Гид по прохождению модификации - Последний Сталкер\ Last Stalker. Основы игры Где можно найти в сталкере

(72 Голосов)

В игре Сталкер Зов Припяти разработчики не поскупились на различного рода пасхалки и секреты, которые так или иначе являются некой отсылкой не только к предыдущим частям серии Сталкер но и к различным фильмам, играм и интересным событиям. Пасхалки в Сталкер Зов Припяти, как и в любой другой игре, рассчитаны прежде всего на внимательного игрока, которому важна в игре каждая мелочь, который готов заглянуть в самые укромные уголки игровых локаций.

Ниже мы постарались собрать и представить вашему вниманию практически все пасхалки, а для кого-то наверное секреты игры Сталкер Зов Припяти.

Отсылка к Чистому Небу является и то, что если спуститься в лабораторию Х-8, которая находится в городе Припять, то можно обнаружить фотографию молодого Лебедева, который как известно является главой группировки Чистое Небо.

При улучшении костюма Сева, упоминается фамилия профессора Сахарова - это персонаж из игры Сталкер ТЧ, который обитает в мобильном бункере на озере Янтарь, близ Дикой Территории. Также, фамилия Сахаров принадлежит реально существовавшему физику, который работал над созданием водородной бомбы.

Западнее Скадовска есть подземные ходы, где можно найти Шутника , друга Баржи, а также неплохо поживиться артефактами. Севернее от этих проходов находится еще одна пещера, в которой обитает говорящий контролер. При осмотре пещеры контролер грозным тоном попросит Дегтярева убраться подальше. Но если главный герой ослушается и двинется в глубь пещеры, уничтожив при этом контроллера, то он увидит, как на матрасе будет лежать мертвый сталкер с позывным Майрон. Это является отсылкой к игре Fallout 2. В Fallout есть персонаж с таким же именем и он там является сумасшедшим химиком.

В месте под названием Изумрудный на стенах полуразрушенных домиков можно увидеть изображение героев советских мультфильмов, которые на самом деле нарисованы на домах в реальной базе отдыха в Изумрудном.

Лампы из лаборатории О-Сознания можно найти и в Зов Припяти - это является еще одной отсылкой к игре Сталкер ТЧ. Одна из таких ламп лежит на заводе Юпитер. Достаточно только придти в помещение, где находится вход в Путепровод-1. Найти нужный нам контейнер и разбить доски. За ними будет лежать такая же лампа. Вторую лампу можно найти в Припяти при прохождении квеста в детском саду.

На локации Кордон, в месте под названием Лесопилка, можно найти трактор с надписью Росток, а Росток - это завод, который присутствует в первой части игры Сталкер.

Так же есть и отсылка к предыдущей игре серии Сталкер - Чистое Небо. В ЧН Сенька был другом Прозрачного, техника бандитов. В Зов Припяти Сенька опять-таки находится рядом с техником, но на сей раз с Азотом на Янове. После разговора с Азотом, главный герой узнает что Сенька является верным помощником техника и готов в любой момент выполнить для него, любые мелкие поручения.

Обратите внимание на название детектора в игре, некоторые из них названы Велесом и Сварогом. Эти названия являются отсылкой к древним богам язычников. Велес - покровитель сказок и поэзии, а Сварог является богом-кузнецом.

Петруха является еще одной отсылкой к игре Сталкер Тени Чернобыля, с которым главному герою приходилось защищать АТП от бандитов. Его мы встречаем рядом с аномалией. Если помочь ему, он подарит нам детектор медведь. Однако, если до встречи с Петрухой у нас уже был этот детектор, то он подарит нам артефакт Огненный Шар.

В аддоне Зов Припяти мы знакомимся с Шустрым на базе Скадовск. У него можно заказывать разное модифицированное оружие - это так же является отсылкой к Сталкер ТЧ.

В одном из документов, который Дегтярёв найдет в машине на мосту Преображенского, будет упоминание о руководителе проекта Сталкер - Руслане Диденко.

Довольно знаменитый сталкер по имени Дядька Яр (состоящий в группировке Свобода), которого вы встретите на станции Янов, ранее встречается нам в игре Чистое Небо. Только зовут его Яр и он так же состоит в группировке свобода. Возможно это совпадение, но тут решит для себя каждый сам.

Совершенно новая версия, а точнее модификация известной игры в стиле экшен Stalker Lost Alpha Dirctors Cut претерпела ряд существенных изменений в плане сюжетной линии и игрового процесса. Разработчики учли все ошибки и попытались сделать игру более яркой и динамичной, улучшив как графические характеристики, так и характеристики самого главного героя, который снова попадает в зону отчуждения вместе со своей командой, и теперь ему предстоит пройти более сорока новых игровых уровней, каждый из которых насыщен новыми квестами.

  • Любая история имеет своё начало. Даже история Зоны, которая полна самых неожиданных поворотов и острых моментов. Но с чего она началась? Если оригинальные игры забрасывают игрока в уже заселенную и вполне обитаемую Зону, то модификация S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., скачать торрент с которой стоит желающим разгадать пару-тройку самых мрачных секретов этой мрачной местности, рассказывает о том периоде, когда Зона была еще «дикой».

  • На этот раз перед вами свежая модификация серий Сталкер, которая называется Сталкер Народная солянка 2018. Еще в самом начале 21-го века после нового сильного взрыва на Чернобыльской атомной электростанции окружающие земли стали враждебной Зоной для человека, которые наполнены разными мутантами и смертельными ловушками.

  • Скачать игру

    Многим очень понравилась в свое время игра под названием Сталкер, которая стала в свое время поистине культовым хитом. И вот теперь приятная новость для всех, кто уже играл в данную квестовую стрелялку — каждый желающий сможет поиграть в продолжение этой яркой и удивительной игры.

  • О Сюжете:
    Через год после тяжелого боя с наемниками в Припяти, бандит из группы Леши Бормана по кличке Грек очнулся в мрачной пещере. Рядом с ним лежал мертвый выродок. Последнее, что осталось в памяти Грека - он, вместе со своим другом, наемником Джонни, уходит с поля боя. Выстрел, страшное ранение в спину, темнота, забытье...

    Статус прохождения: Дополняется
    О прохождении:
    Данное прохождение на текущем этапе не отражает все пути развития сюжета. Тут представлено описание хода игры 1 конкретного игрока, мод имеет множество вариантов прохождения, все развилки сюжета тут отмечены.

    Прохождение
    1. Смотрим вступительный ролик, который отсылает нас к предыдущему проекту от данного разработчика
    2. Просыпаемся в пещере, на радаре видим труп, идет к нему, обыскиваем, подбираем ключ, проходим дальше по пещере, видим тоннель со стелящимся белым дымом, заходим туда, переходим на Свалку
    3. После перехода на Свалку встречаем ДэдМэна, говорим с ним, узнаем, что произошло за время нашего отсутствия. Также ДэдМэна рассказывает нам про Шамрая, отправляемся на его поиски.

    3.1 На данном этапе мы можем сразу пойти к Шамраю, а можем прогуляться по Свалке, ничего особо ценного мы с ходу не найдем, зато в подвале под барахолкой обнаружим закрытую дверь, за ней сидит Сталкер, пускать нас внутрь отказывается. Данная находка может повлиять на дальнейший сюжет
    4. Находим Шамрая у перехода на Кордон, говорит с ним, узнаем много нового, отправляемся на Кордон

    Шамрай на Свалке

    5. Говорим на Кордоне с Шамраем, отправляемся на разведку
    6. В доме по левую сторону дороги мы находим Танкиста с мертвым товарищем, говорим с ним, узнаем, что двое из банды Шамрая были здесь, ушли дальше на юг
    7. На Ферме обнаруживаем "Отстойник". Пускать нас туда отказываются, отправляет за пропуском, который мы можем получить под мостом
    8. Подходим к мосту, который теперь представляет собой стену с турелями, ожидаем Краснова

    9. Говорим с Красновым, узнаем про новые местные порядки, идем в Отстойник
    10. В Отстойнике у одного из бараков, на входе, стоит Шныра, говорим с ним, проходим в барак, находим там Примуса, говорим с ним.
    11. После говорим со всеми остальными обитателями помещения. Барчук нам рассказывает, что видел 2 из банды Шамрая, их увели на сортировку. Узнаем у Хазара про схрон, который может нам помочь проникнуть за колючку.
    Тут у нас есть 2 варианта развития событий:
    a) Разузнать про схрон
    б) Остаться в отстойнике
    Выбираем вариант (а)

    1. Хазар рассказывает нам про схрон в БТР, отправляемся туда, забираем оттуда все, говорим с Шамраем, получаем задание на поиск сталкеров на сортировке.
    2. Отправляемся резать колючку в указанное место
    3. Перерезаем колючку, маякуем Шамраю(Кнопка "Радиосвязь" в инвентаре) перебираемся через стену, бежим к переходу на Сортировку.
    4. В пещере на Сортировке находим схрон, забираем плащ, отправляемся в деревню на поиски Сталкеров.

    Сахрон в пещере на Сортировке

    5. Находим Саню Галаша в деревне, рассказываем ему про Шамрая
    6. Идем к Сидоровичу, узнаем про текущее положение дел. Сидор предлагает вшить нам в ПДА чип электронной торговли
    (а)соглашаемся
    (б)отказываемся
    Выбираем Вариант (а)

    1. Идем в деревню, что по другую сторону холма, там следуем в Бар(У входа в бар нужно нажать на пульт, тогда дверь откроется), там разговариваем с барменом. Получаем задание - Сколотить банду, отправляемся к Сидору

    2. Говорим с Сидоровичем, получаем ключ от подвала, координаты схрона с оружием, людей придется вербовать самостоятельно
    3. Идем обратно в Деревню с Баром, там на холме в одном из домов находим Танкиста

    4. Говорим с Танкистом, он предлагает с Узбеком договориться, а Могильщика убить
    (а)Соглашаемся
    (б)Идем искать другую банду
    Выбираем Вариант (а)

    1.Отправляемся на Болото в поисках Узбека(Придется возвращаться на Кордон, т.к. тропа на Болото оттуда идет)
    2. Забираем схрон с Оружием, отправляемся к Узбеку(По пути можем зайти в деревню с водонапорной башней, там в подвале будет сидеть военный, говорим с ним)
    3. Говорим с Узбеком, он предлагает привлечь Шамрая к стычке с Могильщиком , также рассказывает про продвинутый детектор аномалий, который есть у Сталкера сгинувшего в штольне под мостом на Болотах
    (а)Соглашаемся
    (б)Отказываемся
    Выбираем вариант (а)

    1. После выхода из дома замечаем метательные ножи на стене. Возвращаемся к Узбеку, расспрашиваем где их взять. Узнаем про Сталкера с центра Болот. Ножи со стены можем забрать(Лучше сходить Водной Крысе сразу, т.к. после зачистки лагеря Могильщика данный квест автоматически провалится)
    2. Отправляемся на поиски детектора по наводке Узбека. Обыскиваем мертвого Сталкера в Штольне, забираем все вещи. На выходе нас будет ждать бюррер.

    Тайник в штольне

    2.1 После обыска Сталкера мы узнаем про тайник, который располагается на Сгоревшем Хуторе, искать его следует вот тут

    Тайник на Сгоревшем Хуторе

    3. Отправляемся к Шамраю, рассказываем про Могильщика. Он соглашается помочь. Отправляемся разговаривать с Галашем
    4. Галаш соглашается помочь нам в разборке с Могильщиком, но просит найти 2 человек из его группы, соглашаемся
    5. Отправляемся в южном направлении, находим лежбище кабанов, 2 трупа, обыскиваем, рассказываем про случившееся Галашу

    6. Пробуем связаться с Танкистом с помощью рации - облом. Сломался передатчик, идем на базу свободны(База чн во 2 части оригинальной игры)
    7. Говорим с Барменом. Узнаем, что передатчик у него есть, но продать его он нам не может, т.к. прибор принадлежит Нурику.
    8. С доски объявлений, что висит около бара, забираем записку, в ней говорится о пропавших Сталкерах

    9. Говорим с Сиплым, он за 10 тысяч рассказывает, где видел пропавших Сталкеров
    10. Идеи в указанное место, находим 2 трупа. Активируется задание на осмотр места происшествия.

    11. Под одним из камней находим схрон, обыскиваем, также осматриваем доску с бутылкой и стаканами

    12. Задание выполнено, но на связь выходит ДэдМэн, который тоже интересуется этим делом, поговорим с ним позже, идем за наградой
    13. Рассказываем бармэну на базе Свободы о случившемся, получаем в награду передатчик, связываемся с Танкистом, не забываем сообщить лидеру базы о результатах поиска Сталкеров
    14. Через некоторое время на базу прибудет Танкист, говорим с ним, связываемся с Узбеком, выдвигаемся на штурм.
    15. Зачищаем лагерь, говорим с Узбеком, узнаем, что Могильщика среди трупов нет, отправляемся на осмотр лагеря
    16. Рядом с лагерем в аномальной зоной с жарками находим труп, обыскиваем, из ПДА узнаем, что схрон Могильщика перепрятан военным, отправляемся на его поиски

    17. Тайник находим в подвале дома в деревне с водонапорной башней, после этого появляется Могильщик, убиваем его, видим ведение.

