Prolazak igre Skyrim 5 Fallen. Prolazak glavne radnje The Elder Scrolls V: Skyrim. Zmaj na nebu

Prvo, mali uvod u osnove ispunjavanja zadataka. Na vrhu sučelja nalazi se kompas, a ikona obrnutog trokuta označava smjer u kojem trebate ići za trenutni zadatak:

Ako ista ikona "visi" nad NPC-om - morate se kretati prema njemu (ili iza njega):

Otvaranjem karte (M), ista ikona na karti će označiti točku kamo trebate ići. A otvaranjem dnevnika (J) pročitajte opis zadataka i odaberite (ako ih ima nekoliko) onaj koji trenutno želite proći (trenutno je na karti označen samo jedan zadatak i kompas).

Ovo osnovno znanje pomoći će vam da završite misije u igrici Skyrim.

Pretjecanje

U tradiciji The Elder Scrollsa, igru ​​počinjemo kao zatvorenik. I sada, tek što ste se pojavili u igri, vidite sebe među zarobljenicima koji su odvedeni na pogubljenje.

U slobodu!

Dok nas voze u kolicima, čujemo razgovor drugih zatvorenika, iz kojeg postaje jasno da Skyrim sada prolazi ustanak pod vodstvom Olujnih plašta. Carevi su nas pogrešno smatrali jednim od njih i odvode nas u Helgen na pogubljenje.

Po dolasku će vam biti na raspolaganju uređivač karaktera - prilično je napredan, a izgled vašeg lika možete napraviti upravo onako kako želite.

Važno: 1) polje za unos imena će se pojaviti nakon potvrde 2) preporučamo da naziv navedete latiničnim pismom, kako biste izbjegli probleme u dijalozima s ćirilicom.

Vidite kako je jedan od uhvaćenih pogubljen, a sljedeći ste vi. Ali već pod krvnikovom sjekirom uleti zmaj, a u gradu počinje panika. U ovom trenutku vam postaje dostupna kontrola likova.

Iako će se sve okolo srušiti i izgorjeti, nema ništa teško, glavna stvar je ne uznemiravati se i tražiti kompas i pokazivače iznad NPC-a. Gotovo odmah, dobit ćete izbor - slijediti Norda koji vas je označio na popisu ili slijediti njegovog susjeda u kolicima. Daljnje razlike u izboru praktički nema. Samo ako ideš s buntovnikom, onda će ti usput svi ljudi koje sretneš biti neprijatelji. A ako odaberete stranu Imperijala, tada ćete duž brojnih hodnika i soba susresti saveznike - budite oprezni, nemojte ih pogoditi. A ako ih, ipak, udarite nekoliko puta (pri prvom udarcu kažu "Za koga ste?"), a oni vas počnu napadati - maknite oružje, prestat će.

Prateći novog partnera, pronaći ćete škrinje s odorama, naučiti kako razabrati brave, pucati iz prikrivenosti itd. Zapravo, zadatak "U slobodu!" je obrazovna. Završava na putu napuštanja špilje. Od ovog trenutka, cijeli svijet Skyrima vam je otvoren. A kamo ići, što raditi – na vama je da odaberete!

Prije Oluje

Čim izađete iz špilje, započinje novi zadatak - "Prije Oluje", najteži trenutak u ovom zadatku povezan je s činjenicom da će vaš partner reći "Sada se moramo rastati", ali zapravo postoji nema potrebe da se odvajate - slijedite ga. Na putu će pokazati kamenje moći (ili kako god se tamo zovu) - aktiviranjem jednog od njih (mađioničar, lopov, ratnik), vještine odgovarajućeg smjera će se pumpati 20% brže.

Nastavljajući pratiti svog partnera, doći ćete u Riverwood - malo selo. Vaš pratitelj će vas odvesti do svoje obitelji gdje će vam biti ponuđena hrana i smještaj. Tijekom razgovora bit će nam rečeno da trebamo otići u Whiterun i izvijestiti o tome što se dogodilo u Helgenu. Ali nemojte žuriti otići, glava obitelji - Alvor, je kovač, sa svojom kovačnicom. On ima sporedne zadatke koji će vam pomoći da naučite kovački zanat.

U selu se mogu naći i drugi sporedni zadaci. A za nastavak glavnog zadatka - idite do Whiteruna (pratite znak na kompasu, a možete i otvoriti kartu i procijeniti udaljenost do grada).

U Whiterunu će vam prići stražar - recite mu da ste iz Riverwooda, do Jarla - pustit će vas da prođete. U gradu vam treba veća zgrada na samom vrhu - Dragon Redistribution. A Jarl sjedi u glavnoj dvorani, na prijestolju. Pričaj s njim.

Vjetroviti vrh

Tijekom razgovora s Jarlom, nakon što mu kažete o napadu zmaja, odvest će vas do Farengara. Ovaj mađioničar i alkemičar dugo se bavi zmajevima i nesumnjivo će ga zanimati slučaj koji ste ispričali. Ima i stolove za Alkemiju i Očaravanje.

Farengar će vam dati novi zadatak - otići na Windy Peak i tamo pronaći Dragonstone.

Windy Peak - hram visoko na litici (za traženje još uvijek koristite kartu i kompas). Na putu ćete sresti dvije skupine razbojnika. Nakon što ste pronašli hram na vrhu litice, uđite unutra (velika polukružna vrata), prema njegovoj veličini, a unutrašnjost interijera postaje jasno da su se u njemu nekada štovali zmajevi. U početku će biti nekoliko razbojnika, ali što dublje, to više opasni protivnici sresti ćeš se.

Windy Peak ima dvije zagonetke. Prvi je da trebate postaviti kamene figure koje možete rotirati. Ispravno mjesto, nakon čega će se povlačenjem poluge vrata otvoriti:

Kreni dalje, ubijaj draugs i pauke. Naići ćete na mrežu - da biste prošli kroz nju, prvo je trebate srušiti oružjem (samo napadajte duž mreže). U sobi s velikim paukom bit će razbojnik u mreži. On ima zmajevu kandžu koja nas zanima. Možete ga ubiti, a ako je pobjegao - onda nedaleko, nakon što odete malo dalje naći ćete njegov leš. Svakako ga pretražite uzimajući Zmajevu kandžu.

Druga zagonetka je slična prvoj, ovdje trebate postaviti tri kruga na ispravan položaj:

Trag se nalazi na stražnjoj strani zmajeve kandže (predmeti u inventaru mogu se rotirati mišem).

Nastavite i tako dok ne završite u velikoj prostoriji, u čijem će središtu biti polukrug, s tekstom na jeziku zmajeva. Došavši do ovog zida, pročitat ćete jedan odlomak. U ovo vrijeme iz jednog groba iza vaših leđa izaći će Gospodar Draugrova - imat ćete tešku bitku. Nakon što ste se pozabavili njime, uzmite Dragonstone iz njegovog leša, sada pronađite prolaz do izlaza (ne morate se vraćati, ispred ćete pronaći drugi izlaz iz tamnice).

Nakon što napustite Skyrim, otvorite kartu i brzo otputujte do Draconic redistribucije. Idite do Farengara i dajte mu kamen.

O svim pitanjima s ovim zadatkom raspravljamo na stranici zlatne kandži.

Zmaj na nebu

Nemojte žuriti napustiti Farengar, a još više - slijedite ga. Čut ćete zanimljiv razgovor, na kraju kojeg će dotrčati stražar i reći vam da je zmaj napao zapadnu karaulu. Sada trebate slijediti ženu Arilette. Sa sobom će povesti nekoliko vojnika i krenuti prema zapadnoj karauli. Tamo ćete imati svoju prvu bitku sa zmajem.

  • Pucajte u zmaja lukom dok leti;
  • Kada sjedne, pokušajte mu prići sa strane ili straga kako biste udarili;
  • Iskoristite trenutke kada će zmaju odvratiti pažnju drugi čuvari.

Nakon pobjede upijat ćete zmajevu dušu, a dostupan će vam biti i prvi zmajev krik – Nemilosrdna sila.

Vratite se Jarlu i recite nam što se dogodilo.

Nagrada: Titula Thane, prilika za kupnju osobne kuće u Whiterunu, osobni plaćenik - Lydia.

Način glasa

Sada trebate doći do Sivobradih, koji su visoki, visoko na litici istočno od Whiteruna.

Važno: Do ​​tamo je gotovo nemoguće doći pomoću kompasa. Slijedite put prema istoku, koji će vas nakon obilaska planine odvesti do njihovog hrama. Na putu sam susreo dva trola (jako jak protivnik, pobjegao sprintom - tipka Alt) i sabljozuba tigra (snažan protivnik, ali uspio). I također je zmaj napao (skriptirani događaj ili slučajni susret xs-a). Općenito, na cesti vam neće biti dosadno, štedite češće.

U samom hramu prvo ćete morati dokazati da se možete služiti svojim glasom - upotrijebite poklič Nemilosrdna sila, a također vas naučiti novoj stvari - Swift Dash, s kojim se možete odmah pomaknuti na kratku udaljenost.

Na kraju treninga dobit ćete sljedeći test.

Jurgenov rog

Sivobradi vas šalju na posljednji test - da uzmete rog Jurgena Summon Winda, iz njegove grobnice u Ustengrevu, u močvarama Hjalmarcha.

Gledamo kartu, i idemo do grobnice, koja je zapravo još jedna velika tamnica, sa sljedećim zagonetkama. Idem ravno do njih:

Zagonetka broj 1

Uletite u prolaz koji je zatvoren s tri dijela rešetki, a ispred njih su tri čarobna kamena, približavajući se kojem, jedna od rešetki se diže, ali čim se odmaknete, rešetka se spušta. Ne možete trčati s redovitim trčanjem, što trebate učiniti?

Stanite točno ispred prolaza, ispred kamenja, stavite "Rapid dash" na aktivni povik, držite lijevu Alt i počnite trčati do prolaza, čim ste pored trećeg kamena, i on se aktivira - pritisnite Z- napravite brzi juriš, nakon čega će ostati malo trčati i to je to. Učinio sam to prvi put.

Nisam provjeravao koliko ih boli pržiti, općenito, ova faza se također prolazi uz pomoć "Rapid Dash" Shouta.

I na kraju će vas čekati neočekivani obrat radnje, ispostavilo se da je netko već uzeo rog prije vas (pojavit će se poruka da je potraga propala), ali je ostavio bilješku na velikoj škrinji:

Potraga za sirenom bit će označena kao neuspješna, to je normalno.

Odlazimo u Riverwood, nalazimo konobu, a od Dolphina iznajmljujemo sobu u potkrovlju. Ona će reći da nema mjesta u potkrovlju, ali “ti idi tamo”. Ulaskom u sobu, što će ona reći (vodio me znak), Dolphin će vas pratiti i reći da vam je ona ostavila poruku i ponudit će se da je slijedite. Odvest će vas u svoju tajnu sobu i reći vam da ste joj potrebni.

U ovoj smo fazi suočeni s iskrivljenim dijalogom, neću se zamarati detaljima... općenito, pitajte Dolphinu bez napuštanja njene sobe dok se ne pojavi fraza poput "Spreman sam, idemo", nakon čega se dodatno zadatak počinje.

