Domande frequenti per il gioco KVL: City of Lost Ships. Passaggio del gioco Corsairs: City of Lost Ships

City of Lost Ships è il gioco più potente con molte possibilità di gioco e percorsi di sviluppo. Decine di compiti, sia casuali, generati durante il gioco, sia fissi - linee nazionali o compiti singoli, ad esempio, il compito della Città delle navi smarrite. Questa enorme varietà di possibilità, tra le altre cose, attira il fatto che lo sviluppo universale del personaggio è semplice non.

Pertanto, dico in anticipo che tutto ciò che è scritto qui è solo un consiglio. La scelta è ancora tua.

Iniziamo?

Sul luogo di azione e sulle nazioni

I Caraibi del XVII secolo sono principalmente il campo di battaglia delle grandi potenze europee per la grande ricchezza coloniale. Avendo scoperto l'America nel 1493, Colombo semplicemente non aveva idea del tipo di bomba a orologeria che stava piazzando sotto l'ordine mondiale. Il primo, con pieno diritto di farlo (nel 1493, papa Alessandro VI firmò un decreto, il cui contenuto principale era la divisione del mondo sottosviluppato tra Portogallo e Spagna, l'America andò quasi interamente alla Spagna), gli spagnoli dominano i Caraibi , monopolizzando l'estrazione di zucchero, caffè e oro. Non sorprende che tale ricchezza abbia attirato l'attenzione di altre potenze europee: Inghilterra, Francia e, più tardi, i Paesi Bassi recentemente indipendenti. Tuttavia, la lotta con la Spagna, che possiede quasi tutti i Caraibi, non è un compito facile. Di conseguenza, in totale, Inghilterra, Francia e Olanda rappresentavano circa un terzo delle Indie occidentali (come venivano chiamate le isole dei Caraibi).

Quindi, sono disponibili 4 nazioni per il gioco: Inghilterra, Francia, Olanda, Spagna.

Iniziamo?

Iniziamo?

La scelta della nazione è uno degli aspetti fondamentali che influenzano l'inizio del gioco. Nello specifico, da questa scelta, sarà disponibile un diverso numero di porti, il che può complicare notevolmente gli spostamenti nei Caraibi. Pertanto, ho costruito una sorta di scala per l'attrattiva delle nazioni, sul principio di quanto sia comodo il gioco per un principiante o un commerciante.

La scelta di maggior successo per un giocatore alle prime armi o per un trader sarà senza dubbio Olanda... Una nazione pacifica resa ricca dal commercio. All'inizio del gioco - l'Olanda è in pace con Francia e Spagna - e questo è l'intero Maine (la parte continentale del mondo di gioco), Cuba, Hispaniolla e poche altre isole. Lo spazio più ricco per fare trading o padroneggiare il mondo di gioco.

Al secondo posto in termini di comodità per l'avvio del gioco c'è Spagna... La Spagna è in pace solo con l'Olanda, che, rispetto a quest'ultima, riduce il numero di isole verso le quali si può navigare a una piccola parte delle colonie francesi. Come spagnolo, puoi sentirti come il padrone dei Caraibi, facendo incursioni lungo la costa del Maine meridionale o Hispaniolla (che ha anche una colonia francese).

Al terzo posto ci sarà Franciache è in pace con l'Olanda e l'Inghilterra. I francesi ottengono lo sviluppo di un terzo dei Caraibi.

Bene, il miglior paese per i corsari, come puoi vedere, sta diventando Inghilterra... Gli inglesi hanno nemici Spagna e Olanda. L'intero Maine è completamente pronto per la cattura.

Iniziamo?

PIRATI

Nel sistema di gioco di ruolo del gioco ci sono 7 caratteristiche principali, 14 abilità e 4 dozzine di abilità personali e navali dell'eroe. Cominciamo in ordine.

Caratteristiche
In primo luogo, in generale. Ogni caratteristica influenza il valore iniziale dell'abilità e la soglia di esperienza che deve essere superata per passare a un nuovo livello nell'abilità. Inoltre, l'abilità di apprendimento influisce sulla soglia di esperienza nella crescita del grado e nell'acquisizione di abilità, nonché la soglia di esperienza in ciascuna abilità. Ne consegue che tutte le caratteristiche sono necessarie in generale, è così?

Iniziamo?

Iniziamo?

Forza (P): influenza la salute iniziale del personaggio, nonché il peso massimo consentito, e quindi la conclusione che non è in alcun modo possibile lanciarlo. Ogni unità di forza aggiunge 10 piedi al peso che porti. E se non porterai con te tutte le armi del gioco, 5-6 unità di potenza saranno più che sufficienti per un gioco confortevole.

Iniziamo?

Percezione (I) - influisce ... sì, non influisce su nulla tranne la crescita della navigazione. E da qui la conclusione molto semplice. Saranno sufficienti 3 unità di percezione. È meglio indirizzare gli occhiali liberati nella reazione o nella fortuna più preziose.

Iniziamo?

Reazione (R) - eccola qui, l'abilità principale per qualsiasi spadaccino, perché è questa abilità che determina direttamente il livello di energia del personaggio. Ogni punto di reazione aggiunge 10 unità all'energia. E qui quello che usi per recintare è di importanza decisiva. Le armi leggere richiedono meno energia, ma non possono uccidere un nemico con due colpi (le armi medie, come per me, non meritano affatto attenzione, né energia né danno). Quindi, per scherma con un'arma leggera, bastano 5 unità in reazione, ma per una pesante ne servono almeno 8 (e poi, non direi che con 8 è comodo recintare con un'arma pesante).

Iniziamo?

Leadership (A): determina il numero di ufficiali che un personaggio può assumere. Secondo la formula n \u003d A * 2, dove n è il numero di ufficiali. Allo stesso tempo, il calcolo non include gli ufficiali che si trovano sulle navi nelle amministrazioni portuali o che sono governatori nelle colonie. Anche i corsari liberi, che possono essere trovati nelle taverne, non vengono conteggiati. E da qui la domanda, perché molta leadership, se un buon terzo di tutti gli ufficiali può essere assunto con un numero qualsiasi di ufficiali? 4-5 unità, non di più.

Iniziamo?

L'addestrabilità (T) è un'abilità chiave che determina la velocità di sviluppo del personaggio in questo gioco. Con la massima capacità di allenamento, per ottenere un grado, è necessario aumentare le abilità in totale 25 volte, per ottenere un'abilità personale o marina di un eroe, aumentare le abilità personali e marine 30 volte, rispettivamente. Per un gioco abbastanza comodo (per me personalmente), sono sufficienti 7-8 unità di capacità di apprendimento.

Iniziamo?

Resistenza (E): determina il numero iniziale di punti ferita e la loro crescita per livello. Colpisce anche il peso massimo consentito per il personaggio da trasportare. Di conseguenza, tieni presente che dovresti prendere solo valori dispari di resistenza. Altrimenti, perderai più di quanto guadagni.

Iniziamo?

Fortuna (S) - Qualsiasi gentiluomo di buona fortuna ha bisogno di fortuna. La cosa più importante è che la fortuna, come la fortuna, influisce sulla probabilità di trovare cose utili in forzieri e orde. Camminare con poca fortuna? Raccogli una collezione di cormorani. Ma anche la massima fortuna non è necessaria, perché ad alti livelli, la fortuna conta ancora più della fortuna. 6-7 unità sono sufficienti.

Iniziamo?

Come sviluppare le abilità e cosa danno?

Iniziamo?

Le abilità personali si riferiscono direttamente al personaggio e, di conseguenza, è possibile colmare le lacune in esse solo con l'aiuto di artefatti. Non fare affidamento sugli ufficiali, dondola da solo.

Iniziamo?

L'autorità, come dovrebbe essere, influisce sul rispetto per il personaggio. Maggiore è l'autorità, più marinai puoi assumere nella taverna, meno puoi pagare gli ufficiali e maggiore è la possibilità di consegnare il capitano di una nave nemica.

L'autorità si sviluppa in diversi modi. Primo, questi sono i compiti dei governatori. In secondo luogo, l'autorità cresce quando assumi marinai nella taverna o uccidi il tuo avversario o vinci in una battaglia navale, ad es. Non vale la pena pensare alla crescita dell'autorità con un gioco attivo. Crescerà da solo.

Iniziamo?

In generale, la scherma in questo gioco dovrebbe probabilmente ricevere un post separato. Sopra nel testo ho già parlato di diversi tipi di armi. È ora di dipingere tutto in dettaglio. Infatti un'arma ha 3 caratteristiche: danno minimo, danno massimo - che si può vedere nella sua descrizione - e consumo di energia per colpo (in generale, gli attacchi sono diversi, ma sto generalizzando), che è nascosto nel tipo di arma . Tuttavia, anche le armi dello stesso tipo hanno un consumo di energia diverso per colpo (confronta il colpo di un pugnale e uno stocco - entrambi appartengono alla classe delle armi leggere). La scherma più lunga possibile con armi leggere, tuttavia, il suo problema principale è che non puoi uccidere il nemico con un paio di colpi di lama e il nemico può essere curato. Pertanto, le battaglie si trascinano. Il modo più veloce per tagliare il nemico è con lame pesanti, finire dopo un colpo di pistola è particolarmente buono. E il mezzo tra questo ... In generale, questo è solo per coloro che non hanno abbastanza punti di reazione per le armi pesanti. O combatti a lungo o velocemente, ma ovviamente tutto è di tuo gusto.

Il modo più semplice per colpire le armi nelle taverne nei duelli è 1-2 avversari, non molto forti. È vero, la gloria si insinua rapidamente e dopo la seconda taverna non ci sarà nessuno con cui combattere. Tutti hanno paura.

Puoi andare alla grotta più vicina, ma non appena incontri scheletri di alto livello - corri, in più - c'è un'alta probabilità di essere avvelenato. E ovviamente ogni combattimento è sempre al tuo servizio.

Iniziamo?

Tutto dipende dalle pistole, se la ricarica è attiva e molto se non c'è. Un tiratore ben mirato è in grado di uccidere un nemico con un colpo. Questo vale anche per gli avversari. Corri in cerchio: attendi il colpo del nemico e solo allora unisciti al duello di scherma. Maggiore è l'abilità, maggiore sarà il danno e la precisione.

Si sviluppa in modo molto semplice. - colpi.

Iniziamo?

Come già accennato, che pirata senza fortuna? Necessario ovunque e sempre. Il proiettile volerà via, la nave del nemico volerà in pezzi da un colpo critico, non ci saranno cormorani nel tesoro ...

Cresce sempre e ovunque. Ma fai oscillare intenzionalmente il gioco dei dadi, puoi anche guadagnare soldi ... (vale a dire i dadi, la possibilità di vincere in essi dipende non solo dal computer, ma anche da te personalmente, e le carte sono pura fortuna).

Iniziamo?

La furtività è necessaria durante il contrabbando (non ci sono pattuglie e navi nella baia) e quando si entra in una città nemica. Sotto l'amichevole bandiera della nazione, puoi navigare direttamente nel porto.

Oscilla negli stessi casi in base alle necessità.

Iniziamo?

La principale differenza tra abilità navali e abilità personali è che lo squilibrio nel loro sviluppo può e deve essere risolto da buoni ufficiali. Non c'è abbastanza livello di navigazione per la fregata - è stato assunto un navigatore! Vogliamo guadagnare facendo trading: il tesoriere è al tuo servizio! E quindi un'altra conclusione: nelle fasi iniziali del gioco senza ufficiali è molto, molto difficile.

Iniziamo?

Iniziamo?

La navigazione è l'abilità più importante per qualsiasi pirata. Se il livello di navigazione è basso per controllare la tua nave, il tuo personaggio riceverà penalità significative per caratteristiche e abilità. Se il livello è alto, è possibile sopravvivere a una maggiore velocità e manovrabilità dalla nave.

Genere: RPG

Requisiti di sistema: Windows XP (russo), Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB di RAM, scheda grafica 3D da 64 MB (livello GeForce 4 e superiore, eccetto la serie MX e integrata), scheda audio, 7,2 GB di spazio libero su disco rigido, 24x CD -ROM (8x DVD-ROM), tastiera, mouse, DirectX 9.0co superiore

Problemi tecnici

Il GPK funziona con Vista, Windows x64 e qualsiasi versione non russa di Windows?

Funziona, ma non stiamo parlando di compatibilità ufficiale. In Vista, se hai problemi con l'audio, metti "modalità provvisoria" in config.exe.

Freni e incidenti durante il gioco

1 Assicurati che il tuo computer soddisfi i requisiti del gioco.

2 Disabilita antivirus, firewall e altri programmi non necessari. Meno programmi, meglio è. Ciò è particolarmente vero per un programma come Puntoswitcher: i problemi con lui sono garantiti.

3 Aggiornare i driver, soprattutto se sono standard e installati di conseguenza con il sistema. In generale, ci sono poche impostazioni video nel gioco stesso, quindi dovrai configurarle per la maggior parte nelle impostazioni della scheda video stessa. Inoltre, non dimenticare di aggiornare i driver per zvukovuh, soprattutto se hai un AC "97, altrimenti avrai anche un suono" balbettante ", tra le altre cose.

4 Installa l'ultima versione di DirectX.

5 Riduci le impostazioni grafiche nel gioco tramite il file config.exe, che si trova nella cartella in cui hai installato il gioco.

6. Aumentare il file di paging se necessario. Risorse del computer\u003e Proprietà\u003e Avanzate\u003e Prestazioni\u003e Avanzate\u003e Memoria.

7. È possibile che il sistema non disponga di un set di C-shnyh e altre librerie. Non sono installati per impostazione predefinita nel sistema operativo a 64 bit, vengono forniti con il software. Copia legend.seaward.ru/forum/index.php?act\u003dAttach&type\u003dpost&id\u003d12968 nella directory del gioco in cui si trovano i file exe.

8. Viene spesso utilizzata la combinazione di salvataggio / caricamento (soprattutto quando si sceglie il risultato desiderato). In questo caso, il gioco potrebbe "bloccarsi" quando si cambia posizione. La soluzione è riavviare il gioco di tanto in tanto.

9. Si ritiene che il gioco sia instabile in SP2.

10. Verificare la presenza di virus nel sistema.

11. Durante il gioco, il messenger Internet è abilitato con l'opzione per visualizzare i messaggi in cima a tutte le finestre.

