Lineage 2 revolution è un cantante di incantesimi. Una guida allo Spell Singer. Benvenuto nella guida completa di Spell Singer

Quindi, come hai già capito in questa guida, parleremo di una delle classi più belle e interessanti nel mondo di Lineage - SpellSinger.

SpellSinger- Mago elfo della luce, si riferisce ai maghi elementali e usa l'elemento acqua come magia principale, tuttavia, ha anche le abilità per attaccare con la magia sacra. Questo è il mago più veloce del gioco, sia per velocità di movimento che per velocità di lancio degli incantesimi. Inoltre, se è importante per te aspetto il tuo personaggio, allora dovresti sapere che questa è la razza più bella del gioco, come credono molti giocatori di Lineage, ma dopo aver visto almeno una volta un elfo della luce è impossibile non amarla.

Iniziamo. Hai deciso di diventare un mago e non solo un mago, ma un mago della luce - Elven Mage.

INDICATORI DI CLASSE BASE

21 STR - Forza, influenza la potenza dei tuoi attacchi fisici (il principio non è importante per noi)
25 CON - Costituzione, influenza HP - la quantità di salute, PC - i tuoi punti di combattimento (punti di combattimento aggiunti alla tua salute in) sul carico - il peso degli oggetti che porti e la resistenza allo stordimento - resistenza agli incantesimi shock (un indicatore importante è nella media tra i maghi)
24 DEX - Agilità, influenza la velocità dei tuoi attacchi fisici, la velocità di corsa, la precisione e la possibilità di schivare (Siamo i più veloci e più schivanti - il più grande indicatore tra i maghi)
23 WIT - Influisce sulla velocità di lancio degli incantesimi e sulla possibilità di infliggere critiche magiche - Mago. Creta - un colpo con la magia che causa tre danni (l'indicatore massimo nel gioco è la nostra carta vincente principale)
37 INT - Colpisce il potere magico. attacchi (Sfortunatamente, il potere magico minimo è inferiore solo per gli orchi, ma non si può fare nulla - bilanciamento del gioco)
40 UOMINI - Influisce su MP - la quantità del tuo mana e M.Def - protezione dalla magia (uno degli indicatori più alti - di più solo per gli orchi)
CARICARE - quanto peso puoi portare - inizialmente la cifra è 62.000.

Il gioco è sostanzialmente diviso in 2 aspetti:

  • PvE - giocatore contro l'ambiente (mostri).
  • PvP - giocatore contro giocatore.

Man mano che il tuo livello aumenta, il PvP diventerà più importante del PvP. Già dalle caratteristiche di base è chiaro che la vita non ci sembrerà miele se non corriamo veloci e pensiamo velocemente)

Livellamento del personaggio, armi, equipaggiamento, abilità

1 - 39 livello

Così abbiamo creato il nostro personaggio: ci troviamo non lontano dal villaggio degli orecchi leggeri e vediamo i gremlin in giro. Nel riquadro 1, solo l'incantesimo ( Colpo di vento) ed ecco la nostra prima bomba atomica - ed ecco il nostro primo mob ucciso ed ecco il nostro primo lvl.

I mob sono mostri che ci circondano ovunque nel mondo di Lineage.

Nuke è il nome comune per i tuoi colpi magici.

Abilità - Abilità - le tue abilità, ce ne sono di attive - che puoi usare e passive, dopo aver studiato quali una volta ti daranno il loro effetto in modo permanente.

Per uccidere i mob dai Exp- devi aumentare il livello del personaggio e SP - punti abilità necessari per apprendere queste stesse abilità. Bene,. i gremlin vengono uccisi abbastanza facilmente, puoi oscillare fino a 5-6 lvl proprio qui.

Proprio lì sta Newbie helper da cui potrai completare la missione (compito per il quale riceverai una ricompensa). Parla con lui - uccidi il gremlin - raccogli la pietra caduta e dallo all'aiutante Newbie - riceverai il tuo primo SpiritShots (Comunemente - Capezzoli) posizionali sul pannello e attivali con un clic destro - ora il tuo danno è raddoppiato, ma i capezzoli vengono consumati per ogni colpo.

Successivamente, usciamo a caccia nei campi vicini sugli animali Keltir che pascolano pacificamente, ci riempiamo di 7 lvl, mentre non dimentichiamo di raccogliere tutto ciò che cade dai mob - oggetti, adena (soldi finti) ed erbe - eleksirs da ripristinare mana (MP), Salute (HP) o aumento delle prestazioni.

Andiamo al villaggio (o voliamo nell'inventario c'è una pergamena del teletrasporto (SOE)). Stiamo cercando un tempio lì Tempio di Eva (sulla mappa - si apre ALT + M) in cui sono presenti NPC - allenatori. Impariamo tutte le abilità che sono sufficienti per SP. In priorità Maestria nelle armature e nelle armi, Colpo di vento lvl 2-3 e Dardo di ghiaccio 1-2 lvl.

Dai Grosery Store ci compriamo 300-400 capezzoli e poi andiamo al centro del paese a Guida per principianti puoi prendergli altri 100 capezzoli, ottenere supporto con un buff per un'ora. I buff sono incantesimi positivi che vengono lanciati su di te e aumentano le tue caratteristiche. Qui otteniamo 5 tagliandi di armi che indossa e cambiamo - Oggetto ombra - Bastone dell'apprendista prendiamo da lui, accendiamo i capezzoli e iniziamo a uccidere mob di pari livello o un paio di livelli più alti in tutto il distretto, prediligendo mob singoli e colpendoli da lontano.

Non ci sono problemi nel pompare fino a lvl 20. Al lvl 14, puoi tornare al tempio, apprendere un'altra parte delle abilità e aggiornare i buff Guida per principianti.

L'equipaggiamento (uniformi) per 1-20 lvl non gioca un ruolo importante, quindi corriamo in quello che abbiamo. I maghi hanno danni molto buoni sotto il buff e con un bastone da Guida per principianti e le folle semplicemente non hanno tempo per raggiungerci.

Ed ecco 20 lvl. Abbiamo una scelta: diventare un mago attaccante o un mago di supporto. Non c'è dubbio, perché mi piacevano così tanto bombardare i mob con colpi di vento e spit di ghiaccio.
Bene, devi completare la ricerca Percorso per un mago elfico. La ricerca inizia alle. Parla con il Sommo Sacerdote (Sommo Sacerdote Raymond).

E ora siamo il Mago Elfo. Lontano dalla magia del vento, è ora di abituarsi all'acqua.

Turbinio dell'acqua - disponibile da 20 lvl e sarà l'incantesimo principale fino a 40 lvl.
Solar Spark - Arma nucleare con magia sacra, il danno sopra Aqua Swirl è possibile se colpito (dato al livello 25)

Inoltre, un'utile bomba nucleare è disponibile per il lvl 20.

Diversi utili passivi:

Aumenta il Mana - Aumenta il valore di mana massimo.
Recupero rapido -Riduce il tempo tra il lancio di incantesimi.
Padronanza della veste - Aumenta la difesa fisica mentre si indossa una tunica.

Diventa anche possibile evocare Unicorn Boxer e Unicorn Mirage.

Boxer unicorno Il cavallo ripristina i tuoi MP, ma assorbe il 30% dell'esperienza acquisita.
Miraggio di unicorno generalmente assorbe il 90% dell'esperienza ma ha capacità di attacco, una buona opzione per.

Non descriverò le abilità passive: sono necessarie tutto e il prima possibile.

Dal 20 ° lvl Disponibile per indossare oggetti di grado D (contrassegnati con la lettera D dopo il nome). Appare una scelta e dovresti fermarti un po 'sull'equipaggiamento.

Più alto è l'indicatore di M. Gli attacchi con le armi - tanto meglio - non puoi mettere SA in grado D, quindi non c'è niente da scegliere. CA - Prenderò in considerazione il sistema di attributi speciali delle armi un po 'più tardi. Dopo la ricerca della 1a professione, vengono forniti diversi coupon per armi di grado D - scegliamo uno staff lì, compriamo capezzoli D - per la prima volta funzionerà. Se c'è uno sponsor, ovviamente è meglio comprarne uno con una sola mano Bastone della vita o a due mani Mazza Atuba e, se possibile, affinare.

Come opzione, se non ci sono abbastanza fondi, puoi acquistare analoghi comuni di questi righi e sarà anche molto buono, ma non sarà possibile affilare una cosa del genere. Non dimenticare di acquistare dal gatto alle braccia SpiritShots di grado D.

Per quanto riguarda l'armatura, quindi l'opzione 2:

Set Mithril elfico - +7 Velocità di movimento +1 Spirito, -1 Int.

Ha un buon P.def (Indicatore di protezione contro i danni fisici) + velocità di corsa ma riduce il già debole potere dell'attacco magico.

Knowledge Set - + 10% M.Atk -5% tasso di rigenerazione MP

Pdef inferiore a Mithril elfico ma fino al 10% m di attacco. taglia la rigenerazione di MP, ma nella realtà della grazia, molte erbe per la manna vengono versate dai mob + nel negozio puoi comprare eliche per mana, e otteniamo livelli abbastanza spesso e quindi non ci sarà alcun disastro con MP.

