Priechod hry Skyrim 5 Fallen. Návod na hlavnú zápletku The Elder Scrolls V: Skyrim. Drak na oblohe

Najprv malý úvod do základov dokončovania úloh. V hornej časti rozhrania je kompas a ikona obráteného trojuholníka označuje smer, ktorým musíte ísť pre aktuálnu úlohu:

Ak rovnaká ikona "visí" nad NPC - musíte sa pohnúť smerom k nemu (alebo za ním):

Po otvorení mapy (M) tá istá ikona na mape označí bod, kam musíte ísť. A otvorením denníka (J) si prečítajte popis úloh a vyberte (ak ich je viacero) tú, ktorú chcete momentálne absolvovať (v aktuálnom čase je na štítku označená iba jedna úloha). mapa a kompas).

Tieto základné znalosti vám pomôžu dokončiť misie v hre Skyrim.

Pasovanie

Podľa tradície The Elder Scrolls začíname hru ako väzeň. A teraz, keď ste sa objavili v hre, vidíte sa medzi väzňami, ktorých berú na popravu.

Na slobodu!

Zatiaľ čo nás vozia vo vozíku, počujeme rozhovor ostatných väzňov, z ktorých je jasné, že Skyrim teraz prechádza povstaním vedeným Búrlivými plášťami. Imperialisti nás mylne považovali za jedného z nich a berú nás do Helgenu na popravu.

Po príchode bude k dispozícii editor postáv - je pomerne pokročilý a môžete si vytvoriť vzhľad svojej postavy presne tak, ako chcete.

Dôležité: 1) po potvrdení sa zobrazí pole na zadanie mena 2) odporúčame uviesť meno v latinke, aby sa predišlo problémom v dialógoch s azbukou.

Vidíte, ako je jeden z chytených popravený a ďalší ste vy. Ale už pod katovou sekerou priletí drak a v meste začína panika. V tomto momente máte k dispozícii ovládanie postavy.

Hoci sa všetko naokolo zrúti a zhorí, nie je to nič ťažké, hlavné je netrápiť sa a hľadať kompas a ukazovatele nad NPC. Takmer okamžite dostanete na výber - nasledovať Norda, ktorý vás skontroloval na zozname, alebo nasledovať jeho suseda vo vozíku. Ďalší rozdiel vo výbere prakticky neexistuje. Ide len o to, že ak pôjdete s rebelom, tak po ceste budú všetci ľudia, ktorých stretnete, vašimi nepriateľmi. A ak si vyberiete stranu Imperial, potom pozdĺž mnohých chodieb a miestností stretnete spojencov - buďte opatrní, nezasiahnite ich. A ak ich napriek tomu niekoľkokrát zasiahnete (pri prvom zásahu povedia „Pre koho ste?“), a začnú na vás útočiť – odstráňte zbraň, prestanú.

Po novom partnerovi nájdete truhlice s uniformami, naučíte sa vyberať zámky, strieľať z tajnosti atď. V skutočnosti úloha "Na slobodu!" je vzdelávací. Končí sa na ceste, keď opustíte jaskyňu. Od tejto chvíle je vám otvorený celý svet Skyrimu. A kam ísť, čo robiť - je len na vás, čo si vyberiete!

Pred búrkou

Hneď ako opustíte jaskyňu, začne nová úloha - "Pred búrkou", najťažší moment v tejto úlohe je spojený s tým, že váš partner povie "Teraz sa musíme rozísť", ale v skutočnosti existuje netreba sa oddeľovať - ​​nasledujte ho. Cestou ukáže kamene sily (alebo ako sa to tam volá) - aktiváciou jedného z nich (kúzelník, zlodej, bojovník) sa schopnosti príslušného smeru napumpujú o 20% rýchlejšie.

Pokračovaním v nasledovaní svojho partnera prídete do Riverwoodu - malej dedinky. Váš spoločník vás vezme k svojej rodine, kde vám ponúkne jedlo a ubytovanie. Počas rozhovoru nám povedia, že musíme ísť do Whiterunu a podať správu o tom, čo sa stalo v Helgene. Ale neponáhľajte sa odísť, hlava rodiny - Alvor, je kováč so svojou vyhňou. Má vedľajšie úlohy, ktoré vám pomôžu naučiť sa kováčstvo.

V dedine nájdete aj ďalšie vedľajšie úlohy. A aby ste pokračovali v hlavnej úlohe - choďte na Whiterun (sledujte značku na kompase a môžete tiež otvoriť mapu a odhadnúť vzdialenosť do mesta).

Vo Whiterune sa k vám priblíži strážca – povedzte mu, že ste z Riverwoodu, k Jarlovi – nechajú vás prejsť. V meste potrebujete väčšiu budovu úplne hore – Dragon Redistribution. A Jarl sedí v hlavnej sále na tróne. Porozprávaj sa s ním.

Veterný vrchol

Počas rozhovoru s Jarlom, keď mu poviete o útoku draka, vás zavedie do Farengaru. Tento kúzelník a alchymista sa už dlho zaoberá drakmi a nepochybne ho bude zaujímať prípad, o ktorom ste hovorili. Má tiež tabuľky pre alchýmiu a očarovanie.

Farengar vám dá novú úlohu – ísť na Windy Peak a nájsť tam Dragonstone.

Windy Peak – chrám vysoko na útese (na hľadanie stále použite mapu a kompas). Cestou stretnete dve skupiny banditov. Po nájdení chrámu na vrchole útesu choďte dovnútra (veľké polkruhové dvere) podľa jeho majestátnosti a vnútorný interiér je jasný, že kedysi v ňom boli uctievaní draci. Najprv tam bude pár banditov, no čím hlbšie, tým viac nebezpečných protivníkov stretnete sa.

Windy Peak má dve hádanky. Prvým je, že musíte umiestniť kamenné figúrky, ktoré môžete otáčať. Správne umiestnenie, po ktorom sa potiahnutím páky dvere otvoria:

Choďte ďalej, zabíjajte drakov a pavúkov. Narazíte na pavučinu - aby ste ňou prešli, musíte ju najprv zraziť zbraňou (stačí zaútočiť pozdĺž pavučiny). V miestnosti s veľkým pavúkom bude bandita v sieti. Má pre nás zaujímavý predmet s dračím pazúrom. Môžete ho zabiť, a ak utiekol - potom neďaleko, keď pôjdete trochu ďalej, nájdete jeho mŕtvolu. Uistite sa, že ho prehľadáte tým, že vezmete Dračí pazúr.

Druhá hádanka je podobná prvej, tu musíte umiestniť tri kruhy do správnej polohy:

Stopa sa nachádza na zadnej strane dračieho pazúra (položky v inventári možno otáčať myšou).

Choďte ďalej a ďalej, až kým neskončíte vo veľkej miestnosti, v strede ktorej bude polkruh s textom v jazyku drakov. Kráčajúc k tejto stene si prečítate jednu pasáž. V tomto čase vám za chrbtom z jedného hrobu vyjde Lord of Draugrov – čaká vás ťažký boj. Po vysporiadaní sa s ním vezmite Dračí kameň z jeho mŕtvoly a teraz nájdite priechod k východu (nemusíte sa vrátiť, vpredu nájdete druhý východ z žalára).

Po opustení Skyrimu otvorte mapu a rýchlo prejdite k prerozdeleniu Draconic. Choďte za Farengarom a dajte mu kameň.

Všetky otázky s touto úlohou rozoberáme na stránke zlatý pazúr.

Drak na oblohe

Neponáhľajte sa opustiť Farengara a ešte viac - nasledujte ho. Vypočujete si zaujímavý rozhovor, na konci ktorého pribehne strážca a povie vám, že na západnú strážnu vežu zaútočil drak. Teraz musíte nasledovať ženu Arilette. Vezme so sebou niekoľko vojakov a vydá sa smerom k západnej strážnej veži. Tam budete mať svoju prvú bitku s drakom.

  • Zastreľte draka lukom, kým letí;
  • Keď si sadne, skúste sa k nemu priblížiť zboku alebo zozadu, aby ste zasiahli;
  • Využite chvíle, keď draka vyrušia iní strážcovia.

Po víťazstve vstrebete dračiu dušu a sprístupní sa vám prvý dračí výkrik – Bezohľadná sila.

Vráťte sa k Jarlovi a povedzte nám, čo sa stalo.

Odmena: Titul Thanea, možnosť kúpiť si osobný dom vo Whiterune, osobný žoldnier - Lýdia.

Spôsob hlasu

Teraz sa musíte dostať k Greybeards, ktoré sú vysoko, vysoko na útese východne od Whiterunu.

Dôležité: Je takmer nemožné dostať sa tam pomocou kompasu. Choďte po ceste na východ, ktorá vás po obídení hory privedie k ich chrámu. Cestou som stretol dvoch trollov (veľmi silný protivník, ušiel šprintom - kláves Alt) a šabľozubého tigra (silný protivník, ale poradil si). A tiež zaútočil drak (skriptovaná udalosť, alebo náhodné stretnutie xs). Vo všeobecnosti sa na cestách nebudete nudiť, častejšie šetrite.

V samotnom chráme budete musieť najskôr dokázať, že viete používať svoj hlas – použite pokrik Relentless Force a tiež vás naučí novú vec – Swift Dash, s ktorou sa môžete okamžite presunúť na krátku vzdialenosť.

Na konci školenia dostanete ďalší test.

Jurgenský roh

Greybeards vás pošlú do posledného testu - získať roh Jurgena privolať vietor z jeho hrobky v Ustengrev, v močiaroch Hjalmarchu.

Pozrieme sa na mapu a ideme do hrobky, ktorá je v skutočnosti ďalšou veľkou kobkou, s ďalšími hádankami. Idem rovno k nim:

Hádanka číslo 1

Vbehnete do chodby, ktorá je uzavretá tromi sekciami mriežok a pred nimi sú tri magické kamene, ku ktorým sa priblížite, jedna z mriežok sa zdvihne, no akonáhle sa vzdialite, mriežka klesne. Bežným behom sa behať nedá, čo by ste mali robiť?

Postavte sa presne pred priechod, pred kamene, na aktívny pokrik dajte „Rapid dash“, podržte ľavú Alt a začnite bežať k priechodu, hneď ako ste pri treťom kameni a je aktivovaný - stlačte Z- urobte rýchlu pomlčku, po ktorej zostane trochu behať a je to. Urobil som to prvýkrát.

Nekontroloval som, ako veľmi bolí vyprážanie, vo všeobecnosti sa táto fáza tiež prechádza pomocou výkriku „Rapid Dash“.

A na konci vás bude čakať nečakaný dejový zvrat, ukáže sa, že niekto už pred vami vzal roh (objaví sa správa, že quest zlyhal), ale na veľkej truhlici zanechal odkaz:

Hľadanie klaksónu bude označené ako neúspešné, je to normálne.

Odchádzame do Riverwoodu, nachádzame krčmu a od Dolphina si prenajímame izbu v podkroví. Povie, že v podkroví nie je miesto, ale "choď tam." Keď vstúpi do miestnosti, čo povie (viedol som podľa znamenia), Dolphin vás bude nasledovať a povie, že to bola ona, kto vám nechal odkaz, a ponúkne sa, že ju bude nasledovať. Vezme vás do svojej tajnej miestnosti a povie vám, že vás potrebuje.

V tejto fáze čelíme krivému dialógu, nebudem sa obťažovať podrobnosťami ... vo všeobecnosti sa opýtajte Dolphin bez toho, aby ste opustili svoju izbu, kým sa neozve fráza ako "Som pripravený, poďme", po ktorej nasleduje dodatočná úloha začína.