12. Viene spesso utilizzata la combinazione salva / carica (soprattutto quando si seleziona il risultato desiderato ogni 50-100 volte), che, per le peculiarità del motore, può portare a crash durante lo scarico di una nuova posizione. Per evitare ciò, riavvia il gioco dopo aver utilizzato a lungo questa combinazione.

13. Prova a creare un file start.bat con il seguente contenuto start / affinity 1 engine.exe nella cartella del gioco e avvia il gioco con esso.

Come si imposta la risoluzione del gioco per un monitor widescreen?

Apri il file Engine.ini nella cartella del gioco con qualsiasi editor di testo e imposta manualmente la risoluzione desiderata. Non dimenticare di fare un backup.

Falso rilevamento di emulatori

La patch corregge il falso rilevamento di emulatori se si dispone di un array raid montato sul chipset Intel. Decomprimere nella cartella del gioco, sostituendo i vecchi file con quelli nuovi della patch. help.starforce.ru/corsairs_rl/corsairs.rar Il falso rilevamento di emulatori può verificarsi anche se è installato l'emulatore Alchogol 120% e l'opzione "Ignora tipo di supporto" è attiva in esso. Disabilita questa opzione e tutto dovrebbe funzionare. Se l'emulatore non è installato, ma l'errore si verifica ancora, una volta lo hai eliminato, ma il sistema contiene ancora i driver dell'emulatore. Funzionano e devono essere rimossi. C'è un'altra opzione: installa di nuovo l'emulatore, disattiva questa opzione e gioca con la tua salute.

In config.exe, la scheda video non viene rilevata, dice "scheda video primaria" e non ci sono scelte.

La "scheda video principale" è la tua scheda video predefinita, quindi va bene, solo un po 'strano.

Qual è l'opzione di post-elaborazione in config.exe?

L'abilitazione della post-elaborazione attenua i bordi, gli angoli e le transizioni nell'immagine, ma richiede risorse aggiuntive, quindi le prestazioni su un sistema debole possono ridursi drasticamente. Quindi se ci sono freni, è meglio spegnerli. Tuttavia, si ritiene che questa particolare opzione abbia un effetto molto negativo sul gioco e che sia meglio disabilitarla, ma forzare l'anti-aliasing nelle impostazioni della scheda video.

Impostazioni di visualizzazione non disponibili

Le impostazioni di visualizzazione funzionano solo in modalità a schermo intero.

Il gioco si arresta in modo anomalo quando viene ridotto a icona in Windows

Se si desidera utilizzare la combinazione Alt-Tab (ad esempio, durante l'hacking tramite ArtMoney), è necessario eseguire il gioco in modalità finestra. Per fare ciò, devi trovare il file config.exe nella cartella in cui è installato il gioco e apportare le modifiche appropriate lì - deseleziona la casella accanto alla scritta "modalità schermo intero". L'autorizzazione richiesta può essere impostata in engine.ini nella cartella del gioco.

Avvio il gioco, sullo schermo gira un teschio ... e basta!

Problema con il codec. Soprattutto spesso i super-mega-codec-pack danno un tale problema (specialmente problemi con fddshow), quindi potresti doverli affrontare un po ', o semplicemente rimuovere o disattivare l'opzione "usa sempre" (a seconda del pacchetto) . Il codec richiesto per riprodurre video nel gioco è incluso nel disco del gioco. Se per qualche motivo non desideri demolire i pacchetti di codec installati, elimina il video nella cartella del gioco.

Quando si conduce una battaglia, l'interruttore del colpo non funziona sempre la prima volta: il tasto Maiusc

Il motivo è la specificità della gestione delle frequenti sequenze di tasti del tasto Maiusc in Windows XP e versioni precedenti. Soluzione: premere spesso il tasto Maiusc finché non viene visualizzata la finestra delle opzioni di accessibilità. - Nella finestra che appare, premere il pulsante delle impostazioni in alto (impostazioni dei tasti permanenti. Usa i tasti permanenti) - Nella finestra che appare, rimuovere la casella di controllo superiore (utilizzare il collegamento) Fare clic su OK per uscire dalle impostazioni.

Come aggiungo un nuovo personaggio al gioco?

Nella cartella con il gioco ResourceInitextsrussian c'è un file, HeroDescribe, che contiene tutte le istruzioni su come creare il tuo nuovo personaggio. Per aggiungere semplicemente più Persiani, è sufficiente modificare il parametro hero_qty (3) nello stesso file, è necessario impostare il parametro 18. Nuovi modelli possono essere trovati nelle modifiche.

Come si visualizzano e si modificano le trame?

Per fare ciò, è necessaria l'utilità Convertor TX -. Nella finestra di destra, seleziona la trama desiderata, nella finestra di sinistra, specifica il percorso da salvare.

Impossibile configurare i pulsanti per controllare il gioco.

Se per qualche motivo desideri personalizzare i tasti di controllo, che non è configurabile nel gioco (la chiave è già stata presa), allora a tuo rischio e pericolo (forse puoi esagerare e configurare combinazioni di pulsanti in conflitto: una pressione 3 azioni ) entri nella cartella con il gioco SALVA le opzioni del nome del profilo lì con un editor di testo (Blocco note, ecc.) Cerca controls.primaryland.ChrForward \u003d key_w e cambia alcuni pulsanti in quello che vuoi VK_UP freccia su VK_RIGHT - destra VK_DOWN - giù VK_LEFT - sinistra VK_INSERT VK_DELETE key_w - e altre lettere (pulsanti sulla tastiera con lettere) il resto vede nel file - sono lì. Importante: non dovrebbero esserci incroci in conflitto con i pulsanti di sistema (ad esempio Invio ed Esc)

Dopo aver installato il gioco e scritto il codice di sicurezza dal disco, quando avvii il gioco, appare quanto segue: ATTENZIONE! Il prodotto scadrà a breve senza un disco nell'unità. Per riattivarlo, sarà necessario inserire il disco con licenza nell'unità e riavviare l'applicazione. L'app è valida per un tempo limitato: 2 giorni rimanenti. 23 ore 55 minuti Ora di scadenza: 2 dicembre 2007 21:22. Il numero di lanci di questa applicazione è limitato: sono rimaste 12 volte (incluso il lancio corrente).

Questo è un nuovo sistema di verifica in Starforce. Ora puoi avviare il gioco senza avere un disco con licenza nell'unità. Una volta trascorso il tempo o il numero di avviamenti specificato, sarà necessario reinserire il disco e premere il pulsante "Check". Quindi puoi eseguire di nuovo il gioco senza il disco. Nel caso in cui il controllo non funzioni, inviamo un registro con un errore a Starforce, che fornirà un collegamento alla correzione richiesta.

Errore di runtime!

1. Installa il gioco nella directory predefinita, soprattutto se nel percorso del gioco sono presenti cartelle con il nome in russo. 2. Hai una versione con licenza o da un torrent? 3. La patch è stata installata in modo errato o è stata installata due volte.

Versione script errata

Si tratta di un errore di mancata corrispondenza tra la versione del gioco e la versione senza cd. Assicurati che tutto corrisponda. E prima devi installare la patch. e solo allora no-cd. Non si verificherà un errore del genere su un gioco con licenza avviato con il disco originale.

Domande di gioco

Come catturare Soleil Royal per non rovinare la formazione francese?

Mettigli un minimo di comando, fatti coinvolgere nella battaglia e ordinagli di salire a bordo della nave nemica. I nemici ovviamente lo catturano, il nostro compito sarà semplicemente respingerlo. Quindi rendi la SG come nave ammiraglia e segui la linea, la nave non verrà portata via ora.

Ci sono artigli da combattimento e tirapugni nel GPC?

No, sono stati rimossi a causa di modifiche al sistema di recinzione.

Ha preso un prestito dalla State Procurement Commission, e annegherà comunque. Come possiamo restituirlo ora?

O restituisci cinque volte la dimensione o avvia da un salvataggio precedente senza un prestito.

Le fortezze pirata possono essere catturate?

No, puoi catturare solo città appartenenti ad altri paesi.

Dove posso trovare rappresentanti di un'azienda dell'India occidentale?

In uno qualsiasi degli insediamenti pirata.

Non riesci a trovare la chiave dell'ammiraglio, dove potrebbe essere?

La sua posizione è casuale. Cerca attentamente i ponti delle navi, alcune di esse hanno archi a cui si può accedere solo dall'interno.

Come indossare un moschetto?

Non c'è modo. Possono equipaggiare solo un quest officer.

La salute è diminuita e non viene ripristinata!

Nel solito modo (dormi in una taverna, naviga sulla mappa globale), viene ripristinato se le lettere di salute sono grigie, se le lettere sono d'oro, dovrai cercare aiuto in chiesa.

È possibile passare il sovrano inglese?

No, non è nel CPC, anche se c'è la possibilità di acquisire un brevetto inglese.

Giocando con Blood, cosa fare con Cinco Llagas?

Poiché la nave all'inizio del gioco non è disponibile per il giocatore principale in base alle sue caratteristiche, è meglio lasciarla nel dipartimento portuale o trasferirla a un ufficiale. Non consiglio di vendere: la nave è unica.

Suono per i Blood, gli ufficiali chiedono un'incredibile quantità di stipendio!

Pitt, ovviamente, vale i soldi che chiede: dove altro al livello 1 troverai un ufficiale del genere? Beh, molto dipende dal livello di difficoltà, molti si sono lamentati del fatto che non avevano dove mettere i loro soldi, quindi l'hanno preso ... Assumi un buon Tesoriere e acquisisci oggetti che aumentano l'Autorità e il Commercio. Se continui a navigare su Cinco Llagas e le tue abilità sono negative, la notte del primo giorno (giorno di paga), devi trasferirti su una nave di livello adeguato.

Dove cercare le pietre per l'usuraio?

Guarda lungo sentieri, muri, dossi, lungo i bordi dei luoghi. Guarda attentamente il terreno: di solito queste pietre sono chiaramente visibili.

Ho attraversato la linea dei pirati, sono venuto dal governatore e lui mi ha mandato via :(

Ci sono 2 opzioni: o passare attraverso la formazione nazionale prima di passare la linea pirata, o prima di andare a Panama, Mogran si offrirà di completare il caso, qui puoi solo rimandare temporaneamente la formazione pirata e tornare alla formazione nazionale.

Morgan è scappato con i soldi dopo la cattura di Panama, cosa fare?

Ahimè, sei stato semplicemente ingannato. Devi salpare per Port Royal e parlare con la segretaria di Morgan, che spiegherà che Morgan è partito per l'Europa e tornerà solo tra un anno. Dopo un anno, puoi visitare Morgan, ma non vedrai i soldi.

Quando gioco in una taverna, sembra che il computer stia imbrogliando: gioca sempre a poker!

Bene, è possibile che tu abbia solo poca fortuna, beh, o c'è davvero un ladro di fronte a te, prova a parlargli dopo la partita, potrebbe apparire un thread aggiuntivo nel dialogo.

Mi è stata offerta la missione Bluebird, ma ho rifiutato a causa del livello basso.

Non ci sarà una seconda opportunità per ottenere questa ricerca.

Sviluppo del personaggio

Cos'è PIRATES e con cosa si mangia :)
Per coloro che una volta giocavano all'addon PKM: VML, questo sistema è noto con il nome di S.P.E.C.I.A.L., e tutto ciò che sai da lì può essere applicato anche adesso. Questo sistema permette di creare un GG unico nelle sue caratteristiche. Ogni caratteristica varia da 3 a 10 punti e vengono assegnati in totale 42 e il tuo compito è distribuirli nel modo migliore per te stesso. Cioè, pensa a come vorresti vedere il tuo GG - diciamo un buon skipper, commerciante o spadaccino professionista, e su questa base distribuisci le abilità. Cioè, diciamo che per lo skipper hai bisogno prima di tutto della navigazione - dipende dalla percezione e dall'apprendimento e così via. Non c'è un'unica soluzione qui, quante persone - così tante opinioni che è meglio scegliere. La mia opinione personale è che è meglio creare una station wagon GG piuttosto che una con un profilo stretto (cioè, alcune abilità vengono portate a 10, e alcune hanno valori molto bassi).

Cosa significa classe di caratteri?
Ci sono 3 classi in totale: avventuriero, mercante e corsaro. A differenza di molti altri giochi di ruolo, questa distinzione è molto condizionale e influisce solo sulla distribuzione iniziale dei punti abilità e sulla proprietà con cui il giocatore inizia.

Grado di eroe
L'indicatore del livello del personaggio nel gioco cambia a seconda dell'esperienza acquisita dal personaggio. Man mano che il grado aumenta, anche la vita dell'HP aumenta di un importo a seconda della resistenza. Il grado non influisce sulla ricezione di vantaggi (abilità).

Vantaggi dell'eroe
I vantaggi sono abilità aggiuntive dell'eroe. Sono divisi in 2 gruppi: personale e nave. Di conseguenza, ogni gruppo di queste abilità ha la propria soglia di esperienza per ottenere il vantaggio successivo. Prima di scegliere un vantaggio, leggi attentamente cosa offre e decidi quale è più importante per te al momento. Alcuni vantaggi possono essere "chiusi" con l'aiuto di ufficiali assegnati a una posizione adeguata. Ma questo vale per quei vantaggi che funzionano automaticamente.
Se pompi le abilità personali e di spedizione in modo uniforme, i vantaggi verranno assegnati meno spesso.

È possibile ottenere tutti i vantaggi?
Se hai una capacità di addestramento di 10, puoi raccogliere 20 vantaggi personali, ma non è possibile ottenere in alcun modo 37 vantaggi della nave.

Perché è necessaria la reputazione?
La reputazione è una sorta di indicatore della tua popolarità nei Caraibi. Può essere basso (negativo) o alto (positivo). Dipende dalle tue azioni. E dipende dalla tua reputazione come gli altri personaggi del gioco reagiscono a te. Inoltre, la reputazione tende gradualmente a tendere al marchio "Marinaio ordinario" nel caso in cui non si fa nulla, rispettivamente il buono cade più velocemente, il cattivo sale più lentamente.