Oštrica u mraku

Dolphin je posljednja oštrica, i baš kao i vi, ona otkriva razlog pojave zmajeva u Skyrimu. Njezino uvjerenje je da se zmajevi ne vraćaju, oni "uskrsavaju". A da biste se u to uvjerili, a možda i spriječili uskrsnuće, idete kod Grove roda.

Možete ići s njom ili doći sami. Odabrao sam prvu opciju. Nisam htio razmišljati što i kamo ići. I tako – samo trči za Dolphinom i to je to.

Na mjestu dolaska vidjet ćete kako jedan zmaj oživljava drugoga i počinje borba.

Nakon što ubije zmaja, Dolphin će se uvjeriti da ste zmaj rođeni i reći vam o novom zadatku. Ali prije nego što sam krenuo s njim, otišao sam dovršiti test sijede brade.

Jurgenov rog (kraj)

Napravimo brzi prijelaz u High Hrothgar. Pronalazimo "glavnog" sijedobradog (to može stvarati probleme, jer se kompas ponekad upali kada se pokaže na osobu, općenito, trčite oko njezine sljepoočnice dok ga ne pronađete). I dajemo mu rog. Reći će da vas sada trebate službeno priznati kao Dovahkiina, a ujedno vas naučiti novoj riječi.

Prolazimo kroz proceduru prepoznavanja, istovremeno proučavajući treću riječ u pokliču "Nemilosrdna sila". Sada se možete vratiti na zadatak Dupini.

Diplomatski imunitet

Jedan od najnerazumljivijih zadataka u prvom igranju. Ali, uvjeravam vas, s ponovljenim prolazima, dobit ćete zadovoljstvo od toga.

Vraćajući se u Riverwood, razgovaramo s Delphine. Ona će vam reći da trebate ući u Thalmorovu ambasadu i od njih saznati o zmaju. A zapravo, ne morate se probijati – ona će vam sve organizirati. Vaš zadatak je otići u Solitude i tamo upoznati Malbourne.

Kako bi vam pomogao preživjeti, Malbourne može ponijeti nekoliko predmeta za vas dok ulazite kroz "ulazna vrata" bez oružja ili oklopa. U razgovoru s njim važno je znati jednu točku - u Skyrimu možete prenijeti predmete na pratioce pritiskom na tipku R kada se pojavi odgovarajući prozor. Dovoljno je predati oružje Malbourneu.

Rekli smo vam – sad idemo u Dolphin, ona je već u blizini, izvan grada u štali (gledamo u kompas i nema problema). Ona će vam dati svečanu odjeću, a od vas će tražiti da joj predate svo oružje i oklop na čuvanje. Možete joj ga dati, ili ga možete baciti negdje u blizini. Poklanjamo stvari, oblačimo svečanu odjeću, kažemo da smo spremni i ... već ste "na svečanoj zabavi".

Prilazimo čuvaru, prenosimo pozivnicu, prolazimo. Kako bi vas Malbourne odveo do kuhinje, morate nečim odvratiti pažnju turista. Da bismo to učinili, uzimamo piće od njega (u dijalogu „Želim piti), nakon čega započinjemo razgovor s ovim prijateljem:

Dajte mu piće, a zatim zamolite za jednu uslugu -> napravite buku.

Zatim se približavamo Malbourneu. Nije potrebno započeti dijalog. Kada Razelan počne veslati, sam će otvoriti vrata kuhinje i odvesti do škrinje, gdje će biti stvari koje ste mu dali. Pokraj škrinje su vrata – trebali biste tamo. Od sada možete nasjeckati sve redom.

Morat ćete očistiti jednu zgradu, zatim izaći u dvorište, pobiti sve tamo, ući u zgradu za mučenje, pobiti sve i tamo i očistiti 2 škrinje, nakon čega nestaju pokazivači (što opet uvodi u čep), ali samo trebate razgovarati s osobom koja je bila mučena (ključ od kamere je uklonjen iz mađioničara), osloboditi ga, a zatim ponuditi da izađe. Doći će do otvora, pitati ga zašto je mučen - i saznat ćete što vam treba na zadatku. Sada ostaje samo izaći, a otvor je zatvoren, što učiniti? Otprilike u to vrijeme, ili ćete možda morati malo pričekati - osiguranje će ući u kuću s riječima "predajte se, uzeli smo vašeg suučesnika" - ubijte ih (vilenjak koji vam je pomogao brzo će umrijeti... očito nema šanse da ga spasite), a od jednog od novopridošlih izvadite ključ od otvora iz stražara - spremno je, samo morate izaći kroz tamnicu (pazite, postoji trol) i sastati se s Dolphinom.

Kao rezultat toga, nakon što ste došli do "tvrdih momaka" u jednoj košulji, izaći ćete s punim džepovima oklopa, oružja, napitaka i ostalog smeća. I također ćete dobro napredovati!

Štakor stjeran u kut

Vraćamo se u Riverwood i ispričamo Dolphinu sve što smo naučili o zmajevima. Sljedeći zadatak je pronaći Esberna. Da bismo to učinili, idemo u Riften (grad lopova i razbojnika) i tamo nalazimo Brynjolfa (u mom slučaju je bio u konobi "Pčela i ubod"), koji je, inače, šef ceh lopova. Ne znam zašto je glavna priča povezana s lopovima, ali morat ćete dovršiti misiju jednog lopova kako biste napredovali u potrazi.

Za detaljan opis ove potrage, pogledajte stranicu Ceha lopova. Mali savjet - ako džeparenje nije prepumpano - spremite neposredno prije same krađe - kako biste u slučaju neuspjeha odmah pokrenuli i pokušali ponovno.

Nakon dovršetka Brignolfovog zadatka, spuštamo se u tamnice ispod Riftena (idemo do vode, nalazimo stepenice dolje, a tu su i vrata), tamnice su duboke, sastoje se od nekoliko podnivoa:

  • Razina 1 - pljačkaši, ubijte sve hrabro;
  • Razina 2 - sjedište ceha lopova (ako želite, možete nastaviti izvršavati njihove zadatke);
  • 3. razina - agenti Thalmora, ubijte sve;
  • Razina 4 - razina na kojoj ćete konačno pronaći sobu s Esbernom.

Razgovaraj s njim, reci mu od koga si i tko si – on će otvoriti vrata. I ispričat će vam zanimljive stvari. Time je ovaj zadatak završen i odmah počinje novi.

Što ako Esbern ne kaže:

1. Otvorite konzolu (~), unesite naredbu tcl, prođite kroz vrata i razgovarajte s esbernom
2. Počet će škljocati vrata – čekamo
3. Ako je kliknuo i zašutio, a vrata se nisu otvorila, opet govorimo. I tako sve dok se vrata ne otvore.

Alduinov zid

Starac će pokupiti svoje stvari, i vrijeme je da izađe iz ove rupe... ali nije bilo, agenti Thalmora upadaju u sobu i bitka počinje. Starac se ispostavi da je izvrstan mađioničar i daje svojim neprijateljima dobar odboj.

Nema ništa teško za prolaz do njega, osim što je jako daleko do njega, plus tri zmaja napadnuta uz cestu. I neću govoriti o samom zidu Alduina, kako ne bih pokvario prvi dojam, reći ću samo o sljedećim zagonetkama (ovaj put nije teško):

Zagonetka broj 1

Da biste prošli kroz jednu fazu, morat ćete spustiti most, za što trebate rasklopiti kamene figure kao što je prikazano na snimci zaslona.

Zagonetka broj 2

Soba s vatrogasnom zamkom (prži se vrlo bolno), i peći koje reagiraju na napad. Rješenje je ići samo uz ploče koje predstavljaju dovakin (vidi screenshot), doći do vatrogasne instalacije, povući polugu i zamka će se isključiti.

Na kraju ćete dobiti izlet u povijest, zatim dijalog iz kojeg postaje jasno da ništa nije jasno. I treba se vratiti na sijede brade.

Želio bih se posebno zahvaliti programerima na ponašanju partnera u ovom zadatku. Kao pravi ljudi - komentiraju, ispituju okolinu, raspravljaju o zagonetkama itd.

Grlo svijeta

U ovom zadatku pripremite se za mučno duge dijaloge.

Vraćamo se na sijedobrade. Ponovno potražite njihovu glavnu točku i započnite dijalog. Trebate težiti temi "Paarthurnax" -> "Želim ga upoznati." Tada ćete biti poučeni novom vikanju i pokazat ćete put.

Cijeli put do Paarthurnaxa je u nekoj vrsti čudne magle, koja nekako ne utječe dobro na lik (nisam počeo eksperimentirati što bi se dogodilo da staneš u njega), ali s novim Shoutom ova se magla ubrzava daleko naprijed, pa uz pomoć povike i krenuti na vrh, do najvažnijeg "sijedobradog".

Na vrhu ćete naći zanimljiv obrat radnje, novi krik i izbor daljnjeg puta - sijede brade ili oštrice.

Drevno znanje

Prema zadatku, postoji izbor - okrenuti se sijedobradim, ili Esbernu (oštrice). Odabrao sam opciju s Esbernom (iako sudeći po komentarima, nema velike razlike između ovog izbora) - vraćamo se do zida (on će biti na "stražnjem" izlazu) i pričamo mu o drevnom svitku.

On će reći da trebate kontaktirati mađioničare, tk. imaju veliku knjižnicu i stoljetna znanja. I on će poslati na College of Winterhold, ona je ceh mađioničara (označeno na karti), ona je ... na kraju svijeta. Stižemo tamo, na ulazu će vam reći da ne možete tek tako ući - trebate se pridružiti cehu. I ući – pokazati da se možete služiti magijom. Od vas će se tražiti da demonstrirate jednu od čarolija, ako je nemate, tada će vam NPC ponuditi da vam je proda. Kupujemo, demonstriramo magične vještine - gotovo je, čak ćete biti i ispraćeni u zgradu. Tražimo glavnu stvar u njemu - Urag gro-Shuba. Razgovaramo s njim o svitku, izbacujemo informacije iz njega, dok ne zada dodatni zadatak - "Djela Shalidora".

Shalidorova djela

Napomena: Ova se potraga može odvijati na različitim mjestima.

Trebamo pronaći zapise jednog znanstvenika – idemo u označenu tamnicu. U tamnici će postojati jedna, već poznata zagonetka - poluga, rotirajući kipovi i aktiviranje zamke ako je odabrano pogrešno. Za nagovještaj za koju se statuu treba okrenuti, pogledajte suprotnu stranu. Dva kipa pokazat će koji lik treba razviti.

Zatim će uslijediti još jedan neočekivani trenutak - sret ćete snažnog mrtvaca, nakon ubojstva ponovno se oživljava. Ali zapravo, u ovom slučaju nema misterije - ubijte ga nekoliko puta, i on će prestati uskrsnuti. Uzmite bilješke znanstvenika i vratite se na College of Winterhold.

Sastajemo se s Uragom gro-Shubom i dajemo mu pronađene bilješke. Reći će da je za dešifriranje potrebno vrijeme. Pomičite se dva dana i ponovno razgovarajte. Rukopisi su dešifrirani, a na stolu će se pojaviti knjiga za čitanje:

Nakon toga ponovno razgovaramo s Uragom gro-Shubom i počinje još jedan dodatni zadatak.

