Op 2, kot je napisano. S.T.A.L.K.E.R. "Solyanka" - Vse Akimove naloge. Več bonus zalog

Na samem začetku se je mod imenoval "Ljudska Solyanka Arkhare in adrenalina." Kasneje so številni znani modderji "pritegnili roko" pri njegovem ustvarjanju in modifikacijah. Glavni ustvarjalec, in bi lahko tako rekli, je "vodja projekta" Arhara.

Poskušal bom v celoti opisati prehod glavnih zgodb, poudariti, če je mogoče, vse glavne težave in odgovoriti na najpogostejša vprašanja!

Glavni zaplet ostane na mestu, za popoln prehod pa moramo priti do druge resnice konca in izrezati O-zavest.

To je glavna zgodba prvotnega Stalkerja in sprva je glavna gonilna sila zamisel o iskanju Gunslingerja. Ugotovimo, kaj je za to mogoče in kaj je treba storiti.

1. Ko prinesete Nimblejev bliskovni pogon in mu vzamete posebno nalogo.
2. Pojdite za nasipom in odgovorite na Lisičji klic na pomoč. Počastite ga in vprašajte o Strelcu.
3. Pomagajte Grayu in njegovim ljudem na smetišču, da se borijo proti razbojnikom.
4. Rešite Krta, je vojaški mož, v odgovor vas bo odpeljal do vhoda v ječo in vam povedal o cache. Toda ne pozabite mu postaviti vprašanja o Strelki.
5. -Če katera koli točka od 2 do 4 ne uspe, se lahko izognete ponovnemu igranju. Podatke o Strelkinem predpomnilniku prodaja informator v Baru.
6. Po načrtu, ki vam ga je dal Krt, pojdite v skrivališče in tam poiščite USB bliskovni pogon.
7. Ne pozabite ven iz ječe, v skladu z nalogo v dlančniku, z drugimi besedami, ne skozi loputo, kamor ste plezali.
8. Poiščite truplo glavnega ključa duha v X-16.
9. Spoznajte vodnika na Cordonu.
10. Pogovorite se z zdravnikom v zakladnici strelca v ječah Agroprom.
11. Poiščite predpomnilnik v Pripjatu in vzemite dekoder.
12. Poiščite skrivna vrata v sarkofagu in jih odprite.
13. Odrežite O-zavest in se potopite v prosto igro.

Brez dokončanja teh nalog ni mogoče popolnoma dokončati Nove zgodbe!

Zelo pomembne opombe.

1. Vse zgodbe se prehodijo hkrati, včasih za premikanje po eni od vej je potreben nekaj napredka pri prehodu druge.
2. Ko se je Solyanka razvijala (izšle so njene naslednje različice), so bili dodani novi liki, vloge nekaterih so se spremenile, spremenil pa se je tudi vrstni red pridobivanja/izpolnjevanja nekaterih nalog. Zato opis morda ne sovpada z vrstnim redom prehoda za različne različice Solyanka.

No, če še niste igrali, vas čaka fascinantna detektivska zgodba s preiskavami streljanja, zasedami in nepričakovanimi preobrati. Z božjim blagoslovom!

Naloge novega zapleta.

Vključujejo več zapletov: iskanje pogrešane odprave, iskanje Duha, iskanje Fang Assassins, pa tudi več dodatnih pomožnih nalog.

Poiščite pogrešano odpravo.

1. Preiščite truplo častnika specialne enote Andreja v bližini viadukta na Cordonu. (viadukt je predor pod cesto od vasi novincev do mostu)
2. Na smetišču najdemo razbojnika, ki je ukradel osebni računalnik specialnih enot, to je "simulator", ki pošilja SOS signal, vendar nima dlančnika.
3. Iščemo razbojnika, ki je ukradel PDA, to je Fraer, ki mu Voronin da nalogo.
4. (z drugačnim prehodom ga najdemo v Temni dolini, na Smetišču, na Agropromu in v Podzemlju Agroproma)
5. Pri Praporu na smetišču za 10 znanstvenih kompletov prve pomoči izvemo, da bodo Barmanovi ljudje lahko popravili dlančnik.
6. Natakar zahteva popravilo artefakta Tears of Fire.
7. Prinesemo in ugotovimo, da so Barmanovci popolnoma zlomili PDA, veja se zdi izgubljena.
8. Med izvajanjem Lukaševega iskanja, po besedah ​​izdajalca Pavlika, ubijemo njegovega "kontakta" Aruja, v njegovem dlančniku pa najdemo podatke o pogrešani odpravi.
9. Na Divjem ozemlju, na samem prehodu v Amber, najdemo skupino Sivoy, iz njegovega PDA izvemo, da Saharov ve za odpravo.
10. Saharov bo želel govoriti z nami šele, ko bo dokončal vejo Fang in onemogočil Burner.
11. Po nasvetu Saharova, moramo iti na X-10, vendar smo že bili tam, tam ni nobene odprave, vendar je Saharov vztrajal, gremo in preverimo.
12. In res najdemo dva mrtva in enega komaj živega ekologa, ki prosi, naj ustavi njegovo trpljenje in ga pokonča.
13. S škripajočim srcem to storimo.
14. Pripovedujemo o tem, kaj se je zgodilo z Duhom. Predlaga, da obstaja še en izhod iz X-10, a kje?
15. Pogovarjamo se s Freemanom, v Dokumentih plačanca Jamesona je našel omembo operacije za zajem Monolita.
16. Na smetišču se ukvarjamo s skupino Tomaža in odvzamemo načrt zajetja.
17. Iz Načrta izvemo za pot od X-10 do sarkofaga in nazaj.
18. Gremo do Duha, če ste našli pogrešano odpravo in izhod iz X-10 v sarkofag, dobimo nalogo, da prinesemo 10 zlatih kosov mesa z lokacije Černobil-2.
19. Lomtija pripeljemo do Duha in za nagrado prejmemo informacije o prehodu iz sarkofaga v Černobil-2.
20. Prejeli smo nalogo, da najdemo 3 dele dnevnika v ChNPP-2.
21. Doke pripeljemo do Duha.

Quest na prenosnem računalniku iz Arkhare.

1. Pogovorite se z Danom (v zgodnjih različicah je bil v Cordonu, kasneje se je preselil v Močvirje).
2. Gremo v Agroprom (potrebno je ukrasti dokumente iz glavne naloge Stalkerja)
3. Pogovarjamo se z Zakharjem (Bar) (na poti se lahko podate na iskanje za zaščito Danove skupine)
4. Govorimo z Danom, govori o nenavadni dejavnosti vojske v Agropromu.
1. prejmemo nalogo za krajo paketa vojski v Agropromu.
2. (Ponavadi odlašam s pogovori o udarcu in obračunu s skupino Maščevalcev, dokler nisem dobro opremljen)
5. Dobimo se v Agropromu z Arkhara in njegovo skupino, nevihta Agroprom, prevzame paket.
6. Ne vemo, kaj je in zakaj, samo pripisujemo Danu.
7. Spet se pogovarjamo z Arkharo, dobimo nalogo, prinesemo njegov zvezek.
8. Spustimo se v ječo Agroprom, najdemo truplo Arkharinega prijatelja in vzamemo zvezek.
9. Beležnico damo Arkhari in dobimo nalogo, da prinesemo Arkharin prenosnik, prosi tudi za obisk Dana.
10. Pogovarjamo se z Danom in dobimo nalogo za Znanstvenikov bliskovni pogon iz X-18.
11. Prinesemo in prejmemo prilagojeno psi-čelado, identično tisti, ki jo je dal Saharov.
12. Občasno ali takoj pojdite na Radar in poiščite Arkharin prenosnik.
13. Prenosnik pripeljemo v vojaška skladišča v Jakutu.

Poiščite duha in poiščite morilce zob.