Come scaricare le abilità?
La regola generale è che quello che fai è pompato :)
AUTORITÀ
Oscilla quando comandi le persone. Supponiamo che tu abbia preso una nave a bordo, catturato una colonia o stia facendo alcune missioni, ad esempio le ricerche di uno strozzino per il rimborso di un debito, la consegna di merci e così via.
ARMI LEGGERE / MEDIE / PESANTI, PISTOLE
È semplice: quale arma hai tra le mani, quell'abilità aumenta. Per una descrizione dell'arma, vedere le sue proprietà, il tipo è indicato lì.
FORTUNA
Gioca al gioco d'azzardo: ad ogni vincita, la tua fortuna aumenta. Inoltre, influisce su ogni salva della nave e su un combattimento riuscito.
Invisibile
1. Commercio con i trafficanti.
2. Entra di soppiatto in una città ostile e trascorri la notte lì in una taverna e durante il giorno cammina davanti alle guardie. Come opzione: acquista una licenza commerciale, quindi la sicurezza sicuramente non ti presterà attenzione. La cosa principale è che la tua nave ha una bandiera ostile alla città, quindi entra in questo caso attraverso la baia.
3. Navigare con successo sotto una bandiera falsa.
4. Camminata infruttuosa davanti alla guardia di una città ostile.
5. Barare OZGov.
NAVIGAZIONE
1. In battaglia navale.
2. In caso di tempesta, soprattutto se la nave è diretta contro il vento. Un metodo costoso, ovviamente, ma poi migliorerai anche le abilità della squadra.
3. La mappa non oscilla.
PUNTO / CANNONI
I cannoni delle navi non servono per la decorazione :) Spara più spesso e con maggiore precisione.
IMBARCO
Qui il nome è chiaro.
PROTEZIONE
Imbarco e battaglie navali.
RIPARAZIONE
Riparare la nave al cantiere navale o in mare (devono esserci tavole e tele nella stiva).
COMMERCIO
Acquista / vendi beni / oggetti personali nel negozio. Quando si commercia con i trafficanti, il livello non aumenta.

Ho incontrato un uomo, mi ha detto che ci sono insegnanti che possono migliorare le loro capacità per soldi
Ci sono davvero tali insegnanti nel gioco, ma è quasi impossibile incontrarli. Cercali fuori città, nei negozi, nelle chiese. Nelle case e per le strade della città non sono esattamente.

Artefatti e tutto il resto
Alcuni oggetti nel gioco tendono ad aumentare o diminuire determinate proprietà. Leggi attentamente le descrizioni degli articoli e non mettere in tasca cose sgradevoli come scarpe e cormorani. L'artefatto funziona solo quando il GG lo porta con sé. Nel caso in cui le abilità del GG raggiungano un massimo di 100 punti, l'artefatto che influenza questa abilità non lo influenzerà più, quindi puoi venderlo, darlo a un ufficiale, o semplicemente metterlo a lungo in una cassa memoria;)

Problemi geografici

Non riesco a trovare la soluzione di cui ho bisogno.

Acquista una mappa geografica da un commerciante, rallenta il tempo sulla mappa globale e premi TAB per guardarti intorno. Inoltre, poiché la vera geografia dei Caraibi viene salvata nel gioco, puoi persino utilizzare una mappa reale.

Dov'è Fort Orange?

In Giamaica non c'è un porto, quindi devi camminare. In questo caso, è consigliabile avere una mappa della Giamaica.

Dove posso trovare il Maine?

Questa non è un'isola o una città, ma il nome della costa continentale. Guarda a ovest ea sud, non esiste una mappa unica, ma puoi acquistare mappe delle sue singole parti.

Dove trovare Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracas, Cumana?

Tutte queste sono le città del Maine.

Dove si trova Tenochtitlan?

Acquista una mappa dell'artigianato delle perle e lì vedrai chiaramente.

Come entrare nell'entroterra?

Non c'è modo. Se vai in un determinato luogo, ma sei in un vicolo cieco, devi tornare indietro e cercare un altro modo, molto probabilmente sei andato nel posto sbagliato.

Tutti gli insediamenti non vengono visualizzati sulla mappa globale.

Alcuni insediamenti si trovano lontano nella giungla, quindi non puoi vederli dalla costa :)

Dove posso trovare il GPK?

Nuota nell'area che ti è stata indicata e aspetta la tempesta (ovviamente, tutto questo durante la missione), quindi usa "nuota fino a".

Domande dei cittadini

Un elenco completo di domande - risposte nel gioco GPC e parzialmente nel KVL:

1. Qual è il nome del gruppo di cavi fissati nel bordo d'attacco forato della piattaforma di Marte e passanti attraverso un blocco speciale sul boma? Suggerimento: serve per evitare di sfregare le vele sugli stralli e di impigliarsi sulle vele.
anaput
2. Che cos'è una piccola botte di legno per l'approvvigionamento di acqua dolce?
ancora
3. Come si chiama un blocco cilindrico in legno con spazzola, montato sull'albero, che serve per pulire il canale della pistola dalla polvere di carbone?
bannik
4. Qual è il nome della fila di fasciame dello scafo rinforzato sopra la linea di galleggiamento?
velluto
5. Qual è il nome di un pezzo di corda, rivestito di cuoio, con l'aiuto del quale il raggio o il raffio è tenuto nel sottopancia all'albero o all'albero superiore?
beyfoot
6. Qual è il nome di legare due corde con una corda sottile o una linea?
cogliere
7. Qual è il nome della paratia trasversale a prua dei velieri.
badge
8. Qual è il nome dei collegamenti laterali della nave, che servono a sostenere i ponti, collegando i rami laterali opposti dei telai e dando forza laterale alla nave?
travi
9. Come si chiamava l'antica nave da guerra a remi a due file di remi?
bireme
10. Qual è il nome del dissuasore di legno sul ponte della nave per il fissaggio dei cavi?
bitta
11. Qual è il nome del piccolo albero del bompresso che trasporta la vela quadrata?
manichino albero superiore
12. Assegna un nome alla vela che si trova sotto il bompresso.
cieco
13. Quali sono i nomi dei longheroni orizzontali che hanno un ancoraggio solo a un'estremità? Ti posso dire che servono per portare in mare le vele, per stendere le manovre e per appendere le barche.
bokans
14. Assegna un nome all'albero del longherone che funge da continuazione dell'albero superiore.
bram-topm
15. Qual è il nome dell'attrezzatura corrente usata per girare il cantiere su un piano orizzontale?
seno
16. Assegnare un nome a un dispositivo con un albero orizzontale per il sollevamento di ancore e pesi.
verricello
17. Qual è il nome del potente cavo utilizzato per tenere il cannone della nave durante il rollback?
i pantaloni
18. Qual è il nome della vela aggiuntiva, che è attaccata con un'allacciatura direttamente alla vela principale.
bonet
19. Qual è il nome del cavo, che viene utilizzato per tirare la balumina della vela dritta verso la prua quando la nave si sta dirigendo verso il basso?
bolina
20. Nominate la terza vela diritta dal fondo sull'albero, posta tra la bram-ray e la mars-ray.
brahmsel
21. Qual è il nome dei potenti cavi per manovre fisse utilizzati per tenere gli alberi dai lati?
ragazzi
22. Assegnare un nome all'attacco del cavo del bompresso con stelo.
muro d'acqua
23. Assegna un nome all'ancora della nave ausiliaria, che serve per incagliare la nave.
verp
24. Qual è il nome della marea rotonda sulla culatta del fucile?
wingrad
25. Qual è il nome dei cavi sottili legati attraverso i cavi e che fungono da gradini quando si salgono i cavi verso gli alberi e le frese?
sanguina
26. Assegna un nome al gancio di metallo fissato all'estremità della fune utilizzata per sollevare barche, merci e altro.
hack
27. Qual è il nome della parte piatta dell'estremità di poppa della nave, su cui sono installati i fanali di poppa?
hackabort
28. Assegna un nome all'attrezzatura del sartiame corrente per tirare la bugna della vela verso la prua.
virata
29. Assegna un nome al longherone inclinato per attaccare il trisel luff.
gaff
30. Qual è una misura di lunghezza pari a un decimo di miglio nautico?
cavo
31. Qual è il nome di una borsa di lino con una carica di polvere da sparo?
cap
32. Qual è il nome della parte rialzata del ponte superiore a poppa della nave?
cassero
33. Assegna un nome al pezzo di legno duro affusolato inserito nel nodo in modo che il nodo non si stringa.
toggle
34. Nomina la vela triangolare obliqua attaccata al paranco che va dall'albero al bompresso.
fiocco
35. Qual è il nome del foro sul lato della nave per la linea di ancoraggio?
hawse
36. Qual è il nome della cima dell'albero di mezzana?
cruiselle
37. Qual è il nome della vela trapezoidale aggiuntiva, che si trova all'esterno della vela dritta?
studdingsail
38. Assegna un nome al cavo morbido utilizzato per rivestire i bordi delle vele.
lyctros
39. Qual è il nome del peso utilizzato per misurare la profondità?
molto
40. Nomina una persona che misura le profondità con molto, e quindi conosce la natura della costa.
pilota
41. Qual è il nome del buco rotondo e spazzato nella vela?
gommino
42. Nomina la seconda vela dritta dal fondo sull'albero, posta tra il mars-raid e il cortile inferiore.
marsiglia
43. Qual è il nome di un chiodo di legno?
nog
44. Qual è il nome dell'armadietto di legno dove sono conservati il \u200b\u200bcompasso, la lampada e la clessidra?
chiesuola
45. Dai un nome ai cavi su cui stanno i marinai mentre lavorano sui cantieri.
perths
46. \u200b\u200bQual è la trave più alta sul baluardo delle navi a ponte?
falchetta
47. Qual è il nome della fila orizzontale di corde infilate nella vela per ridurne l'area?
barriere coralline
48. Assegnare un nome all'anello di ancoraggio per il quale è fissata la fune di ancoraggio.
occhio
49. Qual è il nome del telaio utilizzato per collegare i componenti del palo?
incroci
50. Assegnare un nome allo slot in cui è inserito l'albero con il suo sperone.
passo
51. Qual è il nome dell'albero del longherone che funge da continuazione dell'albero inferiore?
topmast
52. Nomina una vela obliqua di forma triangolare o trapezoidale, posta sul promontorio.
trinchetta
53. Qual è il nome dell'unguento della nave per proteggere il fondo della nave dai tarli?
poligono di tiro
54. Chiamate la vela obliqua trapezoidale, la ralinga che si allaccia al raffio e la parte inferiore che si estende lungo il boma.
trysail
55. Qual era il nome di una nave a remi da battaglia nell'antica Grecia con tre file di remi, la cui arma principale era un ariete?
treviri
56. Qual era il nome di una nave a remi da combattimento nell'antica Roma con tre file di remi?
trireme
57. Qual è il nome dell'albero del longherone che funge da continuazione del bompresso?
junker
58. Assegna un nome all'attrezzatura utilizzata per issare alcuni cantieri, vele, bandiere di segnalazione e molto altro.
drizza
59. Qual è il nome della continuazione del lato sopra il ponte superiore aperto?
murata
60. Quali sono i nomi delle maree cilindriche, con le quali è possibile utilizzare il cannone per impostare in altezza il mirino desiderato?
perni
61. Qual è il nome del ponte superiore a poppa della nave a vela, dove si trovano gli ufficiali di guardia e dove sono installate le bussole?
cassero
62. Come si chiamano tavole larghe disposte orizzontalmente lungo i fianchi per il passaggio dalla vasca ai tasselli?
vita
63. Qual è il nome dell'attrezzatura che tira l'angolo inferiore della vela verso la poppa della nave e la mantiene nella posizione desiderata?
foglio
64. Qual è il nome del collegamento laterale che forma la centina dello scafo della nave?
telaio
65. Qual è il nome del cappio del cavo, che si forma avvolgendolo attorno a un oggetto?
lumaca
66. Come si chiama un grosso cucchiaio cilindrico per scaricare l'arma, cioè per estrarre il nucleo e il cappuccio?
mescolare
67. Qual è il nome della clip di collegamento in legno con due fori, che serve per collegare i componenti del palo?
eselhoft
68. Nomina un blocco di legno rotondo senza una puleggia con tre fori passanti per tiranti e cavi.
yufers
69. Qual è il prodotto principale delle esportazioni commerciali nei Caraibi dall'inizio alla metà di questo secolo?
zucchero
70. Qual è il principale prodotto delle importazioni commerciali nei Caraibi dall'inizio alla metà di questo secolo?
schiavi
71. Qual è il nome completo del primo navigatore olandese a fare il giro del mondo?
Oliver Van North
72. Qual era il nome della prima stazione commerciale della Compagnia olandese delle Indie occidentali in America? È stata fondata nel 1626.
Nuova Amsterdam
73. Quale poeta inglese, pirata, capitano di mare, colonizzatore della Virginia e ammiratore della regina Elisabetta I fu giustiziato (per decapitazione) nel 1618?
sir Walter Reilly
74. Chi è stato il primo pirata a raffigurare un teschio con ossa sulla sua bandiera?
Emmanuelle Wynn
75. Nome della nave con la quale Magellan ha fatto il giro del mondo?
Victoria
76. L'uomo che ha fatto il terzo viaggio intorno al mondo.
Thomas Cavendish
77. Il nome dell'ammiraglio che sconfisse i pirati nel Mediterraneo e distrusse la loro base in Cilicia.
Gnei Pompeo il Grande
78. Nome della nave di Francis Drake.
Golden Doe
79. L'isola che Colombo chiamò Santiago.
Giamaica
80. La nazione che è stata la prima a costruire il tipo di navi "fregate".
Francia
81. La prima città inglese sulla costa d'America.
Jamestown
82. La nave di Francis Drake ribattezzata Golden Hind.
Pellicano
83. Anno di nascita di Henry Morgan.
1635 anni
84. Anno della morte di Francis Drake.
1596 anni
85. La prima città inglese fondata dagli spagnoli in America.
Santo Domingo
86. Atto normativo che nel 1494 divideva il Nuovo Mondo tra Spagna e Portogallo alla 50a latitudine.
Trattato di Tordesillas
87. Qual è il nome completo di uno dei primi famosi corsari inglesi che ricevette la benedizione di Elisabetta I per la pesca? Contemporaneo di Francis Drake.
John Hawkins Hawkins o semplicemente John Hawkins

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Il gioco può essere giocato con tre personaggi: Peter Blood, Ian Stays e Diego Espinoza, ognuno con la propria trama unica.