Camicia

Sono disponibili due opzioni:

Camicia in mithril a righe incantate. Phys. difesa 30, aggiunge 70 MP, aumenta la difesa magica di 50 (ma per i fisici non abbiamo bisogno di un mago per la difesa, non sei d'accordo?

Pertanto, la seconda opzione:

Camicia in mithril a righe. Phys. difesa 30, quando incantato a +4 o superiore aggiunge 744 CP

E scegliamo per i soldi, nella parte superiore ideale.

Aggiungiamo un po 'di pvp.

Bene, ora parliamo un po 'di pvp. Non prenderò in considerazione la tattica dei piccoli livelli. Parliamo del pvp di un mago di livello 85 già pompato con tutte le abilità.

Tatuaggio

Esistono diversi "build" di MM e ognuno è buono a modo suo.
+4 INT + 4 WIT +4 CON - equilibrio, un buon aumento di hp cp e resistere dal campo, puoi partire non solo per il pompaggio ma anche per il pvp.
+5 Int +4 Spirito - massimizziamo l'attacco del mago e la possibilità di superare la maestria delle abilità - perdiamo HP e CPU, ma aumentiamo abbastanza bene il nostro attacco debole.
+ 4 int +5 arguzia- massimizzazione del cast e possibilità di crit - ottimo per il set MA, compensiamo parzialmente la mancanza di bonus al casting dal set.
C'è un'altra build che ha diritto alla vita
+4 int +4 ingegno +4 Des - aumentiamo la velocità di corsa e schiviamo indossando un bastone e il set MA rar può essere reso da MM un ottimo kiter.

Competenze della sottoclasse per MM

Consigliato:
Contro barriera - Quando viene colpito, c'è la possibilità di ottenere invulnerabilità temporanea (durata 5-10 sec)
Contro spirito - Quando viene colpito, c'è la possibilità di ottenere un'anima di guerra (+ 10% m.atck, c.speed, atk.speed, p.atk)
Contro difesa - quando viene colpito, c'è la possibilità di aumentare la protezione fisica e magica per un po '(+300 p.def., +150 m.def., Durata 15 sec.)

Abilità alternative:
Aumenta la PC- Aumenta CP massimo (+738 CP)
Ottima difesa fisica - Aumenta notevolmente p.def
Tratto di resistenza - Maggiore resistenza agli attributi sonno, tenuta, paralisi e shock
Con tutto questo, puoi combinare qualcosa del genere: Boost CP, Counter Spirit, Counter Barrier. Otteniamo molti bonus utili per l'attacco, più CP per la stabilità. Varian è più per PvP, come per me.

Aumento

Tutto è semplice qui:

  • Nella tua arma principale catturiamo Passive Empower.
  • È anche utile avere armi nel tuo inventario per Active M.def, P.def, VM, Celestial Shield.

Abilità di affilatura

Prenderò in considerazione le abilità di base e cosa affinare.
HydroBlast - Potenza
IceVortex - possibilità di passare
IceVortex Crusher - Potenza
Sinfonia elementare - duello
Aura Symphony - duello
Aura Flash: possibilità di abbattere il bersaglio
Ice Dagger - Power
Resist Aqua - Power
Diamond Dust - Potenza
Arrendersi all'acqua - possibilità di passare
Potere arcano - Potere
Frost bolt - possibilità di passare
Pelle gelida - Aumenta la difesa

Party vs Party

La tattica generale è una: no, fretta, sì, aquilone.
Non siamo carri armati, non abbiamo molta salute e armature. Proviamo ad applicare un paio di armi nucleari e corriamo un po 'indietro, rallentiamo con blizzard e Frost con un fulmine i nemici che si sono mossi con forza in avanti e dopo aver rallentato proviamo a finirli fino a che non siano andati oltre la zona di attacco.

Quando si tratta di correre o mischiare:
- Stiamo attivamente utilizzando Aura Flash. Quindi, abbattiamo il bersaglio sui nemici intorno, anche la polvere di diamante.
- Prima di tutto, proviamo a demolire Byesha e il SUO nemico, se ce ne sono. Quindi DD. Guardiamo la nostra guarigione, se un daguerre è appeso al tuo beesh e il beesch non può trasmetterlo - proviamo a uccidere rapidamente Vortex + crusher, o iniziamo 2 sinfonie di fila.
- Evitiamo i carri armati, usano attivamente il riflesso della magia dopo l'aggressione e in generale non dovresti perdere tempo con loro, è meglio annullare il rollback e trasmettere DOT.
- Nella battaglia contro i pugnali, togliamo da noi stessi la Freezing Skin, poiché un miraggio si bloccherà sui pugnali e il bersaglio si perderà molto più spesso.
- All'inizio della battaglia, osserviamo il nemico, dalla folla, SD e SVM del nemico correranno sicuramente verso di te per appendere una medusa e altre masse di debuff. Non appena li troviamo, proviamo bruscamente a congelarli, quando ci avviciniamo al canselim corriamo indietro per non entrare nell'area interessata, se tutto ha funzionato, non torneranno da soli.
- Se osserviamo un gran numero di nemici in una piccola area - Caduta di stelle o Onde furiose.
- Ci muoviamo di più, cerchiamo di picchiarci il meno possibile per scaricare Bysshey e LEI per bruciare manna, trance e altri sporchi trucchi.

Combatte 1 contro 1, olympus combatte

Continuerò la guida MM con una descrizione delle principali tattiche per condurre una battaglia sull'Olimpo:

Per Olympus, devi avere 2 bastoni. Uno con CA per una chance Bless of Body. Secondo da CA a Mental shield. All'inizio della battaglia, potenziamo i potenziamenti casuali con questi bastoni con l'abilità Battle Heal su noi stessi. Durante le battaglie, colpiamo solo con il potere arcano.

Carri armati (SÌ, Palladins, ShK e TC) - un avversario molto difficile, oltre a un gran numero di hp, hanno diversi UD e uno scudo di riflessione magica. Cerchiamo di mantenere la distanza il più possibile, rallentare, abbattere il bersaglio, se possibile - prova a lanciare Canselation, scegli il momento in cui il serbatoio non ha UD e specchio - attiva bruscamente l'illuminazione, abbatti il \u200b\u200bbersaglio Aura flash , Vortex + crasher, sinfonie, bufera di neve, mentre il vortice torna indietro con l'idroblasto. In alternativa, puoi lanciare Ice Dagger con lui, poiché l'idra dal tempo di Grace ha un tempo di recupero fisso di 1.2 secondi, abbiamo il tempo di infliggere danni aggiuntivi con Ice Dagger istantaneo. il compito principale avere il tempo di infliggere il massimo danno prima che il carro armato usasse UD o uno specchio, o ci prendesse. Non ci sono molte possibilità di vittoria. Stiamo cercando di scappare dal carro mentre è in UD, inutile esitare, ma scappare è vero (mettiamo talismani per la velocità di corsa).

La pelle congelante deve essere potenziata, i carri armati colpiti con colpi regolari insieme a un non Valakas, puoi restituire fino al 25% di danni al serbatoio, è un po 'insignificante ma carino.
Su Olympus, è bene usare il talismano per l'acciaio lucidato: puoi rimuovere l'UD dal serbatoio e trasferirlo a te stesso, ma il cast del talismano è di circa 4 secondi.

Dagershiki (TX, PV, AB) - L'importante è non mostrare loro la schiena. È una questione di fortuna, se le abilità del dager falliscono e lo abbiamo abbattuto con Hide aura o Diamond Dust, ci sono possibilità. La distanza qui non potrà resistere, comunque salteranno dietro di noi - Teniamo le spalle al muro, seguiamo l'obiettivo, lo abbatteranno. Bene, stiamo cercando di abbattere l'obiettivo per loro. Non appena miriamo al bersaglio, accendi l'illuminazione e colpiscilo, forte, veloce. Di solito 2-3 bombe sono sufficienti per un dagueru, in linea di principio, così come 1-2 dorsi per noi. Aura Flash deve essere utilizzato costantemente durante il rollback. Freezing Skin non viene utilizzato in alcun modo. Tuttavia, se hai un non-Valakas o un frint - Freezing Skin può essere potenziato poiché non ci saranno differenze.

Guaritori (Bysshe, EE, CE) - Questi avversari cercheranno di trasporci e bruciare mana. Usiamo il talismano per resistere al sonno, agli attacchi mentali. L'esito della battaglia è deciso molto rapidamente, o Illuminazione - vortice + frantoio + idra + daguerre (o 2 sinfonie + vortice + frantumatore), oppure ci distruggeranno, bruceranno tutta la manna e ci uccideranno. All'inizio della battaglia, sarebbe bene usare il Talismano della Protezione Divina, darà un grande mdef per 8 secondi e la possibilità di entrare in trance sarà minima. Molto spesso, i guaritori, non appena accendiamo l'illuminazione, diventano di pietra o usiamo la protezione celeste. In questo caso, riduciamo la distanza e non appena il bersaglio si allontana, abbattiamo il bersaglio con un'aura e sferriamo 2-3 colpi.

