كيف نفعل عالم السفن الحربية: أتمتة التصدير والتحقق من المحتوى. محرك BigWorld - محركات الألعاب - ملفات لمطوري الألعاب - إنشاء اللعبة محرك اللعبة الكبير العالم

في هذا المنشور ، نواصل طرح الأسئلة على مطوري الألعاب. هذه المرة ، أجرى المقابلة ميخائيل زيفيتس ، المدير الفني لمشروع "" ، شركة Wargaming.net.

"عالم NVIDIA": ما محرك الرسومات الذي تستخدمه في مشروعك؟ ما هو الحد الأدنى والموصى به متطلبات النظام؟ هل هي بسبب ميزات معينة أم أنك تسترشد بمستوى معين من انتشار الخرائط ثلاثية الأبعاد؟ هل تستخدم إمكانية الوصول من أحدث جيل من بطاقات الرسومات أم أنك تستهدف معيارًا؟

يستخدم مشروع World of Tanks محرك رسومات BigWorld مع تعديلاته الخاصة ، والتي يجب إجراؤها بسبب تفاصيل المشروع. تتمثل إحدى ميزات المحرك في تركيزه على العوالم المفتوحة ذات الأجزاء المحملة ديناميكيًا من الخريطة ، كما هو الحال ، على سبيل المثال ، في World of Warcraft. نحاول استخدام التقنيات التي تسمح لنا بإنشاء صورة على شاشة العرض قريبة من الرسومات التخطيطية لفنانينا وتكييفها مع متطلبات النظام.

"عالم NVIDIA": هل تختلف بطاقات الفيديو من NVIDIA و ATI اختلافًا كبيرًا من حيث البرمجة؟ هل من الممكن ببساطة الكتابة عبر DirectX أو OpenGL والحصول على تعليمات برمجية فعالة لكلا البائعين ، أو هل تحتاج إلى عمل إصدارات مختلفة من الوظائف لكل بائع؟ ما هو النهج الذي استخدمته؟

م زه:بطاقات الفيديو من مختلف الصانعين لها بطاقاتها الخاصة مواصفات خاصة... يمكن أن يكون هذا دعمًا لتنسيقات نسيج خاصة أو الوصول إلى مواد من تظليل قمة. في الوقت نفسه ، عند استخدام الوظيفة المشتركة التي توفرها DirectX أو OpenGL API ، تكون الاختلافات بين وحدات معالجة الرسومات للموردين طفيفة ، ونتيجة للاختلاف بين بطاقات الفيديو من ATI و NVIDIA ، هناك المزيد من الفرص بدلاً من ذلك من أي قيود. بقدر ما يتعلق الأمر "بالمعاملة الخاصة" بالمحرك ، لا يوفر BigWorld ميزة حاسمة لأي من البائعين.

"عالم NVIDIA": ما هي الاختلافات في سرعة الألعاب على بطاقات NVIDIA و ATI؟ هل هذه خاصية لخوارزميات محرك اللعبة أم أنها تعتمد بشكل أكبر على مشاهد اللعبة؟ هذا ، على سبيل المثال ، في إحدى الألعاب توجد مشاهد متعددة الأضلاع أعلى ، وفي لعبة أخرى يوجد معدل تجاوز كبير أو الكثير من الزخارف الشفافة مع تنعيم معقد ، وبالتالي فإن بطاقات الفيديو ذات التعبئة الأعلى تتكيف بشكل أفضل؟ (هل برنامجك "أحب" أي هندسة؟).

م زه:ترجع الاختلافات بشكل أساسي إلى ميزات الأجهزة (الاختلافات في عرض نواقل الذاكرة ، وعدد وحدات شرطة عمان السلطانية ، ووحدات التظليل ، وما إلى ذلك) ، بالإضافة إلى تنفيذ برامج التشغيل. كلما كان الحمل على وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات أكثر توازناً وكان تنظيم المرحلة أفضل ، قل تأثير ميزات بطاقة الفيديو على الأداء العام. يتضمن ذلك موقفًا ضعيفًا تجاه عدد ودقة القوام ، وانخفاض السحب الزائد من الجسيمات والأشياء الشفافة ، واستخدام LODs ، وتجميع الكائنات في مجموعات ، وما إلى ذلك - كل هذا ، على قدم المساواة ، يقع على أكتاف مطوري المحرك ومصممي الألعاب.

"عالم NVIDIA": عند اختبار بطاقات الفيديو ، كقاعدة عامة ، يتم استخدام نفس مجموعات الألعاب تقريبًا. ما مدى ملاءمة هذا التعميم عند عرض نتائج الاختبار لأنواع مختلفة مثل ألعاب الرماية ثلاثية الأبعاد وألعاب تقمص الأدوار من منظور الشخص الثالث والاستراتيجية. هل المعايير الشائعة تدل على أداء لعبتك؟

م زه:لن أقسم التطبيقات حسب النوع. كل شيء في أيدي مطوري الخوارزميات التي يستخدمونها فقط. على أي حال ، يحاول المطورون تحميل نظام المستخدم بشكل متوازن قدر الإمكان وتحقيق أقصى جاذبية للمنتج في نفس الوقت.

بالنظر إلى أرقام FPS في ألعاب مثل Crysis أو أحدث لعبة Need for Speed ​​، يمكنك تقريبًا تخيل الأداء في عدد من الألعاب الحديثة الأخرى ، لذلك يمكننا أن نقول بثقة أن هذه الاختبارات إرشادية تمامًا. يمكن استخدام الألعاب من هذا المستوى كمعايير لبطاقات الفيديو ، حيث إنها في إعدادات الجودة العالية تقوم بتحميل النظام الفرعي للرسومات إلى الحد الأقصى.

"عالم NVIDIA": ما سبب زيادة الحمل على وحدة المعالجة المركزية مع الدقة المتزايدة؟ هل صحيح أن زيادة تفاصيل النماذج لتقليل "زاويتها" تتطلب مزيدًا من طاقة وحدة المعالجة المركزية للرسوم المتحركة ، وقص العناصر الأولية غير المرئية ، وبناء أحجام الظل ، وما إلى ذلك؟ هل كان هذا التأثير في لعبتك؟

م زه:لا ينبغي أن تؤثر زيادة الدقة بشكل مباشر على الحمل على وحدة المعالجة المركزية ، ما لم يوفر المحرك ، بالطبع ، زيادة تلقائية في تعدد الأشكال للنماذج ، وتغطية إضافية بالفسيفساء ، وعددًا أكبر من إطارات الرسوم المتحركة للنماذج. إذا زاد الحمل على وحدة المعالجة المركزية ، مع زيادة الدقة ، دون سبب ، فإن المشكلة تكمن إما في رمز اللعبة أو في برنامج تشغيل بطاقة الفيديو.