Izvan uobičajenog

Razgovor će ići o tome da je postojao jedan znanstvenik koji je bio jako zainteresiran za Dremer, a zatim otišao na sjever i nestao. Morate ga potražiti. Bit će označena točka na sjeveru - idemo tamo.

Tamo nalazimo znanstvenika i nakon dugog dijaloga dobivamo dva objekta - Dremere kocku i loptu te novu označenu točku na karti. Čekaju nas ogromne ooooh-oh-oh-oh Dremere tamnice. Usput, u njima možete pronaći amulet s 15% bonusa na alkemiju.

Tamnice su velike, ali nema posebnih misterija. Naravno, ne možete bez zamki i zaključanih vrata, ne možete s polugom “jebi-gdje”, evo jedne od najtežih traženja poluge:

Rešetka je na dnu, a poluga za otvaranje je na vrhu.

Kao rezultat toga, doći ćemo do sobe sa zanimljivim uređajem. Tamo pronađite "upravljačku ploču" i postavite kocku:

Nakon toga će zadatak "Drevno znanje" biti završen, ali još uvijek trebamo snimiti našu "igru" na loptu. Da biste to učinili, jednostavno uklonite kocku koju ste instalirali na ploču i vratite je znanstveniku koji ju je izgubio.

O ovom zadatku raspravljamo zasebno na stranici mehanizma Dwemer.

Alduinova kletva

Dolazi do borbe s glavnim zmajem - Alduinom, ali prije toga će postati dostupan povik Dragon Slayer. Sam glavni zlikovac ne sjeda na zemlju, morate ga srušiti ubojicom zmajeva, a zatim nasjeckati / pržiti / zamrznuti, koristeći uzvik ubojice zmajeva na povratku (ako ga ne koristite - "on ponovno će odletjeti i kružiti).

Pobijedimo ga, ali on kaže da ga je nemoguće ubiti i odleti.

Poginuli

Nakon pobjede, razgovarajte sa svojim parturnaxom. On će vam reći svoj plan kako konačno pobijediti negativca. Za to nam je potrebna pomoć Jarla, idemo k njemu.

Beskrajno vrijeme

Sam zadatak nije težak, ali čeka vas tona dijaloga.

Razgovaramo s Jarlom o zmaju i kraju svijeta. Pristat će vam pomoći, ali tek nakon što se zaustavi rat u Skyrimu. Sada trebamo učiniti nemoguće – pomiriti dvije strane koje se neće pomiriti, a svaka misli samo na svoju pobjedu. Nisam se pridružio nijednoj strani, tako da sam bio neutralan. Ne znam kako se tu dijalozi odvijaju u slučaju da ste stali na stranu Carstva ili Olujnih plašta.

Odemo do sijedobradih, razgovaramo s Arpgeirom, zamolimo ga da najavi sastanak o sklapanju mira.

Idemo do Imperijala, razgovaramo s Tulijem, nagovaramo ga na pregovore.

Idemo do pobunjenika, razgovaramo s Ulfricom, nagovaramo na pregovore.

Vraćamo se sijedobradima, tamo tek počinje susret, a doći će i naši stari poznati oštrice bez poziva. A ono što se događa u pregovorima (ako se udubite u to) općenito je užasno. Svatko misli samo na svoje, ali mi ih nekako (iako mislim da nema lošeg ishoda, ali je situacija napeta) nagovaramo da uspostave privremeni mir.

Nakon sklapanja mira zadatak će biti dovršen, ali će Dolphin ubaciti i svojih pet kopejki - kaže da parturnax mora umrijeti. Vaš će razgovor otvoriti novi zadatak "Paarthurnax".

Pao (nastavak)

Nakon što je privremeni mir zaključen, vrijeme je da se napravi zamka za Odawinga. Da bismo to učinili, vraćamo se na preraspodjelu zmajeva i razgovaramo s Jarlom. Reći će da je sve spremno, svi čekaju vašu odluku.

Kažemo da počinjemo i slijedimo ga. Kako pozvati i uhvatiti Odawingu? Izađite na balkon, upotrijebite poziv "Dragon Call" (ne zaboravite držati pritisnutu da plač bude pun), uleti zmaj, srušite ga s "Dragon Slayer", nakon čega (nema potrebe da ga ubijete !) - postupno se povlačite u dubinu "balkona", vraćanjem unatrag pomoću ubojice zmajeva kako ne bi odletio. Slijedit će vas u dubinu, a onda će upasti u zamku.

Kuća žderača svijeta

Razgovaraj s Odavingom. Sada ćete ga morati otpustiti. Da biste to učinili, idite gore i razgovarajte sa čuvarom.

Zatim čekamo da izađe na rub balkona, ponovno razgovaramo s njim i odemo na zmaja do Skuldafna.

Moramo očistiti teritorij i tamnice pune Drauga, kao i nove misterije:

Prva zagonetka s pomičnim pločama, prva pozicija otvara desnu rešetku (tu je škrinja sa smećem), druga - lijeva, uz koju nastavljamo istraživati ​​tamnicu:


I treća zagonetka, s vratima s rotirajućim prstenovima, ispred nje će biti vučić, nakon što ga ubijemo uklanjamo mu "Dijamantnu kandžu" na čijoj je poleđini dat nagovještaj:

Zatim idemo van, do portala, ali ne žurite se teleportirati, negdje u blizini bit će cool predstavnik podzemlja - Nakrin. Nakon što ga ubijemo, skidamo masku s njega (+50 do magije, čarolije uništenja i obnove troše 20% manje magije) i štap. Osoblje će biti potrebno za ponovno pokretanje portala (dođite do mjesta naznačenog na zadatku i pritisnite E), a zatim skočite u njega.

Sovngarde

Dobrodošli u prebivalište mrtvih. Jako lijepo mjesto, ali pocrnjelo od Alduina. Idemo uz strijelu, susrećemo se s Tsunom, prolazimo test i nalazimo se u dvorani drevnih.

borac zmajeva

Čestitamo, došli ste do samog kraja.

Nakon pobjede razgovarajte s Tsunom za povratak u svijet smrtnika.

p.s.

Priča je super. Priče u igricama već dugo nisu bile tako impresivne. Glavna stvar je igrati na najvišoj mogućoj težini za vas, tako da se ta "pobjeda" doista osjeća kao pobjeda.

Sada, koristeći povik "Zov zmaja" na otvorenom prostoru, zmaj Odawing će vam doletjeti u pomoć.

Jednostavni zmajevi i dalje će izgledati kao jednostavna čudovišta.

Na prolazu glavne priča, samo malo ometanje na drugom je trajalo 40 sati.

Opis odlomka je napisan nakon jednog odlomka, naravno, negdje može biti nepotpun ili subjektivan. Postavljajte pitanja, dopunite - napravit ću izmjene. S izuzetkom same radnje – nastojao sam što manje pričati o tome, da vam ne pokvarim prvi dojam o osobnom odlomku.

Prolaz |

Zar na ovom svijetu više nema čuda i nevjerojatnih avantura? Zagonetke, tajne, intrige, nevjerojatne zaplete i zagonetke od kojih vam se vrti u glavi - sve je to moguće ako dovršite potragu u stvarnosti u St. Petersburgu.

Što je potrebno za ovo? Okupite prijatelje spremne za avanturu, odaberite prikladno vrijeme i uronite u divan svijet sobe za potragu. Quest The Best je najbolje mjesto za one koji se znaju zabaviti i dobro zabaviti!

Quest The Best - najbolje sobe u St

Zadaci u stvarnosti su sobe u kojima je svaki detalj promišljen. Ovdje nema okvira, možete se vratiti u prošlost ili postati svemirski heroj, razgovarati s duhovima ili posjetiti nezaboravnu momačku večer. Ne brinite - svaki sudionik će dobiti svoj dio adrenalina!

Tko će biti zvijezda Leave the Room?

Sobe za bijeg u St. Petersburgu prilika su da pronađete novu stvarnost koja se jako razlikuje od vašeg stvarnog života. Samo ako pokažete svu svoju domišljatost, domišljatost i intelektualno umijeće – tek tada vas čeka pravi uspjeh i pobjeda! Ali nemojte zaboraviti da se vaši prijatelji ili kolege mogu dokazati s druge strane, pa se ne biste trebali opuštati, au nekim situacijama možete čak i varati, jer je potraga u Sankt Peterburgu svojevrsni test za voljene.

Naše sobe za bijeg u St. Petersburgu su nevjerojatne avanture u 60 minuta.

Je li netko doista mislio da će vaše maštarije iz djetinjstva i sposobnost brzog snalaženja u bilo kojoj teškoj situaciji postati važna komponenta uspjeha u stvarnim potragama u St. Petersburgu?

Ili možda jednostavno nemate dovoljno adrenalina ili je siva svakodnevica obeshrabrila želju za opuštanjem iz navike u klubu ili negdje u kafiću?

Ali što ako je escape room St. Petersburg jedina prilika da dan učinite nezaboravnim sebi i svojim kolegama u uredu, koji definitivno ne očekuju takvo iznenađenje?

E, onda vas čekamo! Questovi u St. Petersburgu Quest The Best su jedinstveni, nevjerojatni potrage u stvarnosti, od kojih će vam zastati dah, preplaviti emocije i dojmovi su izvan ljestvice. Ostavite po strani šablone i pasivni odmor, počnite živjeti tako da vam drugi zavide, promijenite svoj stav!

Potraga u St. Petersburgu Quest The Best - prilika da pronađete izlaz iz sobe, čak i ako ste očajni. To će zahtijevati malu tvrtku, 60 minuta vremena i vašu sposobnost da situaciju držite pod kontrolom.

Naše sobe za bijeg u Petersburgu su vrlo blizu: metro stanica. Nevski prospekt, trg Konjušena, 2.

Ali to nije sve - možete naručiti korporativni party ili pokloniti dragoj osobi i kupiti poklon bon za njega!

Koliko god to bilo trivijalno, ali cijela radnja je vezana za proročanstvo... Dogodilo se da su događaji koji su prethodili i dogodili se u vrijeme pojavljivanja glavnog lika na svijetu Skyrim, gotovo se u potpunosti podudaraju upravo s ovim proročanstvom. Potonji kaže da će se uskoro pojaviti najveći zmajevi - Alduin, nakon čega će svi oni koji nisu imali sreću da se rode kao zmaj morati postati mrtvi, a općenito će doći do potpune armazade.

O događaji dokazujući stupanje na snagu proročanstva, onda ovo nije ništa drugo nego Građanski rat koji je započeo između Carstva i Olujnih plašta. Tako sebe nazivaju svi pokretni ljudi Ulfric Olujni ogrtač koji je, inače, ubio prethodnog kralja Skyrima - Toruga... Nakon toga, između ove dvije frakcije počela su potpuna neprijateljstva.