1. Vse, kar je nenavadno, se začne s pištolo Freeman, najdemo in jo prinesemo.
2. Pogovorimo se s Freemanom in dobimo nalogo, da odvzamemo Freemanov primer plačancu Damsonu.
3. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, ne želi govoriti dobro, "spustimo" sebe in njegovo skupino, vzamemo primer, ga odnesemo Freemanu.
4. Dobimo nalogo od Saharova na Ghost's PDA in jo prinesemo.
5. S Kruglovom (Semenovim) se pogovarjamo o Duhu, on prosi, da najde Dnevnik duha.
6. Dnevnik najdemo (v Agropromu), prinesemo ga v Kruglov
7. Pogovarjamo se z Barmanom, v zameno za informacije, ki jih prosi, da mu prinesejo Sibion, ga prinesemo.

Poiščite morilce očnjakov.

1. Pogovarjajmo se z Voroninom. Prosi za bliskovni pogon USB
2. Gremo do Psiha, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon, napotimo Voronina.
3. (Svobodovets Max prosi, da prinesete isti bliskovni pogon, s tem se lahko tudi strinjate, samo takrat ne pozabite kupiti bliskovnega pogona pri Maxu)
4. (še nekaj, v močvirju je zelo aktiven in živa bitja pogosto pred nami končajo psiho in njegovo truplo lahko zlahka izgine, zato se ne bo odveč ukvarjati s psiho in odstraniti blisk vozite se od njega, ob prvem obisku AU, ne da bi čakali na prejemanje nalog za to)
5. Pogovarjamo se z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
6. Pogovarjamo se z Danom in mu vzamemo Tirani PDA.
7. (da med pogovorom Dan ne postane sovražnik, pomaga, če ga najprej prosiš, naj nekaj popravi)
8. PDA prinesemo Informatorju in od njega izvemo za plačanca Le Havre.
9. Pogovarjamo se z Le Havre (AC), izvemo, da Freedom prek Le Havra vzpostavi stik z Plačanci.
10. Pogovarjamo se z Le Havrom, on zahteva, da napolni plačanca Bolta in prinese svoj dlančnik.
11. Spet se pogovarjamo z Le Havrom in dobimo nalogo, da pripeljemo doke iz trupla monolita v X-10.
12. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, papirji so res pri njem, vzamemo in jih prinesemo v Le Havre.
13. 15. Govorimo z Yakutom, on sumi zaroto in pošlje k ​​Freemanu.
14. Pogovorite se s Freemanom, spoznajte srečanje plačancev v TD.
15. Odklop Blenda odstranimo na TD in pripeljemo USB bliskovni pogon Freemanu.
16. Govorimo z Le Havre. Le Havre je užaljen na nas zaradi mešanice, zastruplja in oropa GG do kože.
17)
18. Spet se pogovarjamo z Le Havrom, postane sovražnik in s čisto vestjo spustimo njega in vse njegove spremljevalce.
19. Govorimo z Yakutom, videl je, kako so Škatlo vlekli iz baze Freedom na postojanko.
20. Izpeljemo postojanko plačancev in odnesemo škatlo.
21. Škatlo pripeljemo v Yakut in dobimo našo zalogo, ki jo je Le Havre odstranil iz zastrupljenega GG.

Poiščite duha.

1. Pogovorite se s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika potrebuje delujoč računalnik.
2. Pogovorite se z Arkharo, mora vedeti, kje ga lahko najde.
3. Sistemsko enoto najdemo v X-18 in jo pripeljemo v Kruglov.
4. 10. Po tem Kruglov pošlje GG v Yakut
5. (nadaljnja veja bo delovala, ko dokončate vejo Fang in onemogočite Burner)
6. SMS prihaja od Duha
7. Pridemo v Yakut in vprašamo, kje najti Ghosta, on pa pošlje GG v ječo Agroprom.
8. V kleteh Agroproma naletimo na Zasedo, a nas očitno niso čakali.
9. Spet v Yakut, pošlje GG na Radar. Poiščite duha tukaj!
10. Ghost pošlje GG Owl na DT, da bi odgnal bliskovni pogon Zveri od Maščevalcev.
11. Med potjo, če je Sova ubita, preiščemo njegovo truplo in dobimo namig o njegovi časovnici v X-10, iz katerega izvemo, kdo je predal Duha.
12. Ponovno obiščemo Duha, dobimo nalogo, da ubijemo Zver in prinesemo njegove dokumente.
13. Gremo do kordona in vzamemo Checkpoint, skupaj z vso vojsko in Maščevalci vzamemo dokumente Zveri.
14. Poročamo Duhu.

S tem se končajo iskanja Novega zapleta, vendar se iskanja Solyanke s tem ne končajo.

Iskanje jasnega neba.

1. Na vhodu v Močvirje najdemo Dyaka na kmetiji in da nalogo, da reši prijatelja iz ujetništva razbojnikov. Gremo po cesti do cerkve, počistimo razbojnike in najdemo ujetnika Sakhatija, se pogovarjamo z njim.
2. Vrnemo se v Sexton, poročamo o zaključku naloge, pridobimo informacije o teleportu v bazo Clear Sky.
3. Gremo v bazo, srečamo 3 like, ki nam dajejo naloge - Vasilija, Kholoda in vodjo Chistonebovitov Sviblova.
4. Vasilijeva naloga je najti zdravilno mazilo.
4.1. Gremo do koče Kalmyk - kraj je na zemljevidu označen s krogom. V koči je na tleh nahrbtnik z granato. Vzamemo granato in eksplodira (GG mora imeti zelo dobra zaščita od eksplozije - umetnost + kostum). Pojavi se Kalmik.
4.2. Pogovarjamo se s Kalmikom, dobimo nalogo, da prinesemo zabojnik. Lokacija zabojnika je na zemljevidu označena s krogom.
4.3. Gremo do nahrbtnika, odnesemo posodo. V teleportu okoli nahrbtnika je vsaj 1 prehod, vendar zelo ozek (+ \ - pol metra vstran in ne deluje), morate najti mesto tega prehoda. Zdi se, da je lokacija prehoda nastavljena naključno. Pokažite vztrajnost pri iskanju, prihajajte iz različnih smeri.
4.4. Posodo pripeljemo v Kalmik, ugotovimo cene za menjavo mazila. Prinesemo swag in dobimo 3 potrebne kozarce, sklicevanje na Vasilija
4.5. Vasiliju predamo mazilo in dobimo priložnost za nadgradnjo in popravilo nekaterih oblek.

5. Naloga Colda je preprosta - označiti edinstvenega psevdogiganta v Agropromu. Lokacija je označena na zemljevidu v dlančniku. Če oznake ni, potem psevdovelik teče v grapi severovzhodno od kompleksa, v katerem se nahaja Adrenalin (od vhoda s strani odlagališča, takoj desno ob ograji).
5.1. Označimo psevdogiganta iz orožja Hlada in poročamo o opravljeni nalogi.