Trama per Peter Blood

Appari nella tenuta di Oglethorpe, in Inghilterra. Nel cortile il 1 gennaio 1665. Il servo Jeremy Pitt ti informa che Lord Gilda è ferito. Entrate in casa, parlate con il servitore Andrew James e procedete verso la camera da letto, nell'ala ovest al secondo piano. Vai a letto con il signore morente. Un servo apparirà e riferirà che ha portato tutto il necessario per le cure. Ti ritroverai nel tuo ufficio. Parla con Andrew James. Un secondo servitore, Jeremy Pitt, apparirà e riferirà che i dragoni reali stanno galoppando qui. Ti consiglierà di prendere una spada dal balcone e di scappare per nasconderti. esci dall'ufficio, prendi la chiave dal tavolo di sinistra e sali al secondo piano. Sblocca il forziere sul balcone e prendi la spada, la pistola e le munizioni di Brett. Il Capitano Gobart apparirà presto e un dragone ti attaccherà. Se lo uccidi, altri due ti attaccheranno. Non puoi ucciderli tutti. Non appena ti sconfiggeranno, ti cattureranno e ti metteranno in prigione secondo la trama.

Apparirai in un duro lavoro. 1 aprile 1665. Jeremy Pitt ti informerà che il colonnello Bishop vuole vederti. Esci dalla stanza. Parla con il colonnello Bishop. Passa per le case, potresti trovare qualcosa di utile. Ma non prendere la tua arma: le guardie te la porteranno via quando si incontreranno. Lascia la piantagione e corri lungo il sentiero a destra. Ti ritroverai per le strade di Bridgetown. Vai alla residenza del governatore. Farai una chiacchierata con il governatore seduto al tavolo, entrerai nella porta vicino a lui e salirai al secondo piano nella camera da letto della moglie. Parla con la signora Steed. Parla con il governatore. Digli che sei andato a cercare il signor Dan e hai bisogno di soldi per comprare la medicina. Prendi 1000 piastre. Esci e gira a destra. Lì troverai la casa del signor Dan. Dan stesso non è presente, ma c'è il tuo concorrente: il dottor Wacker. Ti chiederà di venire alla taverna il giorno successivo per una conversazione importante. Esci di casa e incontrerai il signor Dan. Digli che sei venuto a prendere le medicine dalla moglie del governatore. Te lo darà in modo completamente gratuito. Tornate alla residenza e date la medicina alla signora Steed.

Apparirai nella taverna il giorno successivo. Il signor Wacker è andato. Chiedi al locandiere dove puoi trovare il dottor Wacker. Vai alla taverna. Lì troverai il dottor Wacker, che ti prometterà di darti un prestito di ventimila piastre per aiutarti a organizzare la tua fuga. Torna alle piantagioni e trova Jeremy Pitt. Digli che è l'unico navigatore e da lui dipende il destino della fuga. Dopo che sarà d'accordo, dovrai trovare tre schiavi: Hagthorp, Ogle e Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ti dirà che il colonnello Bishop vuole venderlo. Parla con il colonnello Bishop. Lo troverai nella sua residenza nella piantagione. Vai alla taverna e bevi qualcosa con uno degli ubriachi. Vi dirà che da poco è arrivato in città un importante mercante, amico del colonnello Bishop. Questo è probabilmente Vernon. Trova la sua casa. Esci dalla taverna a destra, passa davanti alla casa dell'usuraio di cui hai bisogno prima - dopo. Aspetta che Vernon salga le scale e cerchi la cassa che si trova direttamente sotto di essa. Prendi tutto quello che c'è dentro e vai fuori. Parla con Nicholas Dyke e informalo che l'accordo non avrà luogo e che può tranquillamente prepararsi a fuggire.

Trova anche uno schiavo con una bandana maculata: Levays Mouyer. Si lamenterà di un mal di testa e ti chiederà di portargli delle medicine. Torna in città a casa del signor Dan. Lui stesso non è adesso. Vai al secondo piano e prendi la medicina nella scatola accanto alla bilancia. Torna e dai la medicina a Levice. In cambio, ti darà un pugnale leggero che le guardie non saranno in grado di rilevare.

Ora trova in una delle case lo schiavo con un occhio solo Ned Ogle. Tornate in città, trovate la casa dell'usuraio e rimborsatelo 5000 piastres.

Parla con Pitt e riferisci di aver trovato un'arma e una squadra.

Il giorno dopo ti ritroverai nella tua capanna. Vai alla taverna e parla con il dottor Wacker. Invece delle 25.000 piastre promesse, te ne ha date solo 18. Il resto deve essere ottenuto da qualche parte. Vai dall'usuraio, ha un piccolo affare per te. Dopo aver parlato con lui, torna alla taverna e parla con il suo proprietario. Dagli 500 piastre o si rifiuterà di parlare. Vai al cantiere navale. Parla con l'impostore. Digli che è il tuo vecchio debitore.

Avrà paura e darà 55.000 piastre invece di 30.000, anche se ciò influirà negativamente sulla tua reputazione. Ora puoi nobilmente restituire il denaro all'usuraio o lasciarlo per i tuoi bisogni. Ora che hai la quantità necessaria a portata di mano, torna alla taverna e parla con il falegname a uno dei tavoli. Esci dalla taverna. Un soldato ti si avvicinerà e ti ordinerà di andare alla piantagione. Ritorno alla piantagione. Lungo la strada, Nathaniel Hagthorpe ti incontrerà e riferirà che Pitt è stato catturato dalle guardie. Dopo la conversazione, ti ritroverai alle porte della città di notte.

Corri alla piantagione. Dovrai sgattaiolare oltre le guardie fino al bordo della piantagione inosservato e prendere un'arma dal petto. Si prega di notare che ogni guardia ha la propria zona di pattuglia. La zona di visibilità al buio è piccola, quindi l'importante è non passare direttamente sul percorso che seguono. Raggiungi l'edificio bianco più lungo. Nell'angolo della piantagione più vicino ad essa, vedrai una pila di tronchi e assi. Tra loro c'è una cassa con le armi. Sfortunatamente, devi solo accontentarti di una sciabola e alcune pozioni curative. Combattere le guardie è quasi inutile. vicino alla casa del colonnello vedrai Pitt catturato e due guardie vicino a lui. Vedrai le guardie da qualche parte dietro l'angolo e ti occuperai di loro. Quindi parla con Pitt. Dirà che Natall è scappato sul tuo sloop.

Ora lascia la piantagione oltre le guardie, cercando di non ingaggiarle in battaglia. Entra in città. uccidi tutte le guardie spagnole, attirandole fuori una per una, e una signora verrà da te per ringraziarti di averla salvata. Ti dirà che gli spagnoli hanno conquistato la città. Dirigiti verso il cantiere navale. Naviga nel cantiere navale sulla riva del mare e trova i tuoi compagni. Nuota verso la nave. Saliteci sopra e uccidete le guardie. Quindi vai alla cabina e combatti uno contro uno con il capitano. La nave è tua. Esci dalla cabina e parla con Pitt. Parla con la squadra. Solo Ogle accetterà di servirti fedelmente, il resto ti chiederà di lasciarli al primo porto. È qui che finisce l'unicità della trama di Blood.

Per iniziare la trama nazionale nel gioco, devi ottenere un brevetto privato (se vuoi passare attraverso la linea dei pirati, devi parlare con Morgan a Port Royal). Per fare ciò, devi completare circa 10 piccoli ordini dal governatore della città appartenente alla linea di cui hai bisogno. Le possibili varianti di queste attività sono descritte di seguito.

1) Distruggi una banda di teppisti nella giungla. Corri attraverso la giungla, trova un paio di teppisti, distruggili, presto incontrerai il capo della banda. Dopo averlo sconfitto, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

2) Cerca una spia nemica in città. Devi cercarlo nelle case. Non appena entrerai nella casa desiderata, avrà luogo immediatamente una conversazione con lui, dopodiché inizierà la battaglia. Dopo aver ucciso l'esploratore, puoi tornare dal governatore per una ricompensa.

3) Distruggi i trafficanti.

4) Entra nel forte nemico (città) e prendi i documenti dal messaggero. Non è un compito facile. Dovrai farti strada al riparo dell'oscurità, dalla spiaggia più vicina attraverso la giungla. I soldati nell'oscurità possono vedere solo davanti a loro e non molto lontano. Pertanto, hai la possibilità di sgattaiolare inosservato.

Trama nazionale olandese.

Il governatore generale dell'Olanda, dal quale assumerai i compiti, si trova nella città di Willemstad.

1) Il primo compito è consegnare il capo dei giansenisti Chumakeiro a Curacao, attualmente si trova sull'isola di San Martin. Arrivato sull'isola, vai dal taverniere e chiedi di Chumakeiro, dice che ha preso una casa per sé, che si trova vicino alla residenza del governatore. Appena entrati in casa verrete attaccati da due persone. Dopo averli uccisi, entra nella stanza al secondo piano dove si trova Chumakeiro. Ora naviga verso Curacao, dove nella residenza di Peter Stezzant, Chumakeiro ti darà 30.000 piastre.

2) Il secondo compito è acquistare da Fort Orange una partita di caffè, nero, rosso e legno di sandalo per Curacao. Ti verranno forniti documenti per l'acquisto di merci a un prezzo speciale e una somma di denaro. L'intero carico richiederà 6800 centesimi, preparati per questo. La merce deve essere consegnata a Stavezant entro 2 mesi. Naviga verso la Giamaica, attracca a Cape Negril e vai a Fort Orange. Prima vai dal governatore e consegna i documenti per ottenere prezzi preferenziali, poi vai al negozio. Dopo aver acquistato la merce, torna indietro. Per completare l'incarico, ricevi 75.000 piastre.

3) Il terzo compito è ottenere informazioni sui piani degli inglesi in relazione all'Olanda in relazione alla guerra commerciale. Vai a Hispaniola e parla con il sindaco di La Vega. Il capo è Edward Mansfield, ma in realtà il suo cognome è Mansvelt, è olandese di nazionalità. È anche il confidente di Modiford per le rapine degli spagnoli. Ma Mansfield non può dirti nulla sui piani degli inglesi, ma recentemente un inviato inglese di Modiford è venuto da lui con una proposta per attaccare Curacao, naturalmente Mansfield ha rifiutato. Edik dirà anche che è meglio conoscere i piani degli inglesi dal grande e terribile Henry Morgan. Vai in Giamaica e lì scoprirai che Morgan è ad Antigua. Vai lì e parla con lui. Dirà che se lo aiuti, aiuterà anche te. Dobbiamo scoprire se il suo compagno Pierre Picardian è onesto. Si trova sulla Tortuga, chiedete quindi all'usuraio, al titolare del cantiere, al titolare del negozio, all'osteria e al bordello. Si scopre che ha speso molti soldi. Ora vai da Morgan, dice che Vaschet non sa nulla dei piani, ma uno dei suoi ufficiali, che è stato messo in prigione, conosce i piani di Modiford, va alla prigione, interrompe le guardie. Imparerai che gli inglesi vogliono attaccare Fort Orange. Salpa dal governatore generale e pagherà 50.000 piastre.

4) Il quarto compito è intercettare gli inglesi e salvare Fort Orange dalla rovina. Naviga in Giamaica il più rapidamente possibile. Un piccolo squadrone composto da 3 navi britanniche navigherà intorno all'isola. Affondali e atterra nella baia. Uccidi tutti gli inglesi nella baia e nella prossima posizione. L'attività è completata. Puoi andare allo Stavezant, pagherà 100.000 piastre.

5) Il quinto compito è scortare tre flauti fino all'insediamento pirata di La Vega e ritorno. Nuota fino a La Vega, terra. Si scopre che gli spagnoli hanno attaccato l'insediamento e ucciso Mansild. Compra provviste e vai in mare. Più navi sopravvivono, maggiore sarà la ricompensa. Se tutte le navi sopravvivono, ammonterà a 60.000 piastre.

6) Il sesto compito è trovare Morgan e informarlo che gli olandesi vogliono vendetta. Naviga in Giamaica, fatti strada in città e vai alla residenza Morgan. Henry dirà che l'attacco è stato organizzato dal governatore spagnolo di Santiago, Jose Sancho Jimenez, e dobbiamo condurre una ricognizione per scoprire se Don Jose sarà presto in città. Naviga verso Santiago e attracca al faro. Entra in città e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del governatore, con il pretesto che vuoi entrare nel servizio. Entreranno diversi ufficiali spagnoli. Uccidili e corri alla nave. Il compito è completato, hai appreso che la città avrà presto una vacanza e il governatore deve parteciparvi. Ritorno in Giamaica da Morgan. Missione completata Naviga verso il Governatore a Curacao e ricevi 200.000 piastre.

7) Il settimo compito è consegnare il dispaccio al Governatore di Tortuga Bertrand d'Ogeron. Salpa per Tortuga per consegnare il dispaccio a d'Ogeron, poi ti chiederà di camminare per due ore mentre scrive una lettera a Stezzant. Dopo due ore riceverai una lettera. Al porto verrai accolto da un messaggero e ti dirà che un messaggero del Governatore d'Olanda ti sta aspettando nella taverna. Vai alla taverna e sali al stanza, Allora rimarrai sbalordito e la lettera verrà portata via. Vai dal Governatore d'Ogeron. Ti dirà di scoprire quali navi hanno lasciato il porto nel prossimo futuro. Si scopre che il porto ha lasciato il brigantino La Rochelle, che sta per San Juan. Dirigiti lì e prendi la nave a bordo al largo della costa di Sna Juan. Il capitano dirà che Antonio, che ti ha preso la lettera, ha lasciato la nave e si è trasferito sul galeone Isabella, che sta andando a Santa Catalina, raggiungi il galeone, portalo a bordo e Antonio si arrenderà, prendi la lettera e vai a Stezzant, che distribuirà 150.000 piastre.