Uvodni tečaj o misijama i radu sa časopisom Skyrim

U petom dijelu svitaka, mehanika magazina i prolazak zadataka malo je dočarana, odnosno olakšana i razumljivija većem broju javnosti. Postalo je vrlo jednostavno raditi sa zadacima s kojima se čak i dijete može nositi, s iznimkom, možda, nekoliko tri zadatka. Sve što trebaš je otvoreni časopis (Tipka "J". prema zadanim postavkama), zatim klik na pravi zadatak i zatvorite ovo sučelje.

Nakon ovih manipulacija u vrhu zaslona, gdje su prikazane ikone kardinalnih točaka i najbližih naselja, uključujući tamnice, vidjet ćete marker u obliku trokuta s dijamantom na vrhu. Ovo je smjer u kojem se trebate kretati kako biste dovršili odabranu misiju. Vidjet ćete istu oznaku kada otvorite kartu ( tipka "M" zadano). Vrijedi napomenuti da pri odabiru u časopisu više zadataka, u skladu s tim ćete dobiti nekoliko markera, što u nekim slučajevima nije tako zgodno.

Prolaženje zadataka

Tijekom pretjecanje glavna linija zadataka idete od jednostavne zatvorenik prije spasitelja svijeta, uništiti više od desetak zmajevi, te također dobiti jedan od njih, kao vozilo. Općenito za niz igara Stariji svici stječe se dojam da je za spašavanje svijeta imperativ biti zarobljenik, ali dobro.

Skyrim ima podešavanjem razine težine, koje možete pronaći u postavkama igre.

Potraga "U slobodu!" - upoznavanje s grubim Skyrimom

Igra počinje u kočiji u kojoj ste vi s drugima zatvorenici imperijalci. Iz dijaloga s kolegama nesrećama, naučit ćete da vas razumiju. na bloku za sjeckanje... Pa bilo koje funkcije upravljanja dok ih nema, osim rotacije kamere, tako da nemate ništa drugo nego gledati oko sebe i uživati ​​u ljepoti igre.

Nakon dolaska na mjesto pogubljenja, kontaktirat će vas jedan od Imperijalaca, s kojim će se otvoriti dijalog Stvaranje lika... Urednik nudi dosta opcija za odabir izgleda. Glavni lik(heroina), pa se ovdje možete dugo družiti. Odlučivši se na izgled spasitelju svijeta, pozvani ste da idete ravno na blok za sjeckanje, tada bi se svi pokušaji stvaranja lika srušili pod sjekirom krvnika, ali smiješnom koincidencijom, protagonist je spašen od neposredne smrti iznenadnom pojavom zmaj.

Tako počinje gmaz koji stiže na vrijeme uništi selo, nakon čega, naravno, više nije do smaknuća zarobljenika. Iskoristivši vrevu, morate napustiti ovo mjesto, koje nije prijateljsko za Heroja. Ovdje nema ništa teško, za početak, samo pratite lik s marker iznad glave do najbližeg toranj... Dalje uz stepenice, a zatim skočite do najbliže zgrade kroz rupu u zidu koju je napravio zmaj. Na izlazu iz ove zgrade naići ćete na već poznatog carskog vojnika, ne trebate odmah trčati kamo god pogledate, čekati napad zmaja i slijediti carskog.

Nakon kratkog bijega od zmajevih napada, imat ćete izbor, otići do tornja za Hogwart(Carski vojnik), odn Ralof(Brat Oluje.)

  • Slijedite brata Oluje- U kuli će vas napasti carski vojnici, a nakon bijega morat ćete nastaviti Riverwood Ralofovoj sestri.
  • Slijedite carskog vojnika- U tornju će vas napasti Olujni plaštevi, a nakon bijega morate nastaviti do Riverwood kovaču Hadwartu.

Iz tamnica tornja u koje ćete se spustiti špilja, lutajući malo uz koje ćete sa svojim suputnikom konačno stići sloboda... Na ovoj veseloj noti, ova potraga završit će.

Prije Oluje Potraga - Loše vijesti za Jarla Whiteruna

Nakon što vi i vaš suputnik napustite špilju, u dnevnik će se pojaviti zapis koji će obilježiti novu zadatak pod naslovom " Prije Oluje“. Njegova je bit dostaviti vijest o napadu zmaja Jarlu Whiterunu.

Neposredno na izlazu iz špilje, Hogwart ili Ralof, pazeći na koga su ušli u tvrđavu, savjetovat će vam da posjetite selo tzv. Riverwood... Nalazi se na sjeveroistoku vaše lokacije. Međutim, prvo morate otići do obala rijeke prema sjeverozapadu i odaberite sebi znak - lopova, mađioničara ili ratnika. To će vam omogućiti da naučite relevantne skupine vještina dvadeset posto brže. Nakon ove manipulacije, možete sigurno nastaviti putovanje i krenuti u Riverwood.

Po dolasku u Riverwood, nastavite do kuće:

  • Kovač Alvor ako je odabran carski vojnik Hogwart, njegova kuća se nalazi u sjevernom dijelu sela.
  • Hoda i Gerdun ako je odabran Stormcloak Ralofa, njihova kuća se nalazi u jugoistočnom dijelu sela.

Ovom radnjom će završiti nelinearnost potrage glavne priče. Oba NPC-a će vas poslati na Jarlu Whiterun, naći ćete ovaj grad sjeverno od Riverwooda. Na ulazu u Whiterun dočekat će vas stražar, recite mu da morate obavijestiti Jarla o važnom vijesti o napadu zmaja i pustit će te unutra.

Kad ste u Whiterunu, idite na sjeveroistok do Draconic Reach-a i obavijestiti Jarla o napadu zmaja, nakon čega ćete završiti ovu misiju.

Windy Peak - Potraga za zmajevim kamenom u drevnom nordijskom hramu

Nakon što prijavite Jarl Balgruf stariji, o napadu zmaja, konzultirao se sa svojim savjetnicima odnijet će ti da Farengar Tajnoj Vatri, lokalni mađioničar na dvoru. Potonji će od vas tražiti da pronađete određenu Zmajev kamen... Prema Farengaru, ovaj kamen se nalazi u drevnim nordijskim ruševinama tzv Vjetroviti vrh.

Naći ćete vjetrovit vrh na jugozapadno iz Whiterun, samo slijedite smjer marker na vrhu zaslona. Želio bih napomenuti da ako ste nastupili sporedna potragaZlatna pandža“, koji se može dobiti u Riverwoodu i istražiti Windy Peak do kraja, tada ćete najvjerojatnije već imati Dragonstone, u ovom slučaju, jednostavno ga predajte Farengaru i dovršite zadatak, ako niste napravili takve manipulacije, onda slobodno pratite Vjetroviti vrh.

Postizanje gore navedenog nordijske ruševine, pomaknite se u njihove dubine, istovremeno uništavajući neprijatelje koji zadiraju u vaš život. Na prvim razinama Vjetroviti vrh samo ćeš se sresti razbojnici međutim kako idete dublje naići ćete na pauke i vučiće. Općenito, sve je po standardu žanra, "što dalje u šumu...".

Pažljivo pregledajte mjesta i prikupiti sve vrijedno, na početno stanje igre novca bit će vam vrlo korisne.

Prvi puzzle nekomplicirani mehanizam u obliku tri rotirajuća postolja i zaključani kavez s polugom ispred sebe. Ako pomno pogledate sobu za zagonetke, vidjet ćete to preko kaveza ima iste šare kao i na rubnjacima, iako se jedan od kamenčića sa sličnim uzorkom srušio, ali još se vidi što je tu izbijeno. Pamteći redoslijed uzoraka, skretanje rotirajući postolja u istom položaju i povucite ručicu, ako ste sve učinili ispravno, onda otvorit će se roštilj.

Nastavite se kretati dublje Vjetroviti vrh i uskoro ćete naletjeti na paukovu mrežu koja blokira put dalje, samo nasjeckajte ga, ili uništiti čarolijom. Nakon toga, odmah se pripremite za bitku, bit ćete napadnuti ogroman pauk, nakon što ga pobijedite, trebate osloboditi razbojnika uhvaćenog u mrežu, vidjet ćete ga odmah iza poraženog pauka. Ne treba se opuštati, razbojnik će odmah krenuti jurnuti daleko od vas, stoga ne oklijevajte i dokrajčite ga, usput ga uzimajući iz njegovog beživotnog tijela Zlatna pandža... Ako je nasilnik još uvijek pobjeći nemojte se obeshrabriti, idete malo dalje, vi pronaći njegov leš.

Nastavite put do ruševina. Nakon što pobijedite mnoge draugove, naletjet ćete na lučna vrata, u čijem su središtu ugrađeni tri kamena kruga sa slikama. Svaki od krugova može se rotirati. Otvorite svoj inventar, kliknite na Zlatnu kandžu i okrenite kotačić miša, na dlanu Zlatne kandže vidjet ćete redoslijed kojim bi se uzorci na vratima trebali pojaviti. Nakon toga kliknite na krug u sredini vrata i otvorit će se.

Krenite dalje dok ne pronađete ogroman grobna dvorana, a tu je i zid sa Riječju moći... Priđite joj i proučite odgovarajuću riječ, a nakon toga ćete svjedočiti kako iz sarkofaga Draug se oslobađa, pobijedivši posljednjeg, oduzeti mu Zmajev kamen.

Nošenje Zmajevog kamena Farengar i razgovarati s Jarl od Whiteruna vas završi potragu i dobiti nasumični komad oklopa kao nagradu i priliku za kupnju kuća u Whiterunu.

Zadatak "Zmaj na nebu" - početak formiranja Dovahkiina

Nakon razgovora sa Farengar svjedočit ćete kako jarl Whiterunovog huskala obavještava dvorskog maga da je nedaleko od grada bilo zmaj uočen... Ayrilet, tako se zove djevojka huskala, zamolit će vas da je slijedite i razgovarate o planu daljnje akcije s jarlom. Pa reklo bi se. Kreni iza Ayrilet do Balgrufa.

Trebat će dugo da se raspravlja o tome što vrh Whiteruna neće učiniti s ovim zmajem. Bit ćete poslani zajedno sa gore spomenutim Airletom na toranj u blizini grada koji se nalazi na jugozapadno iz Whiteruna. Općenito, Jarl će spomenuti da je ovo izviđačka misija, ali mi to znamo. Idite do tornja i tamo pronađite huskal Ayrilet.

Po dolasku ćete pronaći srušena kula koju je napao zmaj. Ayrilet će narediti svima da se raziđu i istraže područje. Krenite unutar tornja, u susret će vam istrčati stražar i reći da je zmaj još uvijek negdje u blizini. Nakon kratkog vremena, zmaj će se vratiti. Sada se više ne radi o razgovoru. Usput, pozabavite se letećim gušterom legendarna razina teškoća u tome neće biti tako laka. Glavna stvar Izbjegavajte napade zmaja, i napadajte sebe u vrijeme kada ga zauzmu stražari i uspjet ćete.

Pobijedivši zmaja tebe upijaju njegovu dušu... Vaš prvi povik će se automatski naučiti, samo trebate otvoriti čarobni izbornik, otići na odjeljak s povicima i odabrati odgovarajući. Zatim pritisnite tipku “ C“I vidjet ćete svoju novu sposobnost na djelu.