Fiocchi (Falco, Formaggio, Fantasma) - In effetti, questa è produzione per noi, se l'arco non supera lo stordimento - l'arco muore in 2-3 secondi. Usiamo il talismano per proteggersi dallo stordimento, la corona del castello (se presente) per resistere allo shock. Resistiamo allo shock, usiamo l'illuminazione del vortice + il frantoio + l'idroblasto - vinciamo la battaglia. Idealmente, mentre l'arco usa lo stordimento per correre indietro o nascondersi dietro il muro, la possibilità di evitarlo è molto più alta. Oppure, al contrario, tagliare le distanze, abbattere il cast del campo con un'aura e uccidere.

Incantatori (BS, SVS, Vark, PP) - Questa è una preda, la rallentiamo e gli spariamo, se necessario, lanciamo kansel, pelle gelata come con i carri armati.

Overlord - Un avversario difficile, ha un buon auto-buff, risucchia HP e anche illuminazione e pietra. Cerchiamo di mantenere la distanza massima, dal momento che avremo molti debuff dallo stop e probabilmente moriremo. Provando a rifarlo, se sei fortunato per critiche e resisti, puoi vincere la battaglia. Se usi il talismano della Protezione Divina all'inizio della battaglia, puoi vincere. Se Over non usa la trasformazione in pietra mentre siamo sotto l'illuminazione, possiamo vincere.

Guerre (Glads, Destras, Tyras, Warlords,) - Manteniamo le distanze. Rallentiamo e cerchiamo di uccidere prima che ci raggiungano, altrimenti non ci saranno possibilità nel combattimento ravvicinato.
Lo spoiler può anche essere attribuito qui.

Maghi (SH, MM, Sorki, Nekra) - Contro il necro. Stiamo cercando di uccidere Samon, poi lo stesso nekra. Riduciamo la distanza, abbattiamo il lancio e il bersaglio con aura.
Contro maghi elemenali - dalla massima distanza, Illuminazione - Sinfonie, vortice + frantoio. Quindi vince chi inizia a colpire per primo e ha il tempo di infliggere più danni. Di conseguenza, decidono i critici e le resistenze della magia.

Samoners (Warlock, Horse Breeder, Phantom Samoner) - Dalla distanza massima sotto l'illuminazione distruggiamo il samon, se l'UD è posizionato sul samon, passiamo rapidamente al samoner e lo picchiamo.

La possibilità di vincere è molto alta.
Questo include anche artigiani nani. Con loro, uccidi prima il golem al 100%. E poi scappiamo via, altrimenti crolleremo il campo e ci saranno problemi. C'è abbastanza vortice + frantumatore per il golem, ma per lo gnomo puoi salvare 2 sinfoni e bufere di neve, beh, vortice + frantumatore per il rollback.

Bene, questo è il principio, ecco, la mia guida MM è finita. Grande rispetto per tutti coloro che hanno scelto questa meravigliosa classe per se stessi e portano il nome orgoglioso di Mystic Muse.

ss guide

Di seguito vedremo la classe (Spellsinger).

esso procedura guidatachi aiuta il gruppo, rallentando o congelando i nemici... Così diventa più facile attaccarli.

Incantesimi attivi

Utilizza attacco con lancia di ghiaccioapplicando gravi danni e rallentando i nemicicolpire la zona di impatto. Abilità aiuta a contenere le orde nemiche rallentando la velocità: diventa più difficile per il nemico superare il divario di distanza. Questa abilità è efficacemente combinata con l'abilità Sigillo gelido(Frost Power) che ti permette di ottenere buff d'attacco.

Evoca una bufera di neve che la circonda, attaccando i nemici nell'area di gioco interessata e dannoso... Tempesta di neve rallenta e stordisce il nemicosotto la sua influenza, ed è un'abilità deterrente. Essendo un'abilità che rallenta un bersaglio attaccato, funziona meglio con l'abilità Sigillo gelido(Frost Power) perché ottieni un buff di attacco quando attacchi i nemiciinfluenzato dall'effetto rallentamento.

Abilità passive

Guarigione con la luce d'attacco (Wizard Light Heal)

10% di possibilità ripristinare una piccola quantità di salute durante l'attacco. Anche se questa possibilità può sembrare piccola, aiuta ad aumentare il tuo tasso di sopravvivenza.

Sigillo gelido(Frost Power)

possibilità di ottenere un buff di attacco quando si attaccano i nemici colpiti dall'effetto di rallentamento (o il debuff lento della velocità). È qui che le tue abilità attive possono davvero aiutare! Quando attacchi i nemici con un debuff di velocità lenta, puoi ottenere un buff di attacco aggiuntivo per salire di livello più velocemente.

Il sussurro della morte(Death Whisper)

Aumenta la probabilità di colpo critico tu e il tuo team. Ottima abilità per il gioco di squadra, nella misura in cui i colpi critici fanno più dannidel solito.

Abilità passive del mago

Icona Nome Descrizione
Potenziale degli Elfi della Luce I movimenti manovrabili ti consentono di aumentare il livello di evasione dagli attacchi nemici.
Arma del mago: maestria Attacco aumentato quando si utilizza un bastone.
Robe Armor Mastery Aumentato il danno d'attacco mentre si indossa un'armatura magica. Questo effetto si accumula fino a 4 volte.

In generale, ti consigliamo di dare priorità per il pompaggio di abilità passive. Tuttavia, assicurati di investire prima almeno un punto abilità in ciascuna abilità del tuo set. Il primo livello è il più prezioso in termini di investimento in unità di esperienza.

Per le abilità passive, assicurati di salire di livello Arma del mago: maestria(Mage Weapon Mastery) e Robe: Mastery (Robe-Armor Mastery) in quanto saranno permanentemente aumenta il tuo danno totale... Quindi, puoi sviluppare Sigillo gelido(Frost Power) o Guarigione con la luce d'attacco (Wizard Light Heal) a seconda di ciò di cui hai bisogno - più danno o maggiore rigenerazione.

Di tutte le abilità attive (Blizzard) ti farebbe più benepoiché questa abilità è affinata per contenere l'esercito nemico e aiuta ad affrontarlo facilmente. Se hai punti abilità extra, puoi ovviamente aumenta il tuo livello di danno pompando Lancia di ghiaccio (Lancia di ghiaccio).

Perché Spell Singer è buono?

Le abilità di Spell Singer si completano a vicenda in modo molto armonioso (interagiscono tra loro). Può anche sostenere la sua vita. auto-guarigione a causa degli obiettivi che attacca. L'eroe è più adatto al gioco di squadrache per un singolo. Grazie alle sue capacità, lei trattiene gli eserciti nemicied è anche in grado di infliggere danni medi.

In una partita per giocatore singolo, potresti incontrare problemi a causa di basso livello di protezione e salute... Combattere boss e mostri non è il suo punto forte. Cerca di restare fedele al gioco di squadra, è davvero brava!

Benvenuto nella guida completa a Spellsinger!

Gli Spell Singers sono elfi (maghi) che possono essere selezionati dopo aver completato la missione di cambio di classe al livello 31. Sono specializzati in bastoni e indossano armature magiche. Gli Spell Singers sono maghi del ghiaccio, che usano attacchi congelanti che rallentano i nemici e li stordiscono per 2 secondi. Causano danno decente e fornire supporto utilizzando abilità passive Sigillo gelido e Il sussurro della morteche li rendono leader eccezionali nei combattimenti di gruppo. Inoltre, con i loro attacchi, gli Spell Singers si ripristinano HP, che influisce notevolmente sulla loro sopravvivenza.

The Spell Singers - maestri PvE: sono in grado di influenzare spesso il movimento del nemico grazie alle loro capacità di ricarica rapida e controllo mentale Tempesta di neve e Lancia di ghiaccio... Poiché gli Spell Singers aumentano il danno subito dal nemico e possono lanciare incantesimi più spesso, il tuo gruppo può investire completamente in attacchi senza preoccuparsi troppo della sopravvivenza. Tuttavia, non è facile per Spell Singers combattere da solo: hanno poche basi HPe protezione e da soli fanno di meno danno per secondo... Allo stesso modo con la modalità PvP nell'arena: Gli Spell Singers sono estremamente vulnerabili e spesso solo una combinazione di un nemico è fatale.

Per mettere in ombra i tuoi avversari che giocano nei panni dello Stregone, devi essere in grado di utilizzare i meccanismi del gioco e scegliere un insieme vantaggioso di abilità e caratteristiche.

Avere un Spell Singer in una festa è un enorme vantaggio: può aumentare il danno complessivo della squadra e la sua efficacia. Con Spell Singer in una festa, è facile raccogliere nuclei: può controllare la mente, aumentare i danni del gruppo al secondo e fornire supporto. Questo personaggio è perfetto per te se sei orientato al gruppo.