    Тайник Могильщика на Болотах

    18. Возвращаемся на базу свободы за наградой, которую должны выдать за найденных копателей
    19. Идем разговаривать с ДэдМэном, после диалога нам придет на ПДА сообщение от Узбека, откуда мы узнаем, что всю группу Водяной Крысы убили, идем на их базу, осматриваемся, идем к Узбеку
    20. Узбек показывает нам некий прибор, который нашел, осматриваем, говорим с ним повторно, вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, возвращаемся к нему, но на месте уже пусто. Ломаем ящик в трубе, находим там записку, читаем

    21. В записке говорится о месте "В.В. Сидора" и упоминается О. Александр. О. Александр - это монах, который находится около церкви(На Болотах), отправляемся туда

    22. Говорим с о. Александром, ключа у него нет. В диалоге упоминается О. Сергий
    23. Находим О. Сергия, говорим с ним. Монах рассказывает нам про иконы, которые везли в вертолете, отправляет нас на их поиски.
    24. Вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, идем на базу свободы к Бармэну, спрашиваем его о вертолете, узнаем о 2 из группировки Водяной Крысы, которые сейчас сидят у вышки, идем к ним
    25. На вышке находим труп, обыскиваем, забираем КПК

    26. Из КПК узнаем координаты вертолета, отправляемся туда
    27. Забираем с вертолета иконы, тут у нас стае выбор:
    (а)Продать иконы на базе свободы
    (б)Отдать монахам

    Иконы на Болотах

    Выбираем вариант (б)

    1. Относим монахам иконы. Узнаем, что переход и так открыт, а ключи, которые мы получили нужны для чего-то другого. Идем на Кордон
    2. На Кордоне идем в Бункер Сидоровича, беседуем там с ДэдМэном, после отправляемся на Сортировку

    Глава 2

    1. На сортировке отправляемся в Бар, говорим там с Бармэном, узнаем, что нас ждут в дальней комнате, идем на аудиенцию.
    2. В разговоре нам ясно дают понять, что нужно искать Бормана.
    3. Идем в другой рок кафе, в котором сидят люди Узбека, говорим там с Бармэном. Узнаем про людей из группы Бормана, про шахматную партию.
    4. Выходим из кафе - берем записку с доски объявлений, идем к Пулевичу

    5. Говорим с Пулевичем, получаем задание на поиск ящиков
    6. Идем к блокпосту военных для выхода с локации. На посту говорим с военным у ворот, а после, с Сталкером у костра.
    7. Приходим на 1 точку на Свалке, осматриваемся, получаем сообщение от Сталкеров. Они нас ждут на блокпосту перед Баром, говорим с ними, узнаем про необычные артефакты.
    8. Идем на Армейские Склады(Переход в Бар из ТЧ)
    9. На АС нас встречает военный, отправляет поговорить с Лео, идем на базу

    10. Лео просит отнести на Агропром Флеш карту, тут у нас есть выбор :
    (а)Соглашаемся
    (б)Отказываемся
    Выбираем вариант (а)
    1. Идем дальше на Янтарь(Переход в Рыжий Лес у заставы наемников из ТЧ, а оттуда можно и на Янтарь попасть)
    2. После перехода на Янтарь видим военных, говорим с ними, узнаем про ученых
    3. На выходе с территории завода нас вызывают по рации, отвечаем, узнаем про маячки
    4. По приходу на базу ученых обнаруживаем бункер с одним солдатом, говорим с ним, осматриваем помещение.
    5. После осмотра идем на улицу, идет радиообмен, возвращаемся в бункер, спрашиваем солдата про наклейки, отклеиваем их со стены

    6. Идет повторный радиообмен, узнаем про ученых на Агропроме, отправляемся туда
    7. На Агропроме находим новый мобильный лагерь, но он пуст. Осматриваем его, находим на полу в одной из комнат ручной фонарик, там же лежит прибитый ножом к столу КПК, забираем нож, КПК, Фонарик
    8. Отправляйся в ближайший к нам комплекс, там тоже пусто, осматриваем здание
    9. На 3 этаже находим труп, который сидит на стуле, обыскиваем, слушаем запись с диктофона(Он лежит на столе), забираем диктофон.

    10. Отправляемся в подземелья Агропрома(Вход в норе, как в ЧН), подходим к двери - заперто. Кладем в слот фонарик, светим на стену - появляется кодовый замок. Вводим код из КПК
    11. В подземелье обыскиваем трупы у входа, у одного из Сталкеров находим противогаз, забираем.
    12. Идем вперед по комплексу, ищем тайник Стрелка из ТЧ, поднимаемся в него
    13. Находим тайник с запиской, идем к запертой двери, светим на нее фонариком, видим кодовый замок, вводим код "1331"

    14. Обыскиваем труп на стуле, забираем записку.
    15. Идем обратно к установке в большом зале, поднимаемся к ней, обыскиваем труп, который сидит рядом с пультами, забираем ключ карту.
    16. Из найденной ранее записки вписываем коды в 2 пульта, установка запускается

    17. Идем обратно в тайник Стрелка, открываем дверь кодом "666665", в одном из шкафов забираем ящик
    18. Выбираемся из подземелья Агропрома, идем к вертолетной площадке, ожидаем там вертолет
    19. Вертолет сбивают, идем на его осмотр

    20. После осмотра вертолета возвращаемся опять к модулю, туда же подойдет и наш старый знакомый для диалога
    21. Говорим с Дэдмэном, отправляемся на Кордон
    22. На Кордоне отдаем контейнер начальнику барьера, идем на аудиенцию к ДэдМэну на Свалку
    23. После разговора с ДэдМэном идем в подземелья. Вход за дверью, рядом с ней есть панель для ввода, появляется она после того, как мы посветим на нее фонариком. Код к двери - 1134
    24. В лаборатории нас будет ждать отряд наемников. Убиваем всех, идем по стрелкам, как ранее советовал нам делать ДэдМэн
    25. Встречаем 1 закрытую дверь. Записка с кодом лежит в трупе, который находится рядом с дверью
    26. Код от следующей двери - 1730, за ней находим контейнер, забираем
    27. Выходим на поверхность, связываемся с заказчиком, говорим с ДэдМэном, выходим из тоннеля
    28. После того, как заказчик снова выйдет на связь говорим с Дэдмэном, отправляемся прятать ящик на Барахолку

    29. На Барахолке спускаемся в подвал, прячем ящик там
    30. Идем на позиции для засады, дожидаемся боевиков GRC, убиваем их, выходим на связь с Заказчиком
    31. Говорим с ДэдМэном, отправляемся в лабораторию Темной Долины. Переход отмечен на карте
    32. Спускаемся в лабораторию.
    33. Спускаемся на 1 этаж(Самый нижний), в шахте лифта находим труп ученого. Обыскиваем, забираем КПК
    34. На этом же этаже находим нужный нам ящик

    Местонахождение 4 ящика

    35. В одной из комнат находим код от выхода(31777)

    36. Выбираемся из лаборатории тем же путем, что и попали, отправляемся на Свалку к схрону, чтобы спрятать контейнер
    37. Прячем контейнер в схрон, на связь выходит Синоптик, зовет к себе для разговора
    38. Говорим с Синоптиком, отправляемся по его совету на Сортировку(Идти туда нам придется так: Кордон-Болота-Кордон-Сортировка)
    39. Говорим с Сидоровичем, Барменом(Бармен попросит найти на болотах нож, к основному сюжету, вроде как, не имеет отношения, но это не точно), также говорим с Варнаком, который нам сообщает зашифрованный в шахматной партии код(379)
    40. На выходе из Бара на доске объявлений видим 2 записки. 1 - по поводу ученого из Х-18, 2 - по поводу древней книги. Берем обе
    41. Отправляемся на Болота за ножом для Бармена
    42. У Церкви беседуем с О. Сергеем, узнаем про святую землю. Идем обыскивать дальнюю могилу, находим там нож, относим Бармену

    Нож для Бармена

    43. Отдаем нож Бармену, узнаём про то, что есть тропка в Лиманск. У него же спрашиваем про древнюю книгу. Отправляемся в деревню к Сидоровичу на поиски Кучмы
    44. Находим Кучму у костра, говорим с ним насчет книги, идем на Поляну
    45. После того, как поговорили на Полянке с Душманом - идем в Рок кофе, там должен нас ждать Кучма с нашей снарягой
    46. Приходим в Рок кофе - Кучмы нет
    47. Находим не далеко от кофе группу Макклинза, говорим с лидером, рассказываем про Могильщика. В подвале этого же дома сидит Кучма, говорим с ним, узнаем про схрон с нашими вещами

    48. Находим тайник с нашими вещами в одном из подвалов деревни, возвращаемся к Макклинзу, говорим, идем на штурм Поляны
    49. Убиваем Душмана, забираем 3 ключа, возвращаемся на Сортировку
    52. Идем в рок кафе, беседуем с Барменом, спрашиваем про Иванцова
    53. В Баре беседуем с Барменом по поводу Тевтона
    54. Тевтона и Байду находим в озере на Сортировке. Отправляемся к Узбеку, дабы сообщить ему об этом
    55. Рассказываем Узбеку про Тевтона, он отправляет нас поговорить с Галашем, он направляет нас к Катчеру(Выживший из группы Водяной Крысы, который сидит под вышкой не далеко от входа на базу Свободы), но сейчас смысла идти туда нет, возвращаемся на Кордон
    56. Идем на АТП, там в проходе обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи, перемещаемся на локацию "АТП", находим там Могильщика

    57. Говорим с Могильщиком, он рассказывает нам про сложившеюся ситуацию. Тут у нас есть выбор
    (а)Пристрелить Могильщика
    (б)Согласиться на поединок с Могильщиком
    Выбираем вариант б
    1. Идем за Могильщиком, кладем ключи в ящик
    2. Расходимся с ним по разные стороны АТП
    3. Убиваем нашего оппонента(С 1 раза это сделать не получится, придется мочить Гада раз 5-7)
    4. Идем в одно из зданий, в холодильнике обнаруживаем труп Водяной Крысы, рядом стоит оружие, в чемодане лежат аккумуляторы. Забираем все с собой

    Водяная Крыса на СТП

    5. Забираем ключи с книгой из ящика, находим комнату с пентаграммами, на полу с помощью фонарика находим телепорт, кладем туда ключи, отправляемся на Кордон

    Выход с АТП

    6. Отправляемся в Рыжий Лес за очередным контейнером
    7. В Рыжем Лесу обнаруживаем закодированную дверь. Код - 379
    8. В Бункере говорим с Лидером, он просит нас запустить генератор, соглашаемся. Предлагаем отправить с нами бойцов - я отказался
    9. Идем к генератору, запускаем его, открываем сейф кодом - 543210, уходим с локации
    10. После того, как мы выходим из бункера - получаем сообщение от Панцера, он просит вернуться нас, чтобы перекинуться парой слов, возвращаемся
    11. Узнаем про засаду на Барахолке, покидаем бункер, относим ящик в тайник.
    12. После доставки ящика действительно обнаруживается засада, Варнак приглашает нас к Сидоровичу
    13. На Сортировке в деревне Сидоровича обнаруживаем Иванцова, говорим с ним, планируем спецоперацию

    14. Для спецоперации нам нужна снайперская винтовка, идем к Шустрому
    15. За винтовку Шустрый просит принести ему артефакты из Х-18, тут у нас есть выбор
    (а) Соглашаемся
    (б) Отказываемся
    Выбираем вариант а
    1.Идем в Х-18 за артефактами, находим их в шахте вентиляции. После того, как заберем артефакт в лабу спустятся враждебный отряд наемников

    2. Относим арт Шустрому, забираем винтовку, идем к Иванцову, говорим с ним
    3. Идем к Макклинзу, говорим с ним, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
    4. Стреляем вот в этом окно, штурм начинается

    5. Зачищаем город, у одного из трупов находим ключ карту, открываем с помощью нее дверь в подвале, выпускаем заложников.
    6. По пути на базу приходит сообщение от Иванцова, он зовет нас на периметр, идем туда
    7. На периметре обнаруживаем пленного Пулевича, идем говорить с Иваноцвым
    8. Повторно говорим с Пулевичем, узнаем код от сейфа с деньгами(Сейф стоит в его комнате, код 61522)
    9. Идем говорить с Золотым по поводу Лиманска, но на данный момент ничего путного не узнаем
    10. В деревне Сидоровича беседуем с товарищами из группы Бормана, узнаем много интересного, также говорим с Геной, помогать нам он отказывается
    11. Отправляемся к Иванцову, он просит помочь с атакой на барьер, тут у нас есть выбор
    (а) Соглашаемся помочь
    (б) Отказываемся
    Выбираем вариант а
    1. После разговора отправляемся опять к Гене, отдаем ему сломанный ПДА, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
    2. после выхода на Кордон прыгаем на дрезину, заводим, тараним ворота, бежим в одну из кирпичных башен, там отключаем турели, находим КПК