Nakon što ste se nosili sa svim poteškoćama, idite na Whiterun Jarlu i izvijestiti o obavljenom poslu i na taj način dovršiti potragu " Zmaj na nebu". Balgruf će vam dati titulu Thane, a također će vas nagraditi svojom vlastitom huskalom, Lidijom.

“Put glasa” - 7000 koraka na putu do vrha svijeta

Nakon što pobijedite svog prvog zmaja i uđete u Whiter, čut ćete glasan glas koji govori "Dragonborn" - ovo je ništa više od Zov Sivobradih... Razgovarajte s Jarlom od Whiteruna Balgruf koji će vam savjetovati da idete ravno u Visoki Hrothgar gdje možete početi shvaćati učenje Sivobradih o upravljanju glasom.

Način da Visoki Hrothgar leži kroz selo Ivarstead gdje se trebate preseliti. Cesta nije blizu, pa se opskrbite potrebnim napitcima i zalihama. Ispred Ivarsteada vidjet ćete kameni most, prelazeći preko kojeg ulazite na stazu od 7000 koraka - cestu za High Hrothgar.

Putujući prostranstvima Skyrima, skupite sve sastojke koje vidite, tako da ćete brzo napumpati svoju alhemijsku vještinu

Krećući se ovim ljestvama, na svom ćete putu susresti mnogo neprijatelja, čija raznolikost ovisi o vašoj razini. Postigavši ​​željeni cilj, uđite iznutra Hrothgare, jedan od Sivobradih će ti izaći u susret - Arngeir... Tražit će od vas da dokažete da ste Dragonborn, samo aktivirajte naučeni povik na njemu i provjera će tu završiti.

Nakon kratkog brifinga, naučit ćete drugu razinu vikanja. Nemilosrdna sila... Nakon što ste naučili mudrost ove Tume, morat ćete položiti kratki ispit. Da biste to učinili, aktivirajte povik na tri stvorena iluzijama Sivobradog. Vrijedi se usredotočiti na ono što je potrebno držati pritisnutu tipku zadužen za vrištanje dok on naplatiti, pa je tek onda pusti.

Nakon što pokažete svoju vještinu, nastavite Sivobradi Borri u dvorište Visokog Hrothgara, gdje ste nauči novi plač, pod naslovom " Vihor, brza crtica". Nakon toga trebate položiti još jedan ispit, gdje morate pokazati kako ste savladali novi Tuum. Sve što trebate je imati vremena za aktiviranje riječi moći, dok vrata su otvorena, neće biti teško, pa mislim da ćete lako proći test.

Nakon što ste prevladali ova dva ispita, razgovarajte s Arngeirmom, a time i vama dovršite prolaz zadatak "Put glasa" i dobiti sljedeći zadatak.

Skyrim prolaz u misiji "Horn of Jurgen"

Nakon položenih dva ispita, starješina Arngeir Sivobradi dodijelit će vam posljednji - treći ispit. Morate otići do drevnih nordijskih ruševina Ustenegreva i stići tamo Jurgenov rog.

Ustenegrev se nalazi u sjeverozapadnom dijelu karte. Ako još niste bili na tim mjestima, iskoristite brzo putovanje do Whiteruna, a odatle na kolica ići Morfalan, Ustenegrev se nalazi nedaleko sjeveroistočno od ovog grada. Jednom u ruševinama, susrest ćete se s nekromantima, draugovima i smrznutim paucima, koji prirodno nisu zadovoljni vama i pokušat će vas svim silama poslati na onaj svijet. Međutim, oni neće biti glavna prepreka. Činjenica je da ćete na putu naići na neku vrstu puzzle, koji predstavlja tri čarobna kamena i rešetke iza njih. Dok prolazite pored kamenja, primijetit ćete da se rešetke otvaraju, ali čim prođete zadnji kamen, gotovo se odmah zatvaraju. Obavezno u načinu rada sprint(ključ Alt prema zadanim postavkama) trčite pored kamenja, a zatim odmah aktivirajte riječ moći pod nazivom " Crtica”, Time ćete se preseliti iza rešetaka i one više neće biti zatvorene.

U sobi s tri kamena koja otvaraju rešetke, naći ćete zid s riječju moći.

Idući dalje u dubinu hrama, spotaknut ćete se zamka u obliku emitiranih podova vatrene mlaznice... Ovdje će vam opet pomoći krik "Crta" pomoću kojeg ćete lako prevladati ovu poteškoću koja vam se pojavila na putu.

U samoj Jurgenovoj grobnici čeka vas samo razočaranje, jer nema roga, a umjesto toga pronaći ćete bilješku. Osim toga, ova će potraga ići u neuspjeli dio, ali nemojte se uznemiriti, sve je kako je planirano. Nakon što pročitate pronađenu bilješku, saznat ćete da onaj koji je bio ispred vas u potrazi za Jurgenovim rogom čeka protagonista u Riverwood, točnije u konobi" Uspavani div". Idi tamo i razgovaraj s Dupin dok kažete da želite iznajmiti sobu u potkrovlju. Delphine će odgovoriti da nemaju mjesta na tavanu, ali razumije u čemu je stvar. Nakon razgovora s njom prijeđite u sobu koja se nalazi sa strane ulaza u konobu (sjeverozapadni dio zgrade). Dupin će vas pratiti i dati Jurgenov rog, onda ga je potrebno vratiti Arngeiru u Visoki Hrotkar.

Primivši Jurgenov rog Sivobradi će vas naučiti trećoj riječi povika. Nemilosrdna sila i proglasiti Dragonborn, nakon čega će potraga završiti.


Potraga "Blade in the Dark" - upoznavanje s tajnim redom Bladesa

Vježbajte počinje nakon Spavajućeg diva u taverni Riverwood, Dupin dat će glavnom liku Jurgenov rog.

Slijedite Delphine u nju tajna soba, gdje će vam reći da je već dugo tražila Zmajorođenog, budući da su samo ljudi obdareni ovim rijetkim darom dani da potpuno ubiju zmajeve, konzumirajući njihovu dušu... Nakon što je glavnom liku objasnio što žele od njega, Dolphin će ga zamoliti da u praksi pokaže kako protagonist upija duše zmajeva i dogovorit će termin u Keene Grove.

Keene Grove se nalazi južno od Windhelma, ako još niste otkrili te zemlje, učinite brzo putovanje prije Whiterun, a odatle kolima ići do Windhelm... Kada stignete na mjesto sastanka, djevojka po imenu Iddrit će vam dotrčati i reći vam da je zmaj upravo napao njihovo naselje. Nakon dijaloga s prestravljenom ženom, otputujte sjeveroistočno od Keene Grovea do grobno mjesto zmaja... Kada stignete tamo, svjedočit ćete kako Alduin podiže iz mrtvih svog brata - zmaja Saloknira.

Nakon herojske pobjede nad Saloknir razgovarajte s Dolphinom, tako ćete završiti zadatak " Oštrica u mraku».

"Diplomatski imunitet" - Sve o Thalmorovim planovima

Vas početak ovu potragu nakon što pobijedite zmaja Saloknira i razgovaraj s Delphine. Potonji smatraju da su oni odgovorni za sve što se događa. Thalmor koji slijede nekakve svoje ciljeve.

Dolphin Blades' agent nudi joj susret Riverwood kamo trebate ići. Naći ćete dupina u konobi “ Uspavani div“. Prema njezinim riječima, pronašla je način da uđe u veleposlanstvo Thalmora i sazna više o njihovim planovima. Također morate biti nominirani Samoća i u konobi "Smiješni štakor" pronaći družicu dupina - Malbourne.

Nakon što predate opremu Malbourneu i saslušate njegovu ponudu za pomoć, dajte mu potrebne stvari koji će vam trebati u veleposlanstvu. Malborn vratit će ovu municiju kad dođete do Thalmora i sretnete ga. Sljedeći korak bit će sastanak s Dolphinom, koji se već nalazi na farmi Katla, koja se nalazi nedaleko jugozapadno od Solitudea. Dajte Dolphinu ostatak svoje opreme, koju možete pokupiti tek nakon toga kraj potrage... Onda uzmi od nje pametna odjeća i dotjerane čizme... Gotovo, sada se možete sigurno preseliti u Thalmorovu ambasadu i saznati što namjeravaju.

Po dolasku dajte straži ambasade poziv i krenite unutra, gdje će vam prići visoki vilenjak Alven i počne ispitivati, međutim, Malborne će odvratiti znatiželjnu ženu i možete sigurno ići na recepciju. Dalje, morate nekako odvratiti goste kako biste tiho napustili ovu Thalmorovu zabavu i nastavili sa svojim planom.

Ovisno o tome kakve ste intervencije već napravili u svijetu igre, bit će ih načini odvlačenja pažnje pažnja.

  • Najviše, možda zastoja i pristupačan način je uzeti iz Malbournea ili bilo koje sobarice cuga, a zatim ga dajte Redgar Razelan... Ovaj potonji koji je primio alkohol svojim će ponašanjem odvratiti publiku i možete mirno napustiti recepciju.
  • Najmanje drugo lak način... Razgovarati s Ericurom, nakon čega će krenuti zlostavljati sluškinjušto će mu dati rever-twist. Ponudite Erikuru svoju pomoć da zavara sluškinju koja ga je odbila. Međutim, sluškinju nećete moći uvjeriti u bilo kakvu povezanost s Erikurom. Ali ne očajavajte, vratite se Erikuru i recite to slaže se sobarica i čeka. Čim Erikur priđe služavki i ponovno je počne maltretirati, otiđite u Malbourne i diskretno napustiti recepciju.
  • Ako ste dovršili Ondolemarovu potragu "" Pretraga i uhićenje“, dakle Ondolemar pristat će vam pomoći u preusmjeravanju opće pozornosti na sebe, a vi ćete moći neprimijećeno otići s recepcije.
  • Zaposlenik tvrtke Eastern Empire Company Orth Endario pomoći će ti ako izvršiš njegov zadatak" Sunce izlazi na istoku».
  • Elisive the Beautiful će odgovoriti na vaš zahtjev za pomoć ako imate titulu Tana Haafingara.
  • Imajući dobro razvijenu vještina rječitosti Razgovarati s Vittoria Vici i zamolite je da odvrati pažnju gostiju, nakon čega će prirediti malu predstavu, a vi ćete biti nevidljivi napustiti recepciju.

Nakon što je odvratio pažnju gostiju slijedi Malbourne u smočnicu i odnesite one stvari koje je trebao ponijeti na recepciju. Zatim idite do vrata na prsa i ovdje, kako vam srce želi, možete sve srušiti, ili možete glumiti špijuna. Međutim, cilj je i dalje isti - tražišto Thalmori znaju o zmajevima.

Izađite u dvorište Veleposlanstva i slijedite Vilenjački privatni odaji... Po ulasku u zgradu napasti će vas dva čuvara, jedan od njih će imati ključ od komore za ispitivanje, uzmite, usput, potpuno isti je unutar škrinje u sjeverozapadnom dijelu zgrade.

Nakon što ste dobili ključ, idite na Tamnice veleposlanstva Thalmor, ulaz je u Elven's Private Rooms. U odajama za mučenje naći ćete zarobljenog Bretonca Etienne, razgovarajte s njim i saznajte što zna. Zatvorenik će vam reći da je Thalmor ne posjeduju nema informacija o izgledu zmajeva, međutim, traže Blade po imenu Esbern koje možete pronaći u Riftenu.