Sviblova iskanja so ključna za nadaljnji prehod zgodbe, vklj. odpreti prehode na nove lokacije (Limansk in širše).
6. Pogovarjamo se s Sviblovom, dobimo nalogo, da pripeljemo možgane unikatnega krmilnika.Na zemljevidu je označena lokacija krmilnika. Gremo, ubijemo kontrolorja in spremljajoče pošasti, vzamemo možgane.
7. Sviblovu predamo možgane in v zameno dobimo možnost zamenjave delov unikatnih pošasti za orožje.
8. Spet se pogovarjamo s Sviblovom. Dobimo nalogo, da razbojnikom ukrademo RMB. In oznaka v dlančniku za Kascheija. Brez odlašanja je treba iti in govoriti s Kashcheijem, sicer lahko umre v boju z razbojniki ali izgine v anomalijah.
9. Pogovarjamo se s Kashcheijem, dobimo pojasnilo o nalogi.
10. Gremo na ozemlje razbojnikov in se skozi cisterno povzpnemo na streho, gremo dol in vzamemo RMB iz nahrbtnika. Preden vzamejo RMB, razbojniki ne bi smeli videti GG, sicer bo naloga neuspešna.
11. V trenutku pobiranja PKM se bodo lovci, ki jih vodi Den, drstili, pomagali se upreti razbojnikom, zdaj je že možen boj proti razbojnikom. Po čiščenju se lahko pogovorite z Denom, a več o tem kasneje.
12. Predamo PKM Sviblovu, dobimo novo nalogo - nadzorovati posel Freebie.
13. Gremo na Cordon v tovarno, kjer so bili nekoč lovci z Den (v PDA nalogah je tipkarska napaka, da bo Freebie menda na kmetiji). Za uspešno opravljanje naloge morata biti izpolnjena 2 pogoja:
1. - da plačanci ne opazijo GG, preden pokličejo Freebies
2. - tako da po klicu Freebieja ostaneta živa Freebie sam in njegov prijatelj.
3. Če želite dokončati nalogo, se morate skriti na ozemlju tovarne, tako da je priročno hitro skočiti ven in začeti čistiti monolite. Skril sem se praktično za hrbtom Freebieja. Po njegovem kriku bo nekaj sekund, ko bodo Monoliti stali kot idoli - v tem času moraš imeti čas, da uničiš vsaj 2, da potem mi trije z Freebiejem in njegovim prijateljem počistimo ostalo.
14. Gremo v Sviblov in poročamo o opravljeni nalogi.

Iskanja mačke ali iskanje črnega zdravnika.

1. Govorimo z Danom, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Mačkom in označimo na njem v dlančniku.
2. K Mačku gremo, rečemo, pospremimo ga na pogorelo kmetijo. Takoj za Mačkom v ruševinah v središču povečanega sevanja leži truplo, do katerega je treba priti. GG mora imeti zelo dobro zaščito pred sevanjem.
3. Preiščemo truplo monolita, vzamemo kartico in jo damo Mačku.
4. Mačka spremljamo do ograje baze Chistonebovtsev, pri čemer aktivno čistimo živali okoli, če se mačka nenadoma ustavi. Gremo v lokal k Hladi, se pogovarjamo z Mačkom. Dobimo nalogo, da najdemo pravo osebo.
5. V bazi se pogovarjamo z vsemi po vrsti, najdemo Perzijca v hiši z aparati poleg hiše, kjer stoji Sviblov, ime mi je bilo Misha Los), rečemo. Dobimo nalogo, da prinesemo TV sprejemnik.
6. Gremo na Cordon, blizu Akima vzamemo TV sprejemnik, ga damo Elku. V zameno dobimo informacije o možnih lokacijah monolitov (na zemljevidu označenih s krogi).
7. Prebrskamo po mestih, kjer se nahajajo monoliti, jih poiščemo, uničimo, odnesemo zvezek.
8. Zvezek damo Mačku, se dogovorimo za naslednje srečanje v Baru.
9. V resnici se Maček lahko pojavi na 2 mestih - direktno v Baru ali na AC na parkirišču zalezovalcev med bazo Freedom in vasjo krvosesov. Kakšni so razlogi in odvisnost mesta pojavljanja - vem. Od Mačka dobimo nalogo, da prinese zdravilo iz Kalmika
10. Gremo v Kalmik, potrebuje sestavine - zbiramo, prinesemo. Čakamo 24 ur igre, jemljemo zdravilo.
11. Mačku damo zdravilo, dobimo nalogo, da vzamemo "jezik". Gremo v Agromprom.
12. Južno od zahodnega kompleksa najdemo Monolite in osvobodita Chuka in Geka iz ujetništva. Pogovarjava se s katerim od sladkih parov, oba spremljava do osrednjega kompleksa. Priporočam, da vnaprej počistite ozemlje ob poti - sicer se ta mlada bitja, slabša od Kruglova, hitijo v boj z vsem, kar se premika in jih ni mogoče pripeljati.
13. Na ozemlju osrednjega kompleksa se pogovarjamo s Chukom ali Gekom, dobimo dragocene informacije, gremo do Mačka.
14. Z Mačkom delimo informacije, izvemo za Rabinoviča in dobimo nalogo, da gremo do Curmudgeona, gremo.
15. Od Curmudgeona dobimo informacije, da potrebujemo skromnega.
16. 16. V vasi krvosesov najdemo Jokerja, rečemo. Z Jokerjem popijemo 3 steklenice in dobimo informacije o Modestu.
17. Če sem pravilno razumel idejo avtorjev, mora GG v stanju "rahlo pijanega" opraviti naslednjo nalogo. Gremo globoko v vas, pride SMS od Modesta, najdemo ga ranjenega, zdravimo ga, rečemo, dobimo podatke o Rabinoviču. Pojavi se skupina maščevalcev, uničimo in streznimo.
18. Gremo v Pripjat, najdemo Rabinoviča v hiši z Deli blizu hotela. Priporočam, da pred komunikacijo z Rabinovičem shranite.
19. Rečemo, dobimo informacije o "Črnem zdravniku", vrnemo se k Mačku.
20. Poročamo se pri Mačku, dobimo nalogo, da se pogovorimo z Zakharjem.
21. Govorimo z Zakharjem, dobimo nalogo, da vzamemo živega brata Louisa.
22. Gremo v močvirje, bazo maščevalcev na severovzhodu lokacije blizu severnega izhoda na Cordon. Počistimo straže, ne da bi se dotaknili brata Louisa, se pogovorimo z njim, dobimo informacije o Francozu.
23. V bazi Freedom najdemo truplo Francoza, ga odnesemo v PDA, izročimo Zakhari.
24. Prejmemo nalogo, da poiščemo Fang in gremo na izvedbo serije nalog "Iskanje škatle in sefa skrivnostnega zalezovalca", "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca", "Srečanje s Fang ... ".
25. Po zaključku vseh nalog Fanga gremo v Limansk, v eni od zgradb (na noben način ne boste šli mimo) najdemo skupino Svobodistov pod vodstvom Bormana. Od Bormanna prejmemo nalogo, da uničimo ostrostrelca.
26. Gremo na gradbišče, počistimo vse nezapisane, uničimo ostrostrelca. Od Sviblova prihaja SMS o potrebi po sestanku.
27. Gremo do Bormanna in predamo nalogo. Dobimo novega - poiščite dušilec in ga odnesite Curmudgeonu. Gremo na gradbišče, v enem od zabojnikov najdemo dušilec. Za referenco - dušilec lahko ukradejo NPC-ji brez vas, zato ne priporočam, da zapustite lokacijo, preden ga najdete, in tudi prebrskate vsa trupla, če dušilca ​​ne najdete v zabojnikih.
28. Dušilec odpeljemo do Curmudgeona, počakamo 5 ur, ga poberemo, vrnemo na gradbišče in predamo nalogo Bormannu.
29. Gremo v Sviblov, dobimo nalogo, da poiščemo kurirja na Radarju.
30. Na Radarju najdemo kurirja poleg Duha. Priporočljivo je, da se založite z zdravili in umetnostjo za povrnitev zdravja - prav bodo prišli.
31. Vzamemo kovček od kurirja in ga odnesemo v Saharov, kljub vsem pozivom za nalogo v PDA "Nazaj v Sviblov". Nasvet - teleporti Kostye v igri niso bili izumljeni zaman in so v tej situaciji zelo koristni.
32. Saharovu predamo kovček. Preden vračam, priporočam, da ješ tesno, ker potem dolgo spimo. Pogovarjamo se s Saharovim in se vrnemo v Sviblov.
33. Poročamo o zaključku naloge, dobimo deaktivator teleportov.
34. Gremo v Limansk, deaktiviramo teleport na gradbišču, gremo na sever in gremo v bolnišnico.
35. Nedaleč od vhoda najdemo Mačka in spremljevalno skupino. Skupaj se podamo v globino Bolnišnice. Tisti, ki so igrali v CHN, zlahka najdejo pot.
36. Na severnem izhodu iz bolnišnice se srečamo s Črnim zdravnikom, komuniciramo in spoznavamo nove informacije. Za nadaljevanje zgodbe čakamo na izid zadnjega dodatka. Za spremembo se lahko pogovoriva s prijateljem – Mačkom.