    3. Взрываем мобильный пункт(Место отмечено в КПК), идем на штурм основного периметра
    4. Открываем ворота кодом(12345)
    5. Как только на мобильный пост придет Панцер - говорим с ним. После отправляемся на Болота
    6. После перехода на Болота сразу встречаем Дегтярева и компанию. Говорим с Зулусам. Отправляемся по поиски Катчера
    7. Встречаем Катчера у Церкви, говорим с ним, идем на базу Свободы
    8. На базе Свободы, на доске объявлений, находим записку, читаем, узнаем про упавшую воздушную лабораторию, записку забираем с собой
    9. Идем к Груверу, узнаем про статуэтки
    10. На базе Узбека говорим с Галашем, узнаем про Поляка
    11. Сбитый беспилотник находится не далеко от лагеря Узбека

    Сбитый Беспилотник

    12. На Сортировке перепрыгивая через ворота с холма пробираемся на Завод, находим там 2 модуля. Забираем с собой

    13. Идем в Рок Кафе говорим с Золотым, идем в АС в деревню кровососов, чтобы отправиться в Лиманск
    14. При переходе на АС приходит сообщение от Гены Хакера(По поводу флешки военных)
    15. В деревне Кровососов встречаем Золотого, говорим с ним, идем к переходу в Лиманск
    16. При входе в Рыжий Лес получаем сообщение от Гены Хакера про установку. Где-то тут нас будет ждать гонец с информацией
    17. После того, как в Рыжем Лесу мы подойдем к нужной двери Золотого убьют. Заходим в двери, обнаруживаем установку, для нее нужны источники питания
    18. На противоположном берегу находим Каспера, говорим с ним, доводим до установки
    19. Нужный нам источник питания есть не далеко от штаб-квартиры Долга

    20. Находим аккумулятор, слушаем запись, возвращаемся к Касперу, вставляем аккумулятор, запускаем установку
    21. Переходим в Лиманск.
    22. После Перехода в Лиманск встречаем 2 долговцев, говорим с ними, следуем за Каспером
    23. По приходу на базу Долга говорим с Яковлевым, берем припасы, двигаемся дальше

    24. По ходу движения нам встретятся монахи. Беседуем с теми, что сидят у костра, узнаем новую информацию. Идем дальше
    25. Далее встречаем группу Военных Сталкеров, говорим с Лео, узнаем про турели, возвращаемся к Долговцам

    30. В Лиманске говорим с Лео, отправляемся на Свалку
    31. На Свалке прячем контейнер в тайник, у перехода на АС нас будет ждать Синоптик, говорим с ним, отдаем некрономикон
    32. Говорим с ДэдМэном, идем готовится к рейду(Обязательно берем с собой ножи JJ)
    33. По готовности выдвигаемся в Припять. В Прачечной встречаем монахов, говорим с ними, узнаем, что они двигаются на станцию, идем на поиски ДэдМэна
    34. В отмеченной точке встречаем военных во главе с Лео, говорим с ним, ДэдМэна нет
    35. Не далеко находим группу Зулуса, говорим с ним, заходим в здание, говорим со Стрелком(ДэдМэн - это и есть Стрелок), возвращаемся к монахам

    36. Отправляемся на Штурм ЧАЭС
    37. Зачищаем территорию станции, встречаем на ней группировку Выродков, подходим к Тактику, говорим с ним, переносимся в подземелья.
    38. В командной рубке находим Принцепса, говорим с ним.
    39. Делаем свои дела, повторно ноговорим с Принцепсом, возвращаемся на ЧАЭС
    40. На трубе видим переход, поднимаемся на верх, прыгаем в переход

    41. Появляемся в Мертвом Городе, говорим с военными, находим монаха, говорим с ним, знаем про мальчика с девочкой, идем к памятнику
    42. У памятника встречаем детей, слушаем их, после из рюкзака забираем ключи, идем говорить с монахом

    43. Идем к воротам о которых говорил военный
    44. У ворот с помощью фонарика обнаруживаем пентаграмму, кладем в нее ключи, отправляемся на Генераторы
    45. На Генераторах говорим со Славеном, Борманом, JJ
    46. Отправляемся к Меняющему Лица, который находится в центре локации. Тут у нас есть выбор
    а) Убиваем Меняющего Лица(Убить его можно ножом метким броском в затылок)
    б) Отпускаем Меняющего Лица(Просто не трогаем его)
    Как поступить - решать вам
    Борман погибает в рейде.
    47. Обыскиваем Нестора(Труп лежит не далеко от Шустрого). Возвращаемся на базу. Барьер выключают, идет радиообмен.

    S.T.A.L.K.E.R. азы

    Душевное здоровье

    В окне персонажа (I) рядом с полоской здоровья можно обнаружить еще одну, синюю полоску. Что это, магия? Нет, психическое здоровье. Повредить его могут не мрачные зрелища, а более обычная вещь — псионическое воздействие. Привычкой давить на мозги могут похвастаться некоторые монстры в игре, и в первую очередь, конечно же, контролер.Есть, однако, в игре места, где персонаж просто-напросто сожжет себе мозги. Может, надеть кастрюлю на голову, чтобы не облучали соседи? Идея хорошая, метод кастрюли сталкерами опробован и действует, но наш герой пойдет другим путем.

    Уроки вежливости

    Каждый сталкер должен твердо знать — невежливо тыкать другому сталкеру в лицо автоматом, если вы не сражаетесь плечом к плечу или... не пытаетесь укокошить друг друга. С первых же минут надо приобрести хорошую привычку — убирать оружие в лагерях, где расположились сталкеры, или при встрече с товарищем по профессии в дикой природе. Самый простой способ это сделать — переключиться на бинокль, болтики или нажать кнопку оружия повторно. Помните, что вежливость — залог хорошего отношения к вам. У NPC есть не только имя, принадлежность к сообществу и уровень опытности — у него есть и сложившееся мнение по поводу главного героя. Если он нападет на одного нейтрального персонажа, то все NPC в округе захотят вышибить герою мозги. Завоевать дружбу другого сталкера не так просто. Лишь спасенный от смерти NPC, которому герой вовремя протянул аптечку, сразу же становится другом. К сведению: вылечить тяжелораненого сталкера можно лишь при условии, что он нейтрален или дружелюбен. Врага подлечить нельзя. А жаль — интересно было бы посмотреть, что он будет делать, когда обнаружит, кто его спас. Репутация завоевывается в игре медленно, но довольно просто, если специально не делать ближним пакостей. Если нейтральный или дружественный сталкер не сражается, не рассказывает анекдот и не играет на гитаре, он доступен для разговора. Некоторые могут выдать герою квест, с некоторыми можно пообщаться на предмет последних слухов или игровых легенд (да, наш герой, как настоящий фольклорист, записывает их в свой карманный компьютер). Но с большинством можно лишь попробовать поторговать. Немного вещей сталкер готов выставить на продажу — в основном, медикаменты или еду. И очень немногое он согласится у героя купить — те же аптечки, еду и, что интересно, улучшения к оружию. Само оружие ценится здесь очень неплохо и в изобилии валяется вокруг после каждого сражения. Но чтобы его продать, придется с полным рюкзаком бежать к торговцу за тридевять земель. Да, делать в игре бизнес не так просто. Это интересно: увидев на земле хорошую пушку, сталкер может подобрать ее, выбросив свою старую, ставшую ненужной. Вас вполне могут обогнать в подборе трофеев, так что спешите!

    ...И болтики при нем

    Для чего сталкеру бездонный мешочек с болтами? Для того чтобы пробрасывать ими безопасную дорогу среди десятков аномалий Зоны. Необходимость в этом, впрочем, возникает нечасто. Почти все аномалии можно разглядеть при свете дня и успешно обойти. Детектор аномалий, который у сталкера всегда с собой, вовремя предупредит потрескиванием о том, что герой приближается к опасной зоне. Наконец, есть и шестое чувство сталкера, которое насыпает герою в глаза «мушки», когда он вот-вот влетит в «мясорубку» или вступит ногой в «ведьмин студень». По ночам некоторые аномалии видны не так хорошо — и здесь на сцену выходят болтики. Ночи в Зоне не всегда темные, но даже в кромешной тьме можно попытаться разглядеть границы аномальной зоны «на глазок». Коридоры, подземные проходы и подземелья — вот места, где болты действительно могут пригодиться. Например, нужно герою пройти по коридору во что бы то ни стало — а на пути сразу несколько опаснейших аномалий. Только бросив несколько болтов, можно «нащупать» безопасный путь. Это интересно: болты для проверки аномалий в игре очень тяжелые и крупные — каждый длиной сантиметров в пятнадцать. Но убить ими нельзя, даже если запустить болт в голову NPC. Негативной реакции тоже не будет. При этом болт взаимодействует с остальным миром по всем правилам физики. Например, бросив его, можно сбить на землю висящий на стене скелет.

    Уроки географии

    Обширная прямоугольная карта южной и центральной частей Зоны — от южного Кордона до северного города Припять и Чернобыльской АЭС — изначально «вшита» в карманный компьютер сталкера. К сведению: КПК сталкера служит одновременно и журналом квестов, и энциклопедией информации об окружающем мире и даже может определить по беспроводной связи, что за люди окружают вас, медленно сжимая кольцо, — вплоть до имен и кличек. Если NPC погибает, его компьютер отмечает место гибели на мини-карте главного героя. Но не по всей карте можно свободно гулять. Доступные к посещению области — Кордон, Кладбище техники, Янтарное озеро и другие — выглядят как небольшие «пятна» на карте. Они окружены со всех сторон колючей проволокой, аномалиями или зонами смертельной радиации. Соединяются они обычно областями переходов на дорогах. При пересечении их игрок видит окно загрузки. К сведению: в игре, как в «Космических рейнджерах» или в серии звездных симуляторов X: Beyond the Frontier, обсчитывается жизнь монстров и NPC не только в зоне, где бродит игрок, но и в других областях, по чуть упрощенным правилам. Однако в некоторых местах карты игрока не пропускают NPC или объективные причины. Например, в самом начале игры можно сразу исследовать четыре области — южный Кордон, Кладбище техники за северным блокпостом, НИИ Агропрома на западе и Темную долину на востоке. Проход в центральную область — территорию организации сталкеров «Долг» под названием Бар — закрыт постом, через который вас пропустят, лишь когда вы достигнете нужного места по сюжету или докажете сталкерам «Долга», что достойны посетить бар «Сто рентген». К северным зонам — в Припять и ЧАЭС — добраться иначе, как по сюжету, нельзя.

    Артефактов много, карманов мало

    У персонажа нет параметров, которые растут со временем. Все, что герой может себе позволить, — смену защитных костюмов и подбор артефактов в пять карманов. Всего в игре пятнадцать разновидностей костюмов — от простых кожаных курток и примитивных защитных костюмов до прочных скафандров, защищающих практически от всех вредных воздействий. А способов погибнуть здесь много. Мутанты кусают и царапают сталкера — значит, одежда должна быть прочной на разрыв. Огненные аномалии больно обжигают — огнеупорные качества не помешают. Электрические аномалии могут быстро доконать сталкера, в одежде которого нет защиты против тока. Аномалии ударного действия и падения с высоты не будут так опасны для того, чей костюм амортизирует вредный эффект. Химические ожоги в Зоне встречаются нечасто, если не лезть в заросли жгучего пуха. Однако защита пригодится. Прочный доспех снизит урон от близких взрывов. Обычно враги берегут гранаты и не бросаются ими почем зря — лишь на поздних этапах игры, когда появятся вертолеты и стрелки из РПГ-7, защита станет актуальной. Защита от пуль — вот что обычно важнее всего. Отравление свинцом — одна из самых часто встречающихся причин смерти в Зоне. Наконец, не стоит списывать радиацию. Ее здесь много, особенно на поздних этапах игры.

    Очень многие костюмы имеют свою специализацию. Например, оранжевый костюм ученых хорошо защищает от химии, тока и радиации — но против пуль и клыков не помогает совсем. Костюмы военных часто хорошо бронированы, но не защищают от радиации.

    Тяжелый экзоскелет — мощная броня, но герой, надев ее, теряет способность быстро бегать.

    Пять карманов под артефакты (их сталкеры обычно находят рядом с аномалиями) позволят тоньше «настроить» параметры защиты

    героя или увеличить его выносливость. Обычно у каждого артефакта есть положительные и отрицательные черты. Одни делают сталкера выносливее, но снижают параметр защиты. Другие защищают от радиации, но с ними сталкер раньше устает. Некоторые артефакты в игре радиоактивны (положительный параметр «Радиация») — вешать их на пояс можно лишь ненадолго, если нет хорошего защитного костюма. Вредное воздействие, однако, можно компенсировать другими артефактами, с отрицательным параметром радиации. Не стоит при этом забывать, что легкие и ценные артефакты — хороший источник денег, если вовремя сдавать их торговцам. Это интересно: лучше всего продавать артефакты профессору Сахарову, находящемуся на локации Озеро Янтарь в Бункере учёных, т.к. он покупает артефакты по настоящей цене; торговцы же дают меньше денег, чем написано в описании артефакта.