Došlo je vrijeme da negostoljubivi Thalmor ode oslobađajući Etiennea svjedočit ćeš kako u tamnici stražari će dojuriti, ispada da su zarobili Malbourne i to zahtijevaju Glavni lik odustao, ali kasno je okrenuti se na leđa. Smirite stražare i uzmite iz tijela jednog od njih ključ od otvora, s kojim možete napustiti ove kazamate.

Nakon napuštanja veleposlanstva Thalmor, otputujte u Riverwood i razgovarati s Dupin... Reci joj da Thalmori traže izvjesnog Esberna, nakon čega ti dovršite prolaz potrage "Diplomatski imunitet".

“Štakor stjeran u kut” - Esbernova potraga

Potraga početi ćečim Delphine kažeš što si naučila u Thalmorovom veleposlanstvu. Glavni zadatak u ovoj potrazi bit će pronaći drugog agenta Bladesa - Esberna.

Možete započeti zadatak nekoliko načine.

  • Otputujte u Riften i pronađite lika po imenu Brignolf nalazi se u konobi" Rampant Flask", ili u konobi" Pčela i ubod“, na oba tržni trg i od njega saznati gdje pronaći Esberna. U ovom slučaju, morate dovršiti potragu za pridružio se Cehu lopova.
  • Ako ste razvili vještinu elokvencije, onda o Esbernu možete pitaj Kiravu u konobi "Pčela i žalac", odnosno kod članova Ceha lopova, u konobi "Divlja pljuska".
  • Na svoju ruku ići će do tunela ispod Riftena, lokacija se zove " Štakorska rupa", I pronađite Esberna kako se tamo skriva.

U "Štakorsku rupu" možete ući kroz vrata koja se nalaze na nižim razinama grada, gotovo na samoj voda... Tamnica se može podijeliti na četiri razine.

  • Na prvom pljačkaši i nekoliko Zlatnih štakora žive - slobodno ih se riješite.
  • Na drugom razini su članovi Ceha lopova. Ovdje trebate razgovarati s Veskelom ratnikom i od njega saznati gdje se točno nalazi Esbern.
  • Na trećem na razini će vas dočekati agenti Thalmora, s njima također ne možete stajati na ceremoniji.
  • Na četvrtom razini ćete pronaći Esberna.

Nakon što dođete do lika kojeg tražite, recite mu pristupna fraza i on će vam otvoriti vrata i potom podijeliti informacije koje ima. Nakon razgovora s agentom Blades koji se skriva, završit ćete ovu misiju.

Skyrim prolaz kroz misiju "Alduinov zid"

Potraga počinje nakon što razgovarate s Esbernom o tome što ovaj agent Bladesa zna o zmajevima. Dalje, trebate povući Esberna do Riverwooda, taverne Sleeping Giant. Vrijedi spomenuti da na izlazu iz Esbernove sobe u štakorskoj rupi, na tebi Thalmor će napasti, bitka s kojom, u ostalom, ne bi trebala predstavljati posebne probleme.

Prevladavši nevolje koje su se pojavile na putu i natrag u Riverwood do Dolphina, svjedočit ćete susretu starih znanaca i Esbernovoj dugoj priči o Alduinov zid... Također, novi poznanik će vam reći da se ovaj zid može pronaći Hram nebeskog utočišta kamo odmah trebate ići.

Kada stignete na naznačeno mjesto, suočit ćete se s mnogima Rogue koji su ovdje postavili logor i s kojima ćete se sigurno morati nositi. Nakon toga ćete na putu naići dvije zagonetke.

  • Prva zagonetka sastoji se od tri rotirajuća kamena postolja koja se trebaju okretati kako bi svi mogli vidjeti Dovahkiinov znak, vidjet ćete to na snimci zaslona. Nakon toga, most bi se trebao spustiti i otvoriti vam put dalje.
  • Druga zagonetka To su podovi s tlačnim pločicama. Aktivira se stupanje na pogrešne ploče vatrena zamka... Da se to ne bi dogodilo, stanite na ploče sa znakom Dovahkiina. Nakon što dođete do kraja sobe, povucite prsten i onemogućite zamku.

Nakon svladavanja zagonetki naći ćete se u dvorani s Krvavi pečat, koji se može aktivirati samo krvlju zmajeva. Još jednom dokazujući da se s pravom nazivate Dovahkiin aktivirati ispis i otvori prolaz do Alduinova zida.

U sobi sa zidom Alduina možete pronaći oklop Bladesa i jedinstveni jednoručni mač "Bič zmajeva".

Vježbajte završit će nakon što vam Esbern objasni značenje poruke na zidu i naknadni razgovor s Delphine.

Potraga za grlom svijeta - Razgovor sa starješinom Sivobradim

Potraga počinje nakon razgovora s Dolphinom Hram nebeskog utočišta... Nakon što sazna da se Alduin može pobijediti samo posebnim povikom, agent Bladesa će vas poslati u Visoki Hrothgar kod Sivobradih.

Stigavši ​​do čuvara doktrine glasa, razgovaraj s Arngeirom i saznati za poklič koji može pobijediti tako moćnog neprijatelja kao što je Alduin. Važno je reći Arngeiri istina o tome kako ste naučili ovu metodu borbe protiv zmaja - Vremenoždera.

Na vaš užas, Arngeir priznaje da vas je naučio potrebnoj riječi moći Ne možete, usput, krik ima zvučno ime " Koljač Zmajeva". Činjenica je da da biste izgovorili ovaj tuum, morate uzeti u sebe sav bijes koji su doživjeli oni koji su ga stvorili čak i tijekom progona kulta zmajeva, stoga ga Sivobradi ne koriste.

Pitajte majstora Arngeira o Ubojici zmajeva detaljnije, a nakon malog objašnjenja on će vam savjetovati da se obratite Starješina Reda Sedobradih- Paarthurnax. Nakon završetka dijaloga, slijedite Arngeira do dvorišta Visokog Hrothgara, gdje on podučavati ti vrištiš" Čisto nebo ". S ovim tuumom ti rastjerati ledene oluje, blokirajući put do Paarthurnaxa i moći će se susresti s njim.

Došavši do vrha" Grla svijeta— Razgovaraj s Paarthurnaxom, promatrajući sve starinski običaji... Nema ništa teško, sam starješina Sedobradih će voditi dijalog u pravom smjeru. Kraj poznanstva bit će korištenje povika “ Vatreni dah". Nakon toga, vrijeme je da pitate svog novog poznanika kako naučiti povik "Draknob" koji vam je potreban. Međutim, i ovdje će protagonist podbaciti - Paarthurnax ne poznaje ovaj tuum, ali nije sve tako loše. Prijateljski zmaj zaprosi otići u prošlost i naučiti Ubojicu zmajeva u trenutku kada je ovaj tu'um korišten za borbu protiv Alduina.

Nakon razgovora s Paarthurnaxom, možete povećati jedan od tri njegova povika:

  • Foos- Nemilosrdna sila.
  • Faym- Eterično.
  • Yol- Vatreni dah.

Za putovanje kroz vrijeme potreban vam je Elder Scroll koji će vam pomoći pronaći Sivobradi Arngeir ili Blades agent Esbern.

"Drevno znanje" - u potrazi za svitkom Drevnih

Vježbajte počinje nakon razgovora sa Paarthurnax- starješina Sivobradih, koji će vam reći gdje glavni lik može naučiti poklič "Ubojica zmajeva". Prema Paarthurnaxu, protagonist treba pronaći Drevni svitak i uz pomoć njega otići će u prošlost, gdje je još uvijek sačuvano znanje o željenom tu'umu. Da biste saznali više o Drevni svitak morate, po izboru, razgovarati s agentom Bladesa Esbern(kod Alduinova zida), ili sa Sivobradim Argeir(Visoki Hrothgar). Općenito, nema razlike, oba NPC-a će vas poslati Koledž magova Winterholda... Da biste ušli u ceh, razgovarajte s Faraldom, koji će vam ponuditi polaganje jednostavnog ispita, međutim, ako kažete da ste Dragonborn, tada ćete biti primljeni nakon što pokažete korištenje bilo kakvog povika.

Potraga "Beyond the Commonplace" izravno je povezana s dovršenjem ove potrage.

Zatim idite do kustosa knjižnice - Ork Uragh... Pitajte ga o Elder Scrollu, ork će podijeliti informacije samo ako kažete da ste Dragonborn. Nakon što je pronašao potrebne knjige, Urga će ih staviti na stol u blizini, čitanje se zove " "i" Utjecaj starijih svitaka". Pročitajte knjigu "Razmišljanje o Elder Scrollsu", nakon čega će započeti potraga "Beyond the Ordinary" tijekom koje ćete pronaći Drevni svitak.

Skyrim prolaz zadatka "Izvan običnog"

Nakon čitanja knjige “ Meditacija o starijim svicima”Pitajte Uraga o ovoj teško čitljivoj knjizi, nakon čega će vam Urag poimence reći o autoru knjige Septimije Segonije i gdje ga možete pronaći. Krenite sjeverno od ceha magova iz Winterholda, Septimius je na istoimenoj lokaciji "Septimius Post".

Uz savjet Septimija, idi dalje jugozapadno od Winterholda do ruševina Alftand, a zatim se spustite na Animatorija a odatle do Alftandska katedrala... Ovdje trebate pronaći Dwemer mehanizam, aktiviranjem kojeg ćete otvoriti prolaz Crna granica... Kada uđete u Black Reach, pronađite ulaz u Toranj Mzark, marker vam neće dopustiti da se izgubite.

Kula Mzark je hodnik na čijem se kraju nalazi polukuglasta prostorija s ogromnim mehanizmom. Morate se popeti do upravljačka ploča ovaj mehanizam i ubacite kocku koju vam je dao Septimije Stalak za rječnik- desni stup. Sada trebate Pravilan redosljed pritisnite tipke na daljinskom upravljaču, četiri su, srednji stup je očito nešto poput ekrana.

Da bi uzmi svitak, pritisnite:

  • Četiri puta dalje treći gumb- čuje se škljocanje s stalka za rječnik
  • Dvaput dalje drugi- otvorit će se prvi gumb
  • Jednom na prvi- pojavit će se tikvica s Elder Scrollom

Primivši Drevni svitak, ti završi zadatak "Drevno znanje" međutim, dovršiti zadatak" Izvan uobičajenog“, Što u principu više nije toliko važno, potrebno je pokupiti Septimijev rječnik sa stalka za rječnik i dajte ga vlasniku. Tada će vam Septimius reći da traži princa Daedre - Hermaeusa Mora i zatražit će krv vilenjaka, po jedan uzorak svake vrste. Na izlazu iz Septimijevog posta, sam Hermeus Mora će se okrenuti prema Heroju i reći da će ponovno razgovarati s Glavnim likom nakon što izvrši zadatak Septimija.

Nakon što prikupite krv, dajte je Septimiju, nakon kratke manipulacije, on će otvoriti Dwemer kocku, koja se nalazi u njegovoj špilji, u kojoj ćete pronaći knjigu “ Ogma Infinium"I završi potragu" Izvan uobičajenog».