Čepeľ v tme

Delfín je posledná z čepelí a rovnako ako vy zisťuje dôvod výskytu drakov v Skyrime. Jej presvedčenie je, že draci sa nevracajú, ale „vzkriesia“. A aby ste sa o tom presvedčili a prípadne aby ste zabránili vzkrieseniu, choďte ku príbuzným Grove.

Môžete ísť s ňou alebo sa tam dostať sami. Vybral som si prvú možnosť. Nechcel som rozmýšľať, čo a kam ísť. A tak – stačí bežať za Delfínom a je to.

V mieste príchodu uvidíte, ako jeden drak oživí druhého a boj sa začína.

Po zabití draka sa Dolphin uistí, že ste zrodený drak a povie vám o novej úlohe. Ale predtým, ako som k nemu pristúpil, išiel som dokončiť test sivých fúzov.

Jurgenov roh (koniec)

Rýchly prechod do Vysokého Hrothgaru. Nájdeme "hlavného" šedobradého (to môže spôsobiť problémy, pretože kompas sa niekedy zapne, keď ukazuje na človeka, vo všeobecnosti mu behajte po spánku, kým ho nenájdete). A my mu dáme roh. Povie, že teraz vás musíte oficiálne uznať ako Dovahkiin a zároveň vás naučiť nové slovo.

Prechádzame procesom rozpoznávania a zároveň študujeme tretie slovo vo výkriku „Nemilosrdná sila“. Teraz sa môžete vrátiť k úlohe Delfíny.

Diplomatická imunita

Jedna z najnepochopiteľnejších úloh pri prvom hraní. Ale uisťujem vás, že s opakovanými prechodmi z toho budete mať radosť.

Po návrate do Riverwoodu hovoríme s Delphine. Povie vám, že sa musíte dostať na veľvyslanectvo Thalmoru a zistiť od nich niečo o drakovi. A v skutočnosti si nemusíte robiť cestu – ona všetko zorganizuje za vás. Vašou úlohou je ísť do Solitude a stretnúť sa tam s Malbournom.

Aby vám pomohol prežiť, Malbourne vám môže pri vstupe „vchodovými dverami“ bez zbraní a brnenia niesť niekoľko predmetov. V rozhovore s ním je dôležité vedieť jeden bod - v Skyrime môžete preniesť položky na spoločníkov stlačením klávesu R, keď sa zobrazí príslušné okno. Stačí odovzdať zbraň Malbournovi.

Povedali sme vám - teraz ideme k Delfíne, už je blízko, za mestom v stajni (pozeráme na kompas a bez problémov). Dá vám slávnostné oblečenie a požiada vás, aby ste jej odovzdali všetky zbrane a brnenie do úschovy. Môžete jej ho dať, alebo ho môžete vyhodiť niekde nablízku. Rozdávame veci, obliekame spoločenské oblečenie, hovoríme, že sme pripravení a ... už ste "na slávnostnom večierku."

Pristupujeme k stráži, odovzdávame pozvánku, prechádzame. Aby vás Malbourne zaviedol do kuchyne, musíte niečím rozptýliť dovolenkárov. Aby sme to urobili, napijeme sa od neho (v dialógu „Chcem piť), po ktorom začneme rozhovor s týmto priateľom:

Dajte mu drink a potom požiadajte o jednu láskavosť -> urobte hluk.

Potom sa blížime k Malbourne. Nie je potrebné začať dialóg. Keď Razelan začne veslovať, sám otvorí dvere do kuchyne a povedie k truhlici, kde budú veci, ktoré ste mu dali. Vedľa truhlice sú dvere – tam by ste mali ísť. Odteraz môžete sekať každého v rade.

Budete musieť vyčistiť jednu budovu, potom vyjsť na nádvorie, všetkých tam zabiť, ísť do mučiarne, zabiť aj tam všetkých a vyčistiť 2 truhlice, po ktorých zmiznú ukazovatele (čo sa opäť zavedie do zátky), ale stačí sa porozprávať s človekom, ktorý bol mučený (kľúč od fotoaparátu je odstránený z kúzelníka), oslobodiť ho a potom mu ponúknuť, že sa dostane von. Príde k poklopu, opýta sa ho, prečo ho mučili - a na zadaní zistíte, čo potrebujete. Teraz zostáva len vystúpiť a poklop je zatvorený, čo robiť? Približne v tomto čase, alebo možno budete musieť chvíľu počkať - ochranka vstúpi do domu so slovami "vzdajte sa, zobrali sme vášho komplica" - zabite ich (škriatok, ktorý vám pomáhal, rýchlo zomrie ... zrejme neexistuje žiadny spôsob aby ste ho zachránili) a od jedného z nových príchodzích odstránite kľúč od poklopu od stráží - je pripravený, musíte len vyjsť žalárom (pozor, je tam troll) a stretnúť sa s Dolphinom.

Výsledkom je, že keď prídete k „tvrdým chlapom“ v jednej košeli, budete mať plné vrecká brnenia, zbraní, elixírov a iného haraburdia. A ešte sa vám bude dobre levelovať!

Krysa zahnaná do kúta

Vraciame sa do Riverwoodu a povieme Dolphinovi všetko, čo sme sa naučili o drakoch. Ďalšou úlohou je nájsť Esberna. Aby sme to urobili, ideme do Riften (mesto zlodejov a lupičov) a nájdeme tam Brynjolfa (v mojom prípade bol v krčme „Včela a žihadlo“), ktorý je mimochodom šéfom cech zlodejov. Neviem, prečo bola hlavná dejová línia spojená so zlodejmi, ale budete musieť dokončiť jednu zlodejskú misiu, aby ste postúpili vo svojom pátraní.

Podrobný návod na túto úlohu nájdete na stránke Thieves Guild. Malá rada - ak sa neprepumpuje vreckové krádeže - ušetrite tesne pred krádežou samotnou - aby ste v prípade poruchy okamžite naštartovali a skúste to znova.

Po dokončení úlohy Brignolf ideme dolu do kobiek pod Riftenom (ideme do vody, nájdeme schody dole a tam sú dvere), kobky sú hlboké, pozostávajú z niekoľkých podúrovní:

  • Úroveň 1 - lupiči, zabite všetkých statočne;
  • Úroveň 2 - sídlo cechu zlodejov (ak chcete, môžete pokračovať v plnení ich úloh);
  • 3. úroveň - agenti Thalmoru, zabite všetkých;
  • Úroveň 4 - úroveň, kde konečne nájdete miestnosť s Esbernom.

Porozprávajte sa s ním, povedzte mu, od koho ste a kto ste - otvorí dvere. A povie vám zaujímavé veci. Tým je táto úloha dokončená a okamžite začína nová.

Čo ak Esbern nepovie:

1. Otvorte konzolu (~), zadajte príkaz tcl, prejdite dverami a porozprávajte sa s esbernom
2. Začne cvakať dverami - čakáme
3. Ak cvakol a stíchol, ale dvere sa neotvorili, hovoríme znova. A tak ďalej, kým sa neotvoria dvere.

Alduinova stena

Starý muž si pozbiera svoje veci a je čas dostať sa z tejto diery...ale nebolo to tam, do miestnosti vtrhli agenti Thalmoru a bitka sa začína. Starý muž sa ukáže ako vynikajúci kúzelník a svojich nepriateľov dobre odmietne.

Na prechode k nemu nie je nič ťažké, okrem toho, že je to veľmi ďaleko, plus traja draci zaútočili pozdĺž cesty. A nebudem hovoriť o samotnej stene Alduina, aby som nepokazil prvý dojem, poviem iba o ďalších hádankách (tentoraz nie ťažkých):

Hádanka číslo 1

Ak chcete prejsť jednou fázou, budete musieť spustiť most, na čo musíte rozložiť kamenné figúrky, ako je znázornené na snímke obrazovky.

Hádanka číslo 2

Miestnosť s požiarnou pascou (veľmi bolestivo sa vypráža) a kachľami, ktoré reagujú na útok. Riešením je ísť len po doskách, ktoré predstavujú dovakin (pozri snímku obrazovky), dostať sa k požiarnej inštalácii, potiahnuť páku a pasca sa vypne.

Na konci vás čaká exkurzia do histórie, potom dialóg, z ktorého je jasné, že nič nie je jasné. A treba sa vrátiť k sivým bradám.

Chcel by som sa špeciálne poďakovať vývojárom za správanie partnerov pri tejto úlohe. Ako skutoční ľudia – komentovanie, skúmanie prostredia, diskutovanie o hádankách atď.

Hrdlo sveta

V tejto úlohe sa pripravte na mučivo dlhé dialógy.

Vraciame sa k šedobradým. Znova hľadajte ich hlavný bod a začnite dialóg. Treba sa snažiť o tému "Paarthurnax" -> "Chcem sa s ním stretnúť." Potom sa naučíte nový výkrik a ukáže sa vám cesta.

Celá cesta do Paarthurnaxu je v akejsi zvláštnej hmle, ktorá akosi nepôsobí dobre na postavu (nezačala som experimentovať, čo by sa stalo, keby ste sa v nej postavili), ale s novým Shout sa táto hmla zrýchľuje a na veľkú vzdialenosť dopredu, tak sa za pomoci pokriku presuňte na vrchol, k tomu najdôležitejšiemu „šedobradáčovi“.

V hornej časti nájdete zaujímavé zvrátenie zápletky, nový výkrik a výber ďalšej cesty - sivé fúzy alebo čepele.

Staroveké poznanie

Podľa zadania je na výber - obrátiť sa k šedivému bradáčovi, alebo k Esbernovi (čepele). Vybral som si možnosť s Esbernom (aj keď súdiac podľa komentárov medzi touto voľbou nie je veľký rozdiel) - vrátime sa k stene (bude pri „zadnom“ východe) a povieme mu o starodávnom zvitku.

Povie, že musíte kontaktovať kúzelníkov, tk. majú veľkú knižnicu a stáročné znalosti. A pošle do College of Winterhold, ona je cech kúzelníkov (označený na mape), ona je ... na konci sveta. Prídeme tam, pri vchode vám povedia, že nemôžete len tak vstúpiť - musíte sa pridať do cechu. A vstúpiť - ukázať, že viete používať mágiu. Budete požiadaní, aby ste predviedli jedno z kúziel, ak ho nemáte, NPC vám ho ponúkne na predaj. Nakúpime, predvedieme kúzelnícke schopnosti – hotovo, dokonca vás odprevadia do budovy. Hľadáme v ňom to hlavné – Urag gro-Shuba. Hovoríme s ním o zvitku, vyklepávame z neho informácie, až kým nezadá ďalšiu úlohu – „The Works of Shalidor“.

Shalidorove diela

Poznámka: Táto úloha sa môže odohrávať na rôznych miestach.

Potrebujeme nájsť záznamy jedného vedca – ideme do označeného žalára. V kobke bude jedna, už známa hádanka - páka, rotujúce sochy a spustenie pasce pri nesprávnom výbere. Nápovedu, na ktorú sochu sa obrátiť na ktorú stranu, sa pozrite na opačnú stranu. Dve sochy ukážu, ktorá postava sa má rozvinúť.

Potom príde ďalší nečakaný moment – ​​stretnete silného mŕtveho muža, po vražde sa znovu narodí k životu. Ale v skutočnosti v tomto prípade nie je žiadna záhada - zabite ho niekoľkokrát a prestane vzkriesiť. Vezmite si poznámky vedca a vráťte sa na College of Winterhold.