    Дикая природа Зоны

    Множество мутировавших животных обитает в окрестностях зоны. Бегают стаями слепые псы, иногда сопровождаемые зрячими и очень опасными псевдособаками. Прыгают на богомольих лапках бывшие колхозные свинки, и угрожающе хрюкают дикие кабаны. В темных местах притаились кровососы, а над всей этой кутерьмой летают вороны, которые благодаря удачным мутациям не только научились облетать «комариные плеши», но и обзавелись самым настоящим бессмертием. Еще ни одному сталкеру не удавалось сбить летящую ворону. Это интересно: судя по звукам, где-то рядом бродят крысы. Иногда раздается загробный кошачий мяв. Однако никто еще не видел здесь этих животных — в последний момент прописку в Зоне так и не получили коты-имитаторы, агрессивные крысы и карлики-бюреры. Животные-мутанты занимаются в Зоне своими делами. Они носятся по округе, спят под кустиками, охотятся, едят, а в случае опасности без всяких сомнений делают ноги. Живой мир — одна из ключевых особенностей игры, и понаблюдать за диким зверьем в бинокль иногда очень интересно.

    Да, в мирное время любознательный сталкер может почувствовать себя Пришвиным или Стивом Ирвином. Например, вчера я, обосновавшись у подножья опоры электропередач, наблюдал, как две печальные свинки (на жаргоне сталкеров «плоть») поедают дикого кабана. Все было тихо и мирно, пока из-за края области не вырулила большая стая слепых псов под предводительством псевдособаки. Увидев свиней, собачки, я уверен, с радостными телепатическими возгласами: «Мясо!» — ринулись в атаку. Одна свинья замешкалась и была мгновенно загрызена, зато другая вовремя заметила опасность и бросилась бежать. Собаки ринулись за ней по дороге, мимо остатков разбитой техники — прямиком к срубам, где в этот момент дежурили бойцы «Долга». Сталкерам не пришлось доставать автоматы — увидев толпу людей, и собаки, и свинья ринулись прочь с холма, через дорогу и на другой холм, к старой, заброшенной деревне. Обнаружив на пути несколько аномалий, свинья инстинктивно ухитрилась сделать пару хитрых «противозенитных» маневров так, что несколько собак попали в гравитационные аномалии и были разорваны на куски. Так они и бегали, пока не обнаружили, что деревня... вовсе не такая заброшенная. Выломившиеся из домов кровососы («Меня — будить?») кинулись и на собак, и на свиней, не разбирая, кто прав, кто виноват. Помните знаменитые погони Бенни Хилла под саксофон? Было очень похоже. Разношерстная толпа с перепуганной свинкой во главе ринулась прочь от деревни. Две последние собаки, увидев, как жестоко расправляются с товарками кровососы, решили: «Ничего себе блинчики, так и сдохнуть недолго!» — и, прихрамывая, побежали прочь. Толпа скрылась за холмом. Выбежав следом, я увидел, как у дороги две свиньи (кто-то пришел на помощь нашей «плоти») грызутся с двумя кровососами. Вскоре погиб один кровосос, испустила дух одна из хрюшек. Финальный бой проходил в опасной близости от аномалии под названием «трамплин». Когда дуэлянты были уже на последнем издыхании, кто-то задел край аномалии. Трамплин хлопнул. Выживших не было. К сведению: копаться стоит не только в карманах погибших NPC, но и в трупиках монстров — иногда они сбрасывают ценную добычу для продажи: собачьи хвосты, поросячьи ножки, глаза «плоти»... Копаться имеет смысл во внутренностях кабанов, «плоти», собак всех видов, снорков и кровососов.

    Сталкеры в бою и в мирной жизни

    К сведению: при помощи меткого попадания в голову можно вывести противника из строя. Это же правило действует и в отношении нашего героя — может, с первого выстрела в голову его и не убьют, но здоровье будет уже не то. Враги, особенно опытные бойцы, очень метко стреляют, несмотря на то, что отдача у оружия и увод ствола автомата вверх при стрельбе очередями действует и на NPC. В группах персонажи прикрывают друг друга огнем при перемещениях. Опытный враг будет прятаться не только для перезарядки. Он быстро уйдет с линии огня, когда поймет, что его обстреливают, — очень часто противники пытаются уйти в укрытие, когда просто видят, что герой в них целится. NPC в бою осторожны. Сообразив, что игрок сидит в засаде за углом, они не высунутся и будут ждать, пока человек сам потеряет терпение и бросится в атаку. Сражения двух групп NPC могут длиться очень долго — и все из-за нежелания компьютерных героев лезть на рожон. После сражения NPC при первой возможности добьет раненых врагов и поможет раненым друзьям аптечкой. Совет: окружающие не реагируют ни на воровство героем плохо лежащих батонов колбасы, ни на мародерство. Поэтому после каждого боя имеет смысл собрать с тел боеприпасы и вынуть из подобранного оружия патроны (правая клавиша мыши).

    Не только друзья

    Много разных группировок обитает в Зоне. С некоторыми вы легко подружитесь, со многими отношения у вас будут напряженные, а кое-кто с завидным упорством будет стремиться стереть вас с лица земли.

    Не все сталкеры одинаково полезны.

    Сталкеры-одиночки чаще всего встречаются на юге Зоны, но иногда забредают в центральный Бар и даже кучкуются в окрестностях базы «Свободы» на севере. Проблем у игрока с ними не будет, если он не нападет первым. Ученые готовы выкупить у героя оружие, артефакты или части тел убитых мутантов. Обитают лишь в одном месте — в бункере на Янтарном озере. В условиях дикой природы встретить ученого нельзя. Бандиты — простые громилы и преступный элемент, которых привела в Зону страсть к наживе, легкие артефакты и возможность торговать оружием. Узнать их можно не только по черным курткам и синим спортивным штанам, но и по характерным нецензурным выражениям. Бандиты нападают на всех подряд — «все подряд» отвечают бандитам взаимностью.

    Армия не только охраняет периметр зоны, патрулируя области на вертолетах, но и засылает внутрь десант — правда, с военными сталкерами (а также с вертолетами и БТР) вы встретитесь лишь ближе к концу игры. В южных и центральных областях солдаты будут встречаться редко. Они патрулируют дороги, контролируют район НИИ Агропрома и время от времени нападают на захваченные бандитами области что может стать для вас большой неприятностью.

    «Долг» — полувоенная организация, члены которой уничтожают монстров и всеми силами препятствуют утечке артефактов за пределы Зоны. Главная база «Долга» — Бар. Как паладины, они очень не любят бандитов, но главный их враг — «Свобода». Если игрок присоединится к «Свободе», стражи Бара откроют огонь и не пустят его назад... пока будут живы, конечно. «Свобода» — организация анархистов, выступающих против идеалов «Долга». Они проповедуют свободную охоту за артефактами, но при этом защищают всех остальных от северной угрозы. Они блокируют проход в центральные районы, чтобы с севера не могли прорваться сталкеры «Монолита». Тот, кто подружится с «Долгом», станет врагом «Свободы». Тот, кто подружится со «Свободой», вдруг обнаружит, что на него перестали нападать бандиты — между криминальным миром и «Свободой» существует негласное перемирие. Наемники — организация, воюющая со всеми подряд сталкерами. Даже удивительно, как они все еще ухитряются остаться в живых. Наемники контролируют сопредельный с Баром район Диких земель. Подружиться с ними или сделать так, чтобы они перестали нападать на героя, — нельзя.

    «Монолит» — сталкерская секта. Ее участники поклоняются загадочному артефакту, большому монолиту, который якобы исполняет желания и находится где-то на севере. «Монолит» занял все северные земли — Рыжий лес, радиолокационную станцию, Припять и саму Чернобыльскую АЭС. Напасть на позиции «Монолита» другим организациям мешает загадочное, но от этого не менее смертельное псионическое поле. Мало кому хочется стать зомби. Подружиться с «Монолитом» тоже не получится.

    Аномалии Зоны

    Радиация

    Да, зараженные радиацией участки тоже можно назвать аномалией — самой опасной из всех, потому что она не видна. Лишь по треску счетчика Гейгера можно приблизительно определить границы опасного места. Обычно радиоактивна брошенная техника. Много рентген можно подхватить на краях игровых областей. Чем дальше игрок продвигается на север, тем чаще ему будут встречаться зараженные пятна земли. В ЧАЭС даже не стоит соваться без костюма с хорошей защитой от радиации. Узнать, заражен ли герой, можно там же, где его вещмешок (по умолчанию клавиша I). Чем выше желтая полоска, тем быстрее герой теряет здоровье. Если замешкаться и остаться в зоне высокого заражения на несколько секунд, персонаж потеряет много HP и погибнет быстрее, чем параметр заражения снизится до безопасного уровня.Есть два способа вылечить радиацию. Первый — народный. Пара бутылок водки могут снять заражение, но герой из-за побочных эффектов не сможет активно действовать и сражаться (Здесь главное не перестараться!). Для серьезных случаев стоит иметь под рукой антидот — он убирает заражение быстро и эффективно. Восстановить потерянные HP можно едой, бинтом или аптечкой. К сведению: простые аптечки (красные) лечат лишь HP. Аптечки военных (синие) вдобавок останавливают кровотечение. Самые ценные аптечки ученых (желтые), кроме всего прочего, помогут снять радиоактивное заражение.

    Трамплин

    Это будет первая аномалия, которую герой встретит на своем пути. Обычно трамплины безопасны — даже собака может позволить себе пару раз пробежать через эту аномалию, отделавшись легким испугом. Выглядит трамплин как пузыри горячего воздуха, вспухающие над землей. Вокруг летают листья. Когда в область действия трамплина попадает болт, собака или сталкер, аномалия взрывается, нанося повреждения по площади. Взрываться она может непрерывно (не только трамплин — все аномалии остаются на месте после срабатывания), так что лучше отойти в безопасное место.

    Электро

    Область сосредоточения статического электричества. Разряжается сотнями молний в радиусе нескольких метров. Аномалия эта опаснее трамплина, но обычно она хорошо заметна и днем, и ночью — только края трудно определить на глазок, но здесь помогут болты. К сведению: в некоторых местах Зоны (чаще всего в туннелях) можно встретить мигающие ряды электрических аномалий. Прежде чем подходить к ним, стоит присмотреться повнимательнее — в каком порядке они появляются и пропадают? Можно ли безопасно миновать их?

    Грави

    Узнать эту аномалию можно по беспорядочно вспыхивающим полупрозрачным «огонькам» и летающей вокруг листве. Действие похоже на трамплин — аномалия сначала втягивает в себя вещи, а потом разбрасывает. Гравитационная аномалия очень неприятна, но из нее, по крайней мере, можно сравнительно быстро выбраться. Вихрь намного опаснее.

    Вихрь

    Издали он похож на грави, но стоит присмотреться к нему внимательнее, как становится заметна разница: огоньки не вспыхивают, они схлопываются, а листва летит к центру аномалии. Вихрь опасен тем, что раскручивает героя на месте, не давая ему вырваться. Вы много раз увидите в игре, как попавший случайно в вихрь поросенок или сталкер крутятся в воздухе, а потом взрываются на кровавые ошметки — единожды попав в вихрь, они обречены. У героя есть неплохие шансы вырываться из вихря живым, но действовать надо очень быстро, выбегая из аномалии раньше, чем она снова затянет героя.

    Жарка

    Огненная аномалия. Увидеть ее труднее всего, потому что она выдает себя лишь шевелением горячего воздуха. Особенно трудно разглядеть ее в темных подземельях, где она встречается очень часто. Хорошо, что, заработав струю пламени, сталкер может быстро уйти с опасного места. Плохо, что иногда жарка «появляется» рядом с игроком и окатывает его пламенем, сигнализируя о том, что герой привлек внимание полтергейста.

    Жгучий пух

    Жгучий пух — это свисающие с металлических предметов зеленоватые «водоросли». Они бьют, когда игрок подходит близко, и игнорируют медленно движущегося персонажа. Основной метод борьбы со жгучим пухом — профилактика. Просто не стоит подходить к обросшим пухом железкам, и все будет хорошо. Это интересно: в игре существовали и другие аномалии — уменьшающая гравитацию, замедляющая время. Они, однако, не прошли финальный конкурс и в игру так и не попали.

    Мутант бандиту не товарищ

    Богат и разнообразен животный мир Зоны. Знать повадки и привычки каждого мутанта полезно для здоровья сталкера.

    Слепой пес

    Один-единственный слепой пес безопасен — он даже и не подумает подойти к вооруженному сталкеру. Проблема в том, что обычно слепые псы бродят стаями и, учуяв жертву, нападают со всех сторон сразу. Собаки очень грамотно маневрируют, чтобы не попасть под выстрелы, — они бегают вокруг героя, отбегая в случае опасности и возвращаясь через несколько секунд. Большие стаи слепых псов лучше всего обходить издали. Но если стычка неизбежна, придется готовиться к кровопролитному сражению. Важно как можно быстрее вывести из строя нескольких собак — тогда остальные струсят и убегут. Можно попытаться забросить в сидящих собак гранату. Открывать огонь надо с максимально возможного расстояния, которое собаки все равно быстро преодолеют.

    Псевдособака

    Волк-мутант — очень агрессивен и опасен даже в одиночку. Иногда псевдособаки охотятся вместе со стаями слепых псов — друг на друга они никогда не нападают. Северные псевдособаки обладают псионическими способностями и могут, приблизившись, повредить рассудок героя. Слабость псевдособаки в том, что она атакует обычно по прямой, игнорируя летящие в морду пули. Пара длинных очередей успокоит мутанта.

