Stalkeris auksinis rutulys išskrenda daryti. Modifikacijos vadovas – „Golden Orb“ – užbaigimas

Taigi: Veiksmas vyksta 2008 metais (o konkrečiau – rugpjūčio 18 d.). Nuo antrojo sprogimo praėjo metai, Zona dar jauna, tačiau anomali veikla joje jau paplitusi. Grupių nėra (kiekvienas įsiskverbęs į vidų save vadina „skautais“ arba „naujokais“ priklausomai nuo patirties), nėra bazių, iš viso Zonoje yra nuo 30 iki 50 žmonių (neskaičiuojant kariškių kontrolės punktuose). Niekas iš tikrųjų nieko nežino apie anomalijas, mutantus ir pan., tačiau pirmieji artefaktai jau pateko į mokslininkų rankas ir žmonija juos sugebėjo įvertinti.

Į zoną ateina jaunas vyras.

Apie jį žinoma tik:

1) Slapyvardis (Zhekan);

2) Nutaikykite į zoną (raskite „Wishmaster“);

3) Praeityje jis buvo paprastas žmogus, neturintis išgyvenimo ekstremaliomis sąlygomis patirties.

KORDONAS

Praėjimas prasideda tuo, kad norint patekti į pačią zoną, reikia įveikti kontrolės tašką Kordone. Šio proceso metu herojus sugaunamas kareivių, uždaromas viename iš kambarių ir tardomas. Po apklausos atsiranda galimybė pabėgti. Su naujoku, kuris dažnai bėga į tualetą, reikia pasikalbėti pro langą. Pokalbio metu ji apsimes, kad jaučiamės blogai. Paprašykite duoti vaistų, paskubėkite. Kareivis patikės (kad patikėtų, reikia išgerti tabletes iš pirmosios pagalbos vaistinėlės ant stalo), atidarys duris ir mes turime bėgti. Turime maždaug 30 sekundžių, kad pasiektume saugų atstumą, kol kariškiai pradės ugnį. Kad pabėgimas būtų saugesnis, galima vartoti morfijų.
Po išsivadavimo turime susitikti su žmogumi, kuris parodys mums vietinių skautų prieglobstį. Mes žinome prijungto asmens koordinates. Mes einame pas jį, jis mus nuveža į kaimą. Ten iš karto kalbamės su Sanya, jis pataria kreiptis į Skidaną (prekybininką). Skidanas bunkeryje mums pateikia keletą dalykų ir kalba apie vietinius žmones. Tada galime veikti savarankiškai. Kordono tyrinėjimo metu susiduriame su kliūtimi, dėl kurios neįmanoma įveikti geležinkelio tilto ir viso geležinkelio bėgio, padalinant vietą į 2 dalis. Ši kliūtis yra didžiulė anomalija, žudanti visus, kurie priartėja prie geležinkelio. Vietiniai jį taip pat vadina „geležimi“. Yra versija, pagal kurią „geležies gabalą“ galima įveikti tik padovanojus jam gyvą žmogų kaip auką. Po to jis trumpam išjungiamas ir trasą galima įveikti laiku.
Netoli tilto pagauname PDA signalą, prašantį pagalbos, jis ateina iš užrakinto malūno. Prieiname prie jo ir kalbamės pro langą su viduje sėdinčiu naujoku. Tai Vilkas. Jis buvo įstrigęs dėl smalsumo: kai kurie nepažįstami asmenys jį čia užrakino, kol jis niokojo patalpas. Vilkas prašo eiti į jų stovyklą, esančią rytuose, iš ten pavogti raktą nuo durų ir jį išlaisvinti. Mums tai padarius (reikia pavogti prie laužo gulinčios kuprinės raktą. Į stovyklą reikia patekti iš miegančio sargybinio pusės), Vilkas pasiūlo palaukti, kol grįš nepažįstamieji ir juos susekti. Slepiame krūmuose ir laukiame. Į malūną įeina trys nepažįstami žmonės. Vos tik prieiname prie lango jų apžiūrėti, jie dingsta, tarsi išnykę ore. Ant grindų toje vietoje, kur jie stovėjo, randame objektą, kuris atrodo kaip USB atmintinė. Paimame ir parodome Skidanui (kaip labiausiai patyrusiam). Jis atpažįsta elektroninį raktą „flash drive“. Jis neturi versijų apie keistų ginkluotų žmonių pasirodymą Zonoje. Tolimesni įvykiai vystosi taip: netoli kaimo užfiksuojame PDA signalą, kad netoliese yra sužeistas ir jam reikia pagalbos. Jį randame priekaboje prie kelio, bet vos tik sutinkame padėti, mus užpuola trys ginkluoti žmonės, kurie atrodo kaip svetimi iš malūno. Galite tiesiog pabėgti, galite stoti į mūšį. Juos įveikę, kalbamės su neseniai mums keliančiu „sužeistu“ ir dingsta už akių, kaip ir jo bendražygiai. Pokalbio metu prašo grąžinti anksčiau rastą „raktą“, tačiau jam atsisakoma.
Apie įvykius pasakojame Skidanui. Jis nerimauja dėl iškilusios grėsmės ir pataria kuo greičiau įveikti „geležį“ ir vykti į zoną, argumentuodamas, kad mažame kordone persekiotojai mus nesunkiai suras ir kartu su mumis gali nukentėti nekalti žmonės. Nusprendžiame vadovautis jo patarimais. Kyla klausimas: kam dovanoti anomalijas? Skidanas mums sako, kad pirmiausia turime išprovokuoti nepažįstamus žmones pulti, tada įvilioti vieną iš jų į anomaliją, o kai tai pavyks, greitai prasibrauti prie „geležies“. Sutinkame ir einame prie tilto, ten atsigulame ir laukiame prekeivio signalo. Signalas ateina po kelių minučių – kaime lankėsi nepažįstami žmonės, teiravosi apie mus ir dabar eina link tilto. Pasiruošimas puolimui. Trys ginkluoti vyrai prieina prie tilto ir pradeda mūsų ieškoti. Išprovokuojame juos pulti (prieš tai reikia likti nepastebėtam!), Kai vieną iš jų nužudo „geležis“ – greitai prasibrauname per tiltą (turime apie 15 sekundžių). Taigi kelias į zoną mums atviras, bet tiltai atgal sudeginti.
Jei neturime laiko kirsti geležinkelio bėgių, yra kitas variantas. Į vakarus nuo tilto krantinėje yra tunelis su galinga lanko anomalija. Dėl jos neįmanoma praeiti tuneliu, tačiau Skidanas pasakoja, kad apsivilkus specialų mokslinį skafandrą, tai teoriškai galima atlaikyti „Dugi“ smūgį ir prasibrauti į kitą pusę. Skafandras yra karinėje patikros poste, guli užrakintame seife kareivinėse, kur buvome tardomi. Būtina: a) apsivilkti skidano kamufliažinį kostiumą (pasislėpti nuo kariuomenės snaiperių), b) įlįsti į patikros postą ir į pačią kareivinę (turėtumėte perlipti per tvorą lauko zonoje ir stengtis, kad jūsų nepastebėtų). ), c) pasiimti seifo kodą su arsenalu (bus užuomina) ir iš ten pasiėmę kostiumą, bet kokiu būdu išeiti iš patikros punkto.
Be to, mūsų tikslas bus susitikimas su vietiniu skautu (skautai yra pirmųjų persekiotojų prototipas). Jį randame fermoje, kur padedame kovoti su šernais. Tada su juo išvykstame į netoliese esančią prieglaudą. Ten galime rasti vandens, židinio ir vietos nakvynei (panašių pastogių yra ir kitose vietose). Pirmojo pokalbio metu Andrejus (toks skautės vardas) su mumis elgiasi vėsiai, be didelio pasitikėjimo. Staiga pasigirsta žingsniai ir į kambarį šaukdamasis pagalbos įskuba sužeistas vyras karine uniforma. Po to jis krenta ant žemės ir praranda sąmonę. Andrejus įsako mums tuoj pat eiti į jo slėptuvę ir atnešti turimą artefaktą gydomoji savybė– jiems gali padėti sužeistieji. Atsinešame artefaktą ir matome, kad kariškiui jau daug geriau ir jis sąmoningas. Andrejus prisipažįsta, kad artefakto jam prireikė kaip mūsų padorumo išbandymo. Kalbamės su kariuomene (majoru Ovrakh). Jis sako, kad yra netoliese sudužusio sraigtasparnio MI-24 antrasis pilotas. Nusileidus automobilis pateko į judėjimo anomaliją, ekipažas žuvo ir tik jam pavyko pabėgti. Majoras nori grįžti į patikros postą, nes žino, kad gelbėjimo ekspedicija jam nebus išsiųsta greitai. Į pokalbį įsiterpęs Andrejus sako, kad nors kelią atgal užstoja „geležis“, neva yra būdas jį įveikti neatnešant žmonių aukų. Norėdami tai padaryti, su savimi turite turėti kokį nors unikalų artefaktą – tai suteiks jums vienintelę galimybę įveikti šią mirtiną kliūtį. Šis artefaktas priklauso kitam žvalgui, vardu Vasilijus, gyvenančiam šiaurėje, šiukšlėse. Kadangi Andrejus taip pat turi prasibrauti ten, išeities ir mums nėra. Į Sąvartyną nusprendžiama vykti trise.
Pakeliui į sąvartyną yra senas patikros punktas. Prie jo Andrejus pastebi anksčiau čia sutiktų atvykėlių lavonus ir įspėja apie pavojų. Pačiame patikros punkte matome ten apsigyvenusią kompaniją. Tai Tyrsa (vadovas), Shustrila (jo padėjėja) ir kažkas Abdulas, kuris iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip beprotis. Perėjimą į Sąvartyną užtveria durys, kurių raktas yra Tyrsos kišenėje. Už praėjimą jis reikalauja daug pinigų: 200 tūkstančių rublių. Kadangi nėra kur jų vesti, Andrejus pradeda grasinti Tyrsai, tačiau Abdulas smogia jam ir majorui nukreiptu psi smūgiu, sklindančiu iš jo kūno, nuo kurio jie praranda sąmonę. Mes patys taip pat nuo to kenčiame, bet daug mažiau. Po to Tyrsa kviečia mus asmeniškai išeiti, teigdamas, kad skautas ir kariškiai vis tiek bus baigti, o iš mūsų asmeniškai nėra ko atimti. Matydami savo draugų bejėgiškumą, galime padaryti taip: kreiptis tiesiai į Abdulą, parodyti jam rastą „flash drive-key“ ir, kai jis pareikalaus jį jam duoti, mainais reikalauti psi streikuoti Tyrsai ir Šustrila, ką jis daro. Andrejus ir majoras, atgavęs sąmonę, išvaro reketininkus iš patikros punkto (su jais susitiksime vėliau), prieš tai paėmę raktą nuo Sąvartyno durų. Abdulas, gavęs mūsų „raktą“, dingsta kaip svetimi iš malūno.