Panoramica del personaggio

Professionisti:

  • Ricarica rapida di tutte le abilità con danni continui (18 secondi contro 22 secondi per le altre classi).
  • Un buon mix di abilità tra cui controllo mentale con lentezza e auto-guarigione.
  • Si combina bene con altre classi nelle battaglie PvP grazie al controllo mentale.
  • A causa delle sue abilità, è considerato da alcuni il miglior mago non curato per il PvP.

Svantaggi:

  • Non adatto a chi necessita di molti danni al secondo.
  • Non è il personaggio migliore per le battaglie uno contro uno o per giocare da solo: danno debole a un singolo bersaglio.
  • In modalità PvP, questo è un personaggio generale molto forte con un controllo mentale, ma per finire gli avversari hai bisogno del supporto di altre classi.

La migliore attrezzatura

Priorità e applicazione delle abilità

Prima di scegliere le priorità, assicurati di ottenere 1 livello di tutte le abilità (in particolare, Stampa gelida, Guarigione con la luce d'attacco e Sussurri di morte). Dare priorità allo sviluppo di abilità passive che aumentano la potenza di attacco: costituiscono la maggior parte del danno inflitto ( Padroneggiare l'arma del magoe Padroneggiare il mago. armatura). Quindi dovresti sviluppare abilità attive: vanno bene con un'abilità passiva Sigillo gelido e infligge danni aggiuntivi ai bersagli rallentati.

Skillset PvP (Arena / Assedio) - Colpo di fuoco / Tormenta / Lancia di ghiaccio

Set di abilità PvE - Wind Kick / Blizzard / Ice Lance

Applicazione di competenze specifiche

  • La guarigione con l'attacco della luce è in grado di guarire a lungo. Se tutto va bene con quello, sviluppa il Frost Seal per aumentare i danni al secondo.
  • Sviluppa Ice Lance e Blizzard: saranno le principali abilità attive.
  • Frost Seal è l'abilità più importante per le guerre di clan in modalità PvP (gli avversari saranno più facili da uccidere con il debuff lento).
  • Competenze Guarigione con la luce d'attacco e Sigillo gelido può essere lasciato al livello 1, poiché con un aumento del livello l'aumento della loro efficacia è minimo. Sviluppali se rimangono punti dopo aver migliorato le abilità attive.
  • Il sussurro della morte è un eccellente effetto passivo che conferisce al gruppo un bonus critico. danni fino al 50%.
  • In modalità PvE, usa Wind Blast nel 3 ° slot abilità. Infligge più danni al secondo di Fire Strike.
  • In modalità PvP, Fire Strike è preferibile a Wind Strike, poiché ti consente di controllare la tua mente.

Principali caratteristiche e priorità delle sottocaratteristiche

  • Contro i nemici che hanno molti HP e difesa, la penetrazione è molto importante.
  • Per un cantante di incantesimi, le combinazioni di abilità sono estremamente importanti. Abilità come Blizzard dovrebbero essere usate dopo Ice Lance per infliggere il massimo danno.
  • La presenza dell'abilità HP Steal sull'equipaggiamento aumenterà significativamente la sopravvivenza. Per alcuni giocatori, questo può essere estremamente importante quando si gioca da soli.
  • In PvP, non utilizzare tutte le abilità contemporaneamente. Porta il nemico a una distanza di sconfitta, usa il controllo mentale e finisci con abilità rare.
  • La funzione di accelerazione del cooldown aumenterà significativamente il DPS, poiché le abilità di Spellsinger si ricaricano già rapidamente.
  • I migliori accessori per il Cantamagie sono i set Black and Elven e il set Nassen. Il pacchetto Nassen ti consentirà di attirare gli avversari con una maggiore velocità di movimento e il debuff lento renderà ancora più difficile per i nemici raggiungerti. Il set nero darà un bonus ai crit. resistenza, che aumenterà notevolmente la sopravvivenza nelle battaglie. Il set Elven sarà in grado di compensare danni da attacco insufficienti e aumentare la resistenza allo stordimento.
  • Quando attacchi un nemico, procedi come segue:
    • [Medium] Ice Lance\u003e Blizzard (entro 5 secondi dopo Ice Lance per ottenere danni bonus Frost Seal)\u003e [IMMEDIATELY] Meteor Storm e Flying Arrow\u003e Fire Strike.
  • Quando il nemico ti si lancia contro:
    • Colpo di fuoco\u003e Lancia di ghiaccio\u003e [IMMEDIATAMENTE] Tempesta meteorica e Freccia volante\u003e Tormenta.
    • Lancia di ghiaccio\u003e [IMMEDIATAMENTE] Tempesta di meteoriti e Freccia volante\u003e Blizzard\u003e Attacco di fuoco.
  • Dalle rare abilità in modalità PvP nell'Arena, usa Flying Arrow e Meteor Rain... Healing Strike e Absolute Shield sono indispensabili nel gioco automatico.

Caratteristiche di base

  • Cosa significano tutte queste lettere e numeri?
  • STR (Forza, Forza, STR) - è responsabile della forza dell'attacco in mischia. Come maghi, questo non ci interessa.
  • DEX (Destrezza, Agilità, DEX) - per noi questa è solo la velocità di movimento, schivata e la probabilità di bloccare con uno scudo.
    • 24 - uno dei tassi più alti tra i maghi.
  • CON (Costituzione, resistenza, CON) - la quantità di Vita (HP) e la velocità del suo recupero, la resistenza agli attacchi scioccanti e la quantità di peso trasportato.
    • 25 - non il miglior indicatore, peggio solo nei nostri fratelli oscuri.
  • INT (Intelligenza, Intelletto, INT) - è responsabile del potere dell'attacco magico e dell'imposizione di debuff.
    • 37 - tra tutti i maghi, questo è il più basso, ma i cantastorie non sono famosi per questo ...
  • WIT (Saggezza, WIT) - è responsabile della velocità di lancio degli incantesimi e della probabilità di un colpo critico magico.
    • 23 - abbiamo l'indicatore massimo tra tutte le classi nel gioco.
  • UOMINI (Forza mentale, mentalità, SPIRITO) - è responsabile della quantità di mana e del suo recupero, influenza anche la difesa del mago e la resistenza agli attacchi mentali.
    • 40 - anche uno degli indicatori massimi, più solo per gli Orchi.

Così ha fatto Spellsinger massimo WIT, di conseguenza - la più alta velocità di lancio degli incantesimi e la più alta probabilità di critici magici, che è il suo principale vantaggio rispetto agli altri maghi. Abbiamo anche una protezione magica abbastanza buona.
Tra svantaggi - potenza dell'attacco magico molto bassa, bassa quantità di HP.

Tatuaggio

I tatuaggi ti permettono di migliorare alcune delle qualità del tuo personaggio a scapito di altre caratteristiche meno importanti.
Come ogni mago, prima di tutto, la velocità e la potenza di un attacco magico sono importanti per noi.
L'opzione più ottimale per noi è aumentare la velocità di lancio degli incantesimi (WIT) e il potere dell'attacco magico (INT), sacrificando la protezione magica; aumentare il numero di HP (CON), sacrificando la potenza che non ci serve (STR).
Mettiamo

  • +4 INT (INT) -4 UOMINI (UOMINI)
  • +4 WIT (WIT) -4 MEN (MEN)
  • +4 CONTRO (CONTRO) -4 FORZA (FORZA)

Se vuoi massimizzare la tua velocità di lancio, invece di un terzo tatuaggio, puoi mettere

  • +1 WIT (WIT) -1 MEN (MEN)

P.S .:

Panoramica delle abilità

  • 1-20:

In queste cronache, questa tappa si completa in un massimo di 1 ora e 30. Si può correre sull'isola di Kamael. Quindi vediamo cosa ottiene il nostro incantesimo preferito a questi livelli:

PS Sarebbe bello fare una ricerca per Baby Kookaburra, è anche ora di cercare la sua amica

  • è ora di aggiungere alla lista degli amici (komanta / friendinvie * nickname persiano *) sin dai caricamenti, si consiglia inoltre di guardare da vicino i clan a cui puoi unirti. È già necessario creare un kuru!

È ora di farsi un tatuaggio. I primi due tatuaggi sono:

    • + 4intelekt / -4duh (per aumentare il potere di Magic Strike)
    • + 4 Saggezza / -4 spirito (per aumentare la velocità di lancio)
  • forse il terzo tatuaggio
    • + 4 resistenza / - 5 forza (dato che non abbiamo ugualmente abbastanza HP, e non abbiamo bisogno di forza, inoltre, questo tatuaggio ci permetterà di portare più "capezzoli" di cariche benedette)
    • +1 saggezza / -1 spirito (per aumentare ulteriormente la velocità di lancio)

All'inizio dei lvls, probabilmente non avremo adena per mettere un tatuaggio + 4 / -4, quindi puoi tranquillamente mettere + 4 / -5 acquistato nel negozio. Puoi successivamente rimuoverli e metterli su 4/4.

Abilità secondarie

Equipaggiamento del personaggio

Indossiamo un set di Devozione, i mob non ci raggiungono e dalla casta di grado D non diamo nulla.