8) L'ottava attività è un viaggio di lavoro a disposizione di Aaron Mendes Chumakeiro. La sua casa si trova in città, poco distante dalla residenza. Aaron darà il compito di trovare un libro antico che un corsaro inglese stava cercando di vendere in un insediamento di pirati alle Bermuda. Vai alle Bermuda e vai alla residenza di Jackman. Dopo aver parlato con lui, salpa per la Martinica, al bordello locale. Chiedete a tutte le ragazze presenti, una vi darà nuove informazioni, a pagamento, l'ostruzionismo che voleva vendere il libro, in un linguaggio incomprensibile, si chiama Laurent de Graf, abita abitualmente a Tortuga. Nuota a Tortuga. Nella taverna locale scoprirai che ora de Graf è già andato a fare un'incursione a Cartagena per due settimane. Nuota lì. Vicino a Cartagena Laurent combatte le forze superiori degli spagnoli. Affonda lo squadrone nemico, impedendogli di affondare la nave francese. Invia la barca alla nave di Laurent de Graaf. Scopri da lui la cosa che stai cercando, si offrirà di acquistare una carta del tesoro sepolto da lui per 235.000 monete d'oro. Paga l'importo richiesto. Il tesoro è nascosto sull'isola dei turchi. Nuota verso i turchi, vai alla grotta e trova il forziere. Lì troverai un libro sacro, un archibugio, un paio di buone pistole, una corazza costosa, 200 lingotti d'oro, anelli, spille e un paio di idoli, incluso un idolo molto utile: il dio dei topi. Naviga a Curaçao verso Chumakeiro e dagli la Bibbia. Riceverai 1.000.000 di piastre come ricompensa. Quindi vai alla residenza per riferire sul successo della missione.

9) Il nono compito è catturare quattro navi della linea di prima classe, ovvero le Manowars. Si trovano comunemente in grandi carovane commerciali, squadroni militari e carovane d'oro. Per ogni nave ti verranno assegnate 50.000 piastre.

10) Il decimo compito: la difesa di Curaçao dall'attacco dello squadrone spagnolo, composto da 8 navi, comprese le Manovars. Vai al porto e vai in mare, lì il forte sta già combattendo gli invasori, aiutalo a sconfiggere gli spagnoli, dopo che l'ultimo spagnolo sarà andato sott'acqua, la missione per proteggere Curacao sarà completata. Ritorna alla residenza per il tuo premio di 200.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è respingere l'attacco degli spagnoli sul San Martin. Prendi il mare e naviga sul Marigot il più velocemente possibile. Dopo aver raggiunto San Martin, ingaggia battaglia contro 8 navi nemiche. Dopo aver affondato la loro flotta, torna a Willemstad e ricevi una ricompensa, di nuovo 200.000 piastre. Il Governatore Generale dice che è tempo di ritorsioni contro la Spagna.

12) Il dodicesimo compito è la cattura di Maracaibo. Il forte non è così potente e non sarà difficile distruggerlo. Dopo la cattura di una colonia per l'Olanda, riceverai 300.000 piastre di premi e la possibilità di catturare colonie inglesi e spagnole per te o per l'Olanda.

Trama nazionale francese

1) Il primo compito è scortare il privatoer francese Peer Legrand, che ha catturato un galeone militare con un ricco bottino su un lugger e ora vuole tornare in Francia. Vai alla taverna e parla con Pierre, diventerà il nostro passeggero. Ora dirigiti verso l'isola della Martinica, Le Marne Bay. Sulla riva, ti aspetteranno cinque teppisti che hanno bisogno dell'oro di Legrand. Combattili, cercando di salvare Pierre. Dopo averli sconfitti, riceverai la ricompensa promessa di 20.000 piastre. Nuota fino a Tortuga e fai rapporto per completare la missione.

2) Il secondo compito è consegnare una lettera al governatore generale della Repubblica olandese, Peter Stezzant. Dopo essere arrivato a Curacao, vai alla residenza del governatore. Verrai messo in prigione, scambiato per uno dei pirati che hanno ucciso l'inviato D'Ozheron. Dopo un po ', il carceriere sarà in prigione. Parla con lui. Si scopre che il suo parente è uno degli ufficiali di questa colonia. Convincetelo a chiedere a un parente di perquisire la nostra nave, che ha un brevetto corsaro francese. Il carceriere vorrà prendere alcune cose dalla nave in cambio di aiuto. Peter Stezzant verrà e si scuserà. Ora dobbiamo scoprire maggiori dettagli su questa storia con i pirati. Vai alla taverna. Lì ascolterai una conversazione tra due persone in una taverna. Quindi sarà necessario seguirli. E così, raggiunta la baia, si scopre che questi non sono affatto pirati, ma marinai del galeone spagnolo, che, sotto la bandiera dei pirati, hanno derubato le navi nelle acque locali. Successivamente ci sarà una lotta con gli spagnoli. Adesso vai al porto. Un galeone spagnolo ti sta aspettando lì. Portalo a bordo, poi il capitano della nave ti dirà tutto alla morte. Vai da Stezzant e di 'loro che i filibustieri sono innocenti, riceverai 20.000 piastre. Vai a Tortuga, racconta tutto al governatore e ottieni il grado di comandante della marina francese.

3) Il terzo compito è trovare un modo per portare Donna Anna a Tortuga. Per questa missione ti verrà data una licenza commerciale spagnola e un anello con il quale la moglie del comandante del forte saprà che siamo l'inviato di D'Ogeron. Ci sono tre modi per entrare a L'Avana. Primo. Dopo aver alzato l'amichevole bandiera della Spagna, entrate nel porto e attraccate. Secondo. Sbarca al faro e poi vai in città. Il terzo. Se la licenza è scaduta, vai in città di notte, atterrando sul Faro. Poi andate all'osteria e chiedete alla serva di portare l'anello a Donna Anna. Dopo 3-4 giorni, la cameriera dirà che ha preso l'anello e Donna Anna vi aspetterà la notte, aprendovi la porta. Entra nella casa e uccidi i soldati che ti aspettano. Vai in camera da letto e parla con Donna Anna. Ora corri alla nave e naviga verso Tortuga. E lì riceverai 25.000 piastre.

4) Il quarto compito: scortare la corazzata di prima classe sull'isola di Dominica. Si dice che questa nave sia già cacciata dagli spagnoli, 3-4 galeoni, al comando di Juano Galeno. Vicino a Dominica, la nave dovrebbe collegarsi con la squadriglia dell'isola di Guadalupa. Vai all'ufficio portuale e prendi il comando del Soleil Royal. Ora il tuo corso è sulla Dominica. 4 galeoni ti aspetteranno vicino a Dominica, ma non ci sarà uno squadrone francese. Dopo l'affondamento dello squadrone di Juano Galeno, devi andare in Guadalupa e scoprire perché lo squadrone promesso non ti ha incontrato. Il governatore della città di Bas-Ter si giustificherà con il fatto che solo ieri ha ricevuto una lettera sulla promozione della tua squadriglia e non ha avuto il tempo di preparare nulla. Prenderà il manowar reale e ti ringrazierà per aver completato la missione. Ritorna al governatore generale. Riceverai 28.000 piastre come ricompensa. Parla di nuovo con d "Ozheron e ottieni una promozione.

5) Il quinto compito è proteggere Donna Anna. Si scopre che i parenti del comandante assassinato del Forte dell'Avana vogliono vendetta. Vai a L'Avana per scoprire i dettagli della vendetta dell'amica di Donna Anna, Iness de Las Sierras. Atterra vicino al faro e corri in città, dove puoi correre alla casa di Iness il più rapidamente possibile, senza prestare attenzione alle guardie. Si scopre che i parenti stanno camminando da qualche parte nella giungla. Li troverai al faro, seguito da una rissa con i parenti. Quindi naviga verso Tortuga, dove riceverai 5.000 piastre da D'Ozheron, allo stesso tempo vai da Donna Anna e ricevi gratitudine da lei.

6) Il sesto compito è consegnare la lettera a François Olone. La lettera non deve in nessun caso cadere nelle mani sbagliate e se ti metti nei guai, prima di morire, devi prima distruggere il pacco. Prendi il mare e dirigiti verso la Guadalupa. Mentre ti avvicini alla Guadalupa, verrai attaccato da una nave da guerra spagnola. Dopo aver finito con la nave, attracca al porto e vai alla casa dell'ostruzionismo francese, che si trova quasi di fronte alla residenza del governatore. All'inizio François non ti accoglierà nel migliore dei modi, ma non appena scoprirà lo scopo della tua visita, il suo atteggiamento cambierà. Quindi puoi scegliere una delle opzioni:

1) Rifiuta di attaccare Kumana e ricevi la promessa ricompensa di 10.000 piastre.

2) Accetta l'avventura proposta per partecipare all'attacco a Kumana, ma c'è una condizione, il tuo squadrone dovrebbe avere solo 1 nave.

Lo squadrone includerà la tua e altre 3 navi, una fregata e due corvette. Continua a dirigersi verso Kumana e sbrigati. Dopo aver sconfitto il forte, sbarca e dopo una rissa in città, vai alla residenza e chiedi denaro al governatore locale. Quindi puoi dividere tutto onestamente e ottenere una quota legale pari a 50.000 piastre, oppure tenere i soldi per te, ma poi dovrai combattere con Olone ei suoi compagni. Ora vai a Tortuga e parla con il governatore.

7) Il settimo compito è liberare Roca Brazilian dalla prigione. È tenuto a Santiago. Atterra al faro, poi vai in chiesa, chiedi al prete dell'inquisizione, poi lascia la chiesa. C'è una porta sotto le scale. Entra lì, poi chiedi ai prigionieri dove si trova Rock Brazilian e uccidi le guardie, poi insieme a Rock, che non può tenere armi, lascia la città. Naviga ulteriormente verso Tortuga, dove il governatore generale ti darà 30.000 piastre, e Rock suggerirà che ha qualcosa nascosto in Martinica, vale a dire una corazza costosa che può sopportare il 35% dei colpi.

8) L'ottavo compito è mettersi a disposizione del marchese Bonrepos. Monsieur Bertrand d'Ogeron vi chiede di fare rapporto in Guadalupa, al marchese Bonrepos, il comandante della marina francese. Navigate verso la Guadalupa e attraccate a Basse-Terre. Andate alla residenza e parlate con il marchese. Vi presenterà i dettagli di la politica e darti il \u200b\u200bsuo incarico. nell'accordo di famosi pirati (in Giamaica, Jackman alle Bermuda e Morris a Trinidad e Tobago) di non partecipare alla guerra contro gli olandesi. Non ti verranno dati fondi per questa operazione. Vela alle Bermuda, a Jackman, non si sarebbe nemmeno lasciato coinvolgere in questa faccenda. salpa per John Morris, per Trinidad e Tobago, parlagli dei prossimi eventi. Non gli piace attaccare gli olandesi, ma per questo, chiederà per svolgere un piccolo incarico per lui: consegnargli il registro di Captain Gay. Salpa per la Giamaica e vai alla taverna locale, chiedi al proprietario dove trovare Captain Gay. Affitta una stanza. Entra nella stanza e uccidi Captain Gay Cerca il corpo e prendi il registro e gli effetti personali Vai alla residenza. Henry Morgan, ma non è lì. Il servitore dirà che si trova nella sua casa ad Antigua e avvertirà che la casa di Morgan è sempre chiusa. Ora torna a Maurice, dagli il diario di bordo e in cambio riceverai ciò che gli è stato richiesto, il suo consenso a non attaccare gli olandesi. È ora di andare ad Antigua per visitare il famoso pirata inglese Henry Morgan. La porta della casa è chiusa, girate intorno alla sua abitazione, dietro la casa c'è un portello nel seminterrato di Morgan. Vai a casa sua e parla della non aggressione contro gli spagnoli. Henry non vuole attaccare gli olandesi e chiederà 250.000 piastre. Dagli i soldi. L'attività è completata, è ora di andare dal marchese Bonrepos. Invece del premio giallo, ti viene assegnato il titolo di barone. Torna a Tortuga, dove riceverai le congratulazioni da Bertrand d'Ozheron e il tuo prossimo titolo.

9) Il nono compito: respingere l'attacco degli spagnoli a Port-au-Prince. Per questo compito ti verrà assegnato un "Soleil Ruyal", tuttavia, deve rimanere a galla. Segue la battaglia con le navi spagnole. Viaggia a Tortuga per 5.000 piastre.

10) Il decimo compito è la cattura di Santo Domingo e il suo trasferimento in possesso della Francia. Nuota verso Hispaniola, distruggi il forte e fai atterrare le truppe. Dopo la battaglia all'interno della città, recati nella residenza e abbraccia la colonia spagnola dei francesi. Torna a Tortuga e ricevi una ricompensa di 40.000 piastre.

11) L'undicesimo compito è la cattura di Santa Catalina. La città si trova nel Maine e controlla le industrie di perle del Nuovo Mondo. Dopo aver sfondato il forte e sbarcato le truppe, dopo essersi occupati dei soldati in città, si reca nella residenza per dichiarare Santa Catalina colonia francese. Torna dal governatore generale Bertrand d "Ozheron. Come ricompensa ti viene dato tutto ciò che hai saccheggiato a Santa Catalina. Ora vale la pena tornare in Guadalupa dal marchese Bonrepos.

12) Il dodicesimo compito è un incontro con il marchese Bonrepos. Dirigiti verso la Guadalupa, dove scoprirai che la pace è stata conclusa con la Spagna, il Soleil Ruyal è stato ritirato dalla tua squadriglia, il Louvre sa di te e basta. Non dimenticare di visitare D'Ozheron, ti farà diventare un ammiraglio e ora puoi sequestrare colonie per te o per la Francia.

Trama nazionale spagnola.

1) Il primo compito è liberare tre cittadini spagnoli che furono fatti prigionieri da Henry Morgan, un famoso pirata inglese. Per il rilascio dei prigionieri chiede un importo di 500.000 monete. Devi entrare nella prigione di Port Royal e liberare gli spagnoli. Il termine è di un mese. Naviga verso la Giamaica e attracca a Portland Bay, quindi fatti strada attraverso la giungla fino al forte nemico, se hai una licenza commerciale inglese e la bandiera di un'amichevole nazione inglese, passa tranquillamente attraverso le guardie alla prigione. In caso contrario, dovrai sfondare con un combattimento o semplicemente correre un po '. Nella prigione, uccidi tutti i soldati e libera i prigionieri. La via del ritorno sarà facile se corri fuori dalla prigione e corri verso la baia. Ritorno all'Avana. Oregon e Gascon ti ringrazieranno per il tuo incarico di successo e ti daranno 50.000 piastre.