SĄVARŽAS

Gavę leidimą į Šiukšlių, einame ten visi kartu. Prie įėjimo matome, kad šiaurinė vietos dalis užima daug keistų anomalijų, kurios nuolat juda. Mes įveikiame pavojingą zoną, vesdami Andrejų ir majorą už mūsų (reikia stengtis, kad jie liktų gyvi). Patekame į pietinį aikštelės pakraštį, kur randame skauto Vasilijaus pastogės priekabą. Netrukus pasirodo jis pats. Visi kartu įsikuriame jo pastogėje ir kalbamės su šeimininku. Klausiame jo apie kelią į Zonos centrą (kur, pasak legendos, yra mums reikalingas „Wishmaster“). Jis sako, kad praėjimas tiesiai į šiaurę (į Rostoko gamyklos teritoriją) yra užminuotas. Pro šachtas prasmukti negalima, tačiau yra ir kitas variantas: suremontuoti apleistą šarvuotį ir juo kirsti pavojingą kelio atkarpą. Yra galimybė patekti Tamsus slėnis, ten galime rasti atsarginę detalę automobiliui sutvarkyti. Vasilijaus žiniomis, ji turi būti apleistoje gamykloje. Savo ruožtu praėjimą į Slėnį užstoja didelė „Debesų“ anomalija. Norėdami jį sušvelninti, turite rasti artefaktus „žalia“, „raudona“ ir „ geltoni balionai“. Mes juos randame ir atsiduriame Tamsiajame slėnyje.

SLĖNIS

Netoli perėjos mus pasitinka vietinis skautas Seryoga, parodo kelią į savo prieglaudą ir paaiškina situaciją. Gamykloje gyvena mutantai ir daug anomalijų. Jo bendražygiai, anksčiau fabriko rūsyje įrengę pastogę, žuvo. Kadangi jie užsiėmė visokių daiktų surinkimu parduotuvėse ir patalpose, tai mums reikiamą atsarginę dalį iš šarvuočio greičiausiai turi. Reikės surasti jų palaikus, paimti pastogės raktą, atrakinti duris ir patekti į rūsį. Rūsyje randame skautų dienoraštį, jame rašoma, kad kažkas, išlipęs iš už surūdijusių durų pačiame rūsio kampe, apiplėšė jų slėptuvę ir, be kita ko, iš šarvuočio atėmė dalį. Kitas mūsų žingsnis yra atsarginių dalių paieška iš suvirinimo aparatas, juo atrakinti jau minėtas duris (suvirintas žvalgų) ir patekti į slaptą laboratoriją (X-18).