    Плоть

    Мутировавшая в насекомовидное существо колхозная свинья, унаследовавшая от поросячьих предков не только всеядность, но и пугливость. Плоть не слишком опасна — эти свинки обычно пасутся на одном месте и легко истребляются с дальних дистанций: природная округлость форм играет с ними злую шутку. Свиней достаточно легко обратить в бегство.

    Кабан

    Дикий кабан, щетина которого сползла на живот. Агрессивен и очень опасен вблизи (полтора метра в холке), но противостоять ему не очень сложно. Во-первых, он нападает по прямой, разгоняясь как носорог. Во-вторых, он так же подслеповат и в ярости обычно не видит аномалий — и уж тем более не сумеет вовремя свернуть, если сталкер отбежит в сторону.

    Тушканчик

    Маленькое ушастое крысоподобное существо. Водится в подвалах домов. Опасен тушканчик прежде всего тем, что его очень трудно заметить, — он может некоторое время грызть ляжку сталкера, прежде чем тот обратит на него внимание.Стая тушканчиков очень неприятна. Каждый из них по отдельности слаб, но вместе они могут откромсать острыми зубами изрядный кусок сталкера, прежде чем погибнут.

    Кровосос

    Человекоподобный монстр, который очень опасен в ближнем бою и вдобавок умеет маскироваться, становясь почти невидимым. В сражении с ним надо внимательно следить за глазами (лишь они хорошо видны в режиме маскировки) и энергично маневрировать, не давая кровососу наносить смертельные удары. Может не хило перепугать если его вовремя не заметить
    (Частенько застают врасплох)

    Зомби

    Зомби — это сталкеры, которые по неосторожности оказались под воздействием псионического поля и потеряли разум. Все, что они могут делать, — бродить по округе, невнятно бормотать и метко стрелять во всех, кто случится поблизости. Даже странно, что раскачивающиеся зомби сохранили навыки стрельбы. Бедолаг надо отстреливать издали. Если зомби не умер окончательно, он подлежит добиванию контрольным выстрелом в голову.
    (Их всегда много, но они тупые и стреляют метко часто "дружат" со снорками)

    Полтергейст

    Загадочное невидимое существо, обитающие в темных подземельях. Любимое развлечение полтергейста — бросать в героя деревянные ящики (можно расстрелять на щепки) или бочки с баллонами (только уворачиваться). Докучает полтергейст еще и тем, что создает летающие огненные аномалии, нацеленные на героя. Выглядит полтергейст как клубок электрических искр, плавающий по коридорам подземелья. Если несколько раз метко выстрелить в это образование, из него вывалится мертвый полтергейст с удивленной физиономией и размером с Псевдогиганта.

    Псевдогигант

    Это двуногое бегающее существо действительно очень опасно, но трудно сдержать улыбку, видя, как оно переваливается с боку на бок. Его достаточно трудно убить, он размахивается лапой и бьет по полу — взрывная волна ранит героя. Если у сталкера есть большая пушка и она не заклинит в критический момент, то псевдогиганту быстро придет конец. Встречаются они всегда поодиночке. Ни разу не возникало с ними проблем.

    Снорк

    Самый странный монстр в игре — человек, который решил стать ближе к природе и с этой целью надел на голову старый противогаз. Теперь он прыгает на врага как крупная лягушка, пинается из положения «по-пластунски» и грозно размахивает хоботом. Смех смехом, а снорки очень часто бывают опасны из-за своих стремительных атак и силы духа, благодаря которой они выдерживают очередь из автомата в упор. Один снорк — проблема, два — большая проблема. Действительно опасные ребята, против которых помогают только высокая скорость и плотный огонь. Дружны с зомби что создаёт еще больше проблем.

    Контролер

    Контролер опасен псионикой и только ею. Этому обмотанному бинтами пухлоголовому существу в джинсах не обязательно бить и кусаться, чтобы убить сталкера. Ему достаточно действовать сталкеру на нервы. Издали контролер притягивает и отбрасывает игровую камеру, прерывая стрельбу, перезарядку и при этом очень быстро уменьшая синюю полоску психического здоровья. Если подбежать к контролеру ближе, стрелять будет чуть проще, но душевное здоровье все так же будет убывать. Когда оно сойдет на нет, сталкер погибнет и станет пищей контролера. Тем не менее бороться с этим монстром не так сложно — надо лишь убить контролера до того, как он убьет сталкера. Если мутант далеко, можно спрятаться за углом (если героя не видно, его нельзя психически поразить на расстоянии) и осторожно забрасывать гранаты под ноги медленно плетущемуся контролеру. Как только он подойдет ближе, «слепая зона» перестанет быть защитой. Огонь, беспощадный огонь! Увернуться контролер не может — схватив в пухлую голову весь рожок от АК-74, монстр от обиды сдохнет. Встречаются контролеры очень редко, поодиночке и обычно — в тупиках темных подземелий. Кроме того, они очень часто заранее обозначают свои намерения жуткими воплями.

    Оружие для сталкера

    Реальный аналог: больше всего нож похож на изделия Ka-Bar.
    Типичный клинок Боуи с удлиненным спуском лезвия, полуторасторонней заточкой и серейтором. В общем, тактический нож. В игре применений ему немного. Да, парой ударов ножом можно убить сталкера, а если он вас не видит, одного удара в спину будет достаточно. Но подкрасться на это расстояние не так просто — даже очень тихие шаги могут быть услышаны, и игрок может внезапно обнаружить, что жертва поливает его свинцом из автомата с безопасного расстояния, а на базе поднялась тревога. Против мутантов нож не слишком эффективен просто потому, что подкрасться к ним еще сложнее, а в бою они маневрируют и никогда не ждут, пока им на лбу вырежут букву Z. Вот и выходит, что нож в игре — оружие последней надежды.

    Пистолеты

    Реальный аналог: пистолет Макарова (ПМ)
    Емкость магазина: 8.
    Сильные стороны: дешевизна.

    Простой, дешевый и удобный в использовании пистолет, первое оружие сталкера в Зоне. Как и положено «единичке» по законам жанра, пистолет убивает монстров с большим трудом и часто мажет. Боеприпас — 9х18 мм.

    Fort-12M2

    Реальный аналог: Форт 12.
    Емкость магазина: 12.
    Сильные стороны: дешевизна, объем магазина.

    Украинский пистолет, сделанный на базе CZ-83. Может похвастаться меткостью и увеличенным объемом магазина. Лишние четыре патрона пригодятся, когда вокруг героя будут скакать веселые монстры.

    Noiseless Pistol (PB1s)

    Реальный аналог: пистолет бесшумный (6П9).
    Емкость магазина: 8.
    Сильные стороны: глушитель.

    Пистолет со встроенным глушителем. Незаменимая вещь в тех случаях, когда надо тихо снять часового, не поднимая тревогу. Стрелять лучше всего с близкого расстояния, целясь в голову. Единственный промах означает провал всей операции, потому что даже заглушенный выстрел (его последствия) будет услышан часовым.

    Kora-919

    Реальный аналог: Colt М1911.
    Емкость магазина: 7.
    Сильные стороны: доступность.

    Знаменитый «Кольт», хороший пистолетик для коллекции. По всем параметрам почти равен ПМ, но использует другие боеприпасы — 45 ACP.

    SIP-t M200

    Реальный аналог: SIG P220.
    Емкость магазина: 7.
    Сильные стороны: меткость, урон.

    «Зиг-Зауэр», пистолет с повышенной меткостью и уроном. Пригодится любому сталкеру.

    UDP Compact

    Реальный аналог: Heckler & Koch USP.
    Емкость магазина: 8.
    Сильные стороны: меткость, урон.

    Еще один отличный пистолет под 45 ACP с великолепными параметрами урона и меткости.

    Walker P9M

    Реальный аналог: Walther P99.
    Емкость магазина: 16.
    Сильные стороны: объем магазина

    Не самый мощный пистолет. Его главные преимущества — 16 патронов в магазине и хорошая меткость. Боеприпас — 9х19 мм.

    Black Kite

    Реальный аналог: Desert Eagle.
    Емкость магазина: 8.
    Сильные стороны: урон.

    Да, это тот самый знаменитый Desert Eagle. Урон для пистолета огромный, но меткость никакая. Ствол при стрельбе уводит вверх. Стрелять из него имеет смысл лишь в упор. Боеприпас 45 ACP.
    (У Гордона Фримена 2 таких валяются)

    Пистолеты-пулеметы

    Реальный аналог: Heckler & Koch MP5.
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: скорострельность, удобство в обращении.

    Единственный представитель класса. Исключительно удобный в обращении пистолет-пулемет. Крайне доступен — в изобилии падает с бандитов в южных областях Зоны. Исключительно удобен в прицельной стрельбе в бою на средних дистанциях. На больших расстояниях уступает автоматам, которые тоже появляются в игре достаточно скоро.

    Дробовики

    Обрез

    Реальный аналог: обрез горизонталки Winchester или Remington.
    Патронов в стволе: 2.
    Сильные стороны: доступность, урон.

    Оружие бандитов южных областей. Очень интересный вариант в ближнем бою, но требует от игрока быстрой реакции и меткости, поскольку уже после двух выстрелов придется перезаряжаться.

    Chaser 13

    Реальный аналог: Winchester 1300.
    Емкость магазина: 6.
    Сильные стороны: урон, обойма.

    Вот этот вариант уже лучше — в бою можно выпустить шесть зарядов, прежде чем придется уходить в укрытие для перезарядки. Классический игровой дробовик с одним лишь серьезным недостатком — найти этот «бумстик» и боеприпасы к нему в игре не так просто.

    Реальный аналог: Franchi SPAS-12.
    Емкость магазина: 8.
    Сильные стороны: обойма, урон.

    Лучший дробовик в игре, прекрасен в ближнем бою. Единственная проблема состоит в том, что на просторах Зоны ситуаций, в которых приходится вести ближний бой, не так много. Даже в населенных пунктах обычно удобнее использовать автоматы.

    Автоматы

    Akm 74/2U

    Реальный аналог: АКС-74У.
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: доступность.

    Самый слабый автомат в игре, по характеристикам близок к пистолету-пулемету. Подбирать его стоит лишь затем, чтобы вытряхнуть из рожка патроны 5,45х39 мм.

    Akm 74/2

    Реальный аналог: АК-74.
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: доступность.

    Автомат начального уровня с параметрами ниже среднего, но вполне пригодный для боя в условиях Зоны. Стрелять лучше всего одиночными выстрелами.

    Реальный аналог: АН-94 «Абакан».
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: доступность.

    Во всех отношениях похож на АК-74. Единственное улучшение — повышенная меткость

    Реальный аналог: Enfield L85A2 IW (SA80).
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: меткость, урон.

    Этот автомат с установленным прицелом уже намного лучше. Из него можно успешно вести прицельную стрельбу на средних расстояниях. Приличный урон. Боеприпас — 5,56х45.

    Реальный аналог: SIG 550.
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: меткость.

    Самый удобный в игре автомат для прицельной стрельбы. Отдача практически не чувствуется.

    Реальный аналог: Z-M Weapons LR 300.
    Емкость магазина: 30.
    Сильные стороны: меткость.

    Еще один высокоточный автомат. Однако он хуже, чем SGI5k, — меткой стрельбе мешает приличная отдача.

    Tunder S14

    Реальный аналог: ОЦ-14 «Гроза».
    Емкость магазина: 20.
    Сильные стороны: подствольный гранатомет.

    Автомат с подствольным гранатометом и повышенной скоростью стрельбы. Удобное, но не слишком меткое оружие.

    VLA Special Assault Rifle

    Реальный аналог: автомат специальный (АС) «Вал»
    Емкость магазина: 20.
    Сильные стороны: глушитель.

    Автомат с интегрированным глушителем, превосходная замена пистолетам для бесшумной стрельбы. Благодаря пламегасителю при стрельбе в игре очень хорошо видно трассы пуль. Используются спецпатроны 9х39, подходящие только к этому автомату и «Винторезу».

    Снайперское оружие

    Реальный аналог: снайперская винтовка Драгунова
    Емкость магазина: 10.
    Сильные стороны: меткость.

    Армейская самозарядная винтовка с повышенной точностью. При использовании оптического прицела убивает врага с одного выстрела (или с двух, если броня крепка).

    Реальный аналог: снайперская винтовка укороченная (ОЦ-03АС).
    Емкость магазина: 10.
    Сильные стороны: скорострельность.

    Компактный вариант. Чуть хуже урон и меткость. Если есть выбор, лучше использовать СВД.

    Vintar ВС

    Реальный аналог: ВСС «Винторез».
    Емкость магазина: 10.
    Сильные стороны: бесшумность.

    Бесшумная снайперская винтовка, интегрированный глушитель — настоящий клад для любого сталкера. Теперь часовым несдобровать!

    Gauss Gun

    Емкость магазина: 10.
    Сильные стороны: урон, меткость.