"عالم NVIDIA": هل يمكن زيادة حمل وحدة المعالجة المركزية عند تمكين التصفية متباينة الخواص؟ الشيء نفسه ينطبق على Full Scene Antialiasing. إذا كان هذا يتطلب رسم المشهد بأكمله بضعف الدقة ، فمن الممكن أيضًا أن يزداد عدد المثلثات نظريًا.

م زه:الجواب على كلا السؤالين هو لا. إذا تم تمكين التصفية متباينة الخواص ، سيزداد الحمل على وحدات النسيج. مع تمكين FSAA ، يحصل خط أنابيب البكسل على مزيد من العمل. بالنسبة للدقة الأعلى ، ستؤدي مضاعفة عدد البكسل إلى زيادة عدد العمليات في تظليل البكسل ووحدات ROP و TMU.

"عالم NVIDIA": استمرت عملية نقل الحسابات إلى تظليل GPU لفترة طويلة جدًا ، في البداية كانت T&L ، تقليم. هل الرسوم المتحركة للنماذج على GPU تعتبر في الوقت الحاضر؟ ما الذي يبقى ، أولاً وقبل كل شيء ، من حيث المحرك ثلاثي الأبعاد للحسابات على وحدة المعالجة المركزية؟ (ما الذي اعتمدته على GPU إلى جانب T&L؟).

م زه:المحرك المستخدم في مشروعنا لا يقوم بأي حسابات على وحدة معالجة الرسومات. نظريًا ، إذا كان علينا ، على سبيل المثال ، حساب فيزياء العديد من الكائنات في الوقت الفعلي ، فيمكننا أخذ نفس PhysX ، الذي يقوم بإجراء الحسابات بشكل مثالي على وحدات معالجة الرسومات NVIDIA ، ولكن نظرًا لخصائص المشروع ، لدينا قدرات كافية لوحدة المعالجة المركزية.

"عالم NVIDIA": في السنوات الأخيرة ، أصبحت مسرعات الفيديو "ذكية" ، فهم يستخدمون طرقًا لقطع العناصر الأولية غير المرئية ، مثل: z-buffer الهرمي. ما مدى فعاليتهم؟ هل من الممكن الآن دفع كل المثلثات في مسرع الفيديو بحيث يرسم كل شيء بمفرده؟ في أيام الألعاب ثلاثية الأبعاد الأولى (سلسلة Quake و Unreal) ، تم استخدام طرق متطورة لتقليل المثلثات المعروضة وأشجار BSP وما إلى ذلك. ما مدى صلة ذلك الآن؟

م زه:بالطبع ، لا يجب أن تعتمد على مسرع الفيديو لتحديد الكائنات التي يجب رسمها وأيها غير مرئي بشكل مستقل. يتعين علينا تطبيق تقنية القطع المبكر للأشياء غير الضرورية ، لأن نقل المعلومات الزائدة عن الحاجة إلى وحدة معالجة الرسومات يؤدي إلى انخفاض في الأداء. لذلك ، لا تزال المشكلة ذات صلة ، وإن كانت بدرجة أقل بكثير. خاصة في الحالات التي يتعين عليك فيها الرسم رقم ضخمكائنات مختلفة. الحقيقة هي أن البطاقات الحديثة مشغولة ليس فقط بقطع البطاقات غير الضرورية ، بل تم تحميلها أيضًا بحسابات لأنواع الإضاءة الأكثر تعقيدًا ، إلخ. وفقًا لذلك ، إذا كانت هناك فرصة وموارد لمساعدة بطاقة الفيديو ، فيجب القيام بذلك.

على سبيل المثال ، في محرك BigWorld ، تُستخدم مكتبة Umbra لقطع الأشياء غير المرئية قبل مرحلة الرسم. المشهد عبارة عن شجرة BSP ، والتي تتيح لك أيضًا التخلص بسرعة وفعالية من أجزاء المشهد التي من الواضح أنها خارج النطاق.

"عالم NVIDIA": في وقت من الأوقات ، كان هناك موقف ، في وقت قريب من أزمة P4 ، حيث كان عنق الزجاجة للنظام هو المعالج ، الذي لا يمكنه "تحميل" مسرع الفيديو ، ولزيادة معدل الإطارات في الثانية في الألعاب ، أولاً وقبل كل شيء ، مطلوب طراز وحدة المعالجة المركزية المتطورة. هل هناك علاقة مماثلة بين وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات الآن ، أو هل تجاوزت المعالجات مستوى حرجًا معينًا من الأداء وهل يمكننا استخدام معالج غير مكلف وبطاقة فيديو قوية؟ يشير هذا إلى الألعاب التي تركز على الرسومات بأسلوب مثل Quake و Doom.

م زه:يُعد المعالج الضعيف المزود ببطاقة فيديو قوية عنق الزجاجة في النظام ، نظرًا لوجود الكثير من العمليات ، سواء كانت منخفضة (تشكيل تدفق أوامر التحكم من قبل السائق) أو عالية المستوى (المنطق المطبق - حلقة اللعبة ، تحديث الجسيمات ، الشخصية الرسوم المتحركة والفيزياء والصوت وما إلى ذلك) تعتمد بشكل مباشر على أداء وحدة المعالجة المركزية. تلعب ذاكرة التخزين المؤقت للمعالج دورًا مهمًا ، وهي صغيرة نوعًا ما في الطرز الرخيصة.

من أجل التشغيل الأكثر كفاءة لبطاقة الفيديو ، هناك حاجة أيضًا إلى موارد النظام وناقل النظام عالي السرعة وكمية كافية من ذاكرة الوصول العشوائي مع الأداء الجيد. غالبًا ما يكون النظام الفرعي للفيديو غير قادر على إظهار ما يمكنه فعله ، وذلك ببساطة لأن وحدة المعالجة المركزية لا تملك الوقت لنقل البيانات الضرورية إليها. لذلك ، عندما يتعلق الأمر بالتوفير في الموارد ، يكفي شراء معالج متوسط ​​، لوحة أم أعلى قليلاً من المتوسط ​​، ولكن لا تبخل على بطاقة الفيديو و الرامات "الذاكرة العشوائية في الهواتف والحواسيب.