  • 20-40 lvl:
  • 40-52 lvl:
  • 52-61 lvl:
  • 61-76 lvl:
  • 76-80 lvl
  • 80-84 lvl:
  • 84-85 lvl:

Teoria dello swing

Qui ognuno sceglie come e dove è più conveniente per lui oscillare. In generale, ti consiglio di passare dalla festa, ma nella guida vedremo la qualità da solista.

Naturalmente, è desiderabile avere un PA (account premium) per un livellamento più veloce del personaggio (x2), puoi anche acquistare rune nel centro commerciale, questo aumenterà anche la velocità di pompaggio. Come al solito, il nostro fedele compagno è Baby Kookaburra (pollo, non Kamael, anche se sembra!)

Se c'è PA, il primo posto dove andare una volta al giorno è "Kamaloka Solo". Oltre all'esperienza, lì puoi ricevere punti e varie ricompense sotto forma di spiriti (anime), elisir e guaritori.

Zone di caccia

  • Da 20 a 40
    • - quest da Livina (nel villaggio degli Orchi) e Moira (Orc Guild a Schuttgart) - otteniamo 21 lvl.
    • - La ricerca di Lewis a Gludin - otteniamo 26-27 lvl.
    • - La ricerca di Alva a Gludin - otteniamo 29-30 lvl (dipende dalla vitalità).
    • - solo kama + kama + lab - otteniamo 35 lvl.
    • - Ramo di missioni nel tempio Temple Preacher, Temple Executioner, Temple Warrior - 1, Temple Warrior - 2 - otteniamo 37 lvl.
    • - Eseguiamo i primi 2 punti (Test di saggezza, Test di fiducia) - otteniamo 38,5 lvl.
    • - Missioni a Heine (Shadow Fox 1-3) - otteniamo 39,5 lvl.
    • - Prova di magia - otteniamo 40,3 lvl, prendiamo il prof e ci attrezziamo felicemente nel grado C. Sulla tasca ci sono circa 2kk di pura adena, esclusa la spesa per pistole D, equipaggiamento, eliki e BSSD.
  • Da 40 a 52
    • Oscilliamo vicino al cratere della Torre d'Avorio o vicino aden, non lontano dal cimitero.
    • Al livello 46, entra nella foresta dei ladri.
  • 52 a 61
    • Labyrinth o Forgotten Plains, possiamo anche andare al campo di battaglia.
  • 61-76
    • Valle dei Santi.

Passiamo al punto di porto fino a 63, prendiamo anche la missione "Heart in Search of Power"

    • Poi andiamo nei punti centrali della Valle dei Santi, poi in quelli lontani ... In generale, ci sediamo fino a 72 lvl. Puoi anche andare alla Burning Marsh e fare la ricerca dei reagenti.
    • Poi possiamo andare a Hot Springs, Forest of the Dead, Goddard County.
  • 76 a 80
    • All'inizio, passiamo alla ricerca della terza professione. In generale, a questo livello, è tempo di fare una festa costante per lo swing, ma se non ce n'è, allora:
    • Oscilliamo a Varka, Ketra, la Foresta dei Morti o andiamo sull'Isola di Cristallo per battere le pietre di fuoco per le nostre armi, anche in posizioni solitarie per maghi. Inoltre, non considero la qualità senza una festa, cerco una const.

PvP

Eventuali sottigliezze vengono apprese personalmente. Ti dirò solo le basi su cui costruirai il tuo stile di gioco. Non prenderò in considerazione il PvP 1x1 (se sei molto interessato, puoi vederlo nella sezione Olympus, la tattica sarà quasi la stessa)

PvP party to party:

  • Contro un gruppo di uomini da mischia, il tuo obiettivo principale saranno gli incantesimi con lancia kansel e Sat (spezzatori di anime / carnefici). E solo dopo di loro uccidi i guaritori, poi dd, e solo allora tutto ciò che rimane. Non appena 2+ nemici compaiono nel raggio, usa l'Aura Flash e poi colpisci il nostro bersaglio.
  • Contro un gruppo di maghi, il tuo obiettivo principale saranno i maghi del nemico: nessun mago, nessun danno, tutti sono felici. Dopo di che uccidiamo i guaritori, allora chi rimarrà.

Si consiglia di uccidere i nemici immediatamente dopo la risoluzione, in modo che non abbiano il tempo di potenziare il Nobile.

Olympus

Su Olympus, è desiderabile avere un epico + gioielli TV + un set di Elegie. Si consiglia di avere con sé: Talismani (oud, resistere, ecc.),

Talismani

Su Olympus, i talismani possono tornare utili, ora evidenzierò i principali:

  • talismano di invulnerabilità - dà P.Def 3600, M.Def 2700

utile contro tutte le classi

  • talismano per la massima chiarezza: puoi usare le abilità senza MP (Red Talisman of Maximum Clarity Il consumo di MP per l'abilità diminuisce con la potenza del talismano.)

può essere utile contro i supporti

  • talismano per rimuovere il silenzio

contro maghi / svs e kamaels

  • talismano per la resistenza agli attacchi mentali (White Talisman of Bravery Aumenta la resistenza agli attacchi mentali se equipaggiato con talismano.)

contro saport con trans

  • talismano sulla resistenza alla radice (White Talisman of Freedom Aumenta la resistenza alla presa se equipaggiato con talismano.)

contro i carri armati

  • talismano per la resistenza del campo (White Talisman of Grounding Aumenta la resistenza agli urti se equipaggiato con talismano.)

contro carri armati, bersaglieri, arcieri, gnomi

  • talismano sulla resistenza alla paralisi (White Talisman of Motion Aumenta la resistenza alla paralisi se equipaggiato con talismano.)

contro il boia, nekra e SK

  • talismano per aumentare la velocità di corsa (Yellow Talisman of Speed Aumenta la velocità se equipaggiato con talismano.)

contro i carri armati

Tattiche di base

  • pugnali - il talik su Ud è utile. La cosa principale qui è "schivare" la prima pugnalata alle spalle, poi cadere per un paio di nucks sotto l'illuminazione.
  • guaritori - di solito sarà così - illuminazione, vortice + lumaca, bomba nucleare bomba nucleare - vittoria. Il nostro compito è cercare di uccidere durante il tempo dell'illuminazione, se non abbiamo tempo, allora possiamo perdere.
  • maghi - chi ha ottenuto il primo critico, ha vinto. illuminazione, vortice + lumaca, bomba atomica bomba nucleare - vittoria.
  • samoners sono alcune delle creature più innocue. Puoi semplicemente sputare il maestro zanyukat sul servo.
  • arcieri - sono pericolosi solo con il loro campo, ma sono innocui e muoiono più velocemente del campo.
  • gloria \\ dash - sono pericolosi perché possono correre da vicino sotto il celeste e piantare 1-2 abilità con cui restiamo uniti. Qui hai bisogno di un talik per oud, e il resto dello standard è illuminazione, vortice + lumaca, bomba atomica nucleare - vittoria.
  • gnomi / lancieri - niente fuori dall'ordinario - illuminazione, vortice + lumaca, bomba atomica bomba nucleare - vittoria. Anche se una volta all'anno possono prendere e raccogliere
  • bd \\ svs - il primo è pericoloso solo per le meduse, in cui può stordirci e ucciderci. Il secondo è pericoloso solo dal silenzio per un minuto. Se questa brutta cosa non viene superata, muoiono in un secondo o due, attenti al riflesso della magia.
  • carri armati - qui pzdts, non c'è quasi alcuna possibilità contro i carri armati seri. Puoi provare a uccidere sotto l'illuminazione, ma hanno un oud e uno specchio \u003d \\
  • bers - prega di non far cadere l'arma e di non prenderla - se siamo fortunati uccidiamo, ed è così che di solito ci uccidono \u003d \\
  • boia - non ci sono quasi possibilità. Serve la massima resistenza alla paralisi (Destino + gioielli TV con resistenza alla paralisi), la corretta selezione di un buff contro il suo furto.
  • distruggere - anche le possibilità sono piccole. Le principali possibilità di ucciderli appaiono solo nel talik sull'oud.

Modifiche all'aggiornamento del gioco

anche cambiato:

Videogiochi per classe

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) diventiamo un mago shock a tutti gli effetti o, più semplicemente, un nuker, chiamato SpellSinger. Preparati, ci aspetta un percorso difficile, ma solo i più tenaci, pazienti e propositivi alla fine riceveranno il diritto di portare con orgoglio il titolo di Master of Magic. Per ora, diamo uno sguardo più da vicino al nostro giovane mago:

Caratteristiche della gara:
Vigore - 21 - questo parametro non ha valore per noi, quindi non gli presteremo nemmeno attenzione.
Agilità - 24 - responsabile della velocità di corsa, della velocità di attacco fisico e della schivata
Resistenza - 25 - è responsabile della quantità dei nostri HP, SP, nonché della velocità della loro rigenerazione.

Intelligenza - 37 - purtroppo questo parametro è il più basso di tutti i maghi, è responsabile della forza dell'attacco magico.
Saggezza - 23 - questo è ciò che ci rende maghi unici, vale a dire la folle velocità di lanciare incantesimi, che altri maghi non possono vantare, maggiore è il parametro saggezza, maggiore è la velocità di lancio degli incantesimi, la possibilità di un colpo critico magico.
Spirito - 40 - il parametro è responsabile della quantità dei nostri MP, nonché della velocità della sua rigenerazione e del livello di mago. protezione.