X-18

Prie įėjimo bandomieji (mutuoti žmonės) iškart mus puola ir uždaro į bausmės kamerą. Vienas iš mutantų sėdi pas mus, galima su juo pasikalbėti. Atskleidžiama, kad požemyje gyvena nemažai buvusių X-18 bandomųjų. Po antrosios avarijos darbuotojai paskubomis jį paliko, o bandomieji, išlipę iš narvų, įkūrė savotišką draugiją su sava hierarchija. Jų visuomenė remiasi pusiau religiniais principais ir taisyklėmis, šiek tiek panašiomis į Biblijos įsakymus. Savo „Dievu“ jie laiko tam tikru „Didžiuoju daktaru“ – paskutiniuoju iš gyvų laboratorijos mokslininkų, kuris užsibarikadavo žemiausiame lygyje ir per stebėjimo sistemą bei domofoną kontroliuoja bandomųjų gyvenimą. Pagrindinė mūsų užduotis (kartu su šarvuočio atsarginių dalių paieška) yra rasti būdą išeiti iš laboratorijos, nes tiriamieji, laikydamiesi Daktaro taisyklės, nieko iš jos neišleidžia. Po kurio laiko į pataisos kamerą ateina tryliktasis subjektas, atlieka trumpą apklausą, po kurios mus nuteisia mirties bausme. Tačiau jis nėra suinteresuotas tiesiog mus nužudyti, ir jis nusprendžia iš to gauti naudos. Esame varomi į labai užterštą laboratorijos zoną, kur po kurio laiko turime taisyti sugedusį elektros prietaisą. Taigi eksperimento subjektai savo ruožtu nori atlikti eksperimentą su žmogumi, norėdami išsiaiškinti, kiek laiko jo kūnas gali atsispirti mirtinai spinduliuotei. Atsiranda galimybė mums gelbėti: tarp įrangos nuolaužų randame kažkieno paliktą antiradiacinių vaistų nuolaužą ir taip liekame gyvi. Po to trylika mus išleidžia, bet mes vis tiek negalime išeiti už laboratorijos. Bandomieji pateikia mums tokią užduotį – pirmame laboratorijos lygyje surasti daugybę elektroninių grandinių ir įdiegti jas į generatoriaus procesorių. Šis generatorius turi būti paleistas paties Gydytojo nurodymu. Ieškodami susipažįstame su kai kuriais šios draugijos nariais ir sužinome, kad tarp jų verda sąmokslas prieš antrojo lygio bandomuosius – Daktaro tam tikram tikslui pasirinktus labiau privilegijuotus. Išrinktieji nedalyvauja šiurkščiame darbe ir maisto rinkime, visas reikmenis jiems aprūpina pirmo lygio bandomieji. SVARBU: kai tik gausite judėjimo laisvę po laboratoriją, nedelsdami eikite į salę su baku ir ten, dėžėje, paimkite pavarų dėžę iš šarvuočio. Toliau pirmiausia turime padėti devynioliktam (susirasti koduotoją ir atrakinti seifus), tada jis paprašys, kad perduotume maistą jo draugui, kuris sėdi bausmės kameroje. Mes kalbamės su tryliktuoju, jis mus ten leidžia. Kalbamės su Tenu, jis paaiškina situaciją ir sutinkame padėti jam įvykdyti perversmą. Po bausmės kameros einame pas virtuvėje sėdinčius kalinius, tris žiurkių lavonus iškeičiame į peilį. Toliau einame į tryliktą ir prašome dalyvauti Kaimanų skleidėjo bandyme. Procedūros metu paspaudžiame paslėptą jungiklį (nuo sienos), aparatas perkraunamas, įvyksta spinduliuotės pliūpsnis ir tryliktasis alpsta. Turime turėti laiko jį nužudyti peiliu. Tada paimame nuo jo kūno kortelę ir einame prie durų į žemesnę pakopą, kartu su kitais eksperimentiniais leidžiamės žemyn. Agresyvūs bandomieji klaidžioja žemiau, žudo žvilgsniu, reikia pribėgti prie jų iš nugaros ir mušti peiliu. Dešimtasis prašo surasti 5 mikroschemas, jos yra dėžutėse apatinėje laboratorijos pakopoje. Atvežame juos, atsiranda kontrolierius (mutantas), nuleidžiame. Tada durys atsidaro, bet nereikėtų iš karto bėgti į priekį – yra du bokšteliai. Juos galima neutralizuoti granatomis iš sandėliuko. Tada patenkame į kambarį viršuje, ten kalbamės su Didžiuoju Daktaru, gauname raktą ir galimybę išeiti iš X-18 laboratorijos.

SLĖNIS

Kai tik išlipame iš požemio, ateina žinutė iš žvalgo Seregos, jis nori pasikalbėti. Einame pas jį. Seregas pastebėjo kažką įdomaus nebaigtame statyti pastate, nori ten patekti ir prašo jį uždengti. Mes sutinkame. Serega pirmiausia išsiunčia mus ieškoti "Bičių avilio" artefakto, einame į nurodytą vietą, ten pamatome Sulaužytą vilkolakį. Galite jį pulti iš karto, bet galite su juo pasikalbėti. Jei sutinkate jam gauti vaistų, turėsite paskambinti daktaro Pilmano mokslininkams ant nešiojamojo kompiuterio (prieglaudoje), tada nusipirkti iš jų tabletes ir atnešti į Izlomą. Jis mums duos Avilį. Grįžtame į Seryogą, kartu su juo per galeriją leidžiamės į nebaigtą statyti pastatą. Mes ten patekame ruože, ateiname pas save jau agentų nelaisvėje (narve). Agentai mūsų akivaizdoje įvykdys Seregai mirties bausmę. Abdulas sėdi su mumis kalėjime, mes jį apklausiame ir gauname išsamią informaciją apie vyriausiąjį mokslininką ir šiek tiek apie Auksinį rutulį (tariama, kad jis yra Pripyate). Toliau sutinkame pabėgti, metame varžtus į sagą ant sienos, kol ji sulūžs ir atsidarys kameros durys. Dabar reikia atsargiai prasilenkti pro visus agentus (jų yra apie 15) ir užlipti į viršutinį aukštą, kur rasti generatorių (pagal garsą) ir jį išjungti. Tai taip pat išjungs apsauginius bokštelius aplink bazę. Netoli generatoriaus bus gama medžiagos kristalas, jis turi būti sulaužytas. Kai tai padarysime, visi agentai neteks sąmonės. Galima nueiti ir į vadovo kabinetą, kur dėžutėje (ten yra mūsų konfiskuoti daiktai) pasiimti arsenalo raktą. Tada kalbamės su Abdulu, jis perspėja apie agentų malūnsparnį, šalia mūsų. Bėgame su juo į pastogės vagoną (pasislėpę nuo patefono kulkų), vos tik įeisime į vidų, malūnsparnis nuskris. Mes kalbamės su Abdulu ir jis siūlo kartu vykti į Pripyatą. Išvykstame į Junkyard.

SĄVARŽAS

Prieglaudoje esančiame sąvartyne matome, kad nėra Vasilijaus, Andrejaus ir majoro, ant grindų yra raštelis. Jame Tyrsos vardu – kvietimas prie „strėlės“ ir žodžiai apie išpirką. Pasakome Abdului, jis mums duoda „Niežulio“ artefaktą, einame į „strėlės“ vietą, Abdulas slepiasi. Kalbamės su Tyrsa, iškart po paskutinės pastabos savo inventoriuje naudojame „Niežėjimą“. Banditai krenta be sąmonės, Abdulas nužudo Tyrsu iš pasalos, mes paimame iš jo kūno PDA ir skaitome informaciją. Greitai bėgame į tašką, kuris rodomas žemėlapyje. Ten nužudome paskutinį reketą ir išlaisviname belaisvius. Dabar kalbamės su Vasilijumi, duodame jam pavarų dėžę, jis suremontuoja šarvuotą transporterį ir jūs galite juo judėti per minų lauką į Barą.