"عالم NVIDIA": أصبح DirectX من إصدار إلى إصدار أشبه بمحرك رسومات أكثر فأكثر. هل صحيح أن البرنامج ثلاثي الأبعاد في الوقت الحاضر يتكون عمليا من استدعاءات Direct3D API ويتم تنفيذ معظم العمليات الحسابية فيه؟ كيف تقيم احدث اصدار DirectX؟ هل أصبح محركًا كاملاً تقريبًا وكم عدد الإصدارات الأخرى التي سيتطلبها؟

م زه:لا يمكن النظر إلى Direct3D كمحرك رسومات منفصل ومن غير المحتمل أن تتخذ Microsoft في المستقبل المنظور خطوة مثل إنشاء محرك اللعبة الخاص بها. هذا غير عملي لعدد من الأسباب ، بما في ذلك العديد من الاختلافات في متطلبات المحرك لمشاريع الألعاب المختلفة. على سبيل المثال ، محاكاة السيارة والاستراتيجية في الوقت الحقيقي وإطلاق النار ثلاثي الأبعاد السمات المميزةلا تسمح باستخدام نفس المحرك بفعالية متساوية في جميع الحالات الثلاث.

في الإصدار العاشر من Direct3D ، ظهرت مستويات جديدة من التجريد عند العمل مع الموارد وإمكانيات إضافية لتطوير المظلات ، وأصبحت الحيل مثل Stream Output متاحة. في الوقت نفسه ، تظل D3D كما كانت - واجهة برمجة تطبيقات منخفضة المستوى ، يمكن للمطور من خلالها تصميم محرك ألعاب لمهمة محددة.

"عالم NVIDIA": عموما، في الآونة الأخيرةهناك "عولمة" اللعبة والمحركات ثلاثية الأبعاد. هناك العديد من المنصات الأكثر شيوعًا التي يتم تصنيع العديد من الألعاب عليها. هل هذه عملية موضوعية؟ هل يعقل أن يكتب المطور محركه الخاص الآن ، عندما يمكنك ترخيص محرك كامل المواصفات جاهز. على سبيل المثال ، تم إصدار إصدار آخر من Unreal Engine مؤخرًا ، والذي تم تنزيله بالفعل عشرات الآلاف من المرات. ما هي المدة حتى تستخدم جميع الألعاب محركًا أو محركين ثلاثي الأبعاد؟

م زه:نحن نستخدم BigWorld ونحن سعداء به حتى الآن. فيما يتعلق بـ "العولمة" ، من غير المرجح أن تحدث معجزة ، وقررت CryTek و Epic وعدد من الآخرين منح بعضهم البعض جزءًا من سوق محركات اللعبة. لا تنس أن الألعاب التي تم إنشاؤها على نفس المحرك ، كقاعدة عامة ، متشابهة جدًا ، وهذا ليس شيئًا جيدًا دائمًا. على الأرجح ، سيزداد عدد المحركات فقط ، مع الانتقال إلى التخصص الضيق أكثر فأكثر. على أي حال ، ستكون هناك دائمًا محركات فريدة.

"عالم NVIDIA": هل صحيح أن بطاقات الفيديو الأخيرة أصبحت قوية للغاية من حيث القوة الخام ، ولا تختلف عن النماذج السابقة من حيث التأثيرات ، فيمكنها الكشف عن إمكاناتها ، أولاً وقبل كل شيء ، على الأنظمة ذات الشاشات الكبيرة (من 1920 × 1200) في أوضاع ذات antialiasing وفلتر متباين الخواص الكامل؟ هل يعقل أن يشتري شخص لديه شاشة ، على سبيل المثال ، 1280 × 1024 ، وليس من محبي التصفية و AA ، بطاقة فيديو جديدة ، مثل GTX285 و Radeon في عملية تقنية جديدة؟

م زه:أوافق على أنه كذلك. لكن ، مع ذلك ، لا تنسى الشاشات اللائقة ، بجودة إنتاج ألوان كافية ، ودقة عالية ، وتباين. سوف تحصل على متعة أكبر بكثير من اللعبة. ولكن حتى إذا قررت عدم تغيير شاشتك المفضلة ، فإن الأمر يستحق استبدال البطاقة ، حيث سيؤدي ذلك بالتأكيد إلى زيادة أداء نظامك ، لأن بعض خوارزميات الحساب القديمة على البطاقات الجديدة مطبقة بالفعل في الأجهزة .

"عالم NVIDIA": في السابق ، كان مطورو الألعاب متحفظين في استخدام قدرات وتأثيرات أحدث بطاقات الفيديو ، حيث ركزوا على البطاقات الأكثر شيوعًا في الوقت الحالي. هذا ، على سبيل المثال ، يخرج DirectX n الشرطي ، لكن الألعاب لا تزال مكتوبة لـ DirectX n-2. هل تغير الوضع مؤخرًا؟ هل من السهل في اللعبة الاستفادة من إمكانيات التأثيرات الجديدة لمسرعات الفيديو التي تم إصدارها مؤخرًا؟

م زه:إذا تم إصدار Windows 7 قبل ذلك بعامين ، أو تخلت Microsoft عن فكرة ربط DirectX 10 بـ Windows Vista ، فإن مطوري الألعاب قد تحولوا إلى الإصدار 10 على الأقل من API منذ فترة طويلة. ومع ذلك ، لدينا الآن ما لدينا: كل الضربات السنوات الأخيرةاستخدام DX9 ، وغالبًا ما يكون دعم DX10 حيلة تسويقية.

"عالم NVIDIA": ما مدى كثافة استخدام الألعاب عادةً لقوة أحدث مسرعات الفيديو في وقت الإصدار؟ على سبيل المثال ، هل يتم استخدام جميع ميزات بنية GT200 الآن؟ هل هو موقف نموذجي عندما يكون أداء وحدة معالجة الرسومات الجديدة أفضل قليلاً في الألعاب الحالية وقت الإصدار ، ولكن بمرور الوقت ، حيث يتم تحسين الألعاب من أجل بنية جديدة ويتم تطبيق ميزات جديدة ، يبدو أن قيمتها تنمو؟ كم تستخدم لعبتك ميزات جديدة؟

م زه:في حالة العمارة الجديدة ونموذج تظليلها الموحد ، فاز الجميع تقريبًا. تم تسوية عبء العمل في قمة وحدة معالجة الرسومات وخطوط أنابيب البكسل حيث توجد انحرافات كبيرة في اتجاه أو آخر. بالنسبة إلى الميزات الجديدة ، فكلما ارتفعت النسبة المئوية لبطاقات الفيديو التي تدعم ميزة معينة ، زاد استخدام مطوري الألعاب في مشاريعهم عن طيب خاطر. يركز BigWorld الذي نستخدمه على إمكانات DirectX 9 و SM 3.0.