Vantaggi e svantaggi:
Voglio attirare la vostra attenzione sul fatto che pompare ATP è più difficile della qualità di altri nuker, principalmente a causa della mancanza dell'abilità Body To Mind e del più basso tasso di attacco magico. In altre parole, dove il CX uccide un mob con 2x bomba atomica, noi lo uccidiamo con 3x, per cui l'MP finisce molto, molto rapidamente. Molte persone ci sottovalutano e considerano l'ATP il mago più debole ... sciocchi!) Come si sbagliano)

Il basso indicatore dell'attacco del mago è più che compensato dalla velocità di lancio degli incantesimi. SPS (in futuro MM) è il miglior specialista nel rallentare il nemico, anche in questo non abbiamo eguali. Abbiamo anche un'animazione unica della bomba principale - Water Wave, quando il nemico attacca (se non ci vede) dovrà ruotare correttamente la telecamera per calcolare la nostra posizione con te. Nuke Water Wave è l'unico non bloccato da uno scudo, che può anche giocare nelle nostre mani.

Parte 2. Attrezzatura e tatuaggio

Tatuaggio.
Per molto tempo, le persone hanno discusso su che tipo di tatuaggio fare con l'ATP? Wise + 5 Spirit-5 o Vyn + 5 Power-5 quale è preferibile?
Diamo un'occhiata: la prima opzione aumenta la velocità di lancio degli incantesimi ma diminuisce la quantità dei nostri MP, la seconda opzione riduce la forza del nostro attacco fisico (di cui non abbiamo affatto bisogno) e invece aumenta il livello dei nostri HP . Quale opzione scegliere è una questione di gusti, ho preferito Mudr + 5 Spirit-5 (sono convinto che la velocità di lancio in un momento critico salvi la vita non peggiore di un aumento di HP) Ricorda inoltre che la forza dell'ATP è nella velocità del casting: devi cercare di rafforzare questa qualità.

opzioni tatuaggio:

Opzione 1: economico e allegro.
Saggio +5 Spirito -6
Int +4 Spirito -5


o

Sopportato +5 Forza -6
Int +4 Spirito -5

Opzione 2 - Standard.
Saggio +5 Spirito -5
Int +4 Spirito -4

Sopportato +5 Forza -5
Int +4 Spirito -4

Opzione 3 - Balance Casting, Attack M. e HP
+4 Int -5 (4) Spirito
+4 Saggio -5 (4) Spirito
+4 Pin - 5 Forza

Animale domestico.

Kura e nessuno tranne lei, avresti dovuto prenderla per molto tempo, se no, allora è meglio comprarlo dalle tue mani. Nel peggiore dei casi, dovrai prima crescere te stesso. (Quest for Kookabara) L'animale è in grado di riempirci di MP quando manca e impone anche importanti buff da mago. Inoltre, in un momento critico, quando sei già sull'orlo della morte, può usare l'abilità Great Combat Heal (questo ti salverà la vita più di una volta)

Attrezzature.

È importante ricordare 3 regole:
1. La nostra attrezzatura deve essere reale e non cinese (i gioielli sono un'eccezione).
2. In primo luogo, un nuker dovrebbe sempre avere la sua arma, e solo allora tutto il resto.
(dobbiamo uccidere la folla prima che abbia il tempo di raggiungerci e preferibilmente da 2 bombe atomiche)
3. Una pietra della vita viene inserita nell'arma con l'effetto di Insight e nessun altro.

Ora è il momento di aggiornare la nostra attrezzatura. Quando si inizia a giocare per l'SPS, è importante rendersi conto che tutti i nuker hanno un'intolleranza cronica agli "oggetti comuni" (equipaggiamento cinese), il che rende i maghi molto costosi da vestire. Spero che tu abbia già accumulato una discreta quantità di adena, beh, andiamo nei negozi di Giran e compriamo per cominciare:

40-52 lvl:
Set karmiano (P. Def. + 5,26%, M. Speed. + 15%)
Spada Homunculus (Homa)

Set di gioielli

Se i fondi lo consentono, ti consiglio di acquistare Homa da +10 in su, faciliterà notevolmente lo swing (puoi oscillare comodamente fino a 76 lvl), e la luce blu uniforme della lama delizierà molto l'occhio).

Successivamente, dopo aver accumulato Adena, è necessario acquistare quanto segue:

52-61 lvl:
Set mago Avadon (Def. + 5,26%, M. Speed. + 15%)
Spada di Valhalla
set di gioielli neri
(ai primi livelli, puoi acquistare set di gioielli cinesi, a questo livello non giocherà un ruolo speciale)

61-76 lvl:
Mage Set of the Crystal of Darkness (P. Def. + 8%, M. Speed. + 15%, Speed. +7, la probabilità di interruzione dell'incantesimo diminuisce leggermente, la probabilità di Paralysis -50%, WIT + 2 , UOMINI-2)
Spada leggendaria
Set di gioielli Phoenix

Parte 3. Luoghi di pompaggio.

40-45 lvl
Cratere della Torre d'Avorio (tp da Oren)

45-48 lvl
Contee della Torre d'Avorio (passiamo a Formorov, il raggruppamento dei mob non è male e le tinture stanno cadendo)

48 — 58
Foresta fuorilegge (tp da Oren)


58 — 70
Valle dei Santi VOS (TP da Rune) - da questo punto la velocità della nostra esperienza aumenterà in modo significativo ei mob non ti faranno annoiare grazie ai loro maghi. critici sotto 2 - 3k. Pertanto, è imperativo andare lì con i migliori gioielli. Fai attenzione e prova prima a uccidere mob come Sage Flind e Flind Lightning. Se ti senti insicuro lì, non esitare a portare EE o SHE con te alla festa.



65 — 75
Forest of the Dead FOD (tp from the Rune) - un grande gruppo di mob, gocce di tinture e mob con una difesa da mago indebolita rendono questo posto molto attraente per noi (non dimenticare di cambiare i gioielli, i mob sono molto buoni e molto bravi con la magia)


65 — 77
Paludi fuse (tp da Aden) - da esperienza personale Posso dirti con certezza che col tempo inizierai a sentirti male a causa dell'esperienza nella Foresta dei Morti, quindi potrai oscillare nella Palude Fusa.

Per aumentare il tuo benessere, devi assolutamente prendere le seguenti missioni:
(40-52)
(60-71)
(61-80)
(63+)

Una serie di missioni nella Foresta dei Morti:
(63+)
(63+)
(64+)
(65+)
(66+)

oltre a una ricerca molto redditizia di risorse e Aden (ti consiglio di prendere il minerale di Mithril come ricompensa)
(65+)

Parte 4. Competenze.
Successivamente, considereremo solo quelle abilità ATP che useremo davvero.
Per risparmiare punti SP, ti consiglio di apprendere solo le abilità seguenti.

Nuka:

Wave of Water - Colpisce un nemico con una potente pressione dell'acqua. La nostra bomba principale, la sua animazione, come già accennato, è unica. In futuro, miglioreremo il potere.

Sole - Infligge 119 danni leggeri aggiuntivi a un nemico. Ha l'elemento della santità, e quindi in futuro diventa inutile per noi, ma per ora può essere utile. Il nostro unico overhit.

Aura Radiance - Infligge danni a un nemico con magia non elementale. Un'arma nucleare molto utile, sarà utile per la qualità in VOS e solo-Kamaloka se diversi mob si avvicinano ancora. Usato da vicino, il casting è quasi istantaneo.

Freccia dell'Aura - Infligge danni non elementali aggiuntivi al nemico. Debole nuke, che è adatta per finire un mob (se non potevano ucciderlo con 2 lanci) Consuma un minimo di MP, il che lo rende utile.

Pugnale di ghiaccio: colpisce un nemico con un pugnale di ghiaccio, infliggendo ulteriori danni causati dall'acqua. Nuke ha una potenza inferiore a Water Wave, ma ha un paio di vantaggi: lancio veloce e sanguinamento. Affileremo la possibilità o il potere di assaggiare.

Blizzard - Attacca con la magia dell'acqua, infliggendo danni significativi per 150 punti e anche per i successivi 30 secondi. il nemico ha una velocità ridotta. Movimento del 50%. Uno dei nostri principali rallentatori, dopo averlo superato, il nemico inizia a muoversi alla velocità di una tartaruga. Tra gli svantaggi c'è un lungo rollback. Concentriamoci sul potere.

Aura Flash - Attacco magico che infligge danni, consuma 3 minerali spirituali. Annulla il target. Questa bomba sarà utile sia in PvP che in PvE. Esattamente sulla possibilità di passare.

Wall of Frost - Erige un muro di ghiaccio che infligge danni d'acqua aggiuntivi ai nemici. Un'arma nucleare di massa forte che colpisce con un angolo abbastanza ripido. Concentriamoci sul potere.