Stretávame sa s Uragom gro-Shubom a dávame mu nájdené poznámky. Povie, že rozlúštenie si vyžaduje čas. Rolujte dva dni a rozprávajte sa znova. Rukopisy boli rozlúštené a na stole sa objaví kniha, ktorú treba prečítať:

Potom sa opäť rozprávame s Uragom gro-Shubom a začína sa ďalšia dodatočná úloha.

Nad rámec bežného

Rozhovor bude o tom, že bol jeden vedec, ktorý sa veľmi zaujímal o Dremera, a potom odišiel na sever a zmizol. Treba to hľadať. Označí sa bod na sever - ideme tam.

Nájdeme tam vedca a po dlhom dialógu dostaneme dva predmety – kocku Dremere a guľu a nový vyznačený bod na mape. Čakajú na nás obrovské ooooh-oh-oh-oh Dremere dungeony. Mimochodom, v nich nájdete amulet s 15% bonusom k alchýmii.

Dungeony sú veľké, ale nie sú tam žiadne zvláštne záhady. Samozrejme, že sa nezaobídete bez pascí a zamknutých dverí, nezaobídete sa ani s pákou “jebaj-kde”, tu je jedno z najťažších hľadaní páky:

Dole je rošt, hore otváracia páka.

V dôsledku toho sa dostaneme do miestnosti so zaujímavým zariadením. Nájdite tam „ovládací panel“ a umiestnite kocku:

Potom bude splnená úloha „Staroveké znalosti“, ale ešte musíme nahrať našu „hru“ na loptu. Ak to chcete urobiť, jednoducho odstráňte kocku, ktorú ste nainštalovali na panel, a vráťte ju vedcovi, ktorý ju stratil.

Túto úlohu rozoberáme samostatne na stránke mechanizmu Dwemer.

Alduinova kliatba

Nastáva boj s hlavným drakom – Alduinom, no ešte predtým sa sprístupní pokrik Dragon Slayer. Samotný hlavný darebák si nesadá na zem, musíte ho zraziť drakobitom, potom nasekať / smažiť / zmraziť pomocou výkriku drakobijca na rollback (ak nepoužijete - „bude znova odletí a bude krúžiť).

Porazili sme ho, ale povedal, že ho nemožno zabiť, a odletí preč.

Padnutý

Po výhre sa porozprávajte so svojím parturnaxom. Prezradí vám svoj plán, ako konečne poraziť zloducha. Na to potrebujeme pomoc Jarla, ideme k nemu.

Nekonečný čas

Samotná úloha nie je náročná, no čakajú na vás tony dialógov.

Hovoríme s Jarlom o drakovi a konci sveta. Súhlasí, že vám pomôže, ale až po zastavení vojny v Skyrime. Teraz musíme urobiť nemožné – zmieriť dve strany, ktoré sa uzmieriť nechystajú a každá myslí len na svoje víťazstvo. Nepridal som sa na žiadnu stranu, takže som bol neutrálny. Neviem, ako sa tam vyvinú dialógy v prípade, že ste sa postavili na stranu Impéria alebo Búrkových plášťov.

Ideme k šedivým bradáčom, porozprávame sa s Arpgeirom, požiadame ho, aby oznámil stretnutie o uzavretí mieru.

Ideme k Imperials, porozprávame sa s Tulliusom, presvedčíme ho, aby vyjednával.

Ideme k rebelom, hovoríme s Ulfricom, presviedčame, aby sme vyjednávali.

Vraciame sa k šedivým bradáčom, tam sa stretnutie len začína a bez pozvania prídu aj naše staré známe čepele. A to, čo sa deje pri rokovaniach (ak sa do toho ponoríte), je vo všeobecnosti hrozné. Každý si myslí len to svoje, no my ich nejako (aj keď si myslím, že to nie je zlý výsledok, ale situácia je napätá) presvedčíme, aby nastolili dočasný mier.

Po uzavretí mieru bude úloha splnená, ale Dolphin vloží aj svojich päť kopejok - hovorí, že parturnax musí zomrieť. Vaša konverzácia otvorí novú úlohu „Paarthurnax“.

Padlý (pokračovanie)

Po uzavretí dočasného mieru je čas urobiť pascu na Odawinga. Aby sme to urobili, vrátime sa do Dragon Redistribution a porozprávame sa s Jarlom. Povie, že všetko je pripravené, všetci čakajú na vaše rozhodnutie.

Hovoríme, že začíname, a ideme za ním. Ako privolať a chytiť Odawinga? Vyjdite na balkón, použite volanie „Dragon Call“ (nezabudnite podržať, aby bol plač plný), priletí drak, zrazte ho „Dragon Slayer“, po ktorom (netreba ho zabíjať !) - postupne sa sťahujte do hlbín "balkóna", rollbackom pomocou drakobijca, aby neodletel. Pôjde za vami do hlbín a potom padne do pasce.

Dom požierača sveta

Porozprávajte sa s Odavingom. Teraz ho budete musieť uvoľniť. Ak to chcete urobiť, choďte hore a porozprávajte sa so strážcom.

Potom počkáme, kým vyjde na okraj balkóna, znova sa s ním porozprávame a pôjdeme na drakovi do Skuldafnu.

Musíme vyčistiť územie a kobky plné Draugov, ako aj nových záhad:

Prvá hádanka s pohyblivými doskami, prvá pozícia otvára pravú mriežku (je tu truhlica s haraburdím), druhá - ľavá, pozdĺž ktorej pokračujeme v skúmaní žalára:


A tretia hádanka, s dverami s otočnými krúžkami, bude pred ňou draug, po jeho zabití z neho odstránime „Diamantový pazúr“, na zadnej strane ktorého je nápoveda:

Potom ideme von, k portálu, ale neponáhľajte sa teleportovať, niekde v blízkosti bude skvelý predstaviteľ podsvetia - Nakrin. Po jeho zabití mu stiahneme masku (+50 k mágii, kúzla ničenia a obnovy spotrebujú o 20% menej mágie) a personál. Personál bude potrebný na opätovné spustenie portálu (dostaňte sa na miesto uvedené v zadaní a stlačte E), potom do neho skočte.

Sovngarde

Vitajte v príbytku mŕtvych. Veľmi krásne miesto, ale sčernené Alduinom. Ideme po šípke, stretneme sa s Tsunom, prejdeme testom a ocitneme sa v sieni staroveku.

Dračí bojovník

Gratulujem, dostali ste sa na úplný koniec.

Po víťazstve sa porozprávajte s Tsunom, aby ste sa vrátili do sveta smrteľníkov.

P.S.

Dej je skvelý. Dejové línie v hrách už dlho neboli také pôsobivé. Hlavná vec je hrať na najvyššej možnej obtiažnosti pre vás, aby bolo „víťazstvo“ naozaj cítiť ako víťazstvo.

Teraz pomocou výkriku „Call of the Dragon“ na otvorenom priestranstve vám drak Odawing priletí na pomoc.

Obyčajní draci budú stále pôsobiť ako jednoduché príšery.

Na prechode hlavnej dejová línia, len malé rozptýlenie na inom trvalo 40 hodín.

Popis pasáže bol napísaný po jednej pasáži, samozrejme, niekde môže byť neúplný alebo subjektívny. Pýtajte sa, doplňte - urobím zmeny. S výnimkou samotnej zápletky – snažil som sa o nej rozprávať čo najmenej, aby som vám nepokazil prvý dojem z osobnej pasáže.

Priechod |

Nezostali na tomto svete žiadne zázraky a neuveriteľné dobrodružstvá? Hádanky, tajomstvá, intrigy, neuveriteľné zápletky a hlavolamy, z ktorých sa vám zatočí hlava – to všetko je možné, ak splníte quest v skutočnosti v Petrohrade.

Čo je k tomu potrebné? Zhromaždite priateľov pripravených na dobrodružstvo, vyberte si vhodný čas a ponorte sa do nádherného sveta questovej miestnosti. Quest The Best je tým najlepším miestom pre tých, ktorí sa vedia zabaviť a dobre zabaviť!

Quest The Best - najlepšie izby v Petrohrade

Questy sú v skutočnosti miestnosti, v ktorých je premyslený každý detail. Nie sú tu žiadne rámy, môžete sa vrátiť v čase alebo sa stať vesmírnym hrdinom, porozprávať sa s duchmi alebo navštíviť nezabudnuteľnú rozlúčku so slobodným lúčom. Nebojte sa – každý účastník si príde na svoje!

Kto bude hviezdou filmu Leave the Room?

Únikové miestnosti v Petrohrade sú príležitosťou nájsť novú realitu, ktorá je veľmi odlišná od vášho skutočného života. Iba ak ukážete všetku svoju vynaliezavosť, vynaliezavosť a intelektuálne schopnosti - až potom vás čaká skutočný úspech a víťazstvo! Nezabudnite však, že vaši priatelia alebo kolegovia sa môžu osvedčiť z druhej strany, takže by ste nemali relaxovať a v niektorých situáciách môžete dokonca podvádzať, pretože pátranie v Petrohrade je akýmsi testom pre blízkych.

Naše únikové miestnosti v Petrohrade sú neuveriteľné dobrodružstvá za 60 minút.

Naozaj si niekto myslel, že vaše detské fantázie a schopnosť rýchlo sa zorientovať v akejkoľvek zložitej situácii sa stanú dôležitou súčasťou úspechu v skutočných výpravách v Petrohrade?

Alebo možno len nemáte dostatok adrenalínu alebo šedivý každodenný život odrádzala chuť oddýchnuť si zo zvyku v klube alebo niekde v kaviarni?

Čo ak je však úniková miestnosť Petrohrad jedinou príležitosťou, ako urobiť deň nezabudnuteľným pre seba aj pre svojich kolegov v kancelárii, ktorí takéto prekvapenie rozhodne nečakajú?

Tak potom čakáme práve na vás! Quests in St. Petersburg Quest The Best sú jedinečné, neuveriteľné questy v skutočnosti, ktoré vám vyrazia dych, zaplavia emócie a dojmy sú mimo rebríčka. Odložte šablóny a pasívny oddych, začnite žiť tak, aby vám ostatní závideli, zmeňte svoj postoj!

Questy v Petrohrade Quest The Best - príležitosť nájsť cestu von z miestnosti, aj keď ste zúfalí. To si bude vyžadovať malú spoločnosť, 60 minút času a vašu schopnosť udržať situáciu pod kontrolou.

Naše únikové miestnosti Petersburg je veľmi blízko: stanica metra. Nevsky prospect, Konyushennaya square, 2.

To však nie je všetko – môžete si objednať firemný večierok alebo obdarovať svojho blízkeho a kúpiť mu darčekový poukaz!

Nech je to akokoľvek triviálne, ale viaže sa na to celá zápletka proroctvo... Stalo sa tak, že udalosti predchádzajúce a vyskytujúce sa v čase objavenia sa hlavnej postavy na svete Skyrim, sa takmer úplne zhodujú práve s týmto proroctvom. Ten hovorí, že najväčší z drakov sa čoskoro objaví - Alduin, po ktorej sa budú musieť všetci tí, ktorí nemali to šťastie narodiť sa ako drak, stať mŕtvymi a vo všeobecnosti príde úplná zbrojovka.