"عالم NVIDIA": في الوقت الحاضر ، أصبحت الألعاب عبر الإنترنت تحظى بشعبية كبيرة. هل ترك هذا بصماته على صناعة مسرع الفيديو؟ نظرًا لأن محركات هذه الألعاب تركز على مجموعة الميزات الأساسية التي يمتلكها عدد كبير من المستخدمين ، ولا تزال معدلات FPS محدودة بسبب الاتصال بالإنترنت ، يبدو من غير المجدي شراء مسرع فيديو متطور للألعاب عبر الإنترنت. أليس هذا مكبحًا لتطوير رسومات اللعبة؟ زيادة شعبية ألعاب المتصفح في "ثنائي الأبعاد الكامل" ، والتي لا تحتاج إلى مسرع.

م زه:إذا نظرت إلى عدد مشتركي World of Warcraft وقارنته بـ ، على سبيل المثال ، Aion أو Age of Conan ، فإن الإجابة واضحة: للألعاب عبر الإنترنت ، واللعب ، والتفصيل عالم الألعاب، عنصر حماية الأصناف النباتية المثير ولحظات أخرى لا تتعلق مباشرة بالجدول. هذا ليس كبحًا لتطوير الرسومات ، لأن اللاعبين لا يعيشون في لعبة MMORPG واحدة. ستستمر ألعاب الرماية الجديدة ومحاكيات السيارات وألعاب تقمص الأدوار حتماً في رفع مستوى الألعاب ثلاثية الأبعاد. تسير ألعاب MMO ببطء ولكن بثبات بنفس الطريقة ، بهدف جذب جمهور أكبر للألعاب. بالمناسبة ، يشاع الآن أن Blizzard نفسها تعمل على MMOG جديدة ومن غير المرجح أن تستخدم المحرك البالغ من العمر 8 سنوات في مشروعهم الجديد.

"عالم NVIDIA": إلى أي مدى تتطلب تقنيات SLI و Crossfire دعمًا من مطور ألعاب؟ ما سبب اختلاف فعالية هذه التقنيات في الألعاب المختلفة؟ مع ميزات محرك اللعبة أو مشاهد اللعبة؟ إلى أي مدى تستفيد لعبتك من استخدام SLI و Crossfire؟

م زه:يعد تحسين محرك لبطاقتي فيديو عملية صعبة للغاية. من الضروري تنظيم نقل بيانات مضغوط بعناية إلى وحدة معالجة الرسومات وتحقيق التوازن بين المحرك من حيث الحمل بين وحدة معالجة الرسومات ووحدة المعالجة المركزية. إذا كان التطبيق ، عند العمل على بطاقة واحدة ، يعتمد بالفعل على وحدة المعالجة المركزية أو نقل البيانات عبر الناقل ، فسيتعين عليك نسيان SLI أو Crossfire. هذا ، في الواقع ، هو الفرق بين ألعاب معينة عند العمل على مسرعات مقترنة. لا تزال لعبتنا تقدم زيادة في الأداء بنسبة 10٪ تقريبًا على SLI ، لكننا الآن نقوم بتحسين عدد من الوحدات من أجل تحسين الأداء في مثل هذه الأوضاع.

"عالم NVIDIA": لوقت طويل ، قيل الكثير عن الأزمة في سوق أجهزة الكمبيوتر والتحول التدريجي للألعاب إلى وحدات التحكم. لكن هذا لم يحدث بعد. هل يمكننا توقع هذا في المستقبل؟ هل صحيح أنه بسبب الأجهزة القياسية ، فإن رسومات البرمجة لوحدات التحكم أسهل بكثير؟ أم أن التأخر الأبدي في أجهزة فك التشفير من حيث "الأجهزة" يثبط التوحيد؟

م زه:تتمتع وحدات تحكم الألعاب بعدد من المزايا للمطور (منصة واحدة ، مجموعة واحدة من القدرات ، ونتيجة لذلك ، نفس الأداء لجميع اللاعبين) ، لكن سوق ألعاب الكمبيوتر ، وعلى وجه الخصوص ، الألعاب عبر الإنترنت ينمو باستمرار ، لذلك لا يمكننا أن نتوقع تحولًا هائلاً إلى تكاليف وحدات التحكم. لا تنس أن إصدار وحدات التحكم في الألعاب المزودة بأجهزة أكثر قوة يتم تقييده من قبل الشركات المصنعة لوحدات التحكم نفسها ، في محاولة لسداد تكاليف إنتاج وحدات التحكم من الجيل السابق من خلال بيع الألعاب الحالية. لذلك ، قبل إصدار Playstation 4 أو Xbox 720 ، سيستغرق الأمر وقتًا طويلاً وسيكون هناك العديد من المشاريع التي تركز على الجيل الحالي من وحدات التحكم. في بعض الحالات ، مثل Nintendo Wii ، تكون الأجهزة المتقدمة غير ضرورية تمامًا لتحقيق نتيجة ممتازة.

"عالم NVIDIA": هل صحيح الآن في الألعاب أن مزيجًا من طريقة الإسقاط لتكوين الظلال من النماذج وطريقة أحجام الظل ذات الأحجام المحسوبة ديناميكيًا أو ثابتًا للظلال على الأجسام المتحركة والنماذج والأسلحة ، ومن الأجزاء المتحركة للنماذج على أنفسهم تقريبًا عالميا؟

م زه:بدلاً من أحجام الظل ، غالبًا ما يتم استخدام تقنية الإسقاط نفسها ، مع التعديلات (خرائط الظل المتتالية ، وخريطة الظل المنفصلة للتظليل الذاتي ، وما إلى ذلك). توفر أحجام الظل حدود ظل واضحة ، ولكنها تعاني من نسبة تعبئة عالية وحسابات إضافية لوحدة المعالجة المركزية وتنفيذ معقد لحواف الظل الناعمة.

"عالم NVIDIA": هل أساليب التظليل الحالية لها منظور ، من حيث إنشاء إضاءة ديناميكية للمشهد بأكمله؟ أي ، مع الزيادة التدريجية في قوة مسرعات الفيديو ، يمكن استخدامها لحساب كل الإضاءة في الديناميكيات؟ أم سيكون من الضروري تطبيق بعض الأساليب الجديدة؟

م زه:لقد قطعت الظلال الإسقاطية شوطًا طويلاً في الألعاب الحديثة ، وسيتم استخدام بعض تعديلاتها لفترة طويلة ، جنبًا إلى جنب مع تأثيرات إضافية مثل SSAO. بالطبع ، إذا كان هناك تتبع مجاني لأشعة GPU ، فلن يكون للظلال الإسقاطية ولا الحجمية أي فرص.