2) Il secondo compito è lavorare per la Santa Inquisizione. Il significato dell'incarico è questo: un gesuita di alto rango, Antonio de Suoza, è arrivato nell'arcipelago. Sei messo a sua disposizione. Dirigiti a Santiago, la sede dell'Inquisizione è sotto l'edificio della chiesa. Trova Suozu e ottieni da lui i dati per la seconda missione. Consiste in quanto segue: è necessario raccogliere un'indulgenza, che è di 50.000 piastre, da tre mercanti: Joao Ilhaio, Joseph Nunen e Jacob Lopez de Fonseca, se rifiutano, allora devi ucciderli. Li puoi trovare a Curacao. Là organizzano una setta chiamata Janensinta. Nel porto, un prete verrà da te e dirà che è altamente indesiderabile ucciderli. Vai a Curaçao. Per prima cosa, vai alla taverna e chiedi al proprietario dei tre giansenisti. Ottieni informazioni da lui che Joao Ilhaio e Jacob Lopez gestiscono un negozio e Joseph Noonen è un usuraio. Vai prima al negozio e parla con Joao. Dirà che non ha quel tipo di soldi, quando gli verrà chiesto dove sia il suo compagno, Jacob Lopez, risponderà che non lo sa. Offrirà un accordo. Se trovi Lopez, le loro famiglie raccoglieranno 100.000 piastre e potranno acquistare indulgenze. Essere d'accordo. Salpa per Panama, vai al negozio e chiedi di Lopez. Si scopre che avrebbe dovuto fermarsi un mese fa, ma non è mai venuto. Ora attraversa le case di Panama e incontra i banditi in una. Uccideteli e salite al secondo piano, dove troverete i dispersi, vi chiederà di fargli un favore, che consiste nel ritrovare il vangelo rubato di Giuda Iscariota. Il ladro è stato visto l'ultima volta in un cantiere navale alle Bermuda, da dove non è tornato. Questa richiesta è facoltativa. Ma se hai accettato l'esecuzione, salpa per le Bermuda, vai al cantiere navale. Parla con Alexus, ti aprirà la porta. Quindi, vai nel sotterraneo, uccidi diversi scheletri. In una delle casse troverai un tesoro e un Vangelo. Ora torna a Curacao per vedere Joao Ilhaio. Gli darà la quantità promessa di 100.000 piastre, gli parlerà del vangelo per Giacobbe. Emetterà un premio di 1.000.000 di piastre. Vai ora dall'usuraio, si rifiuterà di parlare con te. Vai alla taverna. Chiedi alla cameriera del figlio dell'usuraio. Si scopre che ha navigato per pirata vicino alla Giamaica, a Fort Orange. Salpa lì, prendi la sua nave a bordo, prendi il figlio prigioniero e dai tuo figlio in riscatto sotto forma di indulgenza, ora il compito è completamente completato. Nuota fino a Suoza e ottieni una ricompensa, che dipende dai tempi del compito. Quindi riferite al governatore generale.

3) Il terzo compito è catturare Roca Brazilian e consegnarlo all'Inquisizione. Il rock vive su Tortuga. nuota lì, fatti strada in città e vai per informazioni nella taverna. Si scopre che ora non è su Tortuga, sta piratando vicino a Maracaibo. Dirigiti verso Maracaibo. Prendi la sua nave a bordo, Rock Brazilian si arrenderà. Portalo nelle mani della Santa Inquisizione, a Monsignor de Suose. António ti manderà dal governatore generale. Oregon e Gascon ti diranno di venire da lui tra pochi giorni. Rientro in residenza tra pochi giorni e fatti incaricare di trovare i tesori del rock brasiliano, che si trovano a Cuba, in Hispaniola e nei pressi del Belize, nel Maine. La posizione esatta dei tesori è sconosciuta. Il primo sarà il tesoro trovato a Cuba. Naviga verso Ana Maria Bay, attracca, quindi gira a sinistra, quindi dritto, entra nella grotta e apri la cassa contenente 150.000 piastre e diversi idoli. Quindi, naviga verso Hispaniola, verso la baia di Samana, vai dritto e trova un pozzo che funge da ingresso alla grotta, trova in esso uno scrigno con un tesoro che ammonterà a 150.000 piastre, diamanti, lingotti d'oro, anelli d'oro, spille d'oro. Ora dirigiti verso il Maine, verso il Belize. Attracca al porto, esci dalle porte della città, gira a sinistra e poi a destra, entra nella grotta e cerca la cassa, che conterrà 150.000 piastre. Torna da Don Francisco e dagli i soldi, 500.000 piastre (dovrai sborsare più di quanto non fosse nelle casse) e prendi 100.000 piastre.

4) Il quarto compito è indagare sull'omicidio del comandante dell'Avana, Jose Ramirez de Leyva. Vai a casa del comandante, poi al secondo piano nella stanza troverai una lettera incompiuta, poi vai alla taverna, lì scoprirai dalla cameriera che ha consegnato una lettera alla moglie del comandante da un ladron. Ora vai in Oregon e Gascon, ottieni una licenza commerciale. Quindi, naviga verso Tortuga, parla con il proprietario della taverna. Dopo aver parlato, racconterà della passione di D'Ogeron, una spagnola di nazionalità Donna Anna, portata da uno degli ufficiali di fiducia del governatore generale, Henri d "Estre. Poi andrà a casa di Anri. La domestica dirà che il proprietario è parlando vicino alla casa, poi Anri gli correrà dietro nella grotta nella baia, lì ti fermerà e ti chiederà perché lo stai inseguendo, quindi uccidi il ladron.Ora vai dal Governatore Generale per una ricompensa nel forma di 120.000 piastre.

5) Il quinto compito è un viaggio d'affari a Santiago. Viaggia a Santiago e vai alla residenza, secondo le istruzioni del governatore locale. Il compito consisterà nella completa distruzione dell'insediamento pirata di La Vega su Hispaniola. Naviga verso Hispaniola, attracca nella baia di La Vega, passa alla posizione successiva, inizierà l'assalto, uccidi tutti i pirati e vai nella città dove continuerà la carneficina. Dopo aver distrutto tutti nell'insediamento, vai alla residenza, lì dovrai combattere con il leader dei filibustieri di La Vega, Edward Mansfield. Uccidilo e lascia la residenza. L'attività è completata, puoi tornare da Jose Jimenez. Don Jimenez presenterà un premio di 100.000 piastre. Torna dal governatore generale e ricevi i suoi ringraziamenti.

6) Il sesto compito è intercettare il messaggero governatore generale dell'Olanda su Tortuga. Ti verrà data una licenza commerciale. Vai a Tortuga, vai all'ufficio portuale lì, il capo accetterà di inviare un messaggero quando arriverà il corriere olandese, quindi affitta una stanza nella taverna per una settimana, aspetta un paio di giorni, poi sarai informato che il L'olandese è arrivato. Quindi, attira il messaggero nella stanza della taverna, dove prenderai il dispaccio da lui. Ricevi una ricompensa di 50.000 piastre.

7) Il settimo compito è aiutare Manuel Rivero Pardal. Abbiamo urgente bisogno di andare ad Antigua, in aiuto del corsaro spagnolo Manuel Rivero Pardal, che è alla ricerca di navi mercantili britanniche nelle acque dell'isola. I filibustieri francesi, al comando di Moses Vauclaine, andarono ad intercettarlo. Naviga verso Antigua il più rapidamente possibile e unisciti alla battaglia tra le forze ineguali del corsaro spagnolo e lo squadrone pirata francese. Dopo aver affondato l'ultima nave, vai per una ricompensa, che sarà di 25.000 piastre.

8) L'ottavo compito è proteggere la Cumana dall'attacco dello squadrone di pirati unito franco-britannico. Naviga verso la Cumana, affonda lo squadrone nemico e ottieni 100.000 piastre all'Avana.

9) Il nono compito è il compito del governatore di Porto Bello di scortare le navi. Naviga verso Porto Bello, dove il governatore Cabral ti informerà in dettaglio. Devi consegnare 4 galeoni, carichi d'oro, all'isola disabitata di Cayman, dove devi trasferire lo squadrone alla potente flotta spagnola inviata in Europa. Prendi il comando di uno squadrone di 4 galeoni carichi di 10.000 quintali d'oro. Vicino alle Cayman, invece delle navi spagnole, ti aspetteranno navi pirata. I galeoni a te affidati devono restare a galla per poter ricevere la massima ricompensa. Dopo aver affondato l'ultimo pirata, dirigiti all'Avana, dove racconta al Governatore Generale gli strani eventi che ti sono accaduti. Non riesce a capire perché il punto d'incontro fosse Cayman, se era necessario scortare le navi in \u200b\u200bBelize. Prometterà di risolvere questa situazione e ti ricompenserà per aver salvato tutti i galeoni per un importo di 220.000 piastre.

10) Il decimo compito è proteggere Maracaibo dall'invasione. Don Francisco dirà che i problemi nell'incarico precedente erano il risultato di azioni non coordinate, questo non accadrà più. E devi andare a Maracaibo per respingere gli attacchi nemici. Dirigiti verso Maracaibo, vai dal governatore locale e poi esci in strada, dove incontrerai un ufficiale spagnolo che porta cattive notizie: la città è stata attaccata da uno squadrone di pirati inglesi. Vai di nuovo dal governatore, ordinerà di iniziare a respingere l'attacco. Esci in mare e inizia una battaglia contro 8 navi, tra le quali ci saranno diversi manowar. Ci sarà un forte dalla tua parte. Dopo aver affondato tutte le navi, attracca e vai alla residenza, dove riceverai una ricompensa dalla città salvata, per un importo di 70.000 piastre. Ritorna a Cuba per ricevere un encomio dal Governatore Generale.

11) L'undicesimo compito è la distruzione delle colonie olandesi. Tornando dopo un po ', Don Francisco ti chiederà se sei pronto ad attaccare le città fortificate. Il compito sarà quello di saccheggiare 2 colonie olandesi nell'arcipelago, sulle isole di Curacao e San Martin. Naviga prima verso Curacao, distruggi il forte e conquista la città. Quindi attacca San Martin. Dopo aver catturato la città, puoi tornare a L'Avana. La ricompensa sarà tutto il bottino che raccoglierai. Oregon e Gascon chiederanno di venire da lui tra circa un mese.

12) Il dodicesimo compito: la cattura di Port-au-Prince. Tra un mese ti verrà assegnato il compito di catturare il Port-au-Prince francese. Tutti i trofei sono di tua proprietà, il tempo dell'attività non è limitato. Dopo aver distrutto il forte e ucciso i soldati francesi nel forte e in città, entra nella residenza e dichiara la colonia un possesso spagnolo. Ritorno al Governatore Generale Francisco Oregon y Gascon. Tutti i compiti sono stati completati e puoi agire nell'interesse della Spagna.

Trama dei pirati

Nuota alle Bermuda. Lì, contatta Jackman con un'offerta di lavoro. Jackman dirà che al momento non ha incarichi, ma il capitano Goodley, che attualmente si trova a Puerto Principe, Cuba, ha bisogno di aiuto e si offrirà di incontrarlo e discutere i dettagli.

Vai a Cuba a Puerto Principe e trova il capitano Goodley nella taverna. Quando si parla con lui, si scopre che è necessario portare un tipo di nome John Bolton, che sta aspettando nel porto di Puerto Principe, a Port Royal in Giamaica da Henry Morgan. D'accordo, dicendo che il suo servizio è un onore per te. Vai al porto di Puerto Principe e incontra John Bolton lì, portalo a bordo e dirigiti in Giamaica.

A Port Royal, in Giamaica, scorta John Bolton alla casa Morgan (la casa Morgan con colonne si trova sul lato sinistro della città, se vai dal porto). Sulla strada per la casa, vieni fermato dai soldati britannici. Il comandante del soldato dice che tu e John Bolton siete stati accusati di avere legami con i pirati. Sei messo in prigione in attesa di chiarimenti sulle circostanze. Tuttavia, vieni liberato dallo stesso Morgan, che dice di aver pagato un riscatto per te e aspetta nella sua residenza, dopodiché se ne va.

Nella residenza, Morgan assegna il segno nero a Edward Lowe, che vive da qualche parte in Martinica. Vai in Martinica a Le François. All'arrivo, chiedi al locandiere di Edward Lowe. Si scopre che il locandiere conosce Lowe e vive vicino alla taverna. Esci dalla taverna e vai a destra nella casa, rivestita di assi, dove vive Lowe. Entra in casa e, quando parli con Edward, dagli un segno nero. Lowe dirà che tutti i problemi con Morgan sono già stati risolti e gli chiederà di restituire il segno nero a Henry Morgan. Torna in Giamaica da Morgan.

Dopo aver sentito la storia, Morgan si arrabbia e dice che Lowe ti ha ingannato. Per porre rimedio alla situazione, Morgan ti istruisce a rintracciare e trattare personalmente con Lowe senza segni neri. Quindi torna rapidamente a Le François e vai a casa di Edward Lowe. Tuttavia, aveva già lasciato la casa in una direzione sconosciuta. Vai dal locandiere e chiedigli di Lowe. Il proprietario confermerà che Edward ha recentemente lasciato l'insediamento, lasciato le sue cose in custodia e dove lui stesso potrebbe andare, il proprietario della taverna non lo sa. Vai al negozio e chiedi di Lowe. Il mercante dice che Edward è venuto, era interessato al luogo in cui sarebbe stato possibile acquistare una nave, ma la sua attività, il mercante, era quella di scambiare merci, e non le navi che vengono vendute al cantiere navale. Non ci sono cantieri navali a Le François, il cantiere navale più vicino è a Fort-de-France. O andateci a piedi attraverso l'isola o attraccate in barca al porto di Fort-de-France.

Per prima cosa, vai al cantiere navale e chiedi al proprietario se Lowe è passato. Si scopre che Lowe è entrato e voleva comprare una nave (brigantino), ma non aveva soldi per una nave del genere ed Edward è andato dall'usuraio. Da allora, l'armatore del cantiere Lowe non si è più rivisto.

Vai dall'usuraio. Dirà che Edward Lowe è davvero entrato e ha cercato di prendere in prestito denaro, ma l'usuraio vede immediatamente truffatori e ingannatori, e quindi non ha dato un prestito a Lowe. Dove è andato Edward Lowe dopo - non lo sa.