Poiščite škatlo in sef skrivnostnega zalezovalca.

Pozor! V aktivnih nalogah PDA niso prikazane vse naloge, zato si je treba zapomniti dialoge, izdane naloge, kode itd.

Ključni lik podružnice je Rudar. Če želite preiti v Jamo, se morate lotiti iskanja zaklada v Baru od Plešastih. No, Rudar bo zagotovo prosil GG, da opravi majhno nalogo - da prinese knjigo iz pozabljenega gozda. Ne bodi len - prinesi ga.

1. Pogovarjamo se z Rudarjem, prejmemo nalogo - rešiti pobeglega "izgubnega sina" (Fima Ugol) in prinesti stražniško beležnico.
2. V Labirintu, na zgornjem nivoju prehodov v veliki dvorani, vzamemo beležnico od straže, rešimo ubežnika in od njega v zahvalo prejmemo prehod iz Labirinta v Jamo.
Če v spopadu Monoliti nenadoma ubijejo Fima Coal, nismo vznemirjeni, glavna stvar je, da ga je Označeni rešil in naloga bo všteta.
3. V Šahter prinesemo zvezek in opazujemo vrnitev izgubljenega sina (tudi če so ga pred tem ubili Monoliti). Za nagrado prejmemo recept za novo umetnost, Rattle.
4. Po nasvetu Rudarja se pogovarjamo s Fimo in se od njega učimo o skrivnostni škatli in sefu, prehodu iz Labirinta v Jantar, pa tudi o potrebi po komunikaciji z Adrenalinom. Za priložnost, da se seznani z drugim prehodom, Fima prosi, da prinese komplete prve pomoči, povoje, "dušo" in milo.
5. Fimi prinesemo swag in on poda prehod iz Labirinta na novo lokacijo, ki je blokirana v različici od 26.04.
6. Pogovarjamo se z Adrenalinom, dobimo nalogo, da prinesemo škatlo in sef iz labirinta. Hkrati iz Amber dobimo prehod v Labirint.
7. V Labirintu najdemo Škatlo, v njej - zapisek z zanimivimi in koristnimi informacijami. Škatlo pripeljemo v Adrenalin, pripovedujemo o srečanju z nesmrtno senco Monolita. Ugotovili bomo, da se moramo pogovoriti z Rudarjem. (kako najti skrinjico, lahko izveste v odgovorih na "Druga vprašanja", v rubriki "Labirint")
8. Pogovarjamo se z Rudarjem, on govori o potrebi po pridružitvi Monolitu in ga pošlje k ​​Sidoroviču.
9. Pogovarjamo se s Sidorovičem, dobimo naslednjo nalogo, da poiščemo komplete za popravilo in amulet Monolita.
10. Gremo v labirint, na poti v labirint se trudimo ostati čim dlje od nevtralnih in nekdanjih prijateljev! V labirintu najdemo senco monolita in odkrijemo 3. manjkajočo kodo od vrat v bunker Monolita. Da bo spregovoril, mu je treba prinesti "plazemsko gosenico" in "klopotec". Odnesemo sef in komplete za popravilo v bunkerju. Komplete za popravilo lahko prevzame eden od monolitov v bunkerju - ne pozabite se pogajati z njimi.
11. Gremo do Sidoroviča, vrnemo komplete za popravilo in amulet Monolith.
12. Gremo do Rudarja in damo sef.

Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca.

Ta zgodba bo na voljo po koncu nalog za iskanje morilcev Fanga. Še enkrat vam močno priporočam, da ne preigravate natančno in preberete vse dialoge do konca, nihče ne bo ničesar ponovil. Če imate multiplo sklerozo, naredite posnetke zaslona dialogov. Pojdi.