    Самый высокий урон для снайперской винтовки в игре. Почти всегда убивает с первого же выстрела (если смотреть через оптический прицел). Как и положено игровой электромагнитной пушке, бьет по идеальной прямой, исключительно метко. Но есть большой недостаток — после каждого выстрела винтовка должна несколько секунд «заряжаться». Как вы понимаете, в ближнем бою такой перерыв очень неприятен.Еще к ней очень сложно найти боеприпасы

    Гранатометы

    Bulldog 6

    Реальный аналог: ручной гранатомет РГ-6.
    Емкость барабана: 6.
    Сильные стороны: урон.

    Интересная штука — ручной гранатомет с шестью гранатами в барабане. Мечет гранаты на сотни метров, и если игрок попадает во врага, тому приходится несладко. Но — трудно найти боеприпасы. Да и весит эта железка почти семь килограммов.

    Реальный аналог: РПГ-7.
    Сильные стороны: урон, меткость.

    Смертельная вещь. С одного попадания сбивает вертолет, с двух — аннигилирует БМП. Но очевидные проблемы с весом и боеприпасами делают РПГ-7 оружием «последнего уровня». Это интересно: если выстрелить из гранатомета в зенит, граната не пропадет в синем небе, а через несколько секунд упадет на землю в нескольких сотнях метров от игрока. Это доказательство четкой работы игровой физики очень интересно, даже при том, что в реальную гранату РПГ-7 встроен механизм самоликвидации.

    Гранаты

    Реальный аналог: граната Ф-1.

    Оборонительная граната, которую можно бросать двумя способами: обычный бросок на среднее расстояние или, по нажатию клавиши «прицел», бросок с выбранной силой замаха. Хорошо помогает против вредных контролеров или против врагов, не желающих уходить с удобной позиции.

    Реальный аналог: граната РГД-5.

    Наступательная граната с увеличенным радиусом разлета осколков. Каких-либо аналогий с реальной гранатой, кроме формы и названия, не наблюдается. Просто здесь так заведено.

    Дополнительное оборудование

    GP-25 Kostyer

    Реальный аналог: подствольный гранатомет ГП-25.

    Подствольный гранатомет для отечественных автоматов.

    Реальный аналог: подствольный гранатомет М203.

    Гранатомет для автоматов НАТО.

    PSO-1 Scope

    Реальный аналог: оптический прицел ПСО-1.

    Оптический прицел для отечественных автоматов (лишь для тех, которые не снабжены оптическим прицелом).

    SUSAT Scope

    Реальный аналог: оптический прицел SUSAT L9A1.

    Оптический прицел для автоматов НАТО.

    Silencer

    Самодельный глушитель для пистолета любого калибра в игре.

    Прохождение — тайна Чернобыльской Зоны

    Сталкер Меченый — единственный выживший в автокатастрофе, когда от удара молнии грузовик взорвался и рухнул в кювет в районе северного Кордона. Не повезло лишь водителю — другие пассажиры в кузове не пострадали от взрыва, так как были уже мертвы. Черепно-мозговая травма привела к амнезии. У героя не осталось имени и воспоминаний. Все, что связывает его с прошлым, — татуировка«S.T.A.L.K.E.R.» и карманный компьютер с фотографией и лаконичным заданием: «Убить Стрелка!». Знать бы еще, кто этот Стрелок... Теперь наш герой — гость у торговца Сидоровича, чей бункер расположен на южных окраинах Зоны рядом с армейским блокпостом. Сидорович не лезет в личные дела Меченого, но должок надо отработать. И торговец дает первое задание — помочь освободить захваченного бандитами сталкера, чтобы вернуть ценный флэш-накопитель с информацией. К сведению: следовать сюжетным квестам и даже выполнять первое задание не обязательно. Вы можете в любой момент отправиться на вольную охоту или заняться побочными квестами. Помните — чем чаще и активнее вы отходите от основной сюжетной ветки, чем больше вы будете исследовать мир Зоны, тем легче будет проходить поздние этапы игры, когда у вас появятся ценные артефакты, образцы оружия и брони.

    Кордон

    Итак, обучающий режим. Выходите из бункера, освойтесь с управлением, прочтите базовую информацию и идите на хутор, где обосновались сталкеры. Здесь можно побеседовать с людьми, утащить немного еды из подвала, послушать анекдоты и наконец — поговорить со сталкером по имени Волк. Он выдаст вам пистолет и боеприпасы, сообщив, что бандиты держат пленника на моторно-тракторной станции и трое сталкеров уже затаились неподалеку, не решаясь брать МТС штурмом. Мимо остова автобуса выходите на большую дорогу. Справа — блокпост военных, вам туда не надо. Слева, рядом с вагоном и бетонными блоками, перед мостиком лежит раненый сталкер Толик. Помогите ему аптечкой (она лежит рядом) и выслушайте радиопереговоры летающего вокруг вертолета. Теперь — первая миссия. Она очень сложна для обучающей, так что приготовьтесь. Сталкеры ждут вас у дороги — здесь у вас появится выбор: отправиться на штурм со всеми или попытаться справиться с бандитами одному, в стиле Рэмбо. Первый вариант проще, второй — интереснее.

    Бандиты вооружены пистолетами и обрезами. Одолейте их всех и поговорите с Шустрым. Интересно, где он держал накопитель, что его не нашли бандиты? На радостях освобожденный пленник поделится с вами местоположением ценного тайника. К сведению: здесь же Шустрый может дать первый побочный квест — поиск «идеального» костюма. Костюм (уникальная бандитская куртка с вшитыми элементами бронежилета) лежит там, куда указывает стрелка на карте, — в глубине туннеля справа у стены. Охраняет клад псевдопес. Костюм можно вернуть Шустрому или напялить на себя. Верните флэш-накопитель торговцу и не забудьте по пути отметиться у Волка. Торговец выдаст в награду немного информации о Стрелке и о том, что происходит в Зоне. Оказывается, центральные районы Зоны, самые богатые на артефакты, недоступны для посещения из-за загадочного излучения, от которого закипают мозги. К сведению: вы можете взять у торговца еще несколько побочных миссий. Многие имеют ограничение по времени, так что брать имеет смысл по одной за раз. Раскрыть секрет таинственных событий поможет чемоданчик с секретными документами. Он спрятан на третьем этаже института Агропрома. Проблема в том, что институт в руках военных, и взять его штурмом очень сложно. Начнем с малого — как проникнуть в северную область Кордона, за блокпост военных под разрушенным мостом? Пройти на север за разрушенный мост можно двумя способами. Во-первых, по совету торговца — слева от моста через узкий тоннель с электрическими аномалиями. У мертвого сталкера в КПК вы найдете заметки о том, что мигают эти аномалии по системе. Судя по всему, обладатель КПК систему уловил неправильно. Второй вариант — пройти справа от моста через дыру в ограждении. Там очень важно не забирать вправо, чтобы не влететь в пятно радиации. Наконец, солдат можно просто перестрелять.

    Северный Кордон

    Обрадованный вашими успехами Сидорович выйдет на связь и предложит поговорить со сталкером по имени Лис — тот как раз бродил где-то рядом и отбивался от мутантов с переменным успехом. Лиса вы найдете в одном из полуразрушенных домов. Он уложил немало слепых псов, но ему и самому досталось. Надеюсь, у вас есть аптечка? Помогите Лису разобраться с крупной стаей собачек. Сам он о Стрелке ничего не знает, но может знать его брат, Серый, обитающий в заброшенном заводе в двух километрах к северу. Вперед! Вам надо пробиться через блокпост, занятый бандитами, чтобы перейти в район свалки.

    Кладбище техники

    Навестить Серого будет не так просто — бандиты заполонили округу. Они стреляют в сталкеров и пытаются зачем-то захватить радиоактивное кладбище техники, которое обороняют сталкеры под предводительством Беса. Бес предложит вам помочь в обороне лагеря — ваше дело, соглашаться или нет. Здесь вы можете разжиться пистолетами-пулеметами и АКС-74У. В любом случае вам придется запастись боеприпасами и аптечками, чтобы прорваться через укрепление бандитов по дороге на север, к заводу. Если вы уверены в себе, можете засесть на кладбище техники и попытаться защитить его. Сначала бандиты пойдут с востока, потом — с юга и с севера. Боеприпасы быстро закончатся — вам придется не только собирать их с тел, но и вытряхивать из лежащего на земле оружия. Как только вы решите, что здесь вам больше делать нечего, идите по дороге на север. Место обитания Серого вы не пропустите — по радио вас попросят помочь защитить здание от бандитов, наступающих с востока. А вот и сам Серый. Он перебросит вас к очередному знакомому — сталкеру по прозвищу Крот, который, кажется, раскопал тайник, где Стрелок хранил свои вещи. Перед тем как отправиться к Кроту, запаситесь боеприпасами, бинтами и аптечками. По дороге на восток, к НИИ Агропрома, за бетонными плитами засели бандиты. Их можно попытаться обстрелять под защитой полуоткрытых железных ворот.

    Агропром

    Район НИИ контролируется солдатами — на дороге вы будете постоянно сталкиваться с патрулями. За воротами института сталкеры сражаются с военными. Помогите группе Крота, и он покажет вам вход в систему канализации, где Стрелок когда-то хранил свои ценности. Это подземелье вдобавок приведет вас к исследовательскому центру, где на третьем этаже хранится чемоданчик, который нужен торговцу. К сведению: в центре небольшого озера на северо-западе области вы можете побеседовать с персонажем — не агрессивным солдатом, который подскажет вам, что проникнуть в исследовательский центр без шума можно только через катакомбы. Не забудьте, прежде чем лезть в подземелье, найти хотя бы один бесшумный пистолет — очень скоро вам понадобится скрытность.

    Катакомбы

    Внизу вас тепло встретят бандиты. Туда, где вспыхивают электрические аномалии, не ходите — спускайтесь по винтовой лестнице на нижний уровень, в царство веселых зеленых огоньков ведьминого студня, к любознательным кровососам. Разобравшись с мутантами и несколькими приблудными солдатами, поднимайтесь по лестнице в трубе в тайник. Здесь есть две интересные вещи. Во-первых, скорострельный АК-74, единственный и неповторимый. Во-вторых — флэш-накопитель с информацией о Стрелке. Он приведет вас к сталкеру по имени Призрак, одному из соратников Стрелка. Осторожно продвигайтесь дальше по подземелью и готовьтесь встретить первого в игре контролера. Если у вас есть гранаты — хорошо. Если нет — тоже можно жить. Спрячьтесь от него за углом и обстреливайте его быстрыми очередями, чтобы он не успел завладеть вниманием сталкера. Дождавшись вечера (возможно, придется сходить попить чай), выходите из-под земли наружу. Вы — внутри периметра исследовательского центра, и ваша цель — утащить с третьего этажа заветный чемоданчик.

    Исследовательский центр

    Пройти его целиком в скрытном режиме не получится, как ни прячься от часовых. Чемоданчик с документами стоит на третьем этаже в зале с чудного вида приборами. На выход придется пробиваться с боем. К счастью, вертолет здесь просто так, обстреливать персонажа с воздуха никто не собирается. Есть и другой способ добраться до чемоданчика — грубой силой. Обозначив свое присутствие, сразу же бегите в домик через дорогу и, когда солдаты выскочат на открытое место, обстреляйте их через окно. В самом здании исследовательского центра удобно занимать позиции на лестничных клетках. С чемоданчиком в руках возвращайтесь в район свалки и идите на север, к блокпосту «Долга». Там вас пропустят, когда узнают, что вы несете чемодан бармену. Если «Долг» попросит вас помочь с ордами бегущих из района Темной долины, с востока, не откажите — и бармен вам потом выдаст гонорар.

    Бар

    Мимо стаи злющих собак лучше всего пробежать с бутылочкой энергетика. Пост «Долга» отстреливает собак, если они в припадке храбрости погонятся за вами. Вы на территории Бара. Это центральная область, куда сталкеры приходят отдохнуть, пообщаться, выпить в баре или сразиться на Арене. Бармен станет вашим следующим квестодателем. В документах говорится о секретной базе Х-18 где-то в районе Темной долины. Дверь в лабораторию открывают два ключа. Один бармен вам даст, другой придется добывать из бандита по кличке Боров, который устроил свой лагерь недалеко от входа в лабораторию.

    Темная долина

    Чтобы попасть в долину, придется пробежать через область высокой радиации, так что приготовьте антидот. Вас встретит незнакомый долговец по кличке Пуля, допрашивающий раненого бандита (он будет здесь, даже если вы проберетесь в область без квеста). Сталкер предложит вам помочь ему с засадой — двое бандитов ведут плененного товарища, сталкера по имени Семен, по дороге к заводу. Оказавшись на месте, сядьте за остановкой, подождите, пока бандиты пройдут, и откройте огонь, когда начнет стрелять сталкер. Выручив Сеню, вы получите прицел ПСО-1 и новое задание — освободить других захваченных в плен сталкеров. На этом уровне тоже подразумевается частично скрытое прохождение — и здесь вы попадете на фабрику, где засели бандиты, тоже через канализационную трубу. Не лезьте на глаза часовым, найдите место, где ЗИЛ наполовину провалился в ремонтную яму, и, подгадав время, прыгайте в подвал. Осторожно и тихо по подвалу перейдите в соседнее здание. Здесь все становится намного сложнее, так что сохраняйтесь чаще. Бандиты стоят на этажах и патрулируют их. Помните о возможности перетаскивать тела (клавиша действия с левым Shift). Боров засел в дальнем конце здания на нижних этажах. Возьмите у него ключ (к тому времени вас наверняка раскроют, так что доставайте самые мощные пушки). Если хотите, освободите сталкера в подвале и в домике за воротами. Теперь у вас есть оба ключа. Выбраться из фабрики можно по длинному переходу, который начинается в кирпичном строении (к югу от здания) и ведет в долину.Теперь вам надо взять штурмом другое фабричное здание — то, рядом с которым вы сидели в засаде с Пулей. Приготовьтесь много стрелять либо прорываться. Вам надо из внутреннего двора войти в помещение слева, свернуть направо и спуститься в подвал. Там вы и найдете запертую дверь.