BARAS

SVARBU: kai tik pasirodome Bare, nuobodu iškart šokti iš APC, nes jis tuoj sprogs. Kalbamės su Abdulu, einame į anomaliją „Autobusas“. Norint jį įveikti, reikia greitai lėkti nuo vieno skeleto prie kito, kol atsiduriame prie priekinių autobuso durų. Salone matome magnetofoną, išjungiame ir anomalija išsikrauna. Kalbamės su Abdulu, einame į vietą, kur prie kelio stovi sugedęs UAZ-ik ir šnypščia radijas. Atrenkame, panaudojame ir susisiekiame su mokslininku. Vėl kalbamės su Abdulu, sužinome, kad bare siautėja virusas ir pro minias užkrečiančių zombių prasiveržiame į bokštą. Bokšte kalbamės su Vladimiru, jis prašo surasti iš sraigtasparnio nukritusį vaistą ir duoda ženklą. Etiketėje nėra vaistų, bet yra nykštukas mutantas, jis nuveža mus prie kito mokslininko lavono, iš kurio paimame raktą. Apie tai pasikalbame su Vladimiru, gauname ženklą ant durų į rūsį. Einame ten, pakeliui nužudome zombius ir leidžiamės į požemį. Ten matome išsekusį žvalgą Alaną, kuris prašo nužudyti pseudomilžiną. Pabaisa labai atkaklus, jam beveik neįmanoma kvailai šauti į kaktą. Norėdami jį nužudyti, turite šaudyti į jį, būdami ant žalios anomalijos, kuri periodiškai pasirodo ant dėžių. Pakanka 6-7 smūgių iš anomalijos ir monstras yra paruoštas. Pasikalbame su Alanu, paimame čeburašką iš šalia esančio seifo, einame pas nykštuką ir šalia jo panaudojame žaislą. Nykštukas mainais duoda skardinę vakcinos. Einame pas Vladimirą, jis atskleidžia kortas. Sutinkame su juo, po to jis dezinfekuoja teritoriją ir išskrenda. Po kurio laiko Abdulas bus pasirengęs tęsti savo kelią į armijos sandėlius.

ARMAS.SKLADIS

Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo ant karinio dalinio surasti specialią medžiagą, kuri leistų jį įveikti, mes einame ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į 1 kareivines ir ten į dėžę paimti dokumentus (pakeliui užmušti poltergeistą). Tada pagal ženklą randame psichozės talpyklą, paimame ten raktą ir einame į 2 kareivines, ten matome erdvinė anomalija, kuris mirga skirtingomis spalvomis. Perdavimo tvarka: balta-mėlyna-raudona. Pravažiuojame, toje pačioje dėžutėje randame daugiau dokumentų ir gauname žymą už kitą talpyklą. Šioje talpykloje randame keistą butelį, išgeriame, išpjauname ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs tiesiog negalite iš jo išeiti. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengdami kraujasiurbių. Išnagrinėjame namus, kurių jis prašo, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti sugedusios piktogramos dalis arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirinkote ieškoti piktogramos: dalis randame pagal žymes langeliuose. Kai surasime visus 4, susijungs, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į vandens bokšto viršutinę pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas beprotišką karininką, pasikalbame su juo ir parodome įrenginį. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint iškrauti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai atliekame ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą.

RADARAS

Iš karto po to, kai perjungiame radarą, blogai jaučiamės, netenkame sąmonės ir prieš save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pakalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į ruožą (jis yra sužeistas), tada atsiranda 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame į nukritusį malūnsparnį, kai artėjame, Finikso kurortai. Jei tik šaudysi į jį, jis teleportuos, reikia smogti jam į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Paliktame raštelyje jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime iš karto eiti į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei tuo pačiu metu apsivilksime agentų kostiumą ir dujokaukę, tada jie mūsų neužpuls pirmieji, bus galima su jais bendrauti ir gauti prieigą prie X-10 užduočių grandinei. Galite iš karto pulti, tada raktas į įėjimą bus ant pranašo agento kūno.

X-10

Jei muštydamiesi įsiveržėme į bunkerį, įsijungs laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (kuris yra galiniame kambaryje), todėl turėsime patekti į jį, pašalindami visus pakeliui. Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti „Brain Burner“. Įjungiame jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėgame prie išėjimo.

RADARAS

VAMZDZIS

Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai suaktyvinama užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atėjome su Abdulu, tada pasikalbame su juo ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio, paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Sekame nauju ženklu iki darželio, kur iš lagamino iš pradžių mašinos kieme paimame dokumentus, tada lipame į vidų. Reikia saugotis teleporto koridoriuje, mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, jį užmušame (pagal garsą, bet galima ir atsitiktinai pabūti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Medicinos centre (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę, šaldytuve randame indelį tablečių. Dabar mes šokame į teleporterį koridoriuje, jis meta jį į slaptą kambarį su teleportais. Praeiname paeiliui tris tokius kambarius ir galiausiai atsiduriame direktoriaus kabinete. Ten, seife, randame laikraštį, kuriame paminėta laiko kapsulė. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį.
Autobusų stotyje pamatome seifą kambaryje, susimušame su kraujasiurbiu (nužudyti jį labai lengva ikona iš kariškių), užmušame ir atsidarome seifą jo nagučiu. Jame yra užrašas, kad reikia susitikti nurodytoje vietoje. Einame ten, ten mus pasitinka agentų lyderis Apaštalas (jis bus neutralus). Kalbamės su juo ir turime 2 variantus: arba sutikti išklausyti jo pamokslą, arba pulti. Jei puolame: atbėga dar 10 agentų, mes juos nužudysime. Iš Apaštalo kūno paimame stadiono raktą ir einame ten. Jei sutinkame: esame perkeliami į sceną, kur Apaštalas skaito kalbą. Baigę prieiname prie jo, jis priverčia mus ką nors išgerti ir mes netenkame sąmonės, susimąstome ant namo stogo. Atsiranda mūsų Protas, mes su juo kalbamės, saugome jį nuo tamsumo šmėklų, o kai tik pastarasis žūva, vėl perkeliame į sceną. Visi agentai bus neaktyvūs, išklausę Apaštalą, galite paimti iš jo stadiono raktą ir ten eiti.
Kai tik įžengsime į stadioną, įskris sraigtasparnis ir šaudys į mus. Greitai pribėgame prie nukritusio patefono, paimame RPG iš dėžės ir numušame (1 smūgis). Dabar reikia ieškoti agento kūno priekaboje ir rasti laiko kapsulę, kurioje bus mikroschema. Galime drąsiai trypti Černobylio atominę elektrinę.

Černobylis

Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Čia yra daug sūkurių, kurie gadina mūsų šarvus ir užteršia spinduliuote. Būtina apsivilkti mokslinį kostiumą, tada apieškoti agento kūną prie tilto. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Pagal žymes randame ir apieškome agentų lavonus, kai tai padarome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame skeveldrą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už ką ir gauname paskutinė dalis kodas. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir eisime į valdymo centrą.

VALDYMO CENTRAS

Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, aktyvuojame jį naudodami mikroschemą. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau per kompiuterį išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsivers durys į salę su Kamuliuku. Priartėjame prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir ištrūkti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą.

Tai viskas.