Čo sa týka diania preukázanie nadobudnutia platnosti proroctva, potom to nie je nič iné ako Občianska vojna ktorá sa začala medzi Impériom a Búrkovými plášťami. Tak sa nazývajú všetci pohybliví ľudia Ulfric Stormcloak ktorý, mimochodom, zabil predchádzajúceho kráľa Skyrimu - Toruga... Potom medzi týmito dvoma frakciami začalo totálne nepriateľstvo.

Úvodný kurz o úlohách a práci s časopisom Skyrim

V piatej časti zvitkov bola mechanika časopisu a prechod questov mierne vykreslená, to znamená, že boli jednoduchšie a zrozumiteľnejšie pre väčší počet verejnosti. Práca s úlohami, ktoré zvládne aj dieťa, je veľmi jednoduchá, snáď s výnimkou niekoľkých troch úloh. Všetko čo potrebuješ je otvorený časopis (kľúč "J".štandardne), potom kliknite na správna úloha a zatvorte toto rozhranie.

Po týchto manipuláciách v hornej časti obrazovky, kde sú zobrazené ikony svetových strán a najbližších sídiel vrátane dungeonov, uvidíte značka vo forme trojuholníka s diamantom na vrchu. Toto je smer, ktorým sa musíte pohnúť, aby ste dokončili vybranú úlohu. Po otvorení mapy uvidíte rovnakú značku ( kľúč "M" predvolené). Stojí za zmienku, že pri výbere v časopise viaceré úlohy, dostanete podľa toho niekoľko fixiek, čo v niektorých prípadoch nie je také pohodlné.

Odovzdávanie úloh

Počas absolvovanie hlavná línia questu pôjde od jednoduchého väzeň predtým záchranca sveta, zničiť viac ako tucet draci, a tiež získať jeden z nich ako vozidlo. Vo všeobecnosti pre sériu hier Starší zvitkyčlovek má dojem, že na záchranu sveta je nevyhnutné byť väzňom, ale dobre.

Skyrim má úpravou úrovne obtiažnosti, ktorý nájdete v nastaveniach hry.

Úloha "K slobode!" - zoznámenie sa s drsným Skyrimom

Hra začína v koči, kde ste s ostatnými väzňov Imperials. Z dialógu s kolegami nešťastiami sa dozviete, že vás berú rovno. na sekacom bloku... No hocijaký riadiacich funkcií pričom okrem otáčania kamery absentujú, takže vám neostáva nič iné, len sa pozerať okolo seba a užívať si krásu hry.

Po príchode na miesto popravy vás bude kontaktovať jeden z cisárskych, ktorého dialóg prejde do tvorba postavy... Editor poskytuje pomerne veľa možností na výber vzhľadu. Hlavná postava(hrdinka), takže sa tu môžete flákať dlho. Po rozhodnutí vzhľad záchranca sveta, ste pozvaní ísť priamo na sekaciu plochu, potom by sa všetky pokusy o vytvorenie postavy rozpadli pod katovou sekerou, ale vtipnou zhodou okolností je hlavný hrdina zachránený pred nevyhnutnou smrťou náhlym objavením sa drak.

Začína sa teda plaz prichádzajúci včas zničiť dedinu, po ktorej už samozrejme nejde o popravu väzňov. Využite ruch a musíte opustiť toto miesto, ktoré nie je pre hrdinu priateľské. Nie je tu nič ťažké, na začiatok stačí nasledovať postavu značka nad hlavou najbližšiemu veža... Ďalej po schodoch a potom skočte do najbližšej budovy cez dieru v stene, ktorú urobil drak. Pri východe z tejto budovy stretnete už známeho cisárskeho vojaka, nemali by ste hneď utekať, kam sa pozriete, prečkať útok draka a nasledovať cisára.

Po krátkom úteku pred útokmi draka budete mať na výber, choďte do veže pre Rokfort(cisársky vojak), príp Ralof(Brat búrky.)

  • Nasledujte Brother of the Storm- Vo veži na vás zaútočia cisárski vojaci a po úteku budete musieť pokračovať Riverwood Ralofovej sestre.
  • Nasledujte cisárskeho vojaka- Vo veži na vás zaútočia Búrkové plášte a po úteku musíte pokračovať Riverwood kováčovi Hadwartovi.

Z žalárov veže zostúpite do jaskyňa, trochu blúdiaceho, po ktorom sa so svojim spoločníkom konečne dostanete slobody... Na túto veselú nôtu, toto hľadanie skončí.

Before the Storm Quest - Zlé správy pre Jarla Whiteruna

Keď vy a váš spoločník opustíte jaskyňu, v denníku sa objaví záznam, ktorý bude pripomínať niečo nové zadanie oprávnený " Pred búrkou“. Jeho podstatou je doručiť správu o útoku draka Jarlovi Whiterunovi.

Priamo pri východe z jaskyne vám Rokfort alebo Ralof, dohliadajúci na koho vošli do pevnosti, poradia navštíviť dedinu tzv. Riverwood... Nachádza sa na severovýchode vašej lokality. Najprv však musíte ísť do breh rieky na severozápad a vyberte si znamenie pre seba - zlodeja, kúzelníka alebo bojovníka. To vám umožní naučiť sa príslušné skupiny zručností o dvadsať percent rýchlejšie. Po tejto manipulácii môžete bezpečne pokračovať v ceste a vydať sa do Riverwoodu.

Po príchode do Riverwood pokračujte do domu:

  • Kováč Alvor ak je vybraný cisársky vojak Rokfort, jeho dom nájdete v severnej časti obce.
  • Hoda a Gerdun ak je zvolený Stormcloak Ralofa, ich dom nájdete v juhovýchodnej časti obce.

Touto akciou skončí nelinearita hlavného príbehového hľadania. Obe NPC vás pošlú Jarlu Whiterun, toto mesto nájdete severne od Riverwoodu. Pri vchode do Whiterunu vás stretne strážca, povedzte mu, že musíte informovať Jarla o dôležitom správy o útoku draka a pustí vás dovnútra.

Keď ste vo Whiterune, zamierte na severovýchod do Draconic Reach a informovať Jarla o útoku draka, po ktorom splníte túto úlohu.

Windy Peak - Hľadanie Dračieho kameňa v starovekom severskom chráme

Po nahlásení Jarl Balgruf starší, o útoku draka sa poradil so svojimi poradcami odnesie ty tiež Farengar do tajného ohňa, miestny kúzelník na dvore. Ten vás požiada, aby ste našli určité Dračí kameň... Podľa Farengara sa tento kameň nachádza v starovekej severskej ruine tzv Veterný vrchol.

Veterný vrchol nájdete na juhozápad od Whiterun, stačí sledovať smer značka v hornej časti obrazovky. Chcel by som poznamenať, že ak ste vystupovali vedľajšia úlohaZlatý pazúr“, Ktoré možno získať v Riverwoode a preskúmať Windy Peak až do konca, potom s najväčšou pravdepodobnosťou už budete mať Dračí kameň, v tomto prípade ho jednoducho odovzdajte Farengarovi a dokončite úlohu, ak ste takéto manipulácie neurobili, potom ste vítaní sledovať Veterný vrchol.

Dosiahnutie vyššie uvedeného severské ruiny presuňte sa do ich hlbín a súčasne zničte nepriateľov zasahujúcich do vášho života. Na prvých úrovniach Veterný vrchol len stretnete banditov ale keď pôjdete hlbšie, stretnete sa s pavúkmi a drakmi. Vo všeobecnosti je všetko podľa štandardu žánru, "čím ďalej do lesa ...".

Starostlivo skontrolujte miesta a zbierať všetko cenné, na počiatočné štádium hry o peniaze budú pre vás veľmi užitočné.

Prvý hlavolam nekomplikovaný mechanizmus v podobe tri otočné podstavce a zamknutá klietka s pákou pred ňou. Ak sa pozorne pozriete na skladačku, uvidíte to nad klietkou sú tam rovnaké vzory ako na obrubníkoch, jeden kameň s podobným vzorom sa síce zrútil, ale aj tak vidno, čo tam bolo vyrazené. Zapamätanie si poradia vzorov, otočiť otočte podstavce v rovnakej polohe a potiahnite páku, ak ste urobili všetko správne, potom gril sa otvorí.

Pokračujte hlbšie Veterný vrchol a čoskoro narazíte na pavučinu, ktorá blokuje cestu ďalej nasekať to, alebo zničiť kúzlom. Potom sa okamžite pripravte na bitku, budete napadnutí obrovský pavúk Po porazení musíte oslobodiť banditu chyteného v sieti a uvidíte ho hneď za porazeným pavúkom. Nemali by ste sa uvoľniť, bandita okamžite začne scoot preč od teba, tak neváhaj a ukonči ho cestou, berúc ho z jeho bezvládneho tela Zlatý pazúr... Ak je násilník stále utiekol nenechajte sa odradiť a choďte o kúsok ďalej, vy Nájsť jeho mŕtvolu.

Pokračujte v ceste do ruín. Po porážke mnohých draugov narazíte oblúkové dvere, v strede ktorých sú vložené tri kamenné kruhy s obrázkami. Každý z kruhov sa dá otáčať. Otvorte svoj inventár, kliknite na Zlatý pazúr a otáčajte kolieskom myši, v dlani Zlatého pazúra uvidíte poradie, v akom sa majú vzory na dverách objaviť. Potom kliknite na kruh v strede dverí a otvoria sa.

Pokračujte, kým nenájdete obrovský pohrebná sieň, a tam je stena s Slovom moci... Pristúpte k nej a preštudujte si príslušné slovo, keď to urobíte, budete svedkami toho zo sarkofágu Draug sa oslobodzuje, keď porazil posledného, ​​vezmi od neho Dračí kameň.

Nosenie Dračieho kameňa Farengar a rozprávanie sa s Jarl z Whiterunu vy dokončiť quest a získajte náhodný kus brnenia ako odmenu a možnosť nákupu dom v Whiterun.

Úloha "Drak na oblohe" - začiatok formovania Dovahkiin

Po rozhovore s Farengar budete svedkami toho, ako jarl Whiterunovho huskalu oznámi dvornému kúzelníkovi, že neďaleko mesta bolo drak škvrnitý... Ayrilet, tak sa volá huskala dievča, vás požiada, aby ste ju nasledovali a prediskutovali s jarlom plán ďalšieho postupu. No, povedalo by sa. Presuňte sa za Ayrilet do Balgruf.

Diskutovať o tom, čo s týmto drakom nespraví vrchol Whiterunu, bude trvať dlho. Budete odoslaní spolu s vyššie uvedenou Airlet na veža neďaleko mesta ktorý sa nachádza na juhozápad z Whiterunu. Jarl vo všeobecnosti spomenie, že ide o prieskumnú misiu, ale my to vieme. Choďte do veže a nájdite tam huskal Ayrilet.

Po príchode nájdete zničená veža ktorú napadol drak. Ayrilet prikáže všetkým, aby sa rozišli a preskúmali oblasť. Vyrazte vnútri veže, v ústrety vám vybehne strážca a povie, že drak je stále niekde nablízku. Po krátkom čase sa drak vráti. Teraz to už nie je o rozprávaní. Mimochodom, vysporiadajte sa s lietajúcou jaštericou legendárna úroveň problém to nebude také ľahké. Hlavná vec vyhnúť saútoky draka a zaútočte na seba v čase, keď ho obsadia stráže a uspejete.

Poraziť draka vy absorbovať jeho dušu... Váš prvý výkrik sa naučí automaticky, stačí otvoriť magickú ponuku, prejsť do sekcie výkrikov a vybrať si ten správny. Potom stlačte tlačidlo „ C"A uvidíš svoju novú schopnosť v akcii."