1. Vzemite sef, pojdite na zgornji nivo Labirinta, poiščite prehodno točko na Neraziskano Zemljo (NZ) in pojdite tja. Prehod je na najvišjem nivoju velike dvorane, skoraj zrcaljen od prehoda, skozi katerega GG vstopi v labirint.
2. Pogovarjamo se z astrologom, izvemo o nekaterih lokalnih prebivalcih.
3. Spoznamo Puščavnika, govori o več. Prejmemo vrečko z zdravili za Ginekologa.
4. Dobimo ginekologa, vrnemo torbo in sef.
5. Pogovarjamo se s Kiklopom, iz njegovih pesmi izvemo, kje se nahajajo zdravila. Izvemo o prehodni točki Dump -> NZ.
6. Gremo na Kordon in odnesemo zdravila.
7. Zdravila damo Kiklopu ali ginekologu, kot je primerno.
8. Pogovarjamo se z Zhorka-Anomaly, odprl je prva vrata, informacije o Fangu. Toda, da odpre druga vrata, potrebuje baterije.
9. S Starcem se pogovarjamo na vhodu v jamo. Govori o Ognjeni jami (OP), o tem, da je tam videl potrebne baterije, in prosi, če naletijo, naj najdejo izgubljene ure.
10. Spet govorimo s Puščavnikom, on ve za OP in pozna nekatere njegove "prebivalce".
11. V OP sta dva vhoda, oba sta vidna, a ne zelo dobro. Pri enem vhodu najdemo Romarja in se pogovorimo z njim. Obljublja pomoč, tako z baterijami kot z uro, če prinesemo britvico Izegoschron. Zdaj je tam parkirišče Maščevalcev in on sam ne more iti.
12. Enostavna prikrita misija, najdemo zapuščeni Pilgrimov nahrbtnik in od tam vzamemo vse. Če med poročanjem o misiji umre vsaj en Avenger, misija ne bo uspela.
13. Stroj vrnemo, prejmemo uro.
14. Vrnemo uro in se učimo iz prehodnih točk АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Spet gremo k Romarju, on se je že obril in nam z veseljem poda Baterije. Od Puščavnika pride SMS, prosi za vstop, informacije so.
16. Govorimo s Puščavnikom. Izvemo, da nas je iskal Adrenalin, pojavile so se informacije o lastniku Sefa. Pravi, da Adrenalin potrebuje nov detektor anomalij. Vitya-Hologram lahko pomaga pri detektorju.
17. Baterije nosimo v Jorke, za enega se pogovarjamo z Vityo. Prosi, da prinesejo dva detektorja Elite in Plasma Caterpillar. SMS prihaja iz Adrenalina, ljudje so prišli po škatlo.
18. Gremo v Yantar in kupimo detektorje od Saharova. To je težava z detektorji! No, če igraš z rangi, bi jih moral že imeti. In drugi bi se moral pojaviti v prodaji od Saharova, z enako pogostostjo kot Bioradar, vendar osebno te naprave pri njem še nikoli nisem videl v prodaji. Če je nekdo kupil brez urejanja konfiguracij, se odjavi. Lahko se zgodi, da bo v prihodnosti ta zadeva popravljena, a za zdaj sem moral urediti Saharovljevo trgovinsko konfiguracijo.
19. Vityju pripeljemo dva elitna detektorja in plazemsko gosenico, v odgovor nas pošlje k ​​Kiklopu, ki ve, kje naj išče predpomnilnik z Vitijevimi detektorji. Poslušamo njegov naslednji namig v poetični obliki.
20. Gremo na smetišče, najdemo predpomnilnik, tam Dva detektorja, enega bomo pustili zase, čudovita stvar, vidi tako Nevidni žele kot Arkhara Star in seveda vse ostalo.
21. Pridemo do Adrenalina, vrnemo Detektor. Izvemo, da sta po Škatlo prišli dve osebi, eden od njih Astrolog, drugi Adrenalin ni upošteval, gre za ponošeno obleko, kar pomeni, da lastnik že dlje časa tepta cono. Iskali smo Safe in GG. Od ginekologa pride SMS, sef je bil odprt.
22. Pogovarjamo se z ginekologom, v sefu je bilo stari zemljevid ozemlja v bližini jedrske elektrarne Černobil. Ginekolog prosi za informacije o perfuzorju. Za nianse, kot običajno, gremo k Kiklopu. Spet slišimo namig v verzih. Prikaže se prehodna točka v labirint.
23. V Labirintu najdemo napol mrtvega plačanca, ki se zaveda Perfuserja in pove, kje naj išče bučko zanj. Zraven je disketa z informacijami. Če ste pred tem do Boxa prišli preko teleporta, boste plačanca hitro našli, do tega teleporta je malo manj. Izberemo disketo, obravnavamo Plačanca.
24. Prinesemo disketo ginekologu in ugotovimo, da res potrebujemo bučke. Poleg tega potrebujemo reagente, jih je mogoče vprašati od vodje ostrostrelcev, tukaj na NZ, samo tako se jim približati, streljajo na vse, kar se premika. Naslednji del poezije prepuščamo Kiklopu. SMS prejemamo od neznani zalezovalec, lastnik kartice, ga ne moti, da je GG naredil kopijo, original pa bo treba vrniti preko Astrologa.
25. Gremo v vojaška skladišča, najdemo zahtevano mesto, izberemo Bučke.
26. Vrnemo se, damo Bučke ginekologu. Za izgradnjo instalacije prosi, da najdejo napajalnike in krmilno mikrovezje Exa Svoboda. Poleg tega damo Fang kartice ginekologu, da lahko naredi kopije.
27. Gremo do kraja padca meteorita, najdemo deaktivator teleportov, skozi enega od vhodov pridemo v jamo. (Deaktivator drugega teleporta najdemo že v jami. Še en nasvet, na vhodu je precej vroče, artefakte ne bo škodilo obešati iz vročine.
28. V jami najdemo Romarja, pomaga najti pristop do Plačancev. Prebrskamo po jami, najdemo napajalnik in deske.
29. Gremo do Chimera, vodje Maščevalcev na NZ. Ima majhno prošnjo, da napolni tekmovalca - Sidoroviča in prinese njegovo glavo kot dokaz ...
1.- majhna opomba, med odstavki 28-29 morate storiti brez vmesnih shranitev / obnovitev, sicer bodo Maščevalci postali sovražniki-
30. Najdemo v Jami sestavine za namestitev, se obrnemo na ginekologa. Odvzamemo original in kopijo kartice Fang. Ginekologa obveščamo, da je za uspeh potrebna Sidorovičeva glava. Shura predlaga, da bi Maščevalci dali plišasto žival, pri tem pa nam lahko pomaga Sova, poveljnik lovcev, ki tudi živijo v bližini.
31. Sova se strinja, da bo pomagala, a za delo rabiš kontrolorja, na Radarju je bil napolnjen le ustrezen, teči ga moraš pobrat.
32. Tečemo in poberemo. Pripeljemo sovo.
33. Za delo prosi za 10 krempljev Chimera +100 tr. Zbiramo, pripeljemo, izberemo vodjo "Sidoroviča".
34. Gremo do Chimera, vrnemo glavo. Reagentov nam ne da, izvemo pa, da njegovi orli trenirajo na NZ, kasneje pa bodo šli iskat hčer kakšnega lump, ki je izginila tukaj, v Zoni. SMS prihaja od Cyclopsa, v predpomnilniku je namig.
35. Poslušamo naslednji del pesniških razodetij in stopimo na napitnino. V zalogo himere vzamemo trnje z reagenti.
36. Najdeno odnesemo k ginekologu. Občudovanje nabitega Perfuserja. Prejeli smo SMS od Fanga, želi se srečati.
37. Pogovarjamo se s Kiklopom in dobimo zadnji namig.
38. Gremo, vzemimo vse iz cache in z občutkom popolnega zadovoljstva čakamo na naslednji dodatek iz Arkhare.

Fang quests (pohodništvo v rdečem gozdu, warlab)

Ta zgodba se začne takoj po zbiranju perfuzorja za pacientke ginekološke bolnišnice.