PAPILDOMAI:

Atsakymai į dažniausiai užduodamus klausimus -

Atsisiųskite žaidimo paketą su Golden Ball modifikacija. 3.3 užbaigimas su torrent

Svečiams neleidžiama atsisiųsti failų naudojant tiesioginę nuorodą

Išleidimo metai: 2017
žanras: Veiksmas / Šaudyklė / 3D / 1-as asmuo
Programuotojas: GSC žaidimų pasaulis
Leidėjas: [apsaugotas el. paštas], Charsi
Leidimo tipas: Perpakuokite
Žaidimo versija: 1.0006
Mod versija: n / a + pleistras 3.3
Tablėtė: Pasiūta

SISTEMOS REIKALAVIMAI:
? Operacinė sistema: „Windows 7“ / „Windows 8.1“ / „Windows 10“.
? Procesorius: Intel® Core ™ 2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon ™ X4
? RAM: 2 GB
? Vaizdo plokštė: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Garso plokštė: garso įrenginys, suderinamas su DirectX® 9.0c
? Laisva vieta standžiajame diske: 9 GB

Apibūdinimas:
Auksinis rutulys: užbaigimas – tobula nauja istorija Stebėtojas vardu Zhekanas. Šioje modifikacijoje rasite daug unikalių naujovių, kurių dar nematėte. Nepaprastas siužetas, daugybė žaidimo naujovių, daugybė šalutinių užduočių, įvairūs ginklai ir įranga, vis dar jauna, apleista zona ir daug daugiau jūsų laukia „Golden Ball: Completion“ mod. Siužetas ves mus tarsi per standartinius Černobylio šešėlių lygius, taip pat nuves į naujas teritorijas. Norėdami užbaigti įdomų „Golden Ball: Completion“ modifikacijos siužetą, turėsite praleisti daug laiko žaidime

Apie siužetą:
Nuo antrojo sprogimo ChEZ apylinkėse praėjo tik 2 metai. Prekyba zonoje dar tik pradeda savo kelią, anomalijos dar neištirtos, saugūs takai nenutiesti, dar nesukurta nei viena grupė, tačiau į šią užnuodytą teritoriją jau ateina žmonės, kurie ateityje vadinsis Stalkeriais. . Jie yra būsimos zonos legendos. Tuo pačiu laikotarpiu į ChEZ teritoriją įsiskverbia naujas asmuo. Viskas, kas apie jį žinoma: Vardas - Zhekan, Tikslas - Norų išsipildymo paieška. Visa tai ir dar daugiau jūsų laukia „Golden Ball Mod: Completion“.

Patarimas

Patarimai iš kolegos kūrėjo Old_Kontroler: 1) Niekada neduokite „Nuotolinio valdymo pulto“ artefakto Skidanui! Jūs prarasite labai naudingą gebėjimą suardyti bet kokius įprastus artefaktus mainais už tokias laikinas savybes kaip padidinta ginklo žala, gyvybingumas, ligų gydymas, teleportacija nedideliais atstumais, atsparumas psi spinduliuotei ir galimybė gauti informaciją apie jų vardines talpyklas. pagrindiniai NPC. Paimkite „Nuotolinio valdymo pultą“ ir spustelėkite mygtuką – nepasigailėsite.
2) Jei turite lėlę, nusitaikykite į pagrindinį NPC taikiklį ir paspauskite Tab – duos Trumpas aprašymasšis personažas.
3) GG atsakymai, kai jis greitai išgelbėtas, priklauso nuo jo sėkmės (karmos). Jeigu jie laimingi, tai karma teigiama, jei susierzinusi – neigiama.
4) Jei naktį ir su bloga karma išeini už saugios zonos, tave nuolat puls mutantai. Saugios zonos žymeklis yra žalias namas. Apskritai, geriau miegoti naktį, kaip ir visi normalūs žmonės.

Draugo Assoll patarimai: Gero laiko visiems, perskaičiau 28 forumo puslapius, pateiksiu keletą rekomendacijų (kam nereikia - slenkame be gurkšnojimo) iki šiol pagrindiniais Ištraukos klausimais:
1. Galva - nereikia jos nei išmesti, nei užkasti, kai atidarysite visas 15 kapų Kordono, Sąvartyno, Agro ir TD vietose - tai pavirs gana kietu menu, bet reikia būti atsargiems, su kiekvienu iškastu kapu mažėja vadinamasis Sėkmė, o tai turi įtakos Gyvūnas agro ant tavęs, šaudoma tiksliai ant apynio ir t.t. Sėkmę patartina didinti gerais darbais (Lėlė kuprinėje signalizuos Juoku).
2.Okraina - labai rekomenduoju aplankyti ir pereiti visus Quest'us, del GG bus labai sunku (viena Exa su + 140kg nešamo svorio yra ko vertas), pati ranka, krūva normalaus Meno, patros ir medicina. Mano nuomone – stoti į kariškių pusę yra geriausias variantas – gerai atsikelti. Rekomenduoju nueiti į pakraštį su Sawed-Off (nuo Skhron iki ATP gausite) ir sekti siužetą iki agentų pasalos anonse. Iš ten su Gerąja Karma galite atidaryti ir kapus. (beje, kuo didesnė Sėkmė, tuo dažniau lėlė pastebi paslėptas talpyklas).
3.Cortra ant ATP - kad nenutrauktum siužeto ir nesiskųstum, kad taupo plakimas, turi tai daryti pagal Stealth. Ėjau labai lengvai ir per žaidimo valandą.Ko tam reikia: bent 24 sustiprinti žekanai.Ateikite į ATP ir eikite į išvažiavimą iš ATP į Pakraštį, periodiškai bėgiodami - pamirkykite Zombakovui į galvą vienu šūviu , kai pradeda leistis Kontra - bėgate link perėjimo į Pakraštį prie Medžio - jis nurimsta. Taigi per 20-30 minučių. nutraukti zombius, pakilti ir su peiliu ...
Beje, nepamirškite pasiimti Elitinio detektoriaus, kai lėlė paragino.
4. Bokštelis prie Malūno iš karto atsiranda, kai tik susitvarkai su Agentais priekaboje, jis labai lengvai nugriaunamas 8-10 kadrų iš Berdankos iš Mogilos, arba truputį triukas, pakilk po stogu ir iš lizdas su 5 šūviais iš Drobash.
5. Nuodai gydomi tabletėmis nuo maro, lūžių ir traumų - medicininiu krepšiu - naudoji, parodys, ką išgydysi (buvęs pakraštyje, viso šito sukaupsi atsargų).
6. Išsaugomų įrašų sulaužymas į Barą (4 Vietos praktiškai praleidžiamos be klaidų), iš esmės, jei einate ne pagal siužetą ar Contra tipą ant ATP, nuvalykite jį kitu peiliu nei Stealth. Jei siužetą eisite lėtai, atlikdami vieną užduotį po kitos, problemų nekils.
7. Anomalijas prie sąvartyno (kurios pasiveja ir suluošina) lengva apeiti, imti nuo pat pradžių į dešinę, per mišką ir toliau tai išsiaiškinti, svarbiausia neskubėti kaip srovė. Trajektorija (jei jau turite elito anomalijų detektorių su ATP Cordone)
Dar kartą pasikartosiu - tai tik buvusio modo rekomendacijos, o ne naudojimo instrukcija, kiekvienas žaidžia savaip ir prašau nerašyti man piktybinių anotacijų. Su pagarba visi“.

Patarimas iš draugo Reign_of_Monolith: "Išsaugojimai muša, sprendimas labai paprastas - prieš išsaugant pabandyti įjungti NVG jei veikia, tada visas išsaugojimas nesuges, jei NVG neįsijungia ar neišsijungia, tada scenarijai yra sugedę, reikia iš naujo paleisti žaidimą uždarant darbalaukį nuo paskutinio nesugedusio išsaugojimo

Montavimas:
01. Paleiskite exe failą
02. Įdiekite vadovaudamiesi instrukcijomis
03. Žaisti

Jei žaidime nėra garso, įdiekite Open_AL, jis yra diegimo programoje.