"عالم NVIDIA": كيف تقيم تقنية نقل الإشعاع المسبق من وجهة نظر التطبيق في الألعاب؟ هل ستستخدمه في المستقبل؟

م زه:تتطلب PRT عمليات حسابية تستغرق وقتًا طويلاً ، ولا يمكن دمجها مع النماذج المتحركة ، ومن حيث المبدأ ، لا توفر مزايا كبيرة من الناحية المرئية ، مقارنةً بنفس الانسداد المحيط. على سبيل المثال ، يمكنك أن تأخذ Halo 3 ، التي تستخدم PRT ، ولكنها لا تبرز من حيث جودة الإضاءة مقارنة بنفس Gears of War أو Crysis.

"عالم NVIDIA": بنية DirectX 11 و Fermi ، هل يستحق الأمر انتظار مسرعات وألعاب DirectX 11 ، أم أنها نسخة تمريرية من واجهة برمجة التطبيقات؟ هل يمكن أن يكون الطراز الأصغر من مسرع Direct X 11 ، الذي ينتج عنه قوة مطلقة ، ومعدل تعبئة ، أفضل من الطراز القديم ، ولكن الأكثر قوة مع دعم DirectX 10؟ هل يمكننا أن نتوقع ، مع إصدار بنية Fermi ، نوعًا من القفزة النوعية في رسومات اللعبة ، أم أنها ستكون نموًا واسع النطاق ، والمزيد من المثلثات ، والمزيد من السرعة في الدقة العالية ، وما إلى ذلك؟ إذا كان Fermi متاحًا في وقت تطوير لعبتك ، فما مدى اختلاف اللعبة من حيث الرسومات؟

م زه:يوفر الإصدار الحادي عشر من DirectX المزيد من الإمكانيات للحوسبة على وحدة معالجة الرسومات ، بينما ، مقارنةً بـ DX10 ، لا يجلب أي تحسينات جذرية للرسومات ثلاثية الأبعاد. بالنسبة إلى Fermi ، فإن الميزة الأكثر إثارة للاهتمام في رأيي هي التغطية بالفسيفساء الموجهة بالكامل للنماذج ثلاثية الأبعاد.

ميخائيل زيفيتس ، المدير الفني لمشروع عالم الدبابات ، Wargaming.net

بعد انتهاء العرض الأول لعروض World of Warships في gamescom و IgroMir ، يقترب الإطلاق الرسمي للعبة أكثر فأكثر. اختبار ألفا المغلق على قدم وساق الآن ، ونحن ، مطورو Lesta Studio ، قسم سانت بطرسبرغ في Wargaming ، لا يزال لدينا مجموعة كاملة من الأسئلة لحلها. في الوقت نفسه ، تمكنا من ترك العديد من العقبات وراءنا. يوجد أدناه قصة حول كيفية تكييف مصدر محركنا مع احتياجات السفن وإنشاء عملية التحقق من المحتوى.

التسليم القياسي للمحرك

يتضمن أي محرك مجموعة أدوات لتصدير النماذج ثلاثية الأبعاد من برامج التحرير ثلاثية الأبعاد إلى تنسيق البيانات الخاص بها. عالمنا الكبير ، الذي تم بناء عالم الدبابات على أساسه ، ليس استثناءً. وهو يدعم التصدير من 3D Max و Maya. يتطلب أي مشروع لعبة تقريبًا تكييف المصدرين القياسيين مع تفاصيل المشروع. في مشروعنا ، نماذج السفن محددة.

الإصدار الأول من المُصدِّر المُكيَّف من Maya ببساطة "أعاد تدريبه" للتعرف على الهيكل الأكثر تعقيدًا لمشهد السفينة. تمت إضافة جزء بسيط من كود تحكم Python إلى كود C ++ الحالي ، بالإضافة إلى مكون إضافي لـ Maya مع واجهة مستخدم على wxWidget. بدا الأمر كالتالي:


واجهة المستخدم للمصدر المخصص

كان للأداة الناتجة العديد من العيوب.

لا يمكن إجراء التصدير إلا بمشاركة المستخدم ، الذي كان عليه "إخبار" المصدر بما يحتويه المشهد. كان استخدام هذه الأداة لأتمتة العمليات المختلفة ، على سبيل المثال ، التحقق التلقائي من المحتوى في مرحلة بناء مجموعة توزيع ، غير وارد.

طالب المصدر من المستخدم بمعرفة بعيدة عن المعلمات الواضحة ، وعمل ببطء ، وعمليًا لم يدعم التحقق من المشهد ، وتطلب أيضًا قدرًا هائلاً من الموارد للدعم.

كانت الهندسة المعمارية تحديًا كبيرًا للتوسع المستقبلي للوظائف. كان التصدير في الواقع عملية ذرية (مجموعة من وظائف السباغيتي) ترجمت البيانات من هيكل واحد (مشهد مايا محمل) إلى هيكل آخر (BigWorld) مباشرة إلى ملفات مادية. عندما يتم تنفيذ المسلسلات ومنطق الأعمال "في وحدة متجانسة" ولا يوجد ببساطة نموذج بيانات ، فمن المستحيل إضافة معالجة البيانات (ما قبل / بعد المعالجة) ، وكذلك إعادة استخدام (إعادة استخدام الكود) المسلسلات ونموذج البيانات في أدوات أخرى التي تنفذ منطق الأعمال الخاصة بهم. كان من المستحيل بناء عمليات إنتاج محتوى أكثر تعقيدًا.

بمرور الوقت ، أصبحت إضافة وظائف جديدة إلى التعليمات البرمجية الحالية شبه مستحيلة. تقرر إعادة كتابة المصدر "من الصفر" بهندسة معمارية جديدة.

الحياة اليومية القاسية

لقد أدى مستوى مشروعنا إلى زيادة متطلبات الجودة والتعقيد وحجم المحتوى. نما الاستوديو الخاص بنا كثيرًا خلال العامين الماضيين. لدينا الآن الفرصة لتخصيص كمية كافية من الموارد للمهام المتعلقة بإنتاج المحتوى. المحترفون ذوو الخلفية الكبيرة في تطوير الهندسة المعمارية ، أتت إلينا التقنيات في C ++ / C #. في الوقت نفسه ، بالنسبة لمطوري المصدر ، كانت هذه هي التجربة الأولى لاستخدام Python و Maya API. وقد أدى ذلك إلى ظهور مخاطر إضافية يجب أخذها في الاعتبار.