1. Od Fanga prejmemo SMS (str. 36 iz veje "Nadaljevanje iskanja skrivnostnega zalezovalca"), gremo skozi zgornji vhod (skozi močvirje) v ognjeno jamo.
2. Pogovarjamo se s Fangom, dobimo nalogo, da preiskujemo novo ozemlje (vojaški laboratorij ali Varlab), dobimo prehod iz Radarja v Varlab in iz Varlaba v X16.
3. Gremo do Radarja, za vrati je prehod s kodirano ključavnico. Syak da kodo iz gradu, potem ko mu prineseš orodje od Sidoroviča. V Varlabu se znajdemo za oster obračun med monoliti in plačanci. Na vhodu lahko mirno stojite 10-15 minut, dokler sovražniki ne uničijo večine drug drugega. Od Fanga prejmemo SMS.
4. V biljardnici najdemo truplo plačanca Bonecrusherja, iz njega vzamemo plačnikov zvezek.
V Solyankini različici od 22.07 je napaka in to truplo izgine, ko prispete v Varlab.
rešitev:
Če želite nadaljevati nalogo, jo ustvarite ali registrirajte za prodajo kateremu koli trgovcu. Imenuje se naem_bloknot. Preden dobite svoj zvezek, morate iti v Varlab!
5. Gremo v AS k Fangu, on je na kmetiji, kjer so bili Dolgovtsy prej, se pogovarjamo z Fangom, dobimo nalogo, da pridemo v zaupanje plačancev, pri čemer nam bo pomagal Lukash.
6. Pogovarjamo se z Lukashem, spoznavamo pečat in pajka.
7. Gremo do radarja, ubijemo pajka blizu izhoda Temna dolina, vzamemo pečat in postanemo plačanec. Z nadaljnjimi premiki se skušamo izogniti stikom s kakršnimi koli skupinami, še posebej z nekdanjimi nevtralnimi in prijatelji - potem ko jih ubijete, se lahko znajdete v obupnem položaju.
8. Gremo v Varlab, v biljardnici poiščemo Pantero, se pogovorimo z njo in dobimo nalogo, da za nekaj časa poiščemo radio, najdemo ga v enem od nahrbtnikov. Skupaj sem srečal 3 nahrbtnike - v jašku dvigala zgoraj, na "centralni" ploščadi pri vhodu v sobo z zelenimi kovinskimi omaricami in v luknji pod stopniščem v sobi, ki se nahaja neposredno nasproti vhodnih stopnic. na spodnji ravni. V zadnjem nahrbtniku sem imel voki-toki. Vrnemo radio, izvemo, da veliki fant želi govoriti z nami.
9. Pogovarjamo se z Dembelom, dobimo nalogo, da poberemo plišastega psa iz štaba Lukasha. Koordinate prehoda dobimo iz Varlaban AS.
10. Govorimo s Panterjem, dobimo nalogo, da prestrežemo glasnika na Cordonu in vzamemo disk. V dlančniku vidimo fotografijo kraja, do katerega moramo priti. Previdno pridemo do Cordona. Priporočam, da imate s seboj teleport od Saharova, da se takoj teleportirate v Cordon. Povzpnemo se na zgornje konstrukcije mostu, pridemo do roba strganega nosilca, prejmemo Panterjev SMS, da smo na mestu, pojaviti bi se moral sel, vzamemo mu disk.
V različici Solyanka od 22.07 je napaka in sel se ne prikaže.
rešitev:
Po prejemu Panterjevega SMS-a disk prijavimo za prodajo pri Sidorju ali ga zarodimo, poberemo in vrnemo gostiteljici. Ime je disk_pantera.
11. Odidemo s Panterjem na stran in dobimo nalogo, da prinesemo nahrbtnik iz Lukaševega štaba. Dobimo eksu-nevidnost.
12. Gremo v AS, v orožnici svobode najdemo nahrbtnik in iz njega vzamemo prototip oklepnega vozila (ne preizkušamo ga na sebi, da ga ne poškodujemo!), V 2. nadstropju najdemo plišastega psa, ga tudi vzamemo.
13. Gremo v Varlab, damo plišasto žival Dembelu, oklepnika pa Panterju, šef plačancev se želi pogovarjati z Bullseyejem.
14. Pogovarjamo se s šefom in razumemo, da je bil obračun z Le Havrom otročji, vendar obstaja velik plus - Bullseyeju zdaj pomagajo 3 nesmrtni liki. Panterju in njenim stražarjem pomagamo očistiti Varlab pred plačanci.
15. Govorimo s Panterjem in z Dembelom, prejemamo informacije in nagrado za pomoč Panterju.
16. Gremo do Fanga v baru, delimo informacije. Fang pošlje Lukašu. Hkrati lahko prejmemo prehode v Krasny Les in Limansk ter nalogo za prevzem dokumentov v Krasny Les.
17. Gremo k Lukašu in damo pečat plačancev.
18. Govorimo z Lukashem, dobimo nalogo, da spremljamo svobodiste. SMS prihaja od Pantherja. Če Radarja že dolgo niste očistili, priporočam, da pot do Varlaba očistite od odvečnih zob in debel.
19. Govorimo z Vitaminom, se dogovorimo za sestanek na Radarju.
20. Gremo do Radarja, se pogovorimo z Vitaminom, pospremimo skupino do luknje v mrežasti ograji, spet se pogovorimo z Vitaminom in gremo v Varlab.
21. Če ni goreče želje po boju s psi, mirno počakamo, da svobodni aktivisti počistijo Varlab in vitamin pride v biljardnico.
22. Govorimo z Vitaminom, blokiranje teleporta je izklopljeno in dobimo nagrado - zlato palico prostega človeka. Od Cyclopsa prejmemo SMS - še ne reagiramo.
23. V desnem jašku dvigala pojdite po stopnicah v skrivni del Varlaba, govorite z Lenuhom. Izvedemo o glavnem znanstveniku.
24. Poiščite Klenova, se pogovorite in pridobite veliko zanimivih informacij, dobite nalogo, da prinesete hologram v Varlab.
25. Gremo na NZ, se pogovarjamo s Kiklopi, dobimo še namig o cache.
26. Govorimo s Hologramom, ga spremljamo na prehodu v AU.
27. Gremo v Varlab, se pogovorimo s Klenovom, dobimo nalogo, da prinesemo umetnine in tlakovce.
28. Pojdite v jamo in vzemite Srce poltergeista od rudarja. Rudar poda umetnost šele po srečanju z zdravnikom v Pripjatu in prejemu doktorjeve naloge, da odnese medaljon rudarju. Rudar bo tudi prosil za svetilke - kje in kako najti vse to je opisano v drugih razdelkih Vodnika.
1. Kje iskati 10 tlakovcev - vsak se odloči sam. Občasno se drstijo v jami, nekaj vaših umetnin se bo spremenilo v balvane, ko prvič vstopite v radar itd.
29. Gremo v Klenov, vrnemo umetnost. Od Astrologa pride SMS.
30. Gremo na Cordon k Astrologu in počakamo na izid zadnjega dodatka, da nadaljujemo zgodbo.
31. Če niste prejeli prehodov in naloge iz 17. odstavka opisa - dobimo, gremo v Rdeči gozd. V bližini prehoda srečamo skupino, ki jo vodi Shadowman, in mu pomagamo opraviti 2 nalogi - osvoboditi most in se boriti proti jati pošasti.
32. Lokacija lovcev je označena na zemljevidu v dlančniku, najdemo Genka kapitana in dobimo nalogo, da vrnemo ukradeni nahrbtnik.
33. Gremo v Močvirje na Mraz, rečemo, dobimo informacije o lokaciji tatu, gremo na namig in najdemo ujetega tatu.
34. Z ugrabitelji Mitke se dogovorimo glede odkupnine, se pogovorimo z Mitko, vzamemo nahrbtnik, ga odnesemo lovcem v Rdeči gozd.
35. Vrnemo nahrbtnik, dobimo namig o lokaciji nahrbtnika z dokumenti. Ubijemo se pošasti, najdemo nahrbtnik, vzamemo dokumente, ga odnesemo k Fangu.
36. Fang daje novo nalogo - najti in rešiti Denisa. Gremo v Rdeči gozd v rudniku, počistimo pošasti, najdemo in rešimo Denisa, zalezovalce pospremimo na parkirišče, vrnemo se do Fanga.
37. Nalogo predamo in počakamo na izid zadnjega dodatka, da nadaljujemo zaplet.

Dodan datum: 06.01.19 Ogledi: 79274

Opis

Glede materiala
Ta članek analizira vse naloge, ki se nanašajo na eno od globalnih nalog Solyanke, in sicer "Iskanje duha, morilce Fang". To gradivo je pomembno samo za OP 2.1 0. Nenavadno je, da se vse začne z, najdemo in prinesemo.
1. Pogovorimo se s Freemanom in dobimo nalogo.
2. Najdemo Jamesona na Divjem ozemlju, ne želi govoriti dobro, spustimo sebe in njegovo skupino, vzamemo primer, ga odnesemo Freemanu.
3. Pridi od Saharova in ga pripelji.
4. S Kruglovom (Semenovim) se pogovarjamo o Duhu, on prosi, da najde Dnevnik duha.
5., pripeljemo v Kruglov

Iskanje duha
6. Pogovorite se s Kruglovom, za dešifriranje dnevnika potrebuje delujoč računalnik.
7. Pogovorite se z Arkharo, on mora vedeti, kje ga lahko najde (Arkhara se pojavi, ko je opravil iskanje)
8. Sistemsko enoto najdemo v X-18 in jo pripeljemo v Kruglov.

Sistemnik Kruglov v X-18

9. Po tem Kruglov pošlje GG v Yakut
(nadaljnja veja bo delovala, ko dokončate vejo na Fang in onemogočite Burner)

Poiščite Fang Assassins
1. Pogovarjamo se z natakarjem, v zameno za informacije prosi, da prinese zapise iz cache, ki se nahaja nekje na smetišču. Označena mesta
2. Prinašanje evidence barmanu
3. Pogovorimo se z Voroninom. Prosi za Psycho USB ključ.
Nagrada: PYa "Rook"
4. Gremo do Psiha, ki "živi" v močvirju v vojaških skladiščih, vzamemo bliskovni pogon, napotimo Voronina.
5. Pogovarjamo se z Informatorjem v Baru, za nadaljnji napredek potrebujemo informacije Tirana.
6. Govorimo z Danom. Izvemo, da ima dlančnik, sam Tiran pa je na lokaciji "Gradbišče".
7. Prejeli smo sporočilo od Kuznecova. Izvemo, da se skupina plačancev nahaja ob porušenem mostu na Cordonu, gremo tja
8. Ubijamo plačance na Cordonu, ki se odpravimo na lokacijo "Gradbišče" ()
9. Na gradbišču najdemo PDA Tirana, vzamemo

PDA Tirana na gradbišču

10. PDA damo Informatorju, izvemo za Le Havre
Nagrada: AKM "Dream"
11. Pogovarjamo se z Le Havrom, izvemo, da je Freedom v stiku z Plačanci prek Le Havra.
12. Pogovarjamo se z Le Havrom, on prosi, naj napolnijo plačanca Bolta in prinesejo njegov dlančnik (Bolt je na kontrolni točki plačancev v vojaških skladiščih)
Nagrada: Blaser B95, 9,3x64mm 7H33 9CH
13. Spet se pogovarjamo z Le Havrom in dobimo nalogo, da prinesemo doke iz trupla Monolita v X-10.
14. Med obiskom X-10 najdemo truplo tega tipa, papirji so res pri njem, vzamemo in jih prinesemo v Le Havre.
Nagrada: Ognjena duša
15. Govorimo z Yakutom, on sumi zaroto in pošlje k ​​Freemanu.
16. Pogovorite se s Freemanom, spoznajte srečanje plačancev v TD.
17. Odklop Blenda odstranimo v TD, se pogovorimo s samim Blendom, unovčimo bliskovni pogon USB, se obrnemo na Freemana.
Nagrada: Svetla lutka
18. Govorimo z Le Havre. Le Havre je užaljen na nas zaradi mešanice, zastruplja leta, vzame nam dlančnik.
19. Spet se pogovarjamo z Le Havrom, postane sovražnik in s čisto vestjo spustimo njega in vse njegove tovariše.
20. Govorimo z Yakutom, videl je, kako so PDA vlekli iz baze Freedom na postojanko.
21. Izvajamo postojanko plačancev in odvzamemo PDA.
22. Jakutu povemo, kaj se je zgodilo. Prepuščamo nadaljnjim iskanjem Duha.