Perpakavimo funkcijos:
Žaidimas:
- Nieko nenupjauta
- Nieko perkoduota
- Žaidimo versija: 1.0006
- Modifikacijos versija: n / a + pataisa 3.3

Apie siužetą:
Veiksmas vyksta 2008 metais (konkrečiau – rugpjūčio 18 d.). Nuo antrojo sprogimo praėjo metai, Zona dar jauna, tačiau anomali veikla joje jau paplitusi. Grupių nėra (kiekvienas įsiskverbęs į vidų save vadina „skautais“ arba „naujokais“ priklausomai nuo patirties), nėra bazių, iš viso Zonoje yra nuo 30 iki 50 žmonių (neskaičiuojant kariškių kontrolės punktuose). Niekas iš tikrųjų nieko nežino apie anomalijas, mutantus ir pan., tačiau pirmieji artefaktai jau pateko į mokslininkų rankas ir žmonija juos sugebėjo įvertinti.
Į zoną ateina jaunas vyras. Apie jį žinomi tik: 1) Slapyvardis (Zhekan); 2) Nutaikykite į zoną (raskite „Wishmaster“); 3) Praeityje jis buvo paprastas žmogus, neturintis išgyvenimo ekstremaliomis sąlygomis patirties.
Antrinės užduotys: Peržiūros vadovas:

1) KORDONAS.

  1. Pasirodome zonoje, einame į patikros punktą, kur tuoj pat siunčiami kariškiai mūsų persekioti, pasiduodame, patenkame į kamerą
  2. Po apklausos reikia paimti nuo stalo vaistinėlę, išgerti tabletes ir pasikalbėti su į tualetą nubėgančiu kariu (Reikia apsimesti, kad serga).
  3. Po kurio laiko Kareivis atidarys mums duris, o mums reikia tuoj pat bėgti. Turėsime apie 30 sekundžių pasiekti saugų atstumą, kitaip snaiperis nužudys GG
  4. Pabėgus prie Kaimo reikia sutikti žmogų, jis nuveš į stovyklą, kur susipažinsime su jos gyventojais. Įrangą galime gauti iš Skidan. Tada galime veikti savarankiškai. Patariu išpildyti visus Stalkerių kaime prašymus
  5. Kelią į kitą vietos dalį užtveria geležinkelio pylimas, dėl kurio visi, kurie prie jo artėja, žūva. Prie senojo malūno, kuris stovi prie tilto, sugauname Pelengą pagalbos
  6. Prieiname prie lango, pasikalbame su Vilku, sužinome, kad jis užrakintas, o nepažįstami žmonės turi raktus. Sutinkame nudažyti raktus.
  7. Einame į nepažįstamų automobilių stovėjimo aikštelę ir likdami nepastebimi paimame raktą nuo kuprinės (Svetimieji taip pat sėdės prie laužo, kad mūsų nerastų, reikia priartėti prie kuprinės iš šono miegantis sargybinis)
  8. Po to, kai atidarome duris, reikia pasikalbėti su Vilku, jis siūlo sekti nepažįstamus žmones. Sutariame, slepiame krūmuose
  9. Į malūną įeina nepažįstami žmonės, vos prie jų priartėjus, jie išnyks, ant grindų liks daiktas, panašus į USB atmintinę
  10. Einame su „Flash Drive“ į Skidaną, jis atpažįsta kažkokį elektroninį įrenginį USB atmintinėje.
  11. Pravažiavę priekabą keliu, pagausime guolį pagalbos.
  12. Prieiname prie sužeisto, sutinkame padėti, bet po to mus iš karto užpuola nepažįstami žmonės
  13. Galite bėgti, galite nužudyti nepažįstamus žmones, bet kokiu atveju po pokalbio sužeistieji išnyks.
  14. Mes pasakojame Skidanui apie tai, kas atsitiko. Jis pataria eiti į geležies gabalą, Skidanas pasakoja, kaip tai padaryti.
  15. Pasikalbėję su Skidan einame į nurodytą vietą, laukiame prekybininko signalo
  16. Kai tik gaunamas signalas, laukiame, kol prie geležies gabalo ateis nepažįstami žmonės
  17. Mes provokuojame juos savo išvaizda, laukiame, kol jie pateks į anomaliją, o tada greitai perbraukiame geležies gabalą (Turime apie 15 sekundžių). Kelias į zoną aiškus, tačiau grįžti atgal šiuo metu nebus galima.
    1. Alternatyvus praėjimas!!!
    2. Skidanas mums pateikia alternatyvų variantą, kaip pereiti per tunelį su anomalija, per kurią neįmanoma tiesiog patekti
    3. Norint pereiti tunelį, mums reikia kostiumo iš karinio patikros punkto, o norint jį gauti, mums reikia:
      a) apsivilkite kamufliažinį „Skidan“ kostiumą (priedangai nuo armijos snaiperių),
      b) įlįsti į patikros postą ir į pačias kareivines (turėtumėte perlipti per tvorą lauko zonoje ir stengtis, kad jūsų nepastebėtų),
      c) pasiimti seifo kodą su arsenalu (bus užuomina) ir iš ten pasiėmę kostiumą, bet kokiu būdu išeiti iš patikros punkto.
  18. Pasivažiavę už geležies gabalo, einame į fermą, kur padedame skautui atsispirti mutantams, kartu su juo einame į netoliese esančią prieglaudą.
  19. Atvykę į prieglaudą kalbamės su skautu Andrejumi
  20. Pokalbio metu į pastogę patenka kariškis, krenta ant grindų, prašo pagalbos.
  21. Kalbamės su Andrejumi, jis prašo atnešti artefaktą iš talpyklos (talpykla bus pažymėta žemėlapyje)
  22. Grįžę matome sveiką kariškią. Pokalbyje su Andrejumi sužinome, kad užduotis buvo patikrinti GG padorumą.
  23. Kalbamės su kariškiais, sužinome, kad jis buvo numušto malūnsparnio antrasis pilotas. Majoras nori grįžti į patikros punktą, bet Železka užtveria kelią. Gebėjimas perbraukti geležies gabalą be aukos gali suteikti ypatingą artefaktą, kurį persekiotojas Vasilijus turi šiukšlėse. Kadangi daugiau variantų nėra, einame į Junkyard 3.
  24. Patikrinimo punkte randame atvykėlių lavonus. Pačiame patikros punkte matome reketininkus Tyrsu ir Shustrila bei tam tikrą Abdulą, kuris tarnauja reketininkams.
  25. Už praėjimą banditai prašo 200 tūkst., o kadangi GG tokių pinigų neturi, Andrejus pradeda grasinti Tyrsai, už tai gauna psi smūgį iš Abdulo, majoras taip pat nuginkluotas, Tyrsa kviečia išlipti. patikrinimo punkto
  26. Siekdami išspręsti situaciją, kreipiamės į Abdulą, parodome USB atmintinę iš lifto, grąžiname, mainais prašome neutralizuoti reketininkus.
  27. Abdulas įvykdo mūsų prašymą, gauname raktą nuo durų, ir Abdulas dingsta, kaip svetimi iš malūno.

2) SĄVARŽAS.

3) TAMSUS SLĖNIS.

4) X-18.