    Лаборатория Х-18

    Перво-наперво вам надо найти код для того, чтобы открыть дверь на нижний уровень лаборатории. Код — 1243, но пока вы его не найдете на теле ученого в дальней комнате, использовать не сможете. Основной враг здесь — огненные аномалии (следите за колышущимся воздухом). Парочка снорков тоже может испортить удовольствие. От летающих ящиков уворачивайтесь. На нижнем этаже вам снова потребуется найти ключ. Здешние коридоры кишат полтергейстами и летающими ящиками, а в большом зале, где валяется еще один мертвый ученый, бегает одинокий псевдогигант — его лучше застрелить через дверной проем, пока он, разминаясь, скачет по залу. Не забудьте подняться по лестнице и обследовать ящик с ценностями. В холодильнике ничего интересного нет. Сохранитесь и открывайте дверь кодом 9524. Убейте очередного полтергейста, взгляните на загадочные колбы с удивительными существами внутри и поднимайтесь в комнату управления, где вас настигнет первый флэшбэк — воспоминание из прошлого. Не забудьте подобрать папку со стола. Выбирайтесь назад тем же путем. Четыре солдата не должны составить для вас больших проблем. Армия напала на фабрику, так что вам, оказавшись на поверхности, лучше попытаться выбраться другим путем — на второй этаж и через крышу вниз. Документы надо отнести бармену, но переход на свалку перекрыт. Вам придется сделать крюк и вернуться на Кордон. Покажите документы Сидоровичу, а потом отнесите их на север, бармену. Следующая остановка — озеро Янтарное, где лаборатория Х-16 превращает неосторожных сталкеров в зомби.

    Дикие земли

    Пробираться к Янтарному озеру придется через Дикие земли (прямо от северного блокпоста). Этот огромный вокзал находится под контролем наемников, а они чужаков не любят. Очень скоро вы станете свидетелем того, как наемники сбивают вертолет, на котором ученые мирно летели себе к своему бункеру. У вас будет возможность спасти одного из ученых, проводив его к озеру. Сделать это не так трудно, как кажется, — ученый старается не лезть на рожон. За мостом с огненными аномалиями вы встретите первых зомби. Они медленно бродят, но метко стреляют. По дороге вы попадете в окрестности высохшего озера Янтарного.

    Янтарное озеро

    В окрестностях озера истребите всех местных зомби, но пока не приближайтесь к зданиям. Ваша цель — бункер и профессор Сахаров, который может предоставить вам защиту от пси-излучения взамен на услуги телохранителя. Вам нужно сопровождать ученого Семенова и охранять его, пока он делает замеры напряженности поля.Секрет в том, чтобы бежать впереди Семенова и истреблять зомби. Рано или поздно пси-излучение срубит героя, но в зомби вы не превратитесь. Сахаров выдаст вам образец защиты для мозга. Опять придется лезть под землю...Пси-излучение успешно экранируется прибором, но в глазах у героя все равно серым-серо. Во дворе вас ждут меткие зомби (не опасны) и прыгучие снорки (а эти доставят проблем). Спускайтесь в лабораторию.

    Лаборатория Х-16

    Население привычное — зомби, снорки — на этих излучение почему-то не действует, а ведь медленный шатающийся снорк был бы очень удобным противником. Спускайтесь на нижний этаж по лестницам и, отстреливая полуживую живность, продвигайтесь по уровню. Сохранитесь — в большом зале вам предстоит пробежаться по лестницам наперегонки со временем. Слишком мощное излучение, защита долго не выдержит. Как можно быстрее истребляя зомби, последовательно отключите три рычага на трех уровнях (не пропустите самый первый). Оказавшись на самом верху, сверните направо, сохранитесь и дергайте рычаг на пульте управления. Ура, излучения больше нет, опасность миновала, карьера зомби нам больше не светит. Герой снова вспомнит отрывки из своего прошлого. Интересно, кто этот мощный старик с собакой? Осталось лишь пройти в дальний зал, расправиться с печальным контролером, обшарить тело Призрака. Вас интересует в первую очередь артефактный костюм с эффектом регенерации, и уж потом — документы из лаборатории Х-16. Справа от вас в каменном полу — отверстие. Прыгайте в него и по туннелю выбирайтесь наружу. Первая пара снорков встретит вас за кучей земли. За поворотом будьте осторожны — снорк притаился за лежащим у левой стены изогнутым куском трубы. Еще один выскочит из-за поворота, куда бьет струя пламени. На развилке, где вы убьете зомби (слева решетка, справа — куча земли), постарайтесь забросить за кучу земли с лежащим на ней куском трубы пару гранат — сразу за горкой вас поджидают два веселых снорка. Они думают, что могут застать вас врасплох, да не тут-то было! Готовьтесь стрелять очередями в псевдогиганта, который, разметав ящики, побежит к вам, но, конечно же, не добежит. Слева дежурят зомби — их можно игнорировать. Бегите прямо и за двумя поворотами по лестнице поднимайтесь на поверхность. Вертолет ничего вам не сделает — выпустит пару ракет по лаборатории и быстро улетит от греха подальше. Доложитесь Сахарову и возвращайтесь в Бар. Бармен недвусмысленно предлагает вам навестить «Монолит» и отключить их псионическое поле, чтобы открыть сталкерам дорогу на север. И, казалось бы, теперь, когда у вас есть защита от излучения, ничто (кроме десятков злых монолитовцев, конечно) не мешает отправиться в путь. Но не стоит торопиться. В записях Призрака была информация о Проводнике, который должен был встретиться с неким Доктором. Почему бы не попробовать узнать, кто это такие — Проводник и Доктор? Первого мы найдем на юге, в районе Кордона перед разрушенным железнодорожным мостом — в том самом месте, где вы когда-то разговаривали с Лисом. Проводник немногословен: «Доктор ждет в секретном месте. Если ты в теме, ты знаешь, где оно». Конечно же, мы в теме! Возвращайтесь на северо-запад в район Агропрома и снова ныряйте в канализационный люк — в те самые катакомбы, где вы искали информацию о Стрелке. Одолев бандитов и кровососов, поднимайтесь по знакомой лестнице... Доктор (тот самый старик из видений) по просьбе Стрелка, установил на выходе из трубы растяжку. После того как Меченый начнёт приходить в себя, Доктор выложит ему все, пока тот будет маяться головной болью. А потом исчезнет, оставив информацию о тайнике, спрятанном в гостинице Припяти, в номере 26. Запомним эту информацию и, вооружившись до зубов, отправимся на север, штурмовать земли «Монолита».

    Армейские склады

    Армейские склады, которые контролирует группировка «Свободы», — буферная область между Баром («Долг») и Рыжим лесом (под контролем «Монолита»). Здесь вы можете присоединиться к одной из организаций, выбрать сторону в конфликте. Если станете «Свободным», вас больше не пустят в Бар по-хорошему, а тому, кто присоединится к «Долгу», станет сложнее пересекать границу между Складами и Рыжим лесом — там у «Свободы» блокпост. Помочь командиру «Свободы» отразить атаку «Монолита» тем не менее стоит. Так вы узнаете повадки сталкеров-сектантов.

    Рыжий лес

    Не сходите с дороги — по обочинам во многих местах высокая радиация. Вам придется с боем продвигаться по дороге на север. Первый поворот направо игнорируйте — там тупик (интересно, что планировалось там сделать изначально?). Второй поворот — на Припять, но туда вас даже с защитой мозга не пропустят. Двигайтесь вперед и в гору, в сторону радиолокационной станции. Именно РЛС — источник пси-излучения. Кроме монолитовцев здесь вашими врагами станут фантомы, появляющиеся из-под земли. Отстреливайте их на подходе — они легко дохнут, чего нельзя сказать о сталкерах «Монолита». На верху холма о и попытаются скатить вам под ноги бочки с горючим — постарайтесь взорвать их как можно раньше. Будьте осторожны, приближаясь к стене, — за ней на вышках засели снайперы. Их можно отстрелять в дуэли или проигнорировать, забежав в мертвую зону. Впереди — пробитый участок стены. Если долго ждать, монолитовцы сами будут выпрыгивать из дыры навстречу вам. Чем больше сталкеров «Монолита» вы перестреляете снаружи, тем меньше вам придется сражаться внутри. Вход в лабораторию Х-10 спрятан. По пандусу забирайтесь в вагон, который торчит в туннеле, и очистите последние метры до лаборатории. Фантомы не отстанут от вас, пока вы не войдете внутрь.

    Лаборатория Х-10

    Внутри лаборатории пусто — лишь отдельные несознательные кровососы бродят по пыльным коридорам. Да, неважно охраняет «Монолит» свои секреты. Развилок не будет — просто бегите по коридорам и комнатам, время от времени вышибая дух из кровососов. Пройдя несколько комнат с металлическими балкончиками и огромными баллонами, не пропустите в конце проход в комнату с выключателем. Сохранитесь. Одно движение рубильника — и выжигатель мозгов отключен, проход на север, к Припяти и ЧАЭС, свободен для всех желающих. Посмотрите очередное видение главного героя и возвращайтесь тем же путем. Тяжелым будет путь до погребов — десятки разозленных монолитовцев преграждают вам путь наружу, подстерегая буквально за каждым углом. Снаружи веселится и ликует десант. Военные сталкеры удивляются слабому сопротивлению и правильно предполагают, что кто-то уже побывал здесь до них. Солдаты в броне — очень опасные враги, но стоит вам пробиться за ворота, как на помощь придут сталкеры. Их здесь много — и вольные сталкеры, и «Долг», и «Свобода», и даже наемники — все как один ломанулись на север. Путь на Припять открыт для всех, в том числе и для Меченого. Совет: возьмите с собой костюм с самой высокой защитой от радиации. В окрестностях ЧАЭС он вам очень сильно пригодится.

    Припять

    На входе в город вас встретит группа сталкеров, которым будет известно о вашем прибытии. Они помогут вам пробиться в центральную Припять. Советую на этом месте вооружиться снайперским оружием — враги будут появляться на крышах хрущевок слева и справа и выныривать из окон. Подавив сопротивление в конце улицы, сверните направо и постарайтесь как можно быстрее отстрелять врагов на балконе и в окне двухэтажного здания. Сталкеры помогут вам зачистить темную подземную автостоянку — дальше вам придется идти одному. Это не так страшно, как может показаться. Надо лишь очень быстро избавиться от снайпера на крыше напротив — у него электромагнитная винтовка. Прячась в укрытиях, отстреляйте врагов в холле гостиницы и заходите внутрь, из узкого окна прыгайте на крышу перехода и забирайтесь в окно соседнего корпуса гостиницы. Ваша цель — номер 26, где спрятан ключ к секрету Зоны. Это запись. Если вы проиграете ее на магнитофоне, то узнаете, что на ЧАЭС есть секретная дверь, которую когда-то обнаружил Стрелок. Что скрывается за этой дверью? Эту тайну мы скоро раскроем. А пока давайте поиграем в тир. Окна гостиницы отлично подходят для того, чтобы отстреливать на улице нехороших ребят. Обратите особое внимание на окно в конце коридора — то, что выходит на колесо обозрения. Слева от колеса — невысокое круглое здание с обнажившейся местами кирпичной кладкой. На крыше ее сидит монолитовец с РПГ-7. Его плохо видно сквозь ветви — воспользуйтесь оптическим прицелом. Он так и не поймет, что его убило. Чтобы оказаться в районе ЧАЭС, вам надо всего лишь выпрыгнуть из окна и пробежать сотню метров на север, к входу в стадион «Авангард». Но прежде чем нырнуть под эти своды, сохранитесь. Это важно: впереди — точка невозвращения, место, откуда вы не сможете вернуться в Зону, к ставшим такими родными монстрам и бандитам. Впереди — масштабный финал игры, и, чем бы она ни кончилась, путь назад для вас будет закрыт навеки.