Nadaljevanje iskanja Duha
1. Pridemo v Yakut in vprašamo, kje najti Ghosta, on pa pošlje GG v ječo Agroprom.
2. V kleteh Agroproma naletimo na Zasedo, a nas očitno niso čakali.
3. Spet v Yakut, pošlje GG na Radar. Poiščite duha tukaj!
4. Ghost ima za nas še nekaj nalog, ki so načrtovane v

Pisanje modifikacije za igro je zelo resno delo, pogosto je izjemno težko ali skoraj nemogoče. Vendar obstajajo igre, ki so dobesedno narejene za spreminjanje. In to ne pomeni, da so v svoji prvotni obliki slabi - preprosto se popolnoma prilegajo različnim modifikacijam in nadgradnjam, ki nato navdušijo oboževalce. Stalker je igra, ki je dobra sama po sebi. V njem je dovolj akcije in prikritosti, med napeto lovnjo se boste morali naprezati, ob branju dnevnikov pa se sprostiti. Toda nikoli ne smete izgubiti koncentracije, saj je tudi v istih dnevnikih ogromno skritega, ki ga lahko uporabite v procesu prehoda. Za "Stalkerja" je že kar veliko modov, od katerih so nekateri splošno priznani. Eden od njih je "United Pak 2". To je bolj zbirka modifikacij in ne ena popolna modifikacija, saj je tam narejenih preveč sprememb. Ustvarjalci tega moda pogumno trdijo, da je "United Pak 2" neodvisna samostojna igra, ki deluje po lastnih pravilih, živi po svojih zakonih in ima malo skupnega z izvirnikom. Toda kaj pravzaprav je "Stalker: United Pak 2"? Predstavitev tega moda bo zagotovo hardcore, zato tisti, ki so vajeni preprostih in priložnostnih iger, ne bi smeli niti poskusiti.

"United Pak 2" - kaj je to?

Kot je bilo omenjeno zgoraj, je že zelo veliko različnih dodatkov, ki so jih ustvarili oboževalci za "Stalker". Nekateri od njih dodajo nove stranske naloge, zgodbe, orožje, opremo, predpomnilnike, like in še več. Kaj pravzaprav je "Stalker: United Pak 2"? Prehod v njem je zelo drugačen, a kako? Najprej je treba omeniti izven skale realizem dogajanja - ravno v to so bila usmerjena prizadevanja ustvarjalcev. Ko boste igrali Unified Pak 2, boste lahko najbolj natančno izkusili tlačno vzdušje Zone. Imeli boste zelo malo zdravja, še manj kartuš, nalogom pa se boste morali lotiti neverjetno resno. Dejstvo je, da bo načrtovanje zdaj vzelo ogromno časa, veliko več kot sam prehod.

Nalogo lahko opravite takoj, a hkrati porabite preveč dragocenih sredstev – nagrada za njeno izvedbo ne bo poplačala niti stroškov, kaj šele dobička! Zato boste morali veliko in zbrano razmišljati o tem, kako boste ravnali v dani situaciji, kaj morate vzeti s seboj, kako uporabljati opremo itd. Na splošno je "United Pak 2" podoben zbirki vseh možnih modifikacij v eni - tukaj boste našli tako vejo zapleta kot stranske naloge, in veliko število novih predpomnilnikov. In kar je najpomembneje, vse bo v hardcore vzdušju. Tako se vam ni treba sprostiti niti za sekundo, medtem ko igrate "Stalker: United Pak 2". Prehod vam lahko vzame veliko časa, v najbolj stresnih razmerah se boste morali boriti za življenje. Če vas torej ne pritegne transcendentalna težavnostna stopnja in največji realizem dogajanja, potem raje poskusite izvirno različico "Stalkerja" ali celo drugo igro. In zdaj je čas, da se potopimo v grozote cone.

Vodenje zgodbe "Sniper".

Ste že razumeli, kaj je "Stalker: United Pak 2" - prehod bo neverjetno težaven, vendar se bo odvijal na znanih lokacijah. Še vedno boste morali prodreti v cono, se boriti s pošasti in drugimi nasprotniki, iskati različne predmete za različne ljudi - in med tem razpletati niti zapleta. Najbolj zanimiva epizoda v tej modifikaciji je "Sniper" - to je popolnoma sveža in neverjetno težka kampanja, ki je ni v nobenem drugem dodatku teh ustvarjalcev. Ugotoviti boste morali, kdo in zakaj je ubil Andreja, zakaj so streljali na vas in kdo je ta skrivnostni zalezovalec.

Treba je opozoriti, da to zgodba ne boste mogli iti skozi takoj - razdeljen je na dva dela, od katerih je drugi veliko težji od prvega. Zato, da bi uspeli, morate najprej pridobiti izkušnje, dobiti dobro opremo - nato pa lahko rešite to uganko. Ni edina v igri "Stalker NS: United Pak 2". To je projekt, poln različnih presenečenj, ki vas čakajo na vsakem koraku. Vendar ste bili že opozorjeni - te korake v tej igri morate izvesti zelo previdno in previdno.

Iščite skrivališča

Prehod igre "Stalker NS: United Pak 2" je pravzaprav, tako kot v izvirni različici, v mnogih pogledih sestavljen iz iskanja različnih predpomnilnikov. To se zgodi takole: prejmete nalogo od nekega lika, ki ga ni mogoče igrati, ki ga srečate v igri. Nato morate iti na določeno mesto in poiskati predpomnilnik nasvetov in v njem tisto, kar je potrebno za dokončanje naloge. Vendar na ta način ni mogoče najti vseh predpomnilnikov. Na primer, veliko najtežjih mest, kjer ležijo uporabne stvari, je mogoče najti le na nasvetih, ki so ostali v zapiskih. Ko najdete takšno opombo, se vam ponudi besedilo z nizom vodi do krajev, kjer je morda predpomnilnik, ki ga potrebujete. Mehanika tukaj je naslednja: takoj ko vzamete to ali ono opombo, se predpomnilnik ustvari na enem od mest, ki so v njem navedena. In morate metodično preiskati vsa ta mesta, da najdete trezor. To je sestavni del "Stalkerja", le v "United Pack 2" je vse veliko bolj zapleteno kot v izvirniku.

Kot že omenjeno, imate veliko manj kartuš in vse, kar se zgodi, je blizu realnosti. To je tisto, zaradi česar se modifikacija "Stalker: United Pak 2" razlikuje od izvirnika. Nesmrtnost je edina pot za igralce, ki še zdaleč niso hardcore, pojdite skozi to igro. Toda skupaj s tem se izgubi vsa njena individualnost in posebnost, zato ne zlorabljajte goljufij.