Dall'usuraio, dirigiti all'ufficio portuale. Chiedete al capo del dipartimento di Edward Lowe. Chiede: perché sei interessato a Edward Lowe. Rispondi che Lowe è un tuo caro amico e devi informarlo della grave malattia di sua madre, ma non puoi raggiungere Edward. Il gestore del porto prende questo trucco e dice che Lowe è salito a bordo di una nave di passaggio che è andata alle Bermuda.

In un insediamento alle Bermuda, dirigiti alla taverna, dove il suo proprietario dice che Lowe era qui ed era interessato al cantiere navale locale. Vai al cantiere navale dal comandante Alexus. Alla domanda del maestro su chi sei con Lowe, rispondi che vuoi raggiungerlo per regolare i conti con lui. Il comandante inizia a lamentarsi del fatto che il ladro Lowe abbia falsificato la firma di Jackman, e lui (Alexus) ha dato a Lowe una nave - il brigantino "Sea Wolf" con caratteristiche uniche, che è stato costruito per ordine di Jackman. Vai da Jackman. È in uno stato di rabbia silenziosa per quello che è successo e chiede solo una cosa, quando uccidiamo Lowe per inviargli i saluti di Jackman. Ma non si sa dove sia andato Lowe nel brigantino rapito.

Chiedete alle persone nelle taverne dell'arcipelago delle voci fino a quando qualcuno non vi dice che ci sono altri attacchi alle navi postali nell'area di Kumana nel Maine. Dirigiti verso Kumane. Se la nave è più potente della 6a classe, deve essere parcheggiata nel dipartimento portuale di Kumane e qualsiasi nave della 6a classe deve essere acquistata presso il cantiere navale. Dopodiché, su questa nave esci in mare e naviga verso l'area di Trinidad e Tobago. Lì incontrerai Lowe in prigione. Prendi il brigantino a bordo, parla con Lowe, il quale dice che il potere di Morgan cambierà presto. Uccidilo. Vai da Morgan con un rapporto sul lavoro svolto.

Morgan si offre di portare a termine un'operazione, il cui risultato oscurerà tutti gli affari di Sharpe. Vale a dire, Morgan ha proposto di rapinare i pescatori di perle che avrebbero raccolto perle su tartan per un mese sull'isola di Turks a North Bay. Morgan si è offerta di consegnare almeno 1.000 piccole e 500 perle grandi. Il profitto è dimezzato.

Raggiungi North Turks Island Bay. Là, i pescatori di perle stanno già pescando tartan sotto le bandiere dei pirati. Quando ti vedono, si disperdono. Devi raggiungerli e recuperare ogni tartan fianco a fianco, quindi le perle verranno automaticamente caricate nel tuo inventario. Raccogli l'importo richiesto e torna a Port Royal da Morgan, dove consegnerai metà del bottino.

All'uscita dalla residenza dei Morgan, il capitano Goodley ti incontra e si offre di lavorare come cacciatore di taglie per una buona ricompensa. Obiettivo: John Avory, che è stato visto l'ultima volta a Willemstad (Isola di Kyrosau). Andateci e andate dall'usuraio. L'usuraio conferma che John Eyvory è stato qui di recente, ma che non è più in città. Ha sentito che John stava andando a Port of Spain a Trinidad e Tobago. Vai lì. Ecco, vai dall'usuraio. L'usuraio di Port of Spain dice che Eyvory ha lavorato per lui in città, ma dopo averlo fatto, ha lasciato la città e si è recato dagli spagnoli nel Maine nella città di Maracaibo. Il prestatore di pegno Maracaibo conferma che John era in città, ma secondo le voci che aveva sentito per caso in un bordello, Avory sarebbe andato dai francesi a Port-au-Prince, sulla Hispaniola. A Port-au-Prince, la prima cosa da fare è andare alla taverna. Il proprietario della taverna dice che John è stato qui un paio di giorni fa e ha ucciso il più affilato. Devi visitare l'usuraio. L'usuraio ti dirà che Avory ha fatto del lavoro per lui. Ma nessuno sa dove sia andato John. Anche se il prestatore di denaro presume che John possa essere andato a Willemstad, da allora un usuraio è stato recentemente derubato lì. L'usuraio di Willemstad sta ancora affrontando l'accaduto, ma questo non è sorprendente, perché uno sconosciuto gli ha rubato 50.000 piastre. Ha assunto John Avory per trovare il ladro. Inoltre, l'usuraio promette di pagarti 5.000 piastre per portare prima l'oro all'usuraio. Lo stesso John Avory è andato alle Bermuda. Il proprietario di una taverna alle Bermuda conferma che John Avory è ora sull'isola, o meglio nella casa di Orry Bruce, apparentemente un ladro di prestatori di denaro. La casa è vicino alla taverna, andateci. Nella casa incontrerai John Avory e Orry Bruce, che risolveranno la relazione. Di 'loro che hai un ordine per entrambi, poi uccidili e prendi cose di valore dai cadaveri e porta via 50.000 piastre a Orry Bruce. Puoi tornare dall'usuraio per una ricompensa e riferire al Capitano Goodley riguardo all'ordine completato.

Dai al prestatore di denaro di Willemstad, ti paga 5.000 piastre in cambio. Troverai il capitano Goodley nella taverna di Port Royal e riceverai una ricompensa da lui, digli anche che ora andrai a riferire a Morgan dei tuoi successi, a cui Goodley sorride solo. Vai alla Residenza di Morgan.

Dopo aver sentito la storia, Morgan dice che John Avory era il suo confidente e tu l'hai ucciso. Spieghi che è stato l'ordine del capitano Goodley. Morgan chiama immediatamente il capitano per risolvere la situazione. Goodley viene e dice che non ti ha dato ordini. Per capire cosa è successo, Morgan assegna un duello tra te e il capitano Goodley. Uccidi Goodley. Morgan dice che hai dimostrato la tua innocenza in questo caso.

Henry Morgan ti chiederà di andare da Jackman alle Bermuda e raccontare della morte di Goodley.

Vedendoti, Jackman è molto sorpreso e dice che sei stato presumibilmente catturato e consegnato agli spagnoli per essere fatto a pezzi dal suo capitano Sid Bonnet. Dovremo capirlo. Jackman ti indirizza a Cozumel Bay, nel Maine, dove John Leeds è ancorato sulla fregata Antwerp, con cui devi parlare. Dirigiti a Cozumel Bay.

Ci si incontra John Leeds sulla sua fregata. Abbassa le barche in acqua e sali a bordo della sua nave. Dopo una conversazione con il Leeds, si scopre che la squadra e il capitano della corvetta affondata dal Leeds sono sbarcati a Cozumel Bay. A proposito, il capitano della corvette è molto simile a te e, di conseguenza, tutti i peccati di questo capitano dipendono da te. Pertanto, devi affrontare il tuo doppio. Atterra nella baia, dove distruggerai parte dell'equipaggio della corvetta affondata, ma il capitano non è tra loro. Vai al prossimo luogo dalla baia e incontra il capitano lì, che ti somiglia davvero. Il doppelganger dice che dirà tutto se lui e la squadra vengono rilasciati dall'accerchiamento e gli viene permesso di andarsene tranquillamente. Uccidi lui e il resto della sua squadra.

Quindi torna alla nave e vai alle Bermuda da Jackman. Jackman, dopo aver sentito la storia, ti manda da Morgan con un rapporto su quanto accaduto. Segnala la situazione a Morgan.

Morgan ti invierà a raggiungere il pirata Steve Linnaeus, che ha inviato a La Vega, a Hispaniola, per scoprire una serie di stranezze che si sono recentemente verificate nella Confraternita costiera. Vai a La Vega.

All'arrivo, chiedi aiuto al locandiere. Dice che non vede Steve Linnaeus da un po ', ma il suo amico è appena uscito per mare. Dobbiamo intercettarlo. Esci in mare e raggiungi l'amico di Linneo, che davvero non ha avuto il tempo di andare lontano, e sali a bordo. Quando si parla con l'amico di Steve, emerge una strana storia. Secondo lui, Steve è andato di recente con due estranei in una direzione sconosciuta ed è scomparso. E la sua goletta "Swallow" sembra essere venduta al cantiere navale di Santo Domingo. Linneo, secondo un amico, non avrebbe mai venduto la sua nave volentieri. Pertanto, un amico di Linneo salpò l'ancora e andò in mare, in modo che la storia di Linneo non si ripetesse con lui. In ogni caso, controlla il cantiere navale di Santo Domingo.

Il proprietario del cantiere di Santo Domingo ha detto che l'affare sulla vendita della Rondine è stato il più riuscito, perché gli è stato dato per una miseria. Sotto una certa pressione, l'armatore dice anche di aver comprato la Rondine da un ragazzo che non si è presentato, ma il servo del proprietario del cantiere lo ha visto andare in mare sulla fregata Leon. Secondo il proprietario del cantiere, la fregata deve ancora navigare nelle acque di Hispaniola. Vai in mare, sulla mappa globale, lì vedrai una nave con le vele viola - questa è la fregata "Leon", portala a bordo.

Il capitano "Leon" ti invita ad andare al fianco del SUO ammiraglio. Questo è Richard Soukins. Dice anche che la loro fratellanza ha bisogno di persone come te, e lo stesso Henry Morgan è stato promosso alla posizione di ammiraglio della Confraternita costiera e nessuno lo ha eletto. Inoltre, il capitano della Leon riferisce che Steve Linnaeus è già in fondo al mare. Rifiuta l'offerta del capitano e uccidilo. Vai da Morgan.

Dopo il rapporto, Morgan ti indirizza a Puerto Principe, dove, secondo indiscrezioni, Richard Soukins sta progettando una sorta di operazione contro gli spagnoli, che deve essere interrotta. Questo danneggerà la reputazione di Sawkins tra i pirati.

A Puerto Principe, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna dell'operazione. Risponderà che ora qualcosa è davvero pianificato, ma Soukins conserva tutti i dettagli con la massima riservatezza anche dai suoi più stretti collaboratori ed è quasi sempre seduto a casa. Dobbiamo entrare nella casa di Richard Soukins e rubare documenti. Vai a casa di Soukins, prendi i fogli dal tavolo e corri fuori dall'insediamento. Perché tutti diventano nemici. I documenti di Soukins stabilivano un piano per una prossima operazione contro gli spagnoli. Sawkins apprese che gli spagnoli avevano iniziato a trasportare la più grande spedizione di pietre preziose da Panama. Per portare a termine questa operazione, gli spagnoli abbandonarono la consegna via terra di gioielli da Panama a Porto Bello e la navigazione nei Caraibi. Solo una nave della linea deve aggirare il Capo Horn, salire fino al quarantesimo parallelo, quindi svoltare a destra e raggiungere Lisbona in linea retta.

Soukins sta assemblando uno squadrone e incontrerà lo spagnolo tra due settimane a San Martin. Dobbiamo anticiparli e intercettare questa nave sotto San Martin, affondarla o imbarcarci. Prendi il largo e naviga verso San Martin.

Due settimane dopo, San Martin ha una nave con vele viola: questo è il tuo obiettivo. Prendi la nave a bordo. Nella cassa, nella cabina del capitano, troverai un gran numero di gemme. Ecco fatto, missione compiuta, puoi riferire a Morgan.

Morgan chiederà i dettagli dell'operazione, ma eludendo la risposta, dire che non c'era nulla di particolarmente interessante sulla nave.

Morgan ci offrirà di fare un viaggio a Panama. Il piano di Morgan è prendere Porto Bello e raggiungere Panama via terra. gli spagnoli sicuramente non lo aspetteranno. Morgan si offre di prendere una nave più potente (se lo squadrone è composto da più di una nave, il resto deve essere posizionato nel dipartimento portuale) e concede 20 giorni per prepararsi. In questi giorni, assumi persone, compra provviste, medicinali, armi, palle di cannone, bombe, polvere da sparo e torna a Morgan entro il tempo stabilito.

Si scopre che a questo punto Morgan aveva già assemblato uno squadrone di 5 potenti navi di 1a classe. Ti dà il compito di esibirti e prendere a titolo definitivo Porto Bello. Spostati verso Porto Bello, attacca il forte e conquista la città. Vai alla casa del governatore e parla con il governatore. Il governatore è già a conoscenza del piano della campagna a Panama ed era pronto per il tuo attacco alla sua città e quindi è rimasto molto sorpreso che tu abbia preso la città così rapidamente. Inoltre, ha detto che morirai nella giungla sulla strada per Panama. Dì questa notizia a Morgan che si avvicina. Crede che Richard Soukins sia riuscito ad avvertire segretamente gli spagnoli del piano di marciare a Panama. Morgan non rinuncerà alla campagna elettorale e si offre di separarsi. Comanderai la seconda squadra, che includerà Sawkins. Ti viene chiesto di sbarcare a Darien Bay entro due giorni e di andare a Panama. Sulla strada per Panama, devi sparare tranquillamente a Soukin, perché Morgan non vuole vederlo alle mura della città.

Esci in mare e raggiungi Darien Bay. Scendi lì. Soukins verrà da te e ti dirà che è pronto per l'imminente operazione.

Sulla strada per Panama, il tuo squadrone sarà attaccato tre volte dagli spagnoli e dalla popolazione locale.

L'ultima battaglia sarà alle mura di Panama. Morgan si avvicina e dà l'incarico di trovare il governatore di Panama, tk. Poiché gli spagnoli erano stremati dalle imboscate nella giungla, non c'era più nessuno in città.

Vai a casa del governatore di Panama, trovalo nella stanza accanto e interrogalo. Secondo lui, l'oro di El Escorial è in una cassa chiusa nella stessa stanza, ma la chiave è in possesso del comandante di Panama, che ha partecipato alla difesa della città e molto probabilmente è morto. Dobbiamo trovare la chiave. Quando lascerai la casa del governatore, incontrerai Morgan. Dà l'ordine di trovare la chiave, mentre lui stesso va ad interrogare il governatore.