قدرنا إعادة بناء ديون المصدّر بشهرين أو ثلاثة أشهر. لا يمكن للمرء الاستغناء عن التفاؤل في تطوير اللعبة.

حددنا المخاطر التالية على النحو التالي:

عدم وجود متطلبات رسمية ؛
مستوى الكفاءة في بايثون ؛
تعقيد Maya API ؛
إعادة هيكلة الخوارزميات لمعالجة الأوليات.

تم إنفاق الكثير من الوقت الفعلي في جمع المتطلبات من مصادر غير رسمية مثل المطورين الذين تحولوا إلى مديرين ، والمطورين القدامى ، وحقول الالتواء ، ورمز المصدر الحالي. تمت صياغة شذرات المعرفة هذه وكتابتها في شكل متطلبات ومواصفات ومخططات UML في نقطة التقاء.

أظهرت النماذج الأولية الحاجة إلى استخدام مفهوم مساحات الأسماء ووحدات بايثون (__init__.py). أيضًا ، تم وضع آلية تتيح لك "بشفافية" استخدام الوظائف من مكتبات C ++ (.pyd).

يمكن كتابة كتاب منفصل حول تعقيد وارتباك Maya API. تتطلب أي وظيفة نماذج أولية ، والتشاور مع فنانين ثلاثي الأبعاد ومطوري محركات (تصيير).

كان للمصدر القياسي تطبيقه الخاص لعدد كبير من الخوارزميات ، على سبيل المثال ، التثليث المضلع ، حساب مصفوفات التحويل للعقد المتداخلة ، إلخ. لقد تخلينا عنها لصالح استخدام Maya API ، مما أدى إلى تحسين أداء المصدر بشكل كبير.

لقد حان الوقت لإضافة القاعدة إلى قوانين مورفي بأن أي مشروع تصوره لن يتم تنفيذه بالتأكيد في أكثر من "x3" وقت من المخطط ، إذا لم تتخلى عنه.

كانت النتيجة تستحق الجهد الذي بذلناه. في النهاية ، حتى فناننا الرئيسي المسؤول عن تصدير النماذج ، بعد شهرين من التشغيل ، وجد مصدرنا "شبه مثالي".

دعونا نلقي نظرة تحت الغطاء

في الاستوديو الخاص بنا ، يتم استخدام البرامج النصية بلغة Python بنشاط. حاولنا تنفيذ المصدر بالكامل عليه. بطبيعة الحال ، فإن Python ليست مناسبة لمعالجة البيانات الثنائية الكبيرة مثل المخازن المؤقتة للقمة ، ومخازن الفهرس المؤقتة ، وما إلى ذلك. تم تنفيذ نموذج البيانات والمسلسلات لهذه الحاويات في C ++ كمكتبة (.pyd) ، والتي "تتلاءم" بشكل طبيعي مع نموذج البيانات في بايثون. تم تنفيذ منطق الأعمال بالكامل في Python.

تم التخطيط لاستخدام إطار عمل المصدر ليس فقط لمهمة التصدير "اليدوي" من Maya ، ولكن أيضًا لأية مهام يمكن إعادة استخدام وظائفها فيها ، على سبيل المثال ، لأتمتة التحقق من المحتوى. بالنسبة لأي مجموعة أدوات نقوم بتطويرها ، فإننا نطلب واجهات برمجة تطبيقات Python وسطر الأوامر وأدوات واجهة المستخدم.

هندسة معمارية

بنية إطار عمل المصدر معيارية ذات طبقات. هناك طبقات مادية ومنطقية ، بالإضافة إلى طبقة مجال. تحتوي كل طبقة على وحدات نمطية منفصلة: نموذج البيانات ومنطق الأعمال والمسلسلات وكذلك المحولات التي يمكنها تحويل نموذج البيانات لطبقة واحدة إلى نموذج بيانات لطبقة أخرى. تنفذ الطبقات المادية والمنطقية فعليًا نظيرًا لبنية ORM.

تم تصميم بنية طبقة المجال للمعالجة المريحة لنموذج البيانات باستخدام منطق الأعمال. إنه معزول تمامًا ولا يحتوي على أي افتراضات حول كيفية تسلسله إلى التخزين المادي.


العمارة ذات الطبقات للمصدر

عملية التصدير

تقدم بنية الطبقات ميزات معينة لعملية التصدير. نحن في الواقع نقوم بإلغاء تسلسل نموذجين (أو أكثر) من مصادر مختلفة (Maya و BigWorld Engine). بعد ذلك ، يتم دمج هذه النماذج في نموذج واحد جديد. يتم بعد ذلك تحويل النموذج الجديد إلى تنسيق BigWorld-Engine.


عملية التصدير

مرونة عملية إنتاج المحتوى

تسهل البنية التي تم تنفيذها بناء عمليات إنتاج محتوى معقدة. على سبيل المثال ، يتكون نموذج السفينة الأساسي لدينا تقنيًا من ثلاثة مناظر منفصلة للمايا ، تم تطوير كل منها في وقت واحد بواسطة أقسام مختلفة:

يحتوي المشهد الأول على نموذج مرئي ونموذج تصادم.
المشهد الثاني يحتوي على نموذج باليستي.
الثالث يحتوي على منافذ التأثيرات.

بالإضافة إلى ذلك ، يضيف صندوق أدوات المحرك (المحررين) (يعدل) بياناته الخاصة إلى نموذج تنسيق المحرك المشتق (المشهد الرابع).

يحل المصدر بسهولة المهمة غير التافهة المتمثلة في دمج جميع المشاهد الأربعة في نموذج سفينة واحد ناتج.

التحقق من المحتوى

يتيح لنا نظام التحقق من المحتوى البحث عن أخطاء المحتوى في كل طبقة (مصدر) على حدة وفي المحتوى الناتج. وصل عدد المحققين الآن إلى عشرات. تم تضمين التحقق التلقائي من المحتوى في عملية إنشاء التوزيع ، مما يسمح لك بالتخلص من العامل البشري قدر الإمكان وضمان سلامة المحتوى ونقاءه التقني.