Potovanje po zapisih

Še en posebnost igre "Stalker: United Pak 2", ki ne zahtevajo nesmrtnosti - to so vznemirljive zgodbe, ki se pripovedujejo skozi celotno igro. Lahko si na primer vzamete zapiske šahista, enega najbolj znanih zalezovalcev. Na samem začetku igre imate priložnost poiskati prvi diktafon, na katerem boste slišali glas šahista in njegov prvi posnetek, ki pripoveduje o njegovih dogodivščinah. In nadalje, skozi igro boste neposredno našli različne predpomnilnike, zapiske in zvočne posnetke, ki bodo pripovedovali zgodbo tega lika.

Seveda za ljudi, ki ne poznajo sveta "Stalkerja", ta pristop morda ni posebej zanimiv, vendar so bili sprva vsi opozorjeni - ta sprememba je najtežja različica igre, poleg tega tukaj boste našli odgovore na vprašanja na kar drugi deli igre nikakor ne odgovarjajo. Zato bodo oboževalci serije z velikim veseljem preizkusili projekt "Stalker: United Pak 2". Shranjevanja zanj lahko prenesete na internetu - v primeru, da ne morete prebroditi te ali one epizode, vendar ne želite pokvariti svoje statistike z goljufijami. Prenesite igro za shranjevanje, jo naložite in nadaljujte z raziskovanjem sveta od trenutka, ki vas zanima.

Naloge "Hrček".

Naloge hrčkov so tisto, zaradi česar je mnogim všeč serija Stalker. Mod "United Pak 2" je tudi bogat s temi nalogami, vendar nekateri igralci morda ne razumejo, kaj pomeni tako čudno ime. Pravzaprav se za vsemi nenavadnostmi skriva banalnost - "hrčki" so tiste naloge, pri katerih je igralcu naročeno, da eni osebi prinese določeno število določenih predmetov, da bi za to prejel nagrado. Tako igralec deluje kot "hrček" - zbere veliko število predmetov in jih odnese do določene točke. In za to lahko dobi zelo koristne stvari.

V "United Pack" je kar nekaj novih "hrčkov" nalog, ki vam bodo omogočile, da dobite zelo pomembne predmete. Prispevali bodo k uspešnemu prehodu igre, zato ne prezrite takšnih nalog. Na primer, to je naloga iz Yakuta, v kateri boste morali zbrati šest artefaktov "Scalp Controller" in "Symbion", kot tudi tri predmete, znane kot Antizombin. Prinesel vam bo dobro minigun, pa tudi nedefiniran žeton, ki je lahko zelo koristen v igri "Stalker: United Pak 2". Pomagajo vam lahko tudi goljufije za igro, vendar jih je najbolje uporabiti le v najtežjih situacijah. O njih bomo še govorili, zdaj pa je čas, da se seznanite z nekaterimi presenečenji, ki so vam jih pripravili ustvarjalci.

Presenečenja ustvarjalcev

Večina vsebine v "United Pack 2" se ponavlja, torej ne gre za izvirno igro, ampak za kombinacijo vseh modifikacij, ki so jih ti ustvarjalci izdali prej. Seveda obstaja tudi izvirna vsebina, ki je bila dodana izključno v igro "Stalker: United Pack 2". Tudi goljufije so ostale enake, orožje je bilo razširjeno, število likov se je povečalo, zato ne mislite, da je ta modifikacija banalna montaža vsega, kar je bilo pred njo. Pravzaprav obstajajo celo posebne škatle, ki so jih ustvarjalci skrili za najbolj pozorne na različnih lokacijah igre. Zelo težko jih je najti, nahajajo se na mestih, kjer bi si igralec v normalnih razmerah komaj upal pogledati. Če pa imate zelo radoveden um in resno razmišljate, da boste našli vse, kar je bilo za vas skrito, potem pred vami ne bo nobenih ovir. Seveda je treba poskusiti, a nagrada je vredna. Na primer, v škatli, ki se nahaja v kamnolomu (ne bi smeli dati več informacij o njegovi lokaciji, saj bo to pokvarilo presenečenje) lahko najdete močno, a lahko puško s sistemom samodejnega zaznavanja ciljev, veliko število granat za metalec ognja in nekaj artefaktov.

Kot lahko vidite, se iskanje takšnih skrinjic zagotovo splača, saj vam bo prineslo resno prednost v igri "Stalker: United Pak 2". Vodnik vam namerno ne daje jasnih informacij o lokaciji škatel. Treba je samo namigovati, da je treba preostala presenečenja iskati ne v Jupitru, ampak v Zatonu - na primer na pogoreli kmetiji ali v kakšnih anomalijah.

Več bonus zalog

Že veste, da se igra "Stalker: United Pack 2" veliko vrti okoli iskanja različnih predpomnilnikov. Zato jih veliko preprosto ni mogoče opaziti, saj so ustvarjalci poskušali čim bolj otežiti nalogo igralcu. Zato bodite pozorni na dekoderje, ki jih najdete na otokih. Z njihovo pomočjo lahko greste v verigo predpomnilnikov, ki vodijo od enega do drugega. Najprej boste prejeli zelo razburljivo nalogo, ki vam bo prinesla nepozabno izkušnjo. Toda najpomembnejša stvar je vsebina končnega predpomnilnika. Veliko lepega bo, tudi ročnega teleporta na eno od lokacij.

Mimogrede, o teleportih je treba govoriti ločeno, saj imajo tudi v United Pak 2 ogromno vlogo. Predpomnilniki so zelo pomembni, vendar imajo teleporti tudi svojo stopnjo pomembnosti, ki pa je v povsem drugi letalo.

Pomen ročnih teleportov za igro "Stalker: United Pak 2"

Vsi se spomnijo ročnih teleportov v skladu z izvirno različico "Stalkerja" - to so posebni predmeti, ki vam omogočajo, da se takoj teleportirate na eno ali drugo lokacijo. V izvirniku so bile to uporabne stvari, s katerimi bi lahko prihranili čas. In če bi imeli dovolj streliva in opreme, bi lahko šli peš skozi cono, streljali pošasti in zbirali koristen plen. Kar zadeva "United Pack 2", potem teleporterji pridobijo zelo pomembno vlogo. Glede na to, da nimate skoraj nikoli dovolj kartuš, je malo opreme, življenja pa še manj, je uporaba teleporta prava sreča. Zato je treba vsakega izmed njih v prvi vrsti iskati in čim bolj zaščititi. V igri jih je petindvajset, zato jih boste morali poskusiti zbrati vse in ne morete računati na dejstvo, da boste na samem začetku imeli dostop do vseh lokacij igre "Stalker: United Pak 2 ". Shranjevanja lahko v tem primeru pridejo prav, a spet - to je hardcore igra, in če se vam zdi, da je pretežka za vas - ne izgubljajte časa, saj je to njen glavni vrhunec.

Goljufije za "Stalker: United Pak 2"

Za modifikacijo "United Pak 2" so vse kode ostale enake, kot v drugih različicah modifikatorjev teh ustvarjalcev. To pomeni, da si namestite poseben mod za goljufanje, ga zaženete, predpišete si popolnoma vse, kar želite - orožje, opremo, denar, nagrade za naloge itd. Tako si precej olajšate življenje, kar še posebej velja za tako hardcore mod, kot je "United Pak 2". Vendar pa za ta poseben mod ni priporočljivo uporabljati spawn, saj je njegovo celotno bistvo v realizmu in hardcoreu, uporaba goljufij pa izniči vsako zanimanje. Zato, če vam je pretežko, poskusite originalno različico "Stalkerja" ali drugega moda in pustite "United Pak 2" za tiste, ki so pripravljeni na brutalni hardcore.

Uporaba shrani

Obstaja še en način za hitro dokončanje igre - uporaba že pripravljenega shranjevanja. Je boljši od goljufanja, a vseeno malo pobije ozračje. Seveda je odvisno od vas, vendar je priporočljivo igrati "United Pack 2" v obliki, ki vam jo ponujajo ustvarjalci.