Potraga "Prokletstvo Alduina" - prva bitka s najjačim od zmajeva

Vježbajte počinje nakon što uđeš Toranj Mzark Drevni svitak. Morate otići na lokaciju Grla svijeta da biste Paarthurnax... Potonji će naznačiti mjesto gdje trebate pročitati svitak.

Otvorite inventar i korištenje Drevni svitak, nakon čega će se protagonist prenijeti u prošlost. Nema akcije s svijet igre ne možeš tamo, pa samo gledaj. Po povratku u sadašnjost, bit će vam dodan novi poklič " Koljač Zmajeva“, Kao i problem u vidu napada na protagonista Alduina.

Na bitku s Aludinom nanesi svoj novi tu'um na njega Koljač Zmajeva koji će učiniti da zmaj sleti, sam Alduin ne sjedi na zmiji. Nakon što dovedete neprijateljsko zdravlje na određenu razinu, on će odletjeti, a i vi potpuni zadanu potragu.

Fallen - Zarobljavanje zmaja i mir u Skyrimu

Vježbajte počinje nakon što ste prvi put Porazite Alduina na lokaciji "Grlo svijeta". Morate saznati kamo je otišao poraženi zmaj.

Prvi korak je razgovarati sa svojim odabirom:

  • S Paarthurnaxom- naći ćete ga u Grlo svijeta.
  • S Arngeirom- unutra je Visoki Hrotkar.
  • S Esbernom- proučava Alduinov zid Hram nebeske luke.

Bilo koji od gore navedenih NPC-a će vas poslati Whiteruna Jarlu Balgrufu Starijem, budući da upravo u ovom gradu postoji prilika zarobiti zmajeve koji sigurno znaju gdje pronaći Alduina.

Očigledno iz nekih političkih razloga, Jarl Balgruf će odbiti pomoći protagonistu dok ne postigne mir između zaraćenih strana Skyrima, kao što vjerojatno već znate Braća Oluje i Carska legija.

Ako ste već odabrali stranu za sebe i završio rat u Skyrimu, tada možete početi hvatati zmaja, više o tome u nastavku, ako nesuglasice između Carstva i Olujnih plašta još uvijek nije riješeno, onda prvo morate dovršiti zadatak " Beskrajno vrijeme».

Misija "Beskrajno vrijeme"

Mjesto za pomirenje zaraćene strane će Visoki Hrothgar, tako da prije svega trebate razgovarati s Arngeir, koji će se, razmislivši malo za sebe, složiti s ulogom koja mu je dodijeljena.

Poslije tebe pregovarati sa Sivobradim, idi:

  • U Samoći, ovdje morate pronaći general Tulia, on predvodi snage Carske legije i šalje ga za pregovarački stol.
  • U Windhelm, ovdje je potrebno prijaviti se Ulfric Olujni ogrtač, koji dominira Stormcloaksima, te ga također poslati za pregovarački stol.

Osim šefova zaraćenih strana, na pregovore će se pojaviti već poznanici bez poziva. Agenti Oštrica Esbern i Dolphin, kao i Predstavnik Thalmor Legije- Elenwen.

Čim se svi pozvani i ne baš mnogo okupe u Visokom Hrothgartu, razgovaraj s Arngeirom i zauzmite svoje mjesto za pregovaračkim stolom. Tijekom samih pregovora protagonist će imati puno odgovora na postavljena pitanja. Međutim, kakav god bio, svijet će biti je u bilo kojem od mogućnosti razvoja događaja. Jedina razlika leži u daljem frakcijama protagonistu, kao i to koje će namjene ostati za Carstvo, a koji za Olujne plašteve.

Nakon što ste sklopili mir, razgovarajte s Esbernom to će te naučiti novom kriku " Zov zmaja", Ako prije početka potrage" Poginuli“, Građanski rat je završio, onda će vas naučiti kako vikati Paarthurnax.

Nakon što ste naučili potreban tu'um, idite na Zmajev dohvat i razgovarajte s Jarl Balgrufom, trebate ga da počnete konstrukcija zamke za zmaja.

Nakon svih priprema, pravac Galerija Zmajeva granica i koristeći krik " Zov zmaja“, Nazovi Odawingu. Jasno je da sam po sebi neće pasti u zamku, pa ćete morati upotrijebiti poviku na njega " Koljač Zmajeva“I postupno se povući dublje u Galeriju. Kad se Odawing dovoljno približi zamka će zalupiti, i možete mirno razgovarati sa zmajem o svim svojim pitanjima.

Potraga za kuću požderača svijeta - potjera za Alduinom

Potraga počinje nakon što zmaj Odawing ispriča kamo je Alduin pobjegao. Morate zajahati zmaja da biste otišli do hrama Skuldafn, a odatle ući u Sovngarde.

Nakon razgovora s Odavingom, popnite se na gornji sloj Galerije Dragon's Reach i oslobađanje zarobljenog zmaja, možete sami povući polugu ili možete pitati stražara. Zatim ponovno razgovarajte s Odavingom, koji će zadržati dogovor i će potrajati Glavni lik u hramu Kulta zmajeva Skuldafn. Nakon slijetanja, protagonist odmah očekuje borbu s draugi i zmaj, pa se pripremite za napornu borbu. Draugi metodično pucaju na heroja s druge strane mosta, pa je logičnije prvo se obračunati s njima, pa tek onda pobijediti zmaja.

Na putu do portala Sovngarde, tri zagonetke:

  • S prva zagonetka naići ćete u drugoj prostoriji hrama Skuldafn. Ona je tri rotirajuća postolja a poluga iza njih. Ako pažljivo pregledate ovu prostoriju, vidjet ćete da se na zidovima uz krajnje (lijevo i desno) postolje, kao i iznad dvije rešetke u prednjem dijelu prostorije, upisani uzorci... Samo pretvorite ekstremne postolje u prema obrascima, a zatim, ovisno o tome koju rešetku želite otvoriti i ormarić u sredini. Budući da put koji vodi do portala leži kroz rešetku s lijeve strane, redoslijed uzoraka na postoljima bit će isti kao na snimci zaslona.
  • Druga zagonetkačeka te u sobi s podignutim drveni most... S ovim je zadatkom još lakše, uz svaki rotirajući rubnjak bit će odgovarajući crtež, samo trebate pretvoriti rubnjake u pravim redoslijedom, i onda povući ručicu na gornjoj razini ove sobe i most će se spustiti. S lijeva na desno: Riba, Zmija, Ptica.
  • Treća zagonetka to su trostruka vrata kameni prstenovi... Pred njom ćete susresti Drauga - gospodara, kojemu trebate ukloniti Dijamantnu kandžu. Zatim pogledajte crtež na dlanu primljenog Dijamantna kandža i rotirajte krugove koji se okreću kako se to zatraži. Odozgo prema dolje: Vuk, Leptir, Zmaj... Zatim kliknite na gumb u sredini vrata i ona će se otvoriti.

Ulazak u sobu s riječju moći" Oluja, Zov groma“, Krećite se hodnikom lijevo i napustite Hram. Zatim skrenite lijevo i uputite se prema portalu Sovngarde. Došavši do njega, postat ćete svjedok kako je Zmajev svećenik Nakrin pokupi Osoblje potrebno za aktiviranje portala. Uništiti svećenika i uzmi štap... Zatim ga zalijepite tamo odakle ga je Nakrin uzeo i skoči u portal... Nakon što dođete do Sovngarde, potraga "Kuća žderača svijeta" bit će dovršena.

Skyrim prolaz kroz "Sovngarde"

Potraga počinje nakon što prođete kroz portal do Sovngarde. Morate se prijaviti Dvorana hrabrosti i, zajedno s tri heroja prošlih godina, razvijaju se plan uništiti Alduina.

Sovngarde je vrsta spremište duša gdje oni koji su dostojni piruju u vječnim veseljima u Dvorani hrabrosti, čekajući trenutak kada će ih bog Shor pozvati u posljednju bitku. Ova potraga nije ništa komplicirana, možete je nazvati jednom od najjednostavnijih zadataka u glavnoj priči. Jedina prepreka za vas će biti Štitonoša boga Šora- Tsun, što je neophodno osvojiti tako da glavni lik dobije pristup Dvorani hrabrosti. Shore ćete pronaći u blizini mosta kitove kosti, samo pratite stazu odakle ste se pojavili i sigurno ćete naići na nju.

Magla Sovngarde može se raspršiti pomoću Clear Sky Tu'um.

Nakon što uđete u Dvoranu hrabrosti, prvo razgovarajte s Ysgramor a zatim sa Hakon Jednooki, Felldir Stari i Gormlate zlatna ručka... Nakon što protagonist sasluša njihov plan, ova potraga završit će.

Dragonslayer - posljednja borba s Alduinom

Vježbajte počinje nakon što protagonist razgovara s trojicom junaka prošlosti plan borbe protiv Alduina.

Trebaš napusti dvoranu hrabrosti i preseli se na mjesto gdje te čekaju tvoji drugovi - Ysgramor, Hakon i Felldir... Kombinirajući s njima svoj vapaj” Čisto nebo”, Razvijte maglu koju je poslao Alduin, to se mora učiniti tri puta, jer ga zli zmaj šalje iznova i iznova. Nakon što se umori od toga, Alduin će letjeti sam i ovdje ćete naći uobičajenu borbu sa zmajem. Koristiti " Koljač Zmajeva— I udari Alduina svime što dođe pod ruku.

Nakon što ste pobijedili glavnog antagonista glavne priče, možete naučiti od Tsuna novi tu'um " Call of Valor». Napusti Sovngarde možete ponovno, razgovarajući s Tsun.

Na ovoj veseloj noti i završava glavna priča igre The Elder Scrolls V: Skyrim.

Sada, nakon svega što se dogodilo, moramo razgovarati s Paarthurnaxom, Esbernom i Arngeirom.
Ova trojica će puno ispričati o Zmajevom dosegu u Whiterunu i izvijestit će da je na ovom mjestu moguće uhvatiti jednog od zmajeva, što je svojedobno učinio bivši vladar tih zemalja. Svrha svega je namamiti zmaja na svoju stranu, nakon čega on može isporučiti našeg heroja u svijet Alduina, a mi ga konačno možemo ubiti.

"Beskrajno vrijeme"

Što je prije moguće, krećemo u Whiterun i razgovaramo s njegovim Jarlom o svemu što nas zanima. Jarl će vam reći da postoji rat između kraljevstva i pobunjenika i da trenutno ne može pristati na naš zahtjev. Nadalje, Jarl kaže da je bolje upotrijebiti pomoć Vijeća Sivobradih. Oni će pozvati predstavnike svake strane i pomoći u rješavanju njihovih nesuglasica. Samo ako ova mjera bude uspješna, jarl će pristati uhvatiti zmaja. U ovom trenutku potraga završava i počinje sljedeća - "Beskrajno vrijeme". Moramo barem privremeno pomiriti obje strane kako bismo dobili pristanak za korištenje Zmajevog dosega, bez kojeg nećemo moći ući u svijet Alduina. Savjeti će biti vrlo stresni, stoga morate biti oprezni pri odabiru opcija za odgovore na oba.