مثال للتحقق من نموذج سفينة في مايا

ميزانيات المحتوى وبطة في الحمام

جزء مهم من عملية التحقق من المحتوى هو فحص الميزانيات ، على سبيل المثال ، التحقق من ميزانيات المضلع. يعرض الشكل أدناه ، على وجه الخصوص ، معلومات حول عدد المثلثات للنموذج المرئي لكل عقدة:


مايا UI البرنامج المساعد

ومن الأمثلة الحية على الحاجة إلى هذا التحقق قصة رواها لي الزملاء عن أحد المشاريع السابقة. كان على الخريطة قطعة أرض مبنية بمنازل غير قابلة للتدمير. بمجرد أن حولت الكاميرا نظرها إلى هذه المنطقة ، سقطت FPS على الفور. بعد دراسة المشكلة ، تبين أنه يوجد داخل أحد المنازل حوض استحمام تسبح فيه بطة "بلاستيكية" صغيرة. كل هذا كان سيبدو وكأنه مزحة مضحكة للفنانين ، لولا حقيقة أن نموذج البطة يحتوي على حوالي مليون مضلع.

من الناحية العملية ، من الصعب للغاية الامتثال لقيمة الميزانية. العديد من النماذج هي استثناءات موضوعية. كما أن تحديد قيمة الميزانية في شكل نطاق لا يحل المشكلة أيضًا ، نظرًا لأنه بمرور الوقت ، تبدأ نماذج المضلع ببساطة في الاتجاه إلى القيمة العليا للنطاق. في حالتنا ، نخطط لتغيير الميزانيات الشخصية لتلك النماذج التي لا تتوافق مع الميزانية القياسية لهذا النوع من النماذج.

معالجة المحتوى

في كل مرحلة من مراحل التصدير ، يلزم إجراء المعالجة (المعالجة المسبقة / اللاحقة). على سبيل المثال ، قبل تحويل نموذج البيانات المنطقية لطبقة Maya إلى نموذج بيانات المجال لمدافع الدفاع الجوي ، يلزم إجراء دوران أولي للهيكل العظمي للمدفع بمقدار 45 درجة في المحور Y وإزالة الهيكل العظمي. أتاحت هندستنا دمج عمليات المعالجة المتنوعة بشفافية في أي مرحلة من مراحل التصدير.




مثال على نموذج قبل وبعد المعالجة المسبقة

دعم X64

في الآونة الأخيرة ، قام فنانينا بالتحويل بشكل جماعي من إصدار 32 بت Maya 2012 إلى 64 بت Maya 2014. نظرًا لأن المصدر مكتوب بالكامل تقريبًا بلغة Python ، فليس لدينا أي مشاكل مع دعم x64. فقط المكتبة (.pyd) ، المنفذة بلغة C ++ ، تتطلب القليل من "الشامانية".

الآن يمكن استخدام المصدر بسهولة في كل من عمليات x32 و x64 ، لأنه هو نفسه يحدد ويحمل التجميع المطلوب لمكتبة C ++ (.pyd).

التحقق من البطاقة

أثناء تطوير بنية المصدر ، لم نتمكن من التنبؤ مسبقًا بالأدوات والأتمتة الأخرى التي يمكن إعادة استخدامها. تُعد أتمتة التحقق من البطاقة مثالاً على كيفية إيجاد بنية المصدر "الصحيحة" لطريقها إلى أداة أخرى.

يعمل التحقق من الخرائط على إنشاء رسم بياني لتبعيات الخريطة من الكائنات الأخرى الموجودة عليها والتحقق منه. على وجه الخصوص ، تستخدم الخريطة النماذج المرئية للمناظر الطبيعية (الأحجار والجبال الجليدية) والمباني (المنازل والحظائر والمراسي) والمعدات (الطائرات والقوارب) ، إلخ.

تكمن خصوصية مدقق البطاقة في أنه يمكنه التحقق ليس فقط من وجود ملفات هذه النماذج المرئية ، ولكن أيضًا من النماذج نفسها ، باستخدام إطار عمل المصدر. أدى هذا إلى القضاء على العامل البشري ، عندما كان على قسم تطوير الخرائط (LA) أن يأخذ كلمة قسم تطوير النماذج ثلاثية الأبعاد (3D Art) الذي يتم استخدام النماذج الصحيحة تقنيًا.

بناء التوزيع

وجد إطار عمل المصدر استخدامه في عملية إعداد حزمة محتوى للتوزيع. يجب ألا يتضمن التوزيع النماذج التي:

لم تعد مستخدمة
لا تزال قيد التطوير ؛
مخصص للإصدارات اللاحقة من المنتج.

بناءً على القائمة الأساسية لكائنات اللعبة (كائنات اللعبة الجذرية) ، يلزم إنشاء رسم بياني تبعية ، وفقًا لذلك القائمة الكاملةالمحتوى المطلوب. لا يوجد شيء أسهل من إلغاء تسلسل نموذج باستخدام إطار عمل المصدر و "اكتشاف" النماذج الأخرى المطلوبة (مراجع المحتوى).

النتائج

لقد أظهر تاريخ التطوير لمصدرنا كيف تطور من أداة بسيطة عالية التخصص إلى نظام قوي يحل مهامه الفورية ، وأيضًا وجد تطبيقًا في عمليات إنتاج المحتوى الأخرى. يعتمد تطويرها وإعادة استخدامها بنجاح على بنية معيارية تسمح باستخدام "المكعبات" الفردية لبناء أنظمة أخرى.

في المستقبل القريب ، سيخضع المصدر لاختبار آخر يتعلق بالتغيير في تنسيق ملف BigWorld Engine. نحن على ثقة من أن البنية الأساسية لن تواجه أي صعوبات وستكون قادرة على دعم العمل مع كل من تنسيق الملف الحالي والجديد.

  • اتجاه النوع: 3D MMO من أي نوع ؛
  • برنامج:الكمبيوتر الشخصي ، PS3 ، Xbox 360 ، iOS (iPad) ، الويب ؛
  • لغة برمجة: C ++ ، Python ؛
  • رخصة:إيندي والتجارية.
  • افتح مصدر: لم يتم توفيرها أو توفيرها مقابل زيادة الرسوم ؛
  • متعددة:خدمة الزبائن؛
  • مزايا:دعم قوي للجميع التقنيات الحديثة، الأمثل ، دعم iOS ، رخيصة لمثل هذه الميزات ؛
  • سلبيات:لا تقدم مجانا ؛
  • مطورو المحرك: BigWorld Tech، Inc.