  1. Įėjus subjektas mus iškart puola.
  2. Atsibundame bausmės kameroje, kalbamės su mutantu. Sužinokite, kas čia vyksta
  3. Po kurio laiko pas mus ateina tryliktasis, kuris nuveda į eksperimentus.
  4. GG patenka į radiacija užterštą kamerą
  5. Kalbamės su kitu eksperimentininku, sužinome iš jo apie slėptuvę po laiptais. (Taikant į dėžutę iškyla nedidelė mįslė. Atsakymas – kodas, kokio nors žemyno atradimo data ar kažkas panašaus)
  6. Daiktus išsinešame, po to tryliktokas išleidžia, bet iš laboratorijos išeiti negalime, nors gavome judėjimo laisvę.
  7. Po to apieškome salę su statine, paimame šarvuočiui pavarų dėžę
  8. Susitinkame su kitais mutantais, atliekame jų užduotis.
  9. Atlikus kitų mutantų užduotis, reikės padėti dvyliktokui atidaryti seifą, tam mums reikia dekoderio, kuris guli patalpoje šalia įėjimo į laboratoriją
  10. Ateiname į kambarį, bet jis užrakintas. Reikia pritaikyti galią. Bendraujame su skydu, skaitome instrukcijas ir pakaitomis bandome įvairius jungiklių įjungimo derinius. Kai viską padarysime teisingai – durys bus atidarytos, diplomatas turės dekoderį
  11. Dekoderio pagalba atidarome seifą, dvyliktokui duodame dokumentus, dešimtą sutinkame atiduoti į bausmės kamerą valgyti
  12. Mes kalbamės su tryliktuoju, jis leidžia mus į dešimtą.
  13. Mes kalbamės su kaliniu, sužinome apie sąmokslą
  14. Po pokalbio einame pas kalinius, kurie sėdi narve, paimame iš jų peilį.
  15. Padėkite mutantui prie statinės pritvirtinti laidus ir užtaisyti vamzdžių skyles
  16. Einame į tryliktą, sutinkame dalyvauti emiterio teste
  17. Pradėję procedūrą, turime paspausti svirtelę, esančią ant paties įrenginio, iš sienos šono
  18. Tryliktasis alpsta, nužudyk jį
  19. Iš jo kūno paimame žemėlapį, nusileidžiame į pirmą lygį, kur žudome visus apsirengusius mutantus
  20. Su bendrininkais susitinkame prie uždarų durų. Jie prašo surasti mums 3 dideles mikroschemas, 2 mažas. Jie išmėtyti kuprinių dėžėse po visą laboratoriją.
  21. Surandame mikroschemas, atidarome duris
  22. Atsargiai eikite į laboratoriją, įėję į salę (Atsargiai, yra bokšteliai) - greitai šokite į perėjimą į kairę. Ten rasime šiek tiek įrangos, o lūžimo dėžėje yra granatos.
  23. Granatų pagalba sunaikiname bokštelius, kylame į kambarį pas Daktarą
  24. Kalbamės su juo, po pokalbio gauname raktą
  25. Pasiimame savo daiktus
  26. Išėjimas iš laboratorijos

5) TAMSUS SLĖNIS.

  1. Kai GG baigs savo reikalus X18 ir išeis į paviršių, ateis pranešimas iš Serega. Einame į prieglaudą, pasikalbame su juo
  2. Pokalbio metu sužinome apie nebaigtą statyti pastatą, apie pavogtą „bičių avilio“ artefaktą, kurį turime surasti.
  3. Surandame vagies prieglobstį. Ten susitinkame pertrauką, pasikalbame su juo, sužinome apie galvos skausmas, sutinkame atvežti tabletes
  4. Naudodami nešiojamąjį kompiuterį kreipiamės į gydytoją Pilmaną. Sužinome, kad kažkur toje vietoje mūsų lauks grupė mokslininkų. Ieškome ženklo – einame pas juos
  5. Sutinkame, kad mokslininkai gali nusipirkti artefaktų, bet už tabletes jie prašys 3 lygio artefakto
  6. Duodame piliulės pertrauką, sužinome apie avilį, kuris guli šalia jo ant metalinės konstrukcijos
  7. Mes kalbamės su Seryoga, einame prie gamyklos dėžės, kalbamės su Seryoga, einame į gamyklą.
  8. Nusileidę laiptais, esame susprogdinti ruože. Atsiduriame kameroje, Seryoga nužudoma ir sutinkame seną pažįstamą
  9. Kalbamės su Abdulu, sužinome apie eksperimentą, taip pat apie tai, kaip išeiti iš kameros. Varžto įmetimas į kulkas ant sienos
  10. Atsidarius durims - bėgame į tolimą kampą prie lavonų, ieškome, randame peilį
  11. Kalbamės su Abdulu, išlipame iš rūsio, einame ieškoti rakto, tinkamų durų, pakeliui, žudančių agentus
  12. Raktą randame kuprinėje (1 aukštas, kambarys priešais šarvojimo salę)
  13. Borovo kambaryje randame Arsenalo raktą
  14. Ant nebaigto statyti pastato stogo randame generatorių, išjungiame bokštelius ir apsauginį lauką
  15. Toje pačioje vietoje ant Stogo sunaikiname kristalą.
  16. Nusileidžiame pas Abdulą, pasikalbame, einame į prieglaudą
  17. Prieglaudoje kalbamės su Abdulu, tada einame į sąvartyną pas šarvuočius

6) SĄVARŽAS.

  1. Prieglaudoje esančiame Sąvartyne nerandame savo partnerių, bet randame raštelį, paimame.
  2. Kalbamės su Abdulu, pasakojame apie pagrobimą. Abdulas pasakoja perėmimo planą, einame į susitikimą su reketininkais.
  3. Netoli reketininkų stovyklos kalbamės su Abdulu, tada einame pasikalbėti su reketininkais.
  4. Pasibaigus dialogui, aktyvuojame artefaktą, paimame PDA iš lavono ir greitai bėgame prie pasirodžiusios žymos
  5. Nurodytoje vietovėje randame bendražygius, pasikalbame su Vasilijumi, einame į prieglaudą
  6. Prieglaudoje pasikalbame su Vasilijumi, duodame jam reduktorių, sėdame į šarvuotą transporterį, pradedame, einame į barą

7) BARAS.

8) ARM.KKLADY.

Pradžioje pasikalbame su Abdulu ir einame prie užtvaros, kurią praėjimui uždaro didelė elektros anomalija. Abdulas prašo ant karinio dalinio surasti specialią medžiagą, kuri leistų jį įveikti, mes einame ten. Centriniame pastate šaldytuve randame išsigandusį žvalgą, kuris apsimeta išprotėjusiu ir bėga nuo mūsų. Nereikia jo vaikytis, reikia eiti į 1 kareivines ir ten į dėžę paimti dokumentus (pakeliui užmušti poltergeistą). Tada pagal ženklą randame psicho slėptuves, paimame ten raktą ir patenkame į kareivines 2, ten matome erdvinę anomaliją, kuri mirga skirtingomis spalvomis. Perdavimo tvarka: balta-mėlyna-raudona. Pravažiuojame, toje pačioje dėžutėje randame daugiau dokumentų ir gauname žymą už kitą talpyklą. Šioje talpykloje randame keistą butelį, išgeriame, išpjauname ir susimąstome užmirštame kaime. Jūs tiesiog negalite iš jo išeiti. Sulaukiame žinutės iš senelio Makaro, bėgame į jo namus, vengdami kraujasiurbių. Išnagrinėjame namus, kurių jis prašo, atnešame jam daiktus (įskaitant keistą įrenginį), tada gauname užduotį surasti sugedusios piktogramos dalis arba ką nors padaryti su įrenginiu. Jei pasirinkote ieškoti piktogramos: dalis randame pagal žymes langeliuose. Kai surasime visus 4, susijungs, grįšime į senelio namus ir anomalija aplink kaimą išsikraus, bus galima laisvai judėti vietoje. Jeigu išsirinkote įrenginį: lipame su juo į vandens bokšto viršutinę pakopą, ten inventoriuje panaudojame įrenginį ir anomalija išsikrauna, galite grįžti pas senelį ir išvykti iš kaimo. Dabar einame pas beprotišką karininką, pasikalbame su juo ir parodome įrenginį. Jis viską prisipažįsta, pasakoja, kad norint iškrauti anomaliją ant užtvaros, tereikia čia, padalinio teritorijoje, įjungti antenos įrengimą. Mes tai atliekame ir grįžtame į Abdulą. Dabar galite eiti su juo į radarą.