Water Splash - Un'onda potente che colpisce più nemici contemporaneamente e infligge danni aggiuntivi da acqua. Concentriamoci sul potere.

Abilità indebolenti:

Maledizione: debolezza - Per 30 sec. diminuisce P. Atk. nemico del 23%. L'abilità è adatta per il pvp prolungato. Esattamente sulla possibilità di passare.

Maledizione: paura - Per 10 sec. instilla paura nel nemico e lo mette in fuga. Se un mob o un var è attaccato, li mettiamo in fuga) Esattamente sulla possibilità di passare.

Annulla: rimuove diversi buff dal nemico. L'abilità per la quale siamo odiati. Rimuove da 1 a 5 buff dal nemico con una probabilità del 100%. Sembra che i buff cesellati vengano rimossi meno spesso. Sfortunatamente, non si affila (



Capacità di rafforzamento:

Resistenza all'acqua - Per 20 min. aumenta la resistenza all'acqua di 20. Ci concentriamo sul potere.

Pelle gelida - Se subisci danni fisici, una parte del danno viene restituita al nemico. L'effetto dura 20 minuti. Ci concentriamo sulla difesa.

Seme d'acqua - La potenza di attacco dell'acqua è aumentata di 20 grazie all'energia di questo elemento.

Rigenerazione mana: aumenta il bonus di recupero MP per 20 min. Costi - 7 unità. Minerali di Spiriti.

Dopo aver raggiunto il livello 76, ci dirigiamo alla Torre d'Avorio e completiamo la missione
Nelle condizioni di Freya, la ricerca è notevolmente semplificata, quindi ci vorrà molto meno tempo.

Capitolo 2. Parte 1. Attrezzature.

76-80 lvl:
Set di maghi del Cristallo dell'Oscurità (P. Def. + 8%, M. Speed. + 15%, Speed. +7, la probabilità di interruzione dell'incantesimo diminuisce leggermente, la probabilità di Paralysis -50%, WIT + 2 , UOMINI-2)
Set di gioielli Tateos
Assicurati di acquistare o creare lo Staff of Secrets (parleremo più avanti dell'inserimento di un attributo e di una CA)

80+ lvl: abbiamo 2 tipi di set tra cui scegliere) questi sono:
Dynasty Set (Dynasty Robe - Wizard
INT + 1, MDR + 1, MEN-2, velocità. Mago + 15%, max. MP +321, Dark Resistance +8, aumenta M. Atk. Del 5,4%.)

Set Moirai (WIT +2, MEN -2. Quando equipaggiato, ATT M. + 8,11%, ATT M. + 15%, Resistenza alla paralisi + 50%, Difesa fuoco / acqua / vento / terra +5.)

Idealmente, ovviamente, è meglio acquistare o creare un Moirai, ma se c'è un problema con Adena, vestiamo la dinastia. A questo punto, dovresti già aver preparato almeno 2 orecchini di Aden e Innadriil (se non ci sono soldi per i poemi epici) ricevuti come ricompensa per le battaglie per la Terra. Prendiamo in mano il Fantasma della dinastia (opzione economica) o la Sala di Icaro (la scelta dell'oligarca)

84+ lvl: altezza trascendentale e quasi irraggiungibile a cui possono arrivare poche unità, ci vestiamo:
set di mago di Venere
Set di gioielli Venus
Venus Buster.

Parte 2. Attributo e inserimento CA.

Nelle condizioni dell'aggiornamento di Frey, la forza dell'attributo attaccante è notevolmente ridotta e ovviamente questo non è nelle nostre mani. Per prima cosa, devi inserire almeno 150 attributi dell'acqua nel nostro Staff of Secrets, che ti permetterà di spostarti in nuove posizioni per noi. Poiché la soglia per l'aumento del danno in PvE è stata rivelata quando si inserisce un attributo 190, teniamo conto di questa conoscenza e il prima possibile proviamo a inserire con successo 8 Cristalli di Attributo (150 \u003d\u003d\u003d\u003e 190) o almeno 4 (150 \u003d\u003d\u003d\u003e 170 + 20 dal nostro seme d'acqua SelfBuff)

Ora parliamo di inserire CA per le nostre armi, poiché senza CA la nostra vita diventerà problematica, ti consiglio di pensarci presto)
Nell'aggiornamento di Frey, gli sviluppatori hanno semplificato e complicato il pompaggio della CA, in altre parole, ci sono più opportunità, ma purtroppo le possibilità sono minori.
Elenco dei mostri:

Cristallo dell'anima - Fase 11
Principe demone, Ranku, Tully, Gwindorr, Last Giant Utenus, Hekathon Prime, Epidos, Cannibal Commander Stakato, Giant Marpanak, Gorgolos, Aenkinel, Hannibal, Typhoon, Ancient Scout, Ancient Bonebreaker, Ancient Soul Reaper, Ancient Charioteer, Ancient Herald of Death , Ancient Prophet, Johan Klodekus, Johan Klanikus, Andreas Van Holter, Saleren, Gordon, Anais, Lilith, Anakim, Hero of Ketra Hekaton, Comandante di Ketra Tyr, Capo di Ketra Brakki, Spirit of Fire Nastron, Hero of Commander Varka Mos, Testa di Varka Horus, Spirito dell'Acqua Ashutar, Brace, Uruka, Golconda dalle lunghe corna, Cherubino Galaxia, Fiamma dell'Ira di Shuriel, Ultimo glaki gigante minore, Demone dagli occhi bianchi, Guardiano divino delle sorgenti termali Hestia, Oceano Ashakiel di Flamestone, Pietra gigante Kernon, Naga Stormbearer, Last Lesser Giant Olkut, Palatanos of Terrifying Might, Blood Empress Decarbia, Death Lord Ipos, Death Lord Shaxx, Sacerdotessa di Antharas Klo, Padishah Krokov Sobekk, Ice Bambalamp imperatore di Noè, Signore della morte Hallet, Golem della peste, Profeta di Fafurion Sheshark, Testa Vanor Kandra, Lama del destino Thanatos, Einhalder von Helman, Salvatore immortale Madril, Messaggero di Shilen Cabrio, Korim, Razziatore ruggente, Araldo Fafali Povalis Behemoth, Vengeance Anakim, Barakiel, Minas Anor, Bloody Priest Rudelto, Spirit of Traitor Anras, Anacazel, Witch of Kelon, Demon Agent Falston, Rahha, Fierce Tiger King, Gargoyle Lord Typhon, Hostile Spectre Ramdastorzal, Shisen Zhyrzil Fairy Queen Timiniel, Zaken, Ice Fairy Sirra, Terzo Guardiano Sottomarino, Lydia Ghost of the Spring, Guardiano della statua gigante di Karum, Draco astrale antico, Pontefice Taik Arak, Lord Ishka, Nucleo, Orfen, Formica regina, Tirannosauro

Cristallo dell'anima - Fase 12
Principe demone, Ranku, Tully, Gwindorr, Last Giant Utenus, Hekathon Prime, Epidos, Cannibal Commander Stakato, Giant Marpanak, Gorgolos, Aenkinel, Hannibal, Typhoon, Ancient Scout, Ancient Bonebreaker, Ancient Soul Reaper, Ancient Charioteer, Ancient Herald of Death , Ancient Prophet, Johan Klodekus, Johan Klanikus, Andreas Van Holter, Saleren, Gordon, Anais, Lilith, Anakim, Hero of Ketra Hekaton, Comandante di Ketra Tyr, Capo di Ketra Brakki, Spirit of Fire Nastron, Hero of Commander Varka Mos, Testa di Varka Horus, Spirito dell'Acqua Ashutar, Brace, Uruka, Golconda dalle lunghe corna, Cherubino Galaxia, Fiamma dell'Ira di Shuriel, Ultimo glaki gigante minore, Demone dagli occhi bianchi, Guardiano divino delle sorgenti termali Hestia, Oceano Ashakiel di Flamestone, Pietra gigante Kernon, Naga Stormbearer, Last Lesser Giant Olkut, Palatanos of Terrifying Might, Blood Empress Decarbia, Death Lord Ipos, Death Lord Shaxx, Sacerdotessa di Antharas Klo, Padishah Krokov Sobekk, Ice Noah Emperor Bambalump, Death Lord Hallet, Plague Golem, Profeta di Fafurion Sheshark, Testa Vanor Kandra, Blade of Destiny Thanatos, Einhalder von Helman, Immortal Savior Madril, Messenger of Shilen Cabrio, Korim, Roaring Raider, Herald Fafali Povalis Behemoth, Zakaron of Vengeance Anakim, Barakiel, Minas Anor, Bloody Priest Rudelto, Spirit of the Traitor Anras, Anacazel, Witch of Kelon, Demon Agent Falston, Rahha, Fierce Tiger King, Gargoyle Lord Typhon, Hostile Spectre Ramdastorzal, Shisen Zhor Fairy Queen Timiniel, Zaken, Sirra Fatata del Ghiaccio, Terzo Guardiano Sottomarino, Fantasma di Lydia della Primavera, Guardiano della Statua Gigante di Karum, Draco Astrale Antico, Pontefice Taik Arak, Lord Ishka, Nucleo, Orfen, Tirannosauro