    BigWorld Engine هو المحرك ثلاثي الأبعاد الأكثر تقدمًا لإنشاء ألعاب MMO. يتم تصنيع ألعاب مثل "World of Tanks" و "Pealm of the Titans" من Wargaming.net وغيرها من الألعاب من شركات تطوير الألعاب العالمية الأخرى. تم صنع أكثر من 15 لعبة MMO على هذا المحرك. تم تطويره بواسطة BigWorld Technology.

    يتيح لك المحرك المحسن إنشاء ألعاب منخفضة الطلب برسومات مذهلة. يسمح لك المحرك بنقل الألعاب إلى iOS. إنه مكتوب بلغة البرمجة C ++ ، ويتم تنفيذ منطق اللعبة فيه بلغة برمجة نصية ملائمة Python. هناك أدوات قوية ومحرك خادم العميل. بالنسبة للصوت ، يتم دعم مكتبة FMOD ، ويتم توصيل أي مكتبات أخرى من خلال نظام المكونات الإضافية. يعمل مع قواعد بيانات XML و MySQL. يتضمن صندوق الأدوات محررًا عالميًا قويًا ومحرر نماذج ومحرر الجسيمات.

    انها معقولة جدا في السعر. قم ببناء BigWorld: إصدار Indie يكلف 299 دولارًا فقط ؛ BigWorld: إصدار Indie Source - 2999 دولارًا أمريكيًا ؛ BigWorld: الإصدار التجاري - يتم التفاوض بشكل فردي.

    هذا المحرك المتقدم ليس أدنى من قدرات محركات العالم الأخرى من هذا النوع. المحرك متوفر باللغات الروسية والكورية والأمريكية واليابانية. هناك وثائق ، يمكن أن تعمل على المتصفحات. بشكل عام ، يمكنك البدء في العمل إذا كانت لديك معرفة واجتهاد.

    لم يعد متاحًا لترخيص الجهات الخارجية ، مثل قررت Wargaming التوقف عن توزيع محركها.

    موقع رسمي: http://www.bigworldtech.com





    توفر سلسلة أدوات BigWorld Technology نظامًا كاملاً لإنشاء محتوى MMOG من البداية إلى النهاية والذي سيعزز جودة اللعبة وحسن توقيتها. تم تصميم جميع الأدوات للإنتاج التعاوني لأصول اللعبة في بيئة فريق كبيرة ، مما يضمن الاستخدام الفعال للموارد وخط أنابيب سلس للمحتوى.

  • هل تواجه مشكلة في العثور على مقطع فيديو معين؟ بعد ذلك ستساعدك هذه الصفحة في العثور على الفيديو الذي تحتاجه كثيرًا. سنقوم بمعالجة طلباتك بسهولة ونقدم لك جميع النتائج. بغض النظر عن ما تهتم به وما تبحث عنه ، يمكننا بسهولة العثور على الفيديو الضروري ، بغض النظر عن الاتجاه الذي يتجه إليه.


    إذا كنت مهتمًا بأحدث الأخبار ، فنحن على استعداد لنقدم لك التقارير الإخبارية الأكثر صلة في الوقت الحالي في جميع الاتجاهات. نتائج مباريات كرة القدم ، أحداث سياسية أم عالمية ، مشاكل عالمية. ستكون دائمًا على دراية بجميع الأحداث إذا استخدمت بحثنا الرائع. إن الوعي بالفيديوهات التي نقدمها وجودتها لا يعتمد علينا بل على من قام بتحميلها على الإنترنت. نحن فقط نوفر لك ما تبحث عنه وتطلبه. على أي حال ، باستخدام بحثنا ، ستعرف كل الأخبار في العالم.


    ومع ذلك ، فإن الاقتصاد العالمي هو أيضًا موضوع مثير للاهتمام إلى حد ما يقلق الكثير من الناس. يعتمد الكثير على الوضع الاقتصادي لمختلف البلدان. على سبيل المثال ، استيراد وتصدير أي منتجات أو معدات غذائية. نفس مستوى المعيشة يعتمد بشكل مباشر على حالة البلد ، وكذلك الرواتب وما إلى ذلك. كيف يمكن أن تكون هذه المعلومات مفيدة؟ لن يساعدك فقط على التكيف مع العواقب ، ولكن يمكنه أيضًا تحذيرك من السفر إلى بلد أو آخر. إذا كنت مسافرًا سيئ السمعة ، فتأكد من استخدام بحثنا.


    في الوقت الحاضر ، من الصعب جدًا فهم المؤامرات السياسية وفهم الموقف الذي تحتاجه للعثور على الكثير من المعلومات المختلفة ومقارنتها. لذلك ، يمكننا أن نجد لك بسهولة خطابات مختلفة لنواب مجلس الدوما وبياناتهم طوال السنوات الماضية. يمكنك بسهولة فهم السياسة والوضع في الساحة السياسية. ستصبح سياسات الدول المختلفة واضحة لك ويمكنك بسهولة تحضير نفسك للتغييرات القادمة أو التكيف بالفعل مع واقعنا.


    ومع ذلك ، يمكنك أن تجد هنا ليس فقط أخبارًا مختلفة من العالم بأسره. يمكنك أيضًا أن تجد لنفسك بسهولة فيلمًا سيكون ممتعًا لمشاهدته في المساء مع زجاجة من البيرة أو الفشار. توجد في قاعدة بيانات البحث لدينا أفلام تناسب كل ذوق ولون ، ويمكنك بسهولة العثور على صورة مثيرة للاهتمام لنفسك. يمكننا أن نجد لك بسهولة حتى الأعمال الأقدم والأصعب في العثور عليها ، بالإضافة إلى الأعمال الكلاسيكية المعروفة للجميع - على سبيل المثال ، حرب النجوم: The Empire Strikes Back.


    إذا كنت ترغب فقط في الاسترخاء قليلاً وتبحث عن مقاطع فيديو مضحكة ، فيمكننا أن نروي عطشك هنا أيضًا. سنجد لك مليون مقطع فيديو ترفيهي مختلف من جميع أنحاء العالم. النكات القصيرة سوف تبتهج بك بسهولة وسوف تروق لك طوال اليوم. باستخدام نظام البحث المريح ، يمكنك أن تجد بالضبط ما يجعلك تضحك.


    كما فهمت بالفعل ، نحن نعمل بلا كلل حتى تحصل دائمًا على ما تحتاجه بالضبط. لقد أنشأنا هذا البحث الرائع خصيصًا من أجلك ، حتى تتمكن من العثور على المعلومات اللازمة في شكل مقطع فيديو ومشاهدته على مشغل مناسب.