Uhvatite i razgovarajte o zmaju Odawingu

Nakon uspješnog završetka vijeća, naš junak dobiva priliku proučiti novi povik čije se riječi mogu naučiti od Esberna. Sada se moramo vratiti natrag u Whiterun da razgovaramo s Jarlom. On pristaje na događaj i sada trebamo otići u galeriju Dragon's Reach i pozvati zmaja Odawingu. On je jedini zmaj s kojim možete razgovarati nakon što ste zarobljeni. I samo će on moći pristati na ludi zahtjev - isporučiti našeg heroja u svijet Alduina. Čim stigne, trebamo ga odvesti u galeriju uz pomoć povika "Ubojica zmajeva". U tu svrhu morate se postupno kretati sve dalje i dalje, a kao rezultat toga, zmaj će biti okovan i s njim možete započeti razgovor kako biste dobili sve informacije koje vas zanimaju.
Sada ćemo imati priliku riješiti pitanje Sivobradog zmaja - ubiti ga po nalogu oštrica ili ga održati na životu. Odabir druge opcije neće uspjeti

To podrazumijeva razvoj ofenzive protiv snaga zmaja, koji je u mnogočemu moralno oslabljen nakon poraza od novog heroja Skyrima.. U početku je prilično teško odrediti svrhu misije The Fallen , ali sama igra nam priskače u pomoć i nudi razgovor s najpametnijim stvorenjima koja već poznajemo. Na izbor su tri kandidata: ostarjeli Esbern, mudri predstavnik Sivobradih Arngeira i dobri zmaj Paarthurnax.


S obzirom na to da se nedavna bitka s Alduinom odigrala u prostranstvu lokacije Throat of The World, nemojmo ići daleko i odmah razgovarajmo s našim novim prijateljem iz rase zmajeva. Od njega ćemo dobiti nove i vrijedne upute za naš sljedeći zadatak. Stvar nije laka, jer mjesto gdje je Alduin odletio zapravo nikome nije poznato, a brojne legende daju preopćeniti smjer, što očito nije dovoljno za potjeru. Dakle, potrebno je uhvatiti jezik, koji će reći kamo je otišao njegov vođa. Od Paarthurnaxa doznajemo da se zmaj može uhvatiti u Whiterunu, točnije, u rezidenciji jarla ovog slavnog grada, gdje, ako se sjećate, pohranjujemo sve svoje stvari. Kao što ste možda pretpostavili, čitajući Skyrim hod ranije, govorimo o Dragonsreachu. Ali potrebno je zatražiti podršku Jarl Whiteruna, koji vjerojatno neće biti sretan zbog mogućnosti sudjelovanja u lovu na zmajeve.

Put do već dobro poznatog, našeg prvog velikog grada Skyrima bit će brz i lak, zahvaljujući praktičnom sustavu brzog putovanja. Nažalost, razgovor s našim okrunjenim prijateljem, Jarlom Balgruufom Velikim, neće proći previše glatko, jer nitko ne želi svoj grad dovesti u opasnost. Međutim, vladaru se u osnovi sviđa ideja uništenja Alduina i on pristaje pomoći. Iako će se njegova pomoć sastojati samo od formalnog dopuštenja za korištenje dvorca Dragonsreach za hvatanje zmaja. No, osigurano nam je veliko i nezgodno "ALI". Građanski rat u Skyrimu također se tiče mudrog uma vladara Whiteruna, pa se moramo pozabaviti i ovim pitanjem. Ranije sam, u člancima na stranici, govorio o građanskom ratu koji se odvijao u ogromnoj sjevernoj pokrajini Tamriel. Ako ste već shvatili ovo pitanje i doveli jednu od strana u sukobu do pobjede, nećete morati organizirati primirje. Ako hrabri Dovahkiin još nije stigao u ruke hrabrog Dovahkiina da bi sudjelovao u ratu, tada ćete morati istovremeno dovršiti zadatak Beskrajne sezone. Za više informacija o prolasku dodatne, ali obavezne beskonačne potrage sezone u glavnoj priči Skyrima, pročitajte odgovarajući članak na web stranici. Njegovo će se izvođenje vremenski poklopiti i preklapati sa zadatkom The Fallen, pa ću glavne točke reflektirati u ovom materijalu.

Sivobradi bi trebali djelovati kao stranka pomirenja, jer, prvo, svi poštuju starije. Drugo, očito je da su neutralni i potpuno nezainteresirani za svjetovne poslove. Dakle, prva stvar koju ćemo učiniti je otići u Arngeir. Može se naći ili u hramu Visokog Hrothgara ili na Grlu svijeta. Nakon kratkog razgovora, Argneir nam pristaje pomoći, međutim, Sivobradi će na sebe preuzeti težak teret mirovnih pregovora, a mi ćemo se morati potruditi. Moramo okupiti izaslanstvo Carske legije i Olujnih plašta, što će biti vrlo lako.

Naša sljedeća meta je u glavnom gradu Skyrima - gradu Solitude. Put do tamo neće dugo trajati, jer smo u ovom gradu već pobijedili, primjerice, pri ispunjavanju zadatka Diplomatski imunitet, koji je također predstavljen na stranici. Odlazimo do generala Tilija (General Tillius), s kojim smo se već nakratko susreli u našoj prvoj misiji pod nazivom Unbound. Okolnosti našeg novog susreta pogoduju komunikaciji puno više od krvničke sjekire. Razgovor sa starijim generalom bit će kratak i konstruktivan. Poštuje sijedobrade, pa će bez pitanja doći na primirje. Iako ga rasprava o potrebi obuzdavanja bijesnih zmajeva nije previše uvjerila. Svoj je položaj motivirao činjenicom da trupe Ulfrica Olujnog plašta ne samo da manje pate od zmajeva, već ponekad i više imperijalnih snaga. Također ćemo se sastati s njim u sklopu pokušaja uspostavljanja mira u zemljama Skyrima.


Put do Windhelma, srca otpora, neće dugo trajati zahvaljujući korištenju sustava brzog putovanja. Ovu lokaciju smo otkrili ranije kada smo prolazili Skyrimom do stranice. Ako ste malo propustili ovu epizodu, do grada se može brzo doći u taksiju koji čeka na periferiji bilo kojeg većeg grada Skyrima. Cijena njegovih usluga je niska i iznosi oko 50-70 zlatnika. Nalazimo Ulfrica u glavnoj dvorani i započinjemo razgovor koji vodi do potrebe za mirovnim pregovorima. Vođa Olujnih plašta nije baš pozitivan po ovom pitanju. Ali lako se uvjerava zastrašivanjem invazije zmajeva. Dolazak Alduina ozbiljno ga zabrinjava, jer je on rođeni Nord i legende o smrti svijeta su mu dobro poznate. Ako je potrebno, u razgovoru se može spomenuti da je general Tillius već pristao doći kod Sivobradih na pregovore.

Sada je došlo vrijeme da dođemo na važan sabor, koji se održava u samostanu Sivobradi. Vraćamo se u High Hrothgar i skrećemo u Argneir. Poziva nas da zauzmemo mjesto u vijeću, imamo prilično dosadan razgovor između dvije zaraćene strane i donošenje nekih trivijalnih odluka. Usput primjećujemo da su Esbern i Dolphin drsko došli na vijeće. S pravom kažu, bezobrazluk je druga sreća, računalne igrice nisu bili iznimka. Mi sami sjedimo na predloženoj stolici i pažljivo slušamo što se na vijeću govori. Ideja je jednostavna, da bi primirje bilo uspješno zaključeno, potrebno je osigurati približno jednake ustupke objema stranama. Na samom početku vijeća istjerao sam predstavnika Thalmora, koji je došao kao dio delegacije Carstva. Markgrof je dao Thunderclapovima, Riften Carstvu, prešutio je događaje u nekoj bitci, dajući prednost Plaštevima, a zatim dopustio Carstvu da nešto uzme. Nakon parnog brojanja, mirovni ugovor se smatra potpisanim. Slušanje govora delegata bilo je više nego dosadno, ali složenost izvršavanja zadataka za jednu od strana u građanskom ratu mogla bi ovisiti o našim odlukama u budućnosti. Za više pojedinosti, pročitajte Sezonu Beskrajna prohodnost na web stranici. Savjet se smatra potpunim, ali nam se ne žuri napustiti sumornu dvoranu samostana.

Prilazimo Esbernu radi važnog razgovora. U njemu učimo novi krik, koji će nam omogućiti da prizovemo zmaja da ga uhvatimo. Činjenica je da se sva imena zmajeva sastoje od riječi moći i, uz ispravan izgovor, zmaj čuje svoje ime na bilo kojoj udaljenosti od govornika. Tako učimo riječ Odahviing kako bismo uspješno uhvatili zmaja u sklopu misije The Fallen. Kao slučajno, Esbern spominje Paarthurnaxa, pravog vođu Sivobradih. U mladosti, naš prijatelj zmaj razbio je mnogo drva za ogrjev i Bladesi su ga zamjerili. Esbernov zadatak s istim imenom Paarthurnax je izdajnički i sebičan, jer nam se nudi da ubijemo našeg krilatog prijatelja za grijehe daleke prošlosti. Istodobno, iz nekog razloga šute o pokušaju ubistva našeg heroja od strane hrabrih snaga Tamriela. Međutim, njemu je posvećen zaseban članak za potragu za Paarthurnaxom. prolazeći Skyrim... Sada možete ići dalje - uhvatiti zmaja.

Vraćamo se u Whiterun i oduševljavamo gradskog jarla ugodnom viješću da ugnjetavanje građanskog rata više ne prijeti njegovom voljenom gradu. Od mudrog starca dobivamo blagoslov i dopuštenje za izvođenje rizične operacije na području njegova prebivališta.

Izlazimo na otvoreno polje pobijediti zmajeve, ali oni se ne vide na horizontu. Ipak, zmaja treba nazvati u stilu epskih legendi. Primjenjujemo krik pod nazivom Call Dragon (Odahviing), koji smo nedavno naučili od Esberna, i prizivamo strašnog zmaja. Zatim slijedi standardna bitka sa zmajem Odahviingom s nestandardnim, usput rečeno, golom. Ne trebamo pobijediti čudovište, ali ga moramo odvesti u široki hodnik. To je relativno lako učiniti, ako je potrebno, koristimo poklič Dragonrenda da prisilimo krilato stvorenje da sleti.

Konačno, zmaj Odahviing je u kavezu, odnosno zarobljen. Ispitujemo ga sa strašću, ali bez napada, i saznajemo puno zanimljivih stvari. Zmajevi su jaka stvorenja, oni također prepoznaju snagu. Oni slušaju Alduina iz razloga što je izuzetno jak. Sada, nakon njegovog poraza od ruke naše voljene, neki od zmajeva posumnjali su u njegovu veličinu. Saznajemo i približno mjesto gdje možete početi tražiti samog Alduina, kao i činjenicu da se do tamo ne može doći pješice, ne možete doći taksijem. Dakle, imamo uzbudljiv let na zmaju, ali to je slučaj za sljedeći zadatak. I mi označavamo potragu The Fallen u našem dnevniku kao završenu.