Vai a Fort Panama. Lì, nella prigione sulla scrivania del comandante c'è la chiave necessaria, prendila e torna alla casa del governatore. Apri la cassa: c'è l'oro di El Escorial (50.000.000 di piastre). In questo momento Morgan si avvicina e prende l'oro con le parole che ora raccoglierà l'oro da tutti i marinai, e la sera lo dividerà, secondo le leggi della Confraternita Costiera. Dice anche che il governatore non ha resistito alle torture ed è morto, tuttavia, è riuscito a raccontare di un'altra cassa, che si trova all'esterno del forte. Morgan ti manda lì per controllare le parole date. Vai al forte. Davanti al forte c'è uno stretto sentiero che dall'esterno si piega attorno ad esso. Seguitela, alla fine del percorso c'è davvero una cassa, ma non c'è nulla di valore in essa. Ritorno in città.

All'ingresso della città, un marinaio ti incontra e dice che Morgan ha raccolto l'oro da tutti, lo ha caricato su un galeone in piedi nel porto e ha lasciato segretamente Panama in una direzione sconosciuta. I marinai si rifiutano di tornare con te e continuano a saccheggiare la città, quindi tornerai alla nave da solo.

Sulla strada per la Baia di Darien, sarai attaccato dagli spagnoli, ma non devi combattere con loro, puoi aggirarli.

Sali a bordo della nave e dirigiti a Port Royal, la residenza di Morgan. La segretaria di Morgan dice che lo stesso Morgan è a Londra e non arriverà fino a un anno dopo. Torna da Morgan un anno dopo e rivendica la tua parte del bottino. Tuttavia, Morgan dice che la fine della Confraternita costiera è arrivata, lui stesso ora è un piantatore e ha comprato il suo perdono e perdono agli altri pirati sopravvissuti dalla corona inglese per l'oro di El Escorial. Fine della trama dei pirati.

Missione principale

Per avviare la missione principale del gioco - ricerca del gioco Città delle navi perdute, devi prima completare la cosiddetta ricerca sull'uccisione dei mendicanti. È scattata nella città principale del paese di cui l'eroe è cittadino. (ad esempio, per Jan Speins, questo è Willemstad).

Per strada verrai fermato da Oliver Trust e ti offrirà, per una ricompensa di 1.000.000 di piastre, di uccidere tutti i mendicanti dell'arcipelago. Puoi accettare o rifiutare l'offerta, ciò avrà scarso effetto sull'ulteriore risultato. Ora dovresti cercare i mendicanti (un uomo vestito di stracci, di solito siede per terra, può muoversi per la città) nelle città e parlare con loro, scoprire perché vengono cacciati. Devi intervistare almeno tre mendicanti. Uno di loro ti manderà da un vagabondo che vive su una delle isole dell'arcipelago. Se non è in città, trascorri la notte in osteria, presto sarà trovato. Il vagabondo presume che lo stesso governatore generale di Curacao, Peter Stavesant, fosse coinvolto in questo caso. Dirigiti a Curaçao, nella colonia di Willemstad.

Entra nella residenza ed entra nella stanza (porta di fronte all'ingresso), vai al baule vicino al tavolo rotondo. La cassa è chiusa, ma non hai la chiave. Esci dal residence e vai alla taverna. Chiedi al proprietario del keykeeper, il locandiere ti dirà di andare dal keymaster, Hill Corner, che siede a un tavolo vicino al bancone. Il maestro delle chiavi accetterà di fare una copia della chiave dalla cassa nella residenza per una discreta quantità di denaro, accetterà la sua offerta e attenderà 2 notti nella taverna. Dopodiché, vai a casa dal custode delle chiavi. Vai a casa. Verranno un ufficiale e 2 soldati, li uccideranno e saliranno al secondo piano e prenderanno la chiave dal tavolo. Ora vai alla residenza al petto. Quando il soldato si volta dall'altra parte, apri la cassa e porta via tutto il suo contenuto, una lettera (la corrispondenza di Stavesant con la Compagnia olandese delle Indie occidentali) e il tesoro. Torna dal mendicante.

Si scopre che il teaser Dan ha davvero visitato l'isola di giustizia. Ancora una volta, devi tornare a Willemstad, da Stavezant e parlargli. Attracca nel sudore di Willemstad, vai alla taverna e chiedi al proprietario della taverna di Teaser, dove Den è scomparso, il proprietario della taverna non lo sa, e consiglierà anche di non lasciarsi coinvolgere negli affari del Governatore generale e del Compagnia olandese delle Indie occidentali. Ora vai alla residenza e inizia un dialogo con Stavesont. Ma non appena menzionerai il nome di Teaser, il governatore sarà in guardia. Dì che stai scrivendo un libro, ma non sarai in grado di scoprire davvero nulla. Dobbiamo trovare un rappresentante della Compagnia olandese delle Indie occidentali nell'arcipelago.

Raggiungi la colonia di pirati più vicina. Quando raggiungi il diplomatico più vicino, chiedigli del rappresentante, ma il diplomatico rifiuta di nominare l'ubicazione del rappresentante della compagnia commerciale olandese. Dai all'agente il nome Oliver Trust e dice che il cliente può essere trovato a San Martin. Naviga verso quest'isola.

Dopo aver attraccato in una delle baie di San Martin, dirigiti verso Marigot e vai alla casa di Oliver, che si trova proprio di fronte all'usuraio locale. Dopo un breve dialogo, uccidi Trust, cerca il cadavere e prendi la lettera dal tavolo. Dalla lettera imparerai l'ubicazione della mitica Isola di Giustizia, che risulta essere tutt'altro che mitica. Torna alla nave e salpa dal familiare mendicante.

Il vagabondo ti darà la chiave di Diffindur, che ti sarà utile in seguito.

Prima di dirigersi verso la città delle navi perdute, lascia la tua nave all'ufficio del porto e cambia in tartan. Dai i soldi all'usuraio per custodia. Fai sedere gli ufficiali sulle barche e lasciali anche al capitano del porto. Dal momento che perderai tutto quando entrerai in città.

Nuota nell'angolo in alto a sinistra della mappa. Entrerai in mare aperto. Dopo il comando "nuota" andrà un video, e poi l'eroe è nella città. Il mare infuria, una tempesta selvaggia. Un residente locale di nome George Stokes viene da te e ti dice di aver visto il naufragio della tua nave. Sei l'unico sopravvissuto. Ti darà un po 'di intuizione. La città è composta da molte navi interconnesse in modo incomprensibile. Sei sul galeone Velasco, che ospita uno dei clan criminali affermati: i narvali. Il secondo clan, i Caspers, è sulla barca "San Gabriel". Né l'uno né l'altro risparmia chi osa disturbarli. Stokes dirà anche che è necessario visitare il capo di questo luogo dimenticato da Dio, l'ammiraglio Chad Capper, sulla nave da guerra di San Augustine prima che la tempesta finisca. Come si è scoperto, questo è lo stesso corsaro scomparso che è uscito tre anni fa per il premio ed è scomparso senza lasciare traccia. E ora è ammiraglio e capo della città.

Voltati e salta in acqua. Hai bisogno del flauto "Fernando Diffindur", che contiene la stessa cassa che si apre con la chiave Diffindur. La nave ha una spaccatura approssimativamente nel mezzo. Dopo aver trovato la nave, nuotaci sopra e vai nella breccia. Il petto è a destra. Metti tutte le tue cose lì e vai con calma dall'ammiraglio.

Verrai ufficialmente dichiarato Cittadino della Città. Il Comune possiede quasi tutto ciò che è inerente a un comune porto: un'osteria, un negozio, una chiesa, un usuraio. L'usuraio ha una storia speciale. Tutti ti diranno che è un uomo terribile, terribile, uno stregone. Il debitore sarà obbligato a restituirgli un importo cinque volte superiore a quello dato. Si scopre che Brahms ha dato l'anima di Miclantlecutely, il dio azteco dei morti. Se il debito non viene restituito, dopo un po ', quando vai in qualsiasi luogo, sarai trasportato al tempio sacrificale, a Tenochtitlan. Dio ti apparirà e chiederà indietro i soldi. Se non li hai, non uscirai da lì. Questo accadrà anche dopo che sarai uscito dalla città.

Ora vai alla caravella Fleuron, dal proprietario della taverna, Hill Brunner, e chiedigli di Teaser Dan (lo stesso mendicante scomparso). Tutti pensano che sia annegato. Hill ti chiede di tacere sul fatto che Teaser sia riuscito ad arrivare sulla terraferma, perché l'ammiraglio non dovrebbe mai scoprirlo. La legge del Comune dice che nessuno può costruire zattere e barche per salpare, Hill ti chiederà di venire da lui più tardi, dovrebbe considerare le informazioni ricevute.

Torna a Hill dopo un po '. Ti fisserà un appuntamento dopo le dodici di sera nella sua cantina dei vini (questa è una delle cabine della stessa nave, devi uscire sul ponte e andare a poppa della nave). Dopo la conversazione, dovrai visitare i flauti "Fernando Diffindur", dove Teaser navigava spesso. Hill ha bisogno di prove che tu abbia ragione.

Ora il tuo compito è trovare Andre Labo, un falegname in città. Secondo Brunner, è stato lui ad aiutare Dan a costruire l'impianto di nuoto. La manodopera ti fissa un appuntamento nella cabina della corvetta "Protector". Il falegname ti tradisce. Porta con sé un poliziotto. Uccidili. Racconta a Hill cosa è successo. Si offre di coprire le tracce del crimine e di costituire uno dei clan, ovvero i “narvali”. Per fare questo, devi aspettare uno dei "narvali" a prua della loro base (galeone "Velasco"), prendergli l'amuleto del clan e portarlo all'ammiraglio, e così rimuovere i sospetti di omicidio da lui voi. Dopo averlo fatto, ti verrà chiesto di distruggere tutti i "narvali". Gli ufficiali saranno dati per aiutare. Dopo aver ucciso tutti, vai ai barili di fronte all'ingresso. Tra di loro c'è una chiave ordinaria per i forzieri. Fai rapporto all'ammiraglio sull'incarico completato con successo. Ora torna da Hill Brunner e raccontagli cosa è successo. Chiederà di venire da lui più tardi. Passa la notte nella taverna per alcuni giorni, poi vai a Hill. Dice che oggi a mezzanotte nella taverna, il Cappero incontrerà una certa persona. Devi origliare la conversazione nascondendoti dietro un pilastro nella cantina (stai di lato e non muoverti, altrimenti verrai scoperto). Le informazioni si sono rivelate davvero molto importanti. Si è scoperto che Capper e il leader del clan "Kasperov" (ed era lui) erano in un unico pacco. Si scopre che non sei tu l'ammiraglio, ma ti ha circondato intorno al suo dito. Hai distrutto i "narvali" con le tue mani. Inoltre, hanno menzionato un certo meccanico. Riferite tutto a Brunner. Esprimerà i suoi pensieri su questo argomento e cercherà di ricordare chi ha già vissuto qui prima di lui. Ciò è necessario per scoprire chi è questo meccanico.

Non imparerai di più da Hill. Dopo un po ', lo uccidono. La cameriera della taverna Armo Dulin ti dirà di aver trovato il cadavere di Brunner nella cantina e ha notato che prima della sua morte le aveva fatto domande sulla persona che viveva qui prima di lui.

Vai dall'ammiraglio. Ti dirà di non farti coinvolgere in questa faccenda. Prova a trovare i residenti più anziani della città. Uno di loro è Cecile Galard, che vive nel galeone Eva. Andando da lei, vedrai tre "Caspers" che cercano di uccidere la sfortunata donna. Uccidili e ricevi informazioni sul Meccanico come ringraziamento (se non riesci a salvare la vecchia signora, Aurelie Bertin ti dirà tutto). Il suo nome è Henrik Wedecker ed è stato lui a inventare il metodo per mettere in sicurezza le navi della città. Sembra che l'ammiraglio lo abbia isolato sulla barca San Gabriel, alla base del clan Casper. Devi arrivarci. Dovrai distruggere l'intero clan da solo.

Parla con Henrik. Si scopre che la città è supportata da solo tre relitti di navi e può essere distrutta da qualsiasi tempesta. Fortunatamente, ha una nave con cui salpare da qui. Ma: in primo luogo, te lo venderà, e solo per un milione e mezzo, e in secondo luogo, la nave deve ancora essere liberata dal relitto. Ma questo può essere fatto solo con l'aiuto di un equipaggiamento che Henrik ha lasciato cadere in acqua. Il tuo compito è scendere sott'acqua con una tuta speciale (questo può essere fatto solo dalle 10.00 alle 19.00) e ottenere l'attrezzatura. La tuta ha solo sei minuti di rifornimento d'aria e creature orribili e golose sono apparse sotto la città.

La tuta è appesa al muro all'interno della piattaforma Phoenix. Si mette (e si toglie) automaticamente, devi solo andare da lui.

Scendi sott'acqua. La posizione dell'ingranaggio viene generata in modo casuale. Dovrai combattere enormi granchi. Solo una sciabola potrà combattere. Non puoi nemmeno correre e il tempo è di soli sei minuti.

Dopo aver trovato l'attrezzatura, torna dal meccanico. La corvetta deve essere fornita di tutta la merce necessaria per la navigazione. Si tratta di palle di cannone, pallettoni, knipples, bombe, tele, medicinali, tavole, provviste, polvere da sparo e armi. Vai dalla cameriera della taverna Armo Dulin. Quindi, i gusci per le armi possono essere ottenuti dalle casalinghe. Questi sono Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ed Eliza Calvo. Eliza avrà bisogno di un liuto, 10 grappoli d'uva e 3 bottiglie di vino, Leia - 10 sacchi di sale. Provviste, assi e tele possono essere acquistati dal negoziante. Padre Angel ti darà la medicina. Per la polvere da sparo e le armi, è necessario contattare il poliziotto John Workman. Ti aiuterà con la condizione: portalo con te.

Resta da reclutare un team di almeno 15 persone. Dopo aver completato il set, vai dal meccanico, la tempesta è già iniziata. Ma è stato arrestato da Capper. Dobbiamo aiutare lo scienziato.

Vai alla residenza. Non c'è nessun meccanico qui. È in prigione sul Tartaro. Corri lì il più velocemente possibile. Sfortunatamente, non sarà possibile liberare Wedeker: è in una gabbia e non c'è tempo per cercare la chiave. Il meccanico ti manderà al secondo albero del flauto "Fernando Diffindur", proprio nel punto in cui Teaser Dan si nascondeva il petto.

Dopo aver raggiunto il luogo indicato, passare attraverso l'icona "aperto" al mare aperto. La ricerca è completa.

continua...