Po zvládnutí všetkých ťažkostí prejdite na Whiterun k Jarlovi a podať správu o vykonanej práci, čím dokončíte úlohu " Drak na oblohe". Balgruf vám dá titul Thane a odmení vás aj vlastným huskalom, Lydiou.

„Cesta hlasu“ – 7000 krokov na ceste na vrchol sveta

Po porážke svojho prvého draka a vstupe do Whitera budete počuť hlasný hlas, ktorý hovorí „Dragonborn“ - to nie je nič iné ako Call of the Greybeards... Porozprávajte sa s Jarlom z Whiterunu Balgruf kto vám poradí, aby ste šli rovno Vysoký Hrothgar kde môžete začať chápať učenie Greybeards o hlasovom ovládaní.

Cesta k Vysoký Hrothgar leží cez obec Ivarstead kam sa potrebujete posunúť. Cesta nie je blízko, tak si urobte potrebné elixíry a zásoby. Pred Ivarstead uvidíte kamenný most, cez ktorý vstúpite na cestu 7000 schodov - cestu do Vysokého Hrothgaru.

Cestovaním po rozlohách Skyrimu zbierajte všetky ingrediencie, ktoré uvidíte, aby ste rýchlo načerpali svoje alchýmie.

Pri pohybe po tomto rebríku sa na svojej ceste stretnete s mnohými nepriateľmi, ktorých rozmanitosť závisí od vašej úrovne. Po dosiahnutí drahocenného cieľa vstúpte vnútri Hrothgar, jeden z Greybeardov ti vyjde v ústrety - Arngeir... Požiada vás, aby ste dokázali, že ste Dragonborn, stačí naňho aktivovať naučený pokrik a tam sa kontrola skončí.

Po krátkej inštruktáži sa naučíte druhý stupeň pokriku. Bezohľadná sila... Keď sa naučíte múdrosť tohto Tuma, budete musieť zložiť krátku skúšku. Ak to chcete urobiť, aktivujte krik na troch vytvorených ilúziami Greybeard. Stojí za to zamerať sa na to, čo je potrebné podržte kláves na starosti kričať, kým on poplatok, a až potom ju pustite.

Po preukázaní svojich schopností choďte do toho Sivá brada Borri na nádvorie High Hrothgar, kde si naučiť nový plač, oprávnený " Víchrica, prudká pomlčka". Potom musíte zložiť ďalšiu skúšku, kde musíte ukázať, ako ste zvládli nové Tuum. Všetko, čo potrebujete, je mať čas na aktiváciu slova moci brána je otvorená, nebude to ťažké, takže si myslím, že test ľahko zvládnete.

Po prekonaní týchto dvoch skúšok sa porozprávajte s Arngeirmom, teda vy dokončite návod quest "Cesta hlasu" a získajte ďalšiu úlohu.

Skyrim prechod úlohy „Horn of Jurgen“

Po zložení dvoch skúšok vám starší Argeir Greybeards zadá posledný – tretí test. Musíte ísť do starovekých severských zrúcanín Ustenegreg a dostať sa tam Jurgenov roh.

Ustenegrev sa nachádza v severozápadnej časti mapy. Ak ste na týchto miestach ešte neboli, použite rýchle cestovanie do Whiterunu a odtiaľ na vozíkuísť do Morfálny, Ustenegrev sa nachádza neďaleko severovýchodne od tohto mesta. V ruinách narazíte na nekromantov, draugov a mrazivých pavúkov, ktorí s vami prirodzene nie sú spokojní a zo všetkých síl sa vás budú snažiť poslať na druhý svet. Nebudú však hlavnou prekážkou. Faktom je, že cestou na nejaký narazíte hlavolam, predstavujúce tri magické kamene a mriežky za nimi. Keď prejdete okolo kameňov, všimnete si, že sa mriežky otvárajú, no akonáhle prejdete okolo posledného kameňa, takmer okamžite sa zatvoria. Vyžaduje sa v režime šprint(kľúč Altštandardne) prebehnite popri kameňoch a potom okamžite aktivujte slovo moci s názvom „ pomlčka“, Tým sa presuniete za mreže a tie už nebudú zatvorené.

V miestnosti s tromi kameňmi otvárajúcimi mreže nájdete stenu so slovom moci.

Ak pôjdete ďalej do hlbín chrámu, zakopnete ďalej pasca vo forme vyžarovaných podláh ohnivé prúdy... Tu vám opäť pomôže výkrik „Dash“, pomocou ktorého ľahko prekonáte tento problém, ktorý sa na vašej ceste objavil.

V samotnej hrobke Jurgena vás čaká len sklamanie, pretože nie je tam roh a namiesto toho nájdete poznámku. Okrem toho táto úloha prejde do neúspešnej sekcie, ale nezľaknite sa, všetko je podľa plánu. Po prečítaní nájdenej poznámky sa dozviete, že ten, kto bol pred vami pri hľadaní Jurgenovho rohu, čaká na hlavného hrdinu v r. Riverwood, alebo presnejšie v krčme " Spiaci gigant". Choďte tam a porozprávajte sa Delfín pričom hovoríte, že si chcete prenajať izbu v podkroví. Delphine odpovie, že v podkroví nemajú miesto, ale chápe, o čo ide. Po rozhovore s ňou sa presuňte do miestnosti umiestnenej na strane vchodu do krčmy (severozápadná časť budovy). Delfín vás bude nasledovať a dá Jurgenský roh, potom je potrebné vrátiť ho Argeirovi vo vysokom Hrotkare.

Po prijatí Jurgenský roh Greybeards vás naučia tretie slovo pokriku. Bezohľadná sila a vyhlasovať Dragonborn, po ktorom sa pátranie skončí.


Quest "Blade in the Dark" - zoznámenie sa s tajným rádom Blades

Cvičenie začína po Spiacom obrovi v Riverwood Tavern, Delfín dá hlavnej postave Jurgenov roh.

Nasledujte Delphine do nej tajná miestnosť, kde vám povie, že už dlho hľadá Dragonborna, keďže iba ľudia obdarení týmto vzácnym darom dostanú drakov úplne zabiť, požierajúc ich dušu... Po vysvetlení hlavnej postavy, čo od neho chcú, ho Dolphin požiada, aby v praxi ukázal, ako hlavný hrdina absorbuje dračie duše, a dohodne si stretnutie na Keene háj.

Keene Grove sa nachádza južne od Windhelmu, ak ste tieto krajiny ešte neobjavili, urobte to rýchle cestovanie predtým Whiterun a odtiaľ prejdite na vozíku do Windhelm... Keď dorazíte na miesto stretnutia, pribehne k vám dievča menom Iddrit a povie vám, že na ich osadu práve zaútočil drak. Po dialógu s vydesenou ženou cestujte severovýchodne od Keene Grove do pohrebisko draka... Keď sa tam dostanete, budete svedkami toho, ako Alduin vzkriesi z mŕtvych svojho brata – draka Saloknira.

Po hrdinskom víťazstve nad Saloknir porozprávajte sa s delfínom, tým dokončíte úlohu “ Čepeľ v tme».

„Diplomatická imunita“ – všetko o plánoch Thalmor

vy začať toto quest potom, čo porazíte draka Saloknira a porozprávajte sa s Delphine. Ten sa domnieva, že sú zodpovední za všetko, čo sa deje. Thalmor ktorí sledujú akési vlastné ciele.

Agent Dolphin Blades jej ponúka stretnutie na adrese Riverwood kam potrebujete ísť. Delfína nájdete v krčme “ Spiaci gigant“. Podľa nej našla spôsob, ako sa dostať na thalmorskú ambasádu a dozvedieť sa viac o ich plánoch. Musíte byť tiež nominovaní Samota a v krčme "Laughing Rat" nájsť spoločníka delfínov - Malbourne.

Po odovzdaní vybavenia Malbournovi a vypočutí si jeho ponuky na pomoc mu dajte potrebné veci ktoré budete potrebovať na veľvyslanectve. Malborn vám vráti túto muníciu, keď sa dostanete do Thalmoru a stretnete sa s ním. Ďalši krok bude stretnutie s Dolphinom, ktorý je už na farme Katla, ktorá sa nachádza neďaleko juhozápadne od Solitude. Dajte delfínovi zvyšok vášho vybavenia, ktorý si môžete vyzdvihnúť až potom koniec pátrania... Potom si od nej vezmite inteligentné oblečenie a elegantné čižmy... Hotovo, teraz sa môžete bezpečne presunúť na veľvyslanectvo Thalmoru a zistiť, čo majú v pláne.

Po príchode odovzdajte strážcovi veľvyslanectva pozvánka a zamierte dovnútra, kde sa k vám priblíži vysoký elf Alven a začne sa vypytovať, Malborne však odvedie pozornosť zvedavej ženy a pokojne môžete ísť na recepciu. Ďalej musíte nejako rozptyľovať hostí aby ste v tichosti opustili túto Thalmorskú párty a pokračovali vo svojom pláne.

V závislosti od toho, aké zásahy ste už v hernom svete urobili, budú existovať spôsoby odvádzania pozornosti pozornosť.

  • Asi najviac prestojom a cenovo dostupným spôsobom je vziať si od Malbourna alebo akejkoľvek chyžnej chlast a potom ho odovzdajte Redgar Razelan... Ten, ktorý dostal alkohol, svojím správaním rozptýli publikum a vy môžete pokojne opustiť recepciu.
  • Aspoň druhý ľahká cesta... Rozprávať s Ericurom, po ktorej odštartuje obťažovať slúžkučo mu dá klopu-krútenie. Ponúknite Erikuru svoju pomoc pri oklamaní slúžky, ktorá ho odmietla. Slúžku však o žiadnom spojení s Erikurom nepresvedčíte. Ale nezúfajte, vráťte sa k Erikurovi a povedzte to slúžka súhlasí a čaká. Hneď ako sa Erikur priblíži k slúžke a začne ju znova obťažovať, choďte do Malbourna a nenápadne opustiť recepciu.
  • Ak ste dokončili Ondolemarovu úlohu "" Vyhľadajte a zatknite“, potom Ondolemar súhlasia s tým, že vám pomôžu odviesť všeobecnú pozornosť na seba a vy budete môcť opustiť recepciu bez povšimnutia.
  • Zamestnanec spoločnosti Eastern Empire Company Orth Endario pomôže vám, ak ste dokončili jeho úlohu “ Slnko vychádza na východe».
  • Elisive the Beautiful odpovie na vašu žiadosť o pomoc, ak ste držiteľom titulu Tana Haafingara.
  • Mať dobre vyvinutý výrečnosť Rozprávať s Vitória Viciová a požiadajte ju, aby odvrátila pozornosť hostí, potom urobí malú show a budete neviditeľní opustiť recepciu.

Po odpútaní pozornosti hostí nasledujte Malbourna do špajze a vziať veci, ktoré mal nosiť na recepciu. Potom choďte k dverám oproti truhlici a tu, ako vám srdce praje, môžete všetkých zhodiť, alebo sa môžete hrať na špióna. Cieľ je však stále rovnaký - Vyhľadávaniečo Thalmor vie o drakoch.

Choďte von na nádvorie veľvyslanectva a nasledujte ho Súkromie elfov... Pri vstupe do budovy vás napadnú dvaja strážcovia, z ktorých jeden bude mať kľúč od vyšetrovacej komory, vezmite si to, mimochodom, presne ten istý je vo vnútri truhlice v severozápadnej časti budovy.