    Чернобыльская АЭС

    Основная проблема здесь состоит в том, что все хотят вас убить. «Монолит», обороняющий подходы к станции. Военные сталкеры, штурмующие АЭС с нескольких сторон. Вертолеты Ми-24, щедро рассыпающие пули и ракеты. И даже БМП, которое пулеметом подстегнет игрока на входе. Цель здесь — забраться в здание в районе четвертого энергоблока. Приготовьте снайперскую винтовку и сверните налево вслед за трубой. Когда над головой пролетят вертолеты и обстреляют вход (вы слышите радиопереговоры солдат, снайперов и пилотов), отстреляйте нескольких сталкеров «Монолита» перед воротами и как можно быстрее ныряйте внутрь. Если вы задержитесь у кирпичного здания подстанции, то привлечете внимание и вертолетов, и БМП, а также военных сталкеров, вооруженных бесшумными автоматами. Можно забраться в вагончик, чтобы перевести дух, но задерживаться здесь не стоит. Бегом через дорогу — и аккуратно продвигайтесь вдоль длинного здания, прячась за бетонными конструкциями, трубами и арматурой. Ниши в бетонных блоках — ваш лучший друг, в них вы можете спрятаться, если станет жарко. Вертолеты и военные сталкеры отвлекут «Монолит» на себя, но и вам достанется. Внимательно смотрите, не бежит ли впереди сталкер с автоматом, — серая форма на сером бетоне очень плохо заметна. Когда военные сталкеры войдут во двор, появятся предвестники будущего выброса. Это значит, что у вас есть лишь пять минут на то, чтобы пробраться внутрь здания, прежде чем выброс убьет героя. Времени немного, но вполне достаточно, чтобы не слишком торопиться. К сведению: выброс действует лишь на главного героя и лишь в том случае, если тот находится у земли. Это значит, что по крышам во время выброса можно бегать свободно, чем мы вскоре и займемся.

    Четвертый энергоблок

    Внутри темно, радиоактивно и много «Монолита». На нервы действует сам Монолит, каждые несколько секунд обещая исполнение желаний голосом в голове. Перед первым поворотом направо будьте осторожны — в дальнем конце коридора засел снайпер с электромагнитной пушкой. Дойдя до конца, сверните налево и идите вдоль коридора. Сверните налево в проход с металлической сеткой и очень осторожно, выглядывая через пролом в стене, отстреляйте сталкеров «Монолита». В зале можно прятаться за ящиками. Пройдя заставленный ящиками коридор, вы увидите лестницу. На лестничных пролетах много врагов. И еще несколько сталкеров «Монолита» ждут вас на самом верху, за дверным проемом с предостерегающей табличкой. За этим дверным проемом вы сможете выбрать концовку. Свернете налево и пройдете в разрушенный реактор — будет концовка ложная. Свернете направо и найдете неприметную нишу с лестницей, ведущей вверх, к поскрипывающей аварийной лампочке, — будет концовка истинная.

    Ложная концовка

    По куче бетона и графита по лестнице поднимитесь к сорванной крыше реактора. Добраться до мерцающего в нише Монолита можно, если войти в белые кольца телепортатора. Вам нужно будет лишь аккуратно пройти по металлическим конструкциям в соседнее помещение, по листам железа забраться на бетонную арматуру и спрыгнуть к Монолиту. Он исполнит желание героя. А что именно загадает герой, зависит от многих вещей. Например, от того, сколько у него денег в карманах. От того, какая у него репутация, и еще от того, не убил ли он, случаем, предводителя «Долга» или «Свободы».

    Конец игры. Однако у нас есть еще и истинная концовка.

    Истинная концовка

    По лестнице забирайтесь наверх и подойдите к секретной двери в конце коридора. Прежде чем открывать ее, приготовьте оружие и сохранитесь — в течение тридцати секунд, пока будет подбираться код к двери, за вашей спиной будут появляться из ниоткуда сталкеры «Монолита». Как только дверь откроется, бегите внутрь. Вы — в секретной лаборатории.

    Секретная лаборатория

    Тесные коридоры, толпа «Монолита» — все как обычно. Только радиации нет и голоса в голове. Враги притаились буквально за каждым поворотом и в каждой комнатке. Вначале можно не высовываться из комнатки в коридор, выманивая сталкеров на себя и стреляя через металлические прутья. Затем идите налево по коридору, и через несколько поворотов вы окажетесь перед комнатой с электронными «шкафами». Здесь — несколько сталкеров, с ними можно справиться, если забрасывать в комнату гранаты и аккуратно стрелять очередями, выглядывая из-за угла. Ваша цель — темный зал с зеленым голографическим изображением Монолита в центре и шестью парами стеклянных торов по периметру. Разгадать загадку не так трудно — начинайте крошить стекляшки. На каждом втором в комнату будет выпрыгивать полтергейст с фирменным обжигающим пламенем. Избавляйтесь от них по мере поступления. Когда взорвется шестая пара торов, до разговора с Меченым снизойдет зеленая голограмма, изображающая ученого. Призрак объяснит, почему образовалась Зона и кто такой Меченый, и предложит выбор в стиле «красная или синяя таблетка». Если игрок согласится с доводами голограммы, то игра закончится первым истинным финалом. Если нет — он вновь окажется на улице, и сердце его будет гореть жаждой мести.

    Чернобыльская АЭС

    Выброс продолжается, так что в интересах персонажа как можно быстрее прыгнуть в белые кольца телепортатора, не трогая появившихся вокруг монолитовцев. Забирайтесь по лестнице на крышу и спрячьтесь за связкой труб. К сведению: время от времени героя будет ощутимо трясти — вести прицельную стрельбу в эти моменты невозможно, прячьтесь. На ваших врагов, что интересно, «трясучка» не действует. Игровой процесс на этом уровне достаточно прямолинеен — надо, не спускаясь к земле, прыгать от телепортатора к телепортатору, чтобы добраться до виновников появления Зоны и поговорить с ними по душам. На крышах много снайперов, но и вы можете хорошо поохотиться на обширных пространствах крыш ЧАЭС. Забирайтесь по двум лестницам к саркофагу, бегите вдоль него и спускайтесь по другим лестницам вниз. Не смотрите на деревянную лестницу, а бегите к краю крыши и спускайтесь на длинный бетонный переход. Вам надо пробежать вдоль него к следующему телепортатору. После двух прыжков вы вновь оказались на крыше. Бегите через всю крышу наискосок к следующем телепортатору. Вы — на самом верху ЧАЭС, на крыше саркофага. По лестнице поднимайтесь к горящему вертолету и трубе. Возле самого подножья трубы — еще один телепортатор. Два прыжка — и вы на трубопроводах. Обернитесь, забирайтесь по лестнице на уступ и, не обращая внимания на снорка, ныряйте в очередной телепортатор. Сидящего впереди сталкера с РПГ-7 можно убить, а можно пробежать мимо него, пока он соображает, что происходит, убирает гранатомет и достает пистолет. Снова прыжок! За углом вас подстерегают два снорка, но их можно игнорировать — свернув направо, бегите вперед к пролому в перилах и смело прыгайте с крыши! Вы снова на бетонном переходе между двух труб. Впереди — разлом. Что делать? Прыгайте прямо с трубы на крышу справа и, спрятавшись между двумя цистернами, избавьтесь от снайперов и стрелков на близлежащих крышах. Чтобы взобраться на метровую высоту, надо запрыгнуть сначала на перила. Вы минуете пролом на крыше и снова прыгнете с лестницы на трубу. Впереди — еще один телепортатор. Обратите внимание — наверху, справа от трубы, бегают два монолитовца. Уничтожьте их, чтобы при следующем прыжке не оказаться с ними нос к носу. Еще три прыжка без помех. А теперь готовьтесь к тому, что снова придется пробиваться к телепортаторам с боями. Хорошо, что перед боем обычно можно подготовиться и первым открыть огонь. Перестрелка, бежим за угол, снимаем притаившегося за трубой сталкера. Прыжок. Сражение среди ящиков. Прыжок. Здравствуй, Сидорович! Прыжок. Прячьтесь в лабиринте труб и цистерн (вы можете обстреливать железные мостики снизу), поднимайтесь по лестнице и бегите к следующему телепортатору. Но не входите в него, пока не сохранитесь. Впереди — финальная битва. Здесь не будет монстров — просто очень много сталкеров «Монолита», снайперов на крышах и стрелков с РПГ. Вдобавок враги несколько раз просто телепортируются к вам. Если сразу ломануться на крышу к последнему телепортатору, шансов выжить под перекрестным огнем нет. Секрет в том, чтобы не подниматься по лестнице на железные мостики, а бегать внизу по крыше. Тот, кто внизу, может спрятаться за цистернами и трубами. Тот, кто на мостиках, — открыт и беззащитен. Сначала уничтожьте двух стрелков по сторонам, потом осторожно ликвидируйте снайперов на крыше впереди. Когда придет новая партия врагов, расправьтесь в первую очередь с теми, кто бегает рядом с вами на крыше, потом займитесь теми, кто ходит по мостикам. Монолитовец с РПГ-7 засядет на возвышении между мостиками в центре крыши. Убедившись, что врагов (по крайней мере, доступных для вас) больше нет, забирайтесь по лестнице на мостики и перейдите завал из контейнеров. Теперь вам осталось только забраться на крышу и дать спринт к последнему порталу, не обращая внимания на телепортирующихся к вам монолитовцев. Зло повержено. Добро торжествует. А это значит, что вы прошли игру. Поздравляю.

    S.T.A.L.K.E.R. коды

    Коды для бонус контента: В главной папке с инсталляцией игры найдите и запустите файл setup-bp.exe Выберите язык инсталляции и затем вводите эти коды:

    pseudodog - открыть бонус №1

    snork - открыть бонус №2

    Глюк в игре с предметами: Как известно, игрок может носить с собой ограниченное количество предметов в рюкзаке, при этом чем больше предметов в рюкзаке, тем медленнее скорость игрока. Но количество переносимых предметов можно легко увеличить не теряя при этом скорости передвижения. Делается это путем таскания трупов, у которых в рюкзаках будут ваши предметы. Странно, но скорость передвижения игрока совсем не зависит от того сколько предметов в рюкзаке у трупа.

    Всегда передвигаться бегом: Откройте консоль, введите: g_always_run 1 и вы сможете бегать сколько захотите. Чтобы отключить код, введите: g_always_run 0

    Улучшаем производительность

    Есть 2-а способа ускорения игры:

    1. Скачайте патч для улучшения производительности.
    S.T.A.L.K.E.R "Оптимизация ver.2"
    2. Запустите игру с параметром -noprefetch
    Лучше использовать оба способа одновременно.

    Разделы Энциклопедии:

    Сталкер Тень Чернобыля

    Врядли еще найдется такой человек, который не слышал про игру Сталкер Тень Чернобыля. Данный шедевр разошелся по миру более чем 2 миллионами копий, это не считая пиратских версий, а ведь продажи продолжаются до сих пор. Но, если вы новичок в данной теме, то все таки расскажем вам про основные моменты игры Stalker Shadow of Chernobyl. Игру нельзя назвать чистым шутером, скорее это игра в жанре Survival FPS, с элементами RPG и еще немножечко стелса (хотя именно стелс в игре почти не реализован, многие будут пытаться проходить игру данным образом).

    Энциклопедия по игре Сталкер: Тень Чернобыля

    Действие происходит в недалеком будущем.
    Место, где происходят события - это тридцати-километровая "Зона отчуждения" в Чернобыле. Вы окунётесь в атмосферный мир игры в роли Сталкера - охотника за артефактами, человека, который пытается выжить в этом суровом мире, а к тому же еще и подзаработать. Неизвестно, что заставило сталкеров лезть в зону, плохое прошлое, либо желание прочувствовать всю опасность и непредсказуемость Зоны. Вы побываете в таких местах как: Рыжий лес, Припять, ЧАЭС, свалка брошеной техники, а также в тайных лабораториях, при упоминании которых, от ужаса, стынет кровь в жилах. Но, несмотря на страх, по мере продвижения по сюжету, вам прийдеться посетить самые интересные и опасные уголки Зоны.

    Сталкер Тень Чернобыля является очень глубоким кладязем для исследований, настоящие фанаты, ценители, и просто люди, которых пленила неповторимая атмосфера заброшенности и отчужденности, не смогут оторваться от игры после её прохождения. И это не только потому, что в игре 7 различных концовок, а потому, что проработанная системаA-Life создает впечатление, что все происходящее - реально. Сталкеры, мутанты, группировки, все живет своей жизнью, делая сталкер неповторимой игрой.

    Stalker: Shadow of Chernobyl

    Наша энциклопедия, это источик информации, который был собран многими сталкерами для помощи в прохождении игры, в разьяснении некоторых моментов, а также для дополнения невыясненных вопросов. Многое не вошло в игру, разработчики вырезали много контента. В нашей энциклопедии по Сталкер Тени Чернобыля вы сможете найти то, чего нет в игровом процессе, то, что так тянет и манит. , различные истории и , которые проводят свободное время у костров, аномалий, артефактов, группировок и многое другое.

    "Смельчаки в одиночку сражаются за свою жизнь..."

    Про Stalker Shadow of Chernobyl можно рассказывать бесконечно, об этом говорит огромное количество рецензий, превью-обзоров, отзывов и тем на форумах по всему интернету. Один город-призрак Припять, чего только стоит. Перед описанием разделов самой энциклопедии, хотелось бы еще перечислить особенности игры:

    • Огромный игровой мир - более тридцати кв.км.
    • Уникальная система симуляции жизни на открытом прстранстве
    • Реалистичная система ИИ (исскуственный интеллект), полноценная жизнь сталкеров и животных в игровом мире
    • Очень интересный, нелинейный сюжет с семью разными концовками
    • Более 40 видов оружия, возможны апгрейды. Проработанная система баллистики