9) RADARAS.

Iš karto po to, kai perjungiame radarą, pajuntame, kad prarandame sąmonę ir priešais save matome vyriausiąjį mokslininką, kuris bando išsiaiškinti mūsų planus. Pakalbėję su juo, susimąstome, pasikalbame su Abdulu ir judame pirmyn. Abdulas patenka į ruožą (jis yra sužeistas), tada atsiranda 4 agentai, juos reikia pašalinti. Po kovos pasikalbame su Abdulu, jis prašo laiko atsigauti ir siunčia kovoti su geriausiu agentu Phoenix. Einame prie nukritusio malūnsparnio, kai einame, bėga Finiksas. Jei tik šaudysi į jį, jis teleportuos, reikia smogti jam į galvą, tada jis kris ir galėsi jį tardyti. Po to grįžtame į Abdulą ir matome, kad jis buvo pagrobtas. Paliktame raštelyje jis sako, kad jį norima nuvežti į požeminį bunkerį (X-10). Galime iš karto eiti į Pripyatą arba prie įėjimo į X-10 ir pabandyti išgelbėti Abdulą. Jei tuo pačiu metu apsivilksite agentų kostiumą ir dujokaukę, jie mūsų neužpuls pirmieji, galite su jais pasikalbėti ir gauti prieigą prie X-10 užduočių grandinei. Galite iš karto pulti, tada raktas į įėjimą bus ant pranašo agento kūno.

10) X-10.

Jei mes patekome į bunkerį muštydamiesi, įsijungs laikmatis, po kurio agentai gali nužudyti Abdulą (kuris yra galiniame kambaryje), todėl turėsime prieiti prie jo, pašalindami visus pakeliui. . Išgelbėjome Abdulą, jis prašo mūsų įjungti smegenų degiklį. Įjungiame jungiklį pagrindinėje salėje ir greitai bėgame prie išėjimo.

11) RADARAS. 12) PIPYAT.

Jei atvykome į Pripyatą be Abdulo, tada automatiškai suaktyvinama užduotis ieškoti jo talpyklos, kurioje bus pastaba su instrukcijomis, ką daryti toliau. Jei atėjome su Abdulu, tada pasikalbame su juo ir judame gatve. Kryžkelėje Abdulas mirtinai sužeistas snaiperio, paskutiniame pokalbyje jis prašo mūsų surasti laiko kapsulę. Sekame nauju ženklu iki darželio, kur iš lagamino iš pradžių mašinos kieme paimame dokumentus, tada lipame į vidų. Reikia saugotis teleporto koridoriuje, mus išmes į kiemą. Pirmame aukšte randame brauninuką, jį užmušame (pagal garsą, bet galima ir atsitiktinai pabūti), nuo jo nukrenta pirmosios pagalbos posto raktas. Mepunkte (antras aukštas) skaitome žurnalą, einame į pirmą aukštą, ten užmušame antrą braunį ir iš jo iškrenta šaldytuvo raktas. Einame į virtuvę, šaldytuve randame indelį tablečių. Dabar mes šokame į teleporterį koridoriuje, jis meta jį į slaptą kambarį su teleportais. Praeiname paeiliui tris tokius kambarius ir galiausiai atsiduriame direktoriaus kabinete. Ten, seife, randame laikraštį, kuriame paminėta laiko kapsulė. Dabar mums reikia eiti į autobusų stotį.
Autobusų stotyje pamatome seifą kambaryje, susimušame su kraujasiurbiu (nužudyti jį labai lengva ikona iš kariškių), užmušame ir atsidarome seifą jo nagučiu. Jame yra užrašas, kad reikia susitikti nurodytoje vietoje. Einame ten, ten mus pasitinka agentų lyderis Apaštalas (jis bus neutralus). Kalbamės su juo ir turime 2 variantus: arba sutikti išklausyti jo pamokslą, arba pulti. Jei puolame: atbėga dar 10 agentų, mes juos nužudysime. Iš Apaštalo kūno paimame stadiono raktą ir einame ten. Jei sutinkame: esame perkeliami į sceną, kur Apaštalas skaito kalbą. Baigę prieiname prie jo, jis priverčia mus ką nors išgerti ir mes netenkame sąmonės, susimąstome ant namo stogo. Atsiranda mūsų Protas, mes su juo kalbamės, saugome jį nuo tamsumo šmėklų, o kai tik pastarasis žūva, vėl perkeliame į sceną. Visi agentai bus neaktyvūs, išklausę Apaštalą, galite paimti iš jo stadiono raktą ir ten eiti.
Kai tik įžengsime į stadioną, įskris sraigtasparnis ir šaudys į mus. Greitai pribėgame prie nukritusio patefono, paimame RPG iš dėžės ir numušame (1 smūgis). Dabar reikia ieškoti agento kūno priekaboje ir rasti laiko kapsulę, kurioje bus mikroschema. Galime drąsiai trypti Černobylio atominę elektrinę.

13) ChAE.

Visa teritorija yra veikiama didelių oro anomalijų ir yra labai radioaktyvi. Čia yra daug sūkurių, kurie gadina mūsų šarvus ir užteršia spinduliuote. Būtina apsivilkti mokslinį kostiumą, tada apieškoti agento kūną prie tilto. Pasirodys užduotis rasti 4 kodo dalis nuo durų iki stoties. Pagal žymes randame ir apieškome agentų lavonus, kai tai padarome, prasideda radioaktyvi audra. Nuo jo reikia slėptis specialiose vietose (pažymėtose žemėlapyje). Surandame paskutinį agentą, jis gyvas, bet bėga nuo mūsų. Perskaitome informaciją iš jo nešiojamojo kompiuterio (kur jis sėdėjo), gauname ženklą ant altoriaus ir ieškome. Altoriuje randame skeveldrą, grįžtame agentui ir perduodame jam, už tai gauname paskutinę kodo dalį. Atidarome duris. Už durų mūsų lauks pasala ir eisime į valdymo centrą.

14) VALDYMO CENTRAS.

Tai paskutinė vieta, ją įveikiame be trukdžių. Centrinėje salėje ant stalo matome kompiuterį, aktyvuojame jį naudodami mikroschemą. Pasirodo vyriausiasis mokslininkas ir paaiškina, kas yra kas. Toliau per kompiuterį išjungiame Auksinio kamuolio apsaugos sistemą ir atsivers durys į salę su Kamuliuku. Priartėjame prie jo ir turime 2 variantus: paliesti kamuolį arba palaukti, kol jis perkais, ir ištrūkti per kitą išėjimą. Priklausomai nuo pasirinkimo, gauname vienokią ar kitokią pabaigą.