Po prijatí kľúča prejdite na Dungeony veľvyslanectva Thalmor, vchod je v Elven's Private Rooms. V mučiarňach nájdete zajatého Bretónca Etienne, porozprávajte sa s ním a zistite, čo vie. Väzeň vám povie, že Thalmor nevlastniťžiadne informácie o vzhľade drakov, no podľa mena hľadajú Čepel Esbern ktoré nájdete v Riften.

Nastal čas, aby nehostinný Thalmor odišiel oslobodenie Etienna budete svedkami ako v žalári vbehnú stráže Ukázalo sa, že vzali Malbourna do zajatia a požadujú to Hlavná postava vzdal to, ale už je neskoro obrátiť sa na chrbát. Upokojte stráže a vezmite si z tela jedného z nich kľúč od poklopu, ktorým môžete opustiť tieto kazematy.

Po opustení veľvyslanectva Thalmoru odcestujte do Riverwood a porozprávať sa Delfín... Povedzte jej, že Thalmorovia hľadajú istého Esberna, po čom vy dokončite návodúlohy „Diplomatická imunita“.

"Potkana zahnaná do kúta" - Esbernovo hľadanie

Quest začne len čo poviete Delphine, čo ste sa naučili na Thalmorskej ambasáde. Hlavnou úlohou v tejto výprave bude nájsť ďalšieho agenta Čepelí - Esberna.

Môžete začať úlohu niekoľko spôsoby.

  • Cestujte do Riften a nájdite postavu s menom Brignolf nachádza sa v krčme“ Búrlivá fľaša"Alebo v krčme" Včela a žihadlo“, na oboch trhovisko a zistite od neho, kde nájdete Esberna. V tomto prípade musíte dokončiť úlohu vstup do cechu zlodejov.
  • Ak ste vyvinuli zručnosť výrečnosti, potom o Esbernovi môžete spýtaj sa Kirava v krčme "Včielka a žihadlo", alebo u členov cechu zlodejov, v krčme "Divoká fľaša".
  • Sám za seba pôjde do tunelov pod Riftenom, lokalita sa nazýva „ Potkania diera“, A nájdite tam schovaného Esberna.

Do "Potkanej diery" sa dostanete dverami umiestnenými na nižších úrovniach mesta, takmer úplne voda... Dungeon možno rozdeliť na štyri úrovne.

  • Na prvom lupiči a pár zlatých potkanov naživo - kľudne sa ich zbavte.
  • Na druhomúrovni sú členmi Thieves Guild. Tu sa musíte porozprávať s bojovníkom Veskelom a zistiť od neho, kde presne je Esbern.
  • Na treťomúrovni vás privítajú agenti Thalmoru, tiež s nimi nemôžete stáť na ceremoniáli.
  • Na štvrtomúrovni nájdete Esbern.

Keď sa dostanete k postave, ktorú hľadáte, povedzte mu to prístupová fráza a on vám otvorí dvere a potom sa podelí o informácie, ktoré má. Po rozhovore s agentom Blades, ktorý sa skrýva, dokončíte túto úlohu.

Skyrim - návod na úlohu "Alduin's Wall"

Úloha sa začína po tom, čo sa porozprávate s Esbernom o tom, čo tento agent z Blades vie o drakoch. Ďalej potrebujete stiahnuť Esberna do Riverwoodu, krčmy Spiaceho obra. Za zmienku stojí, že pri východe z Esbernovej izby v Krysej diere, na vás Thalmor zaútočí, bitka s ktorou by v iných ohľadoch nemala predstavovať žiadne zvláštne problémy.

Po prekonaní problémov, ktoré vznikli na ceste a späť do Riverwoodu do Delfína, budete svedkami stretnutia starých známych a Esbernovho dlhého príbehu o Alduinova stena... Tiež vám nový známy povie, že táto stena sa dá nájsť v Chrám nebeského prístavu kam musíte okamžite ísť.

Keď sa dostanete na označené miesto, budete čeliť mnohým Rogue ktorí si tu rozložili tábor a s ktorými sa určite budete musieť popasovať. Po tom, na ceste narazíte dve hádanky.

  • Prvá hádanka pozostáva z troch otočných kamenných podstavcov, ktoré je potrebné otočiť, aby každý videl Dovahkiinov znak, uvidíte to na snímke obrazovky. Potom by mal most klesnúť a otvoriť vám cestu ďalej.
  • Druhá hádanka Ide o podlahy s tlakovou dlažbou. Stúpanie na nesprávne dosky sa aktivuje ohnivá pasca... Aby sa to nestalo, stúpnite na taniere so znakom Dovahkiin. Po dosiahnutí konca miestnosti potiahnite prsteň a deaktivujte pascu.

Po prekonaní hádaniek sa ocitnete v hale s Krvavá pečať, ktorý môže byť aktivovaný iba krvou zrodenou drakom. Opäť dokazujete, že sa právom nazývate Dovahkiin aktivovať tlač a otvorte priechod k Alduinovej stene.

V miestnosti s Alduinovou stenou nájdete brnenie Čepelí a jedinečný jednoručný meč „Scourge of Dragons“.

Cvičenie skončí po tom, čo vám Esbern vysvetlí význam správy na stenu a následný rozhovor s Delphine.

Throat of the World Quest - Rozhovor s Elder Greybeards

Quest začína po rozhovore s delfínom Chrám nebeského prístavu... Po zistení, že Alduina možno poraziť iba špeciálnym výkrikom, vás agent Blades pošle do High Hrothgar k Greybeards.

Prichádzajúc k strážcom učenia hlasu, porozprávajte sa s Arngeirom a dozviete sa o výkriku, ktorý dokáže poraziť takého mocného nepriateľa, akým je Alduin. Je dôležité povedať Arngeirovi pravda o tom, ako ste sa naučili túto metódu boja s drakom – Požieračom času.

Na vaše zdesenie Arngeir priznáva, že vás naučil potrebné slovo moci nemôže mimochodom, krik má zvučné meno" Zabijak drakov". Faktom je, že na to, aby ste mohli vysloviť toto tuum, musíte prijať všetok hnev, ktorý pocítili tí, ktorí ho vytvorili, počas prenasledovania kultu drakov, takže ho Sivé brady nepoužívajú.

Podrobnejšie sa opýtajte majstra Arngeira na Dragon Slayer a po malom vysvetlení vám poradí, aby ste ho kontaktovali Starší z Rádu šedej brady- Paarthurnax. Po ukončení dialógu nasledujte Arngeira na nádvorie High Hrothgar, kde ho učiť kričíš" Jasná obloha ". S týmto tuum si rozptýliť ľadové búrky, blokuje cestu do Paarthurnaxu a bude sa s ním môcť stretnúť.

Po dosiahnutí vrcholu" Hrdla sveta„Porozprávajte sa s Paarthurnaxom a všetko pozorujte starodávne zvyky... Nie je to nič ťažké, samotný starší zo Sivých bradáčov povedie dialóg správnym smerom. Koniec známosti bude použitie plaču “ Ohnivý dych". Potom je čas opýtať sa svojho nového známeho, ako sa naučiť potrebný výkrik „Draknob“. Aj tu však Protagonista zlyhá - Paarthurnax toto tuum nepozná, ale nie všetko je také zlé. Priateľský drak navrhuje ísť do minulosti a naučiť sa Dragon Slayer v momente, keď bol tento tu'um použitý na boj s Alduinom.

Po rozhovore s Paarthurnaxom môžete zvýšiť jeden z troch jeho výkrikov:

  • Foos- Bezohľadná sila.
  • Faym- Éterický.
  • Yol- Ohnivý dych.

Na cestovanie v čase potrebujete Elder Scroll, ktorý vám pomôže nájsť Sivá brada Arngeir alebo Čepelový agent Esbern.

"Staroveké vedomosti" - pri hľadaní zvitku Antikov

Cvičenie začína po rozhovore s Paarthurnax- starší z Greybeards, ktorý vám povie o tom, kde sa hlavná postava môže naučiť pokrik "Dragon Slayer". Podľa Paarthurnaxa potrebuje hlavný hrdina nájsť Staroveký zvitok a s jeho pomocou sa vydá do minulosti, kde je stále zachovaná znalosť vytúženého tu'uma. Ak chcete zistiť viac o Staroveký zvitok podľa vlastného uváženia sa musíte porozprávať s agentom Blades Esbern(pri Alduinovej stene), alebo so Sivou bradou Argeir(Vysoký Hrothgar). Vo všeobecnosti nie je rozdiel, obe NPC vás pošlú Kolégium mágov Winterholdu... Aby ste sa dostali do cechu, porozprávajte sa s Faraldou, ktorá vám ponúkne, že zloží jednoduchú skúšku, ak však poviete, že ste Dragonborn, potom vás vpustia, keď predvediete použitie akéhokoľvek kriku.

Úloha „Beyond the Commonplace“ priamo súvisí s dokončením tejto úlohy.

Potom zamierte ku kurátorovi knižnice - Ork Uragh... Opýtajte sa ho na Elder Scroll, ork sa podelí o informácie, iba ak poviete, že ste Dragonborn. Keď Urga nájde potrebné knihy, položí ich na stôl neďaleko, čítanie sa nazýva „ " a " Vplyv starších zvitkov". Prečítajte si knihu „Thinking about the Elder Scrolls“, po ktorej sa začne úloha „Beyond the Ordinary“, počas ktorej nájdete Staroveký zvitok.

Skyrim pasáž úlohy „Beyond the Ordinary“

Po prečítaní knihy" Meditácia na Elder Scrolls“Opýtajte sa Urega na túto ťažko čitateľnú knihu, potom vám Urag povie o autorovi knihy podľa mena. Septimius Segonius a kde to môžete nájsť. Zamierte na sever od cechu mágov z Winterholdu, Septimius sa nachádza v rovnomennom mieste „Septimius Post“.

S radou Septimiusa pokračujte juhozápad od Winterholdu až po ruiny Alftand, potom prejdite nadol Animatórium a odtiaľ do Katedrála Alftand... Tu musíte nájsť dwemerský mechanizmus, ktorého aktiváciou otvoríte priechod Čierny limit... Keď ste v Black Reach, nájdite vchod Veža Mzark, fix vás nenechá stratiť sa.

Veža Mzark je chodba, na konci ktorej je pologuľatá miestnosť s obrovským mechanizmom. Musíte vyliezť na ovládací panel tento mechanizmus a vložte doň kocku, ktorú vám dal Septimius Stojan na slovnú zásobu- pravý stĺp. Teraz musíte správne poradie stlačte tlačidlá na diaľkovom ovládači, sú štyri, stredný stĺpik je zrejme niečo ako obrazovka.

Za účelom získať zvitok, stlačte:

  • Štyrikrát tretie tlačidlo- počuť kliknutie zo stojana so slovníkom
  • Dvakrát druhý- otvorí sa prvé tlačidlo
  • Raz prvý- objaví sa banka s Elder Scroll

Po prijatí Staroveký zvitok, vy dokončite úlohu „Staroveké vedomosti“ na dokončenie úlohy" Nad rámec bežného“, Čo v princípe už nie je také dôležité, je to nevyhnutné zoberte si slovník Septimius zo stojana so slovníkom a odovzdajte ho majiteľovi. Potom vám Septimius povie, že hľadá princa Daedry - Hermaeus Mora a požiada o získanie krvi elfov, jednu vzorku z každého druhu. Pri východe z Post of Septimius sa Hermeus Mora sám obráti na hrdinu a povie, že po splnení úlohy Septimius sa znova porozpráva s hlavnou postavou.