Cristallo dell'anima - Fase 13
Principe demone, Ranku, Tully, Gwindorr, Last Giant Utenus, Hecaton Prime, Epidos, Cannibal Commander Stakato, Giant Marpanak, Gorgolos, Aenkinel, Hannibal, Typhoon, Ancient Scout, Ancient bonebreaker, Ancient Soul Reaper, Ancient Charioteer, Ancient Herald of Death , Ancient Prophet, Johan Klodekus, Johan Klanikus, Andreas Van Holter, Saleren, Gordon, Anais, Lilith, Anakim, Hero of Ketra Hekaton, Comandante di Ketra Tyr, Capo di Ketra Brakki, Spirit of Fire Nastron, Hero of Commander Varkait Mos, Testa di Varka Horus, Spirito dell'acqua Ashutar, Brace, Uruka, Golconda dalle lunghe corna, Cherubino Galaxia, Fiamma dell'Ira di Shuriel, Glaki gigante dell'ultimo minore, Demone dagli occhi bianchi, Guardiano divino delle Sorgenti Calde Hestia, Ashakiel Golakayu della Pietra Infuocata, Gignem, Kernon, Naga Stormbearer, Last Lesser Giant Olkut, Palatanos of Terrifying Might, Blood Empress Dekarbia, Death Lord Ipos, Death Lord Shaxx, Zaken, Core, Orfen, Valakas, Antharas, Scarlet V An Halisha, Freya, Baylor, Takrakhan, Dopagen, Chief Knight of the Ice Labyrinth, Darion, Queen Shyeed, Water Spirit Lian, Anais, Darnel, Kechi, Tear, Beleth, Ekimus, Anacazel, Tiada

Cristallo dell'anima - Fase 14
Principe demone, Ranku, Tully, Gwindorr, Last Giant Utenus, Hecaton Prime, Epidos, Cannibal Commander Stakato, Giant Marpanak, Gorgolos, Aenkinel, Hannibal, Typhoon, Ancient Scout, Ancient Bonebreaker, Ancient Soul Reaper, Ancient Charioteer, Ancient Herald of Death , Ancient Prophet, Johan Clodecus, Johan Clanicus, Andreas Van Holter, Saleren, Gordon, Anais, Lilith, Anakim, Hero of Ketra Hekaton, Comandante di Ketra Tyr, Capo di Ketra Brakki, Spirit of Fire Nastron, Hero of Vardka Varkait Mos, Testa di Varka Horus, Spirito dell'acqua Ashutar, Amber, Uruka, Zaken, Valakas, Antaras, Scarlet Van Halisha, Freya, Baylor, Takrakhan, Dopagen, Capo cavaliere del labirinto di ghiaccio, Darion, Regina Shyeed, Spirito dell'acqua Lian, Anais, Darnel , Kechi, Tear, Beleth, Ekimus, Anacazel, Tiada

Cristallo dell'anima - Fase 15
Valakas, Antharas, Scarlet Van Halisha, Freya, Baylor, Takrakhan, Dopagen, Chief Knight of the Ice Labyrinth, Darion, Queen Shyeed, Water Spirit Lian, Aenkinel, Anais, Darnelle, Kechi, Tear, Beleth, Zaken, Demon Prince, Ranku , Tile, Gwindorr, Last Giant Utenus, Hekathon Prime, Ekimus, Tiada, Epidos, Giant Marpanak, Gorgolos

Cristallo dell'anima - Fase 16
Valakas, Antaras, Scarlet Van Halisha, Freya, Baylor, Takrakhan, Dopagen, Darion, Queen Shyeed, Darnel, Kechi, Tear, Beleth, Zaken, Ekimus's mouth, Tiada

Stadio Soul Crystal-17
Valakas, Antharas, Scarlet Van Halisha, Freya, Baylor, Beleth, Zaken, Ekimus, Tiada

Cristallo dell'anima - Fase 18
Valakas, Antaras, Freya

Parte 3. Luoghi di pompaggio.

A partire dal lvl 76, a condizione che l'arma abbia almeno 150 attributi acqua, compaiono diverse nuove zone:

Le sorgenti termali: mob x2, le tinture cadono, se è difficile per uno portare EE o SHE a una festa.

Campo di Fafnov Varka: mob x2, le tinture cadono. A 76 anni uno qui non è per oscillare, ma in un mini-party è abbastanza. Lo svantaggio di questa zona è che ci sono sempre molte persone qui.

Avamposto degli Orchi Ketra: A differenza del Warka Silent Camp, qui ci sono molti meno concorrenti. Prendiamo la festa EE o SHE.

Forgia degli dei: L'esperienza è semplicemente eccellente qui, ma è possibile solo in una festa completa.

Isola di Dino (isola primordiale): dovresti venire qui non prima del lvl 78, perché fino a 78 saremo soggetti a una penalità di danno. Mobs x1, le tinture cadono. Bella esperienza e ottimo calo. Puoi esportare fino a 82+

Parte 4. Competenze.

Elencherò anche solo quelle abilità che devono essere insegnate per prime, imparerò il resto in seguito.

Livello 76:

Padronanza dei sigilli - Quando si utilizza il sigillo aumenta M. Atk. del 4% e recupero di MP del 17%.

Saggezza: aumenta di 20 la resistenza alla presa, al sonno e agli attacchi mentali.

Lvl 77:

Ice Whirlwind - Crea un vortice d'acqua e si occupa in aggiunta a M. Atk. 140 unità danni da acqua. Diminuisce la velocità del 30%, ATT. Atk. del 10%, velocità. Mago del 10% e resistenza all'acqua del 20. Consuma 12 MP al secondo. È possibile un over-hit. Durata: 30 sec.

Padronanza delle abilità - Utilizza le abilità senza cooldown o con durata raddoppiata. Dipende da INT.

Lvl 78:

Ruggito Arcano - Aumenta la resistenza agli attacchi elementali di 5 e aumenta il potere magico del 3%.

Secret Wisdom - Aumenta l'efficacia della magia e aumenta M. Atk. del 30% e il consumo di MP del 10%. Ogni secondo vengono consumati 50 HP.

Livello 79:

Diamond Dust - Evoca un Ice Hurricane, infliggendo danni causati dall'acqua. Riduce la velocità dei nemici vicini del 40%. Durata: 15 sec. Potenza 70.

Martello del vortice di ghiaccio - Lancia un vortice di ghiaccio contro un nemico, infliggendo danni causati dall'acqua. Potenza 195.

Livello 80:

Raging Waves - Infligge ingenti danni da acqua, ma perde movimento per tutta la durata. MP viene consumato continuamente. Consuma 1 simbolo magico.

Livello 81:

Will of the Magician - Aumenta M. Atk. del 5%, velocità. Mago del 5%, possibilità di crit. Colpo magico del 5%. Riduce il consumo di MP del 5%.

Illuminismo - Aumenta M. Atk. del 40%, Atk. Mago del 50%, probabilità di infliggere crit. colpito dalla magia del 50%. Riduce il consumo di MP del 90%. Durata: 20 sec.

Livello 82:

Protezione dell'equilibrio: aumenta la resistenza agli elementi di 20. Quando un personaggio è danneggiato, M. Def. e la resistenza agli elementi è ulteriormente aumentata.

Difesa runica - Aumenta M. Def. del 15%. Quando un personaggio subisce danni, M. Def. e la resistenza agli elementi è ulteriormente aumentata.

Difesa elementale - Aumenta la resistenza elementale di 20. Quando un personaggio subisce danni, M. Def. e la resistenza agli elementi è ulteriormente aumentata.

Affilatura:
onda d'acqua - potenza
vortice: potere
martello vortice di ghiaccio - potenza
blizzard - potere
robo - M. def
aura flash - una possibilità
la paura è una possibilità
spruzzi d'acqua, muro di brina, polvere di diamante - potere
saggezza - da attacchi mentali

Parte 5. Selezione di sottoclassi.

I più vantaggiosi per noi sono le seguenti sottoclassi:

Gladiator, Spearman, Bounty Hunter, Hermit, Destroyer
da loro prenderemo sicuramente:
aumento di max. PC (+738 CP)

Predicatore, Araldo della Guerra, Menestrello
Barriera: quando viene colpito, c'è la possibilità di ottenere una invulnerabilità temporanea (la possibilità di innescarsi è del 5% circa) (scudo celeste per 5-7 secondi (nessun danno a HP \\ CP \\ MP, ma c'è la possibilità di ottenere un debuff attraverso la CA)) - puoi usare le abilità - il buff non diminuirà

Stregone, seguace degli elementi
Spirito: quando ricevi un colpo, c'è la possibilità di ottenere un'anima (la possibilità di innescarsi è di circa il 5%) (+ 10% m. Attacchi, p. Attacchi, velocità d'attacco, velocità magica)

Paladin, Avenger, Eva Knight
Protezione: quando si riceve un colpo, c'è la possibilità di aumentare la protezione fisica e magica per un po '(+ 20% p.def., M.def., Durata 15 secondi, la velocità non diminuisce)