Po zozbieraní krvi ju odovzdajte Septimiusovi, ten po krátkej manipulácii otvorí dwemerskú kocku umiestnenú v jeho jaskyni, v ktorej nájdete knihu “ Ogma Infinium"A dokončite úlohu" Nad rámec bežného».

Quest "Curse of Alduin" - prvá bitka s najsilnejším z drakov

Cvičenie začína potom, čo vojdete Veža Mzark Staroveký zvitok. Musíte ísť do lokácie Throat of the World Paarthurnax... Ten bude označovať miesto, kde si potrebujete prečítať zvitok.

Otvorte inventár a použite Staroveký zvitok, po ktorej sa hlavný hrdina prenesie do minulosti. Žiadna akcia s herný svet tam sa ti to neda, tak sa len pozeraj. Po návrate do prítomnosti sa vám pridá nový výkrik " Zabijak drakov“, Rovnako ako problém v podobe napadnutia hlavného hrdinu Alduina.

o bitka s Aludinom aplikuj naň svoje nové tu'um Zabijak drakovže drak pristane, sám Alduin nesedí na hadovi. Potom, čo prinesiete zdravie nepriateľa na určitú úroveň, on odletí a vy kompletný daný quest.

Fallen - Zajatie draka a mier v Skyrime

Cvičenie začína po tebe prvýkrát Poraziť Alduina v lokalite „Throat of the World“. Musíte zistiť, kam šiel porazený drak.

Prvým krokom je porozprávať sa s vašou voľbou:

  • S Paarthurnaxom- nájdete to v Hrdlo sveta.
  • S Arngeirom- je v Vysoký Hrotkar.
  • S Esbernom- študuje Alduinov múr v Chrám nebeského prístavu.

Ktorékoľvek z vyššie uvedených NPC vás pošle na Whiterun k Jarlovi Balgrufovi staršiemu, keďže práve v tomto meste je príležitosť zaujať drakov ktorí určite vedia, kde nájsť Alduina.

Jarl Balgruf zrejme z nejakých politických dôvodov odmietne pomôcť hlavnému hrdinovi, kým to nedosiahne mier medzi bojujúcimi stranami Skyrimu, ako už určite viete Brothers of the Storm a Cisárska légia.

Ak ste si už vybrali stranu pre seba a ukončil vojnu v Skyrime, potom môžete začať zachytávať draka, viac o tom nižšie, ak nezhody stále medzi Impériom a Búrkovými plášťami nevyriešené, potom najprv musíte dokončiť úlohu " Nekonečný čas».

Úloha „Nekonečný čas“

Miesto pre zmierenie bojujúce strany budú Vysoký Hrothgar, takže v prvom rade sa musíte porozprávať Arngeir, ktorý, keď sa trochu zamyslel, bude súhlasiť s úlohou, ktorá mu bola pridelená.

Po vás vyjednávať s Greybeardom, choď:

  • V samote, tu musíte nájsť Generál Tulia, vedie sily cisárskej légie a posiela ho k rokovaciemu stolu.
  • Do Windhelmu, tu je potrebné sa hlásiť na Ulfric Stormcloak, ktorý dominuje Búrnym plášťom a tiež ho pošlú k rokovaciemu stolu.

Okrem šéfov bojujúcich strán sa na rokovania bez pozvania dostavia už známi. Agents of the Blades Esbern a delfín, ako aj Zástupca légie Thalmor- Elenwen.

Hneď ako sa všetci pozvaní a nie príliš veľa zhromaždia vo Vysokom Hrothgarte, porozprávajte sa s Arngeirom a zaujmite svoje miesto pri rokovacom stole. Počas samotných rokovaní bude mať hlavný hrdina množstvo odpovedí na položené otázky. Nech je to však čokoľvek, svet bude je v akomkoľvek z možností vývoja udalostí. Jediný rozdiel spočíva v ďalšom frakcie na hlavného hrdinu, ako aj to aké prídely zostanú pre Impérium a ktoré pre Búrkové plášte.

Po uzavretí mieru sa porozprávajte s Esbernom ktorý ťa naučí nový plač" Volanie draka", Ak pred začiatkom úlohy" Padnutý“, Občianska vojna sa skončila, potom vás naučí kričať Paarthurnax.

Keď sa naučíte potrebné tu'um, prejdite na Dračí dosah a porozprávajte sa s Jarlom Balgrufom, potrebujete, aby začal konštrukcia pasce pre draka.

Po všetkých prípravách zamierte do Galéria Dragon's Boundary a pomocou plaču „ Volanie draka“, Zavolajte Odawingu. Je jasné, že sám od seba do pasce nepadne, takže naňho budete musieť použiť výkrik “ Zabijak drakov“A postupne sa sťahujte hlbšie do Galérie. Keď sa Odawing dostane dostatočne blízko pasca buchne, a pokojne môžete s drakom prediskutovať všetky svoje otázky.

World Eater House Quest - Chasing Alduin

Quest začína po tom, čo drak Odawing povie, kam Alduin utiekol. Musíte jazdiť na drakovi, aby ste sa dostali do chrámu Skuldafn a odtiaľ dostať sa do Sovngarde.

Po rozhovore s Odavingom choďte na vyššiu úroveň Galérie Dragon's Reach a uvoľniť zajatého draka, môžete sami potiahnuť páku, alebo môžete požiadať strážcu. Potom sa znova porozprávajte s Odavingom, ktorý zadrží dohodu a bude trvať Hlavná postava v chráme kultu drakov Skuldafn. Po pristátí hlavný hrdina okamžite očakáva boj s draugi a drak tak sa priprav na vyčerpávajúci boj. Draugi metodicky strieľa na hrdinu z druhej strany mosta, takže je logickejšie vysporiadať sa najskôr s nimi a až potom poraziť draka.

Na vašej ceste k portálu do Sovngarde, tri hádanky:

  • S prvá hádanka sa stretnete v druhej miestnosti chrámu Skuldafn. Ona je tri otočné podstavce a páka za nimi. Ak pozorne preskúmate túto miestnosť, uvidíte, že na stenách vedľa krajných (ľavých a pravých) podstavcov, ako aj nad dvoma tyčami v prednej časti miestnosti, vpísané vzory... Stačí premeniť extrémne podstavce na podľa vzorov, a potom podľa toho, ktorý rošt chcete otvárať a skrinku v strede. Keďže cesta vedúca k portálu leží cez rošt naľavo, poradie vzorov na podstavcoch bude rovnaké ako na obrázku.
  • Druhá hádankačaká na teba v izbe so zdvihnutým drevený most... S touto úlohou je to ešte jednoduchšie, vedľa každého otočného obrubníka bude zodpovedajúci výkres, stačí obrubníky premeniť na správne poradie, a potom potiahnite páku na hornej úrovni tejto miestnosti a most pôjde dole. Zľava doprava: Ryba, Had, Vták.
  • Tretia hádanka sú to dvere s tromi otočnými kamenné prstene... Pred ňou stretnete Drauga - vládcu, z ktorého musíte odstrániť Diamantový pazúr. Potom sa pozrite na kresbu v dlani prijatej Diamantový pazúr a otáčajte rotujúce kruhy podľa pokynov. Zhora nadol: Wolf, Motýľ, Drak... Ďalej kliknite na tlačidlo v strede dverí a dvere sa otvoria.

Vstup do miestnosti so slovom moci " Storm, Thunder Call“, Presuňte sa chodbou doľava a opustite Chrám. Potom odbočiť vľavo a zamierte k portálu do Sovngarde. Keď sa k nemu dostanete, stanete sa svedkom toho, ako Dračí kňaz Nakrin vyzdvihne personál potrebný na aktiváciu portálu. Zničiť kňaza a vezmite personál... Potom ho prilepte späť, odkiaľ ho vzal Nakrin a skočte do portálu... Keď sa dostanete do Sovngarde, úloha „House of the World Eater“ bude dokončená.

Návod na Skyrim "Sovngarde"

Quest začína potom, čo sa dostanete cez portál do Sovngarde. Musíte sa prihlásiť Sieň odvahy a spolu s tromi hrdinami minulých rokov rozvíjať plánovať zničiť Alduina.

Sovngarde je druh schránka duší kde hodní hodujú na večných slávnostiach v Sieni odvahy a čakajú na chvíľu, kedy ich boh Shor povolá do posledného boja. Tento quest nie je nič zložité, môžete ho nazvať jedným z najjednoduchších questov v hlavnom príbehu. Jedinou prekážkou pre vás bude Štítonoš boha Shora- Tsun, čo je nevyhnutné dobyť aby hlavná postava získala prístup do Hall of Valor. Shore nájdete pri moste Whale Bone Bridge, stačí ísť po ceste, odkiaľ ste sa objavili a určite na ňu narazíte.

Hmla Sovngarde môže byť rozptýlená pomocou Clear Sky Tu'um.

Po vstupe do siene udatnosti sa najskôr porozprávajte s Ysgramor a potom s Hakon Jednooký, Felldir Starý a Zlatá rukoväť Gormlate... Potom, čo si hlavný hrdina vypočuje ich plán, toto pátranie skončí.

Dragonslayer - posledný boj s Alduinom

Cvičenie začína po tom, čo hlavný hrdina diskutuje s tromi hrdinami minulosti bojový plán proti Alduinovi.

Potrebuješ opustiť sieň odvahy a presuňte sa na miesto, kde na vás čakajú vaši spoločníci - Ysgramor, Hakon a Felldir... Spojením s nimi svoj plač “ Jasná obloha“, Rozviňte hmlu zoslanú Alduinom, musíte to urobiť trikrát, pretože zlý drak ju posiela znova a znova. Keď ho to omrzí, Alduin poletí sám a tu budete mať obvyklý boj s drakom. Použite „ Zabijak drakov"A udajte Alduina všetkým, čo mu príde pod ruku."

Po porážke hlavného antagonistu hlavného príbehu sa môžete od Tsuna naučiť novému tu'umovi “ Call of Valor». Opustite Sovngarde môžete znova, keď sa porozprávate s Tsun.

Na túto veselú nôtu a končí hlavná dejová línia hry The Elder Scrolls V: Skyrim.

Teraz, po tom všetkom, čo sa stalo, musíme hovoriť s Paarthurnaxom, Esbernom a Arngeirom.
Títo traja povedia veľa o Dragon's Reach vo Whiterune a oznámia, že na tomto mieste je možné chytiť jedného z drakov, čo kedysi urobil bývalý vládca týchto krajín. Účelom toho všetkého je prilákať draka na svoju stranu, po čom môže dopraviť nášho hrdinu do sveta Alduin a my ho môžeme konečne zabiť.

"nekonečný čas"

Hneď ako to bude možné, odchádzame do Whiterunu a rozprávame sa s jeho Jarlom o všetkom, čo nás zaujíma. Jarl vám povie, že medzi kráľovstvom a rebelmi je vojna a momentálne nemôže súhlasiť s našou požiadavkou. Ďalej Jarl hovorí, že je lepšie využiť pomoc rady Greybeards. Pozvú zástupcov z každej strany a pomôžu vyriešiť ich nezhody. Iba ak bude toto opatrenie úspešné, jarl bude súhlasiť so zajatím draka. V tejto chvíli sa quest končí a začína sa ďalší – „Endless Time“. Potrebujeme aspoň dočasne uzmieriť obe strany, aby sme získali súhlas na použitie Dragon's Reach, bez ktorého sa do sveta Alduin nedostaneme. Rady budú veľmi stresujúce, preto si treba dať pozor pri výbere možností odpovedí na obe.

Zachyťte a porozprávajte sa s drakom Odawingom

Po úspešnom absolvovaní rady dostane náš hrdina možnosť naštudovať si nový pokrik, ktorého slová sa dá naučiť od Esberna. Teraz sa musíme vrátiť späť do Whiterunu a porozprávať sa s Jarlom. Súhlasí s udalosťou a teraz musíme ísť do galérie Dragon's Reach a privolať draka Odawinga. Je to jediný drak, s ktorým sa môžete po zajatí rozprávať. A len on bude môcť súhlasiť so šialenou požiadavkou - doručiť nášho hrdinu do sveta Alduin. Hneď ako dorazí, musíme ho zahnať do galérie pomocou pokriku „Dragon Slayer“. Za týmto účelom sa musíte postupne pohybovať ďalej a ďalej a v dôsledku toho bude drak pripútaný a môžete s ním začať rozhovor, aby ste získali všetky zaujímavé informácie.
Teraz budeme mať možnosť vyriešiť otázku draka Greybeards – zabiť ho na príkaz čepelí, alebo ho nechať nažive. Výber druhej možnosti zlyhá

Znamená to rozvinutie ofenzívy proti silám draka, ktorý je po porážke novým hrdinom Skyrimu v mnohých ohľadoch morálne oslabený. Spočiatku je dosť ťažké určiť účel misie The Fallen. , no v ústrety nám prichádza samotná hra a ponúka sa porozprávať s tými najmúdrejšími tvormi, ktoré už poznáme. Na výber sú traja kandidáti: zostarnutý Esbern, múdry predstaviteľ Sivých bradáčov Argeir a dobrý drak Paarthurnax.


Vzhľadom na to, že nedávna bitka s Alduinom sa odohrala v rozľahlosti lokácie Throat of The World, nechoďme ďaleko a hneď sa porozprávame s naším novým priateľom z dračích ras. Od neho dostaneme nové a cenné pokyny pre našu ďalšiu úlohu. Záležitosť nie je jednoduchá, pretože miesto, kde Alduin odletel, v skutočnosti nikto nepozná a mnohé legendy dávajú príliš všeobecné pokyny, čo zjavne nestačí na prenasledovanie. Treba sa teda chytiť za jazyk, ktorý prezradí, kam sa jeho vodca podel. Od Paarthurnaxa sa dozvedáme, že draka možno chytiť vo Whiterune, presnejšie v sídle jarla tohto slávneho mesta, kde, ak si pamätáte, ukladáme všetky naše veci. Ako ste možno uhádli, keď ste si predtým prečítali návod na Skyrim, hovoríme o Dragonsreach. Je však potrebné získať podporu Jarla Whiteruna, ktorý sa pravdepodobne nebude tešiť z vyhliadky na účasť na love drakov.

Cesta do už dobre známeho, nášho prvého veľkého mesta Skyrim bude rýchla a jednoduchá, vďaka pohodlnému systému rýchleho cestovania. Žiaľ, rozhovor s naším korunovaným priateľom, Jarlom Balgruufom Väčším, nebude príliš hladký, pretože nikto nechce vystaviť svoje mesto nebezpečenstvu. Vládcovi sa však v podstate páči myšlienka zničiť Alduina a súhlasí s pomocou. Hoci jeho pomoc bude spočívať len vo formálnom povolení použiť hrad Dragonsreach na chytenie draka. Ale je nám poskytnuté veľké a nepohodlné „ALE“. Občianska vojna v Skyrim sa týka aj múdrej mysle vládcu Whiterunu, takže musíme riešiť aj túto otázku. Predtým som v článkoch na stránke hovoril o občianskej vojne, ktorá sa rozpútala v obrovskej severnej provincii Tamriel. Ak ste už na túto otázku prišli a priviedli jednu zo strán konfliktu k víťazstvu, nebudete musieť organizovať prímerie. Ak sa statočný Dovahkiin ešte nedostal do rúk statočného Dovahkiina, aby sa zúčastnil vojny, budete musieť súčasne dokončiť úlohu Season Unending. Viac informácií o prechode dodatočnej, no povinnej úlohy Season Unending hlavnej príbehovej línie Skyrimu, nájdete v príslušnom článku na webovej stránke. Jeho realizácia sa bude časovo zhodovať a prekrývať s úlohou The Fallen, takže hlavné body budem reflektovať v tomto materiáli.

Greybeards by mali pôsobiť ako zmierovacia skupina, pretože po prvé, každý rešpektuje starších. Po druhé, je zrejmé, že sú neutrálni a úplne sa nezaujímajú o svetské záležitosti. Takže prvá vec, ktorú urobíme, je ísť do Arngeiru. Možno ho nájsť buď v Chráme vysokého Hrothgara alebo na Hrdle sveta. Po krátkom rozhovore Argneir súhlasí, že nám pomôže, Sivé brady však prevezmú ťažké bremeno mierových rokovaní a my budeme musieť tvrdo pracovať. Musíme zhromaždiť delegáciu Imperiálnej légie a Búrkových plášťov, čo bude veľmi jednoduché.

Náš ďalší cieľ je v hlavnom meste Skyrimu - meste Solitude. Cesta tam nebude trvať dlho, pretože v tomto meste sme už porazili napríklad pri plnení úlohy Diplomatická imunita, ktorá je tiež prezentovaná na stránke. Ideme ku generálovi Tilliusovi (generál Tillius), s ktorým sme sa už krátko stretli v našej prvej misii s názvom Unbound. Okolnosti nášho nového stretnutia napomáhajú komunikácii oveľa viac ako katova sekera. Rozhovor so starším generálom bude krátky a konštruktívny. Rešpektuje ľud so sivou bradou, preto bez otázok príde na rad o prímerí. Aj keď argument o potrebe držať na uzde zúrivých drakov ho príliš nepresvedčil. Svoju pozíciu motivoval tým, že jednotky Ulfrica Stormcloaka netrpia len o nič menej drakmi, ale niekedy aj viac cisárskymi silami. Stretneme sa s ním aj v rámci pokusu o nastolenie mieru v krajinách Skyrim.


Cesta do Windhelmu, srdca odporu, nebude trvať dlho vďaka použitiu systému rýchleho cestovania. Toto miesto sme objavili skôr, keď sme prešli Skyrim na miesto. Ak ste túto epizódu trochu zmeškali, do mesta sa rýchlo dostanete taxíkom, ktorý čaká na okraji akéhokoľvek väčšieho mesta Skyrim. Náklady na jeho služby sú nízke a pohybujú sa okolo 50-70 zlatých. Ulfrica nájdeme v hlavnej sále a začíname rozhovor vedúci k potrebe mierových rokovaní. Vodca Búrkových plášťov nie je v tejto veci veľmi pozitívny. Ale ľahko ho presvedčí zastrašovaním invázie drakov. Príchod Alduina ho vážne znepokojuje, pretože je rodeným Nordom a legendy o smrti sveta sú mu dobre známe. V prípade potreby možno v rozhovore spomenúť, že generál Tillius už súhlasil, že príde k Šedým bradám na rokovania.

Teraz je čas, aby sme prišli na dôležitý koncil, ktorý sa koná v kláštore Greybeards. Vraciame sa do High Hrothgar a odbočujeme na Argneir. Pozýva nás, aby sme zaujali svoje miesto v rade, vedieme dosť nudný rozhovor medzi dvoma bojujúcimi stranami a prijímame nejaké triviálne rozhodnutia. Po ceste si všimneme, že Esbern a Delfín drzo prišli na radu. Správne hovoria, drzosť je druhé šťastie, počítačové hry neboli výnimkou. My sami sedíme na navrhovanej stoličke a pozorne počúvame, čo sa na zastupiteľstve hovorí. Myšlienka je jednoduchá, na úspešné uzavretie prímeria je potrebné poskytnúť približne rovnaké ústupky obom stranám. Hneď na začiatku koncilu som vyhnal zástupcu Thalmoru, ktorý prišiel ako súčasť delegácie Impéria. Markgróf dal Hromom, Riften Impériu, ututlal udalosti v nejakej bitke, dal prednosť plášťom a potom dovolil Impériu, aby si niečo vzalo. Po rovnomernom spočítaní sa mierová zmluva považuje za podpísanú. Počúvanie prejavov delegátov bolo viac než nudné, no náročnosť plnenia úloh pre jednu zo strán občianskej vojny môže závisieť od našich rozhodnutí v budúcnosti. Viac podrobností nájdete v návode na sezónu Unending na webovej stránke. Rada sa považuje za kompletnú, no s odchodom z ponurej sály kláštora sa nikam neponáhľame.

Pristupujeme k Esbernovi na dôležitý rozhovor. V nej sa naučíme nový výkrik, ktorý nám umožní privolať draka na zajatie. Faktom je, že všetky mená drakov pozostávajú zo slov sily a pri správnej výslovnosti drak počuje svoje meno v akejkoľvek vzdialenosti od reproduktora. Učíme sa teda slovo Odahviing, aby sme úspešne chytili draka v rámci úlohy The Fallen. Akoby náhodou Esbern spomenie Paarthurnaxa, skutočného vodcu Sivých bradáčov. V mladosti náš dračí priateľ polámal veľa palivového dreva a Čepele voči nemu majú zášť. Esbernova úloha s rovnakým názvom Paarthurnax je zradná a sebecká, pretože je nám ponúknuté zabiť nášho okrídleného priateľa za hriechy dávnej minulosti. Zároveň z nejakého dôvodu mlčia o pokuse zabiť nášho hrdinu udatnými silami Tamrielu. Jemu je však venovaný samostatný článok pre úlohu Paarthurnax. prechádzajúci cez Skyrim... Teraz môžete ísť ďalej - chytiť draka.

Vraciame sa do Whiterunu a potešíme jarla mesta príjemnou správou, že útlak občianskej vojny už jeho milovanému mestu nehrozí. Od múdreho starca dostávame požehnanie a povolenie vykonať riskantnú operáciu na území jeho bydliska.

Vychádzame na otvorené pole biť drakov, no na obzore ich nevidno. Napriek tomu draka treba volať v štýle epických legiend. Aplikujeme výkrik nazývaný Call Dragon (Odahviing), ktorý sa nedávno naučil od Esberna, a privolávame impozantného draka. Potom nasleduje štandardná bitka s drakom Odahviingom s neštandardným, mimochodom, cieľom. Nepotrebujeme poraziť monštrum, ale musíme ho zaviesť do širokej chodby. Je to pomerne jednoduché, v prípade potreby použijeme Dragonrend výkrik na prinútenie okrídleného tvora pristáť.

Nakoniec je drak Odahviing v klietke, alebo skôr uväznený. S vášňou, no bez napadnutia ho vypočúvame a dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Draci sú silné stvorenia, uznávajú aj silu. Poslúchajú Alduina, pretože je mimoriadne silný. Teraz, po jeho porážke z rúk nášho milovaného, ​​niektorí z drakov pochybovali o jeho veľkosti. Zisťujeme aj približné miesto, kde môžete začať hľadať samotného Alduina, ako aj to, že pešo sa tam nedostanete, taxíkom sa tam nedostanete. Čaká nás teda vzrušujúci let na drakovi, ale to je prípad ďalšej úlohy. A quest The Fallen v našom denníku označujeme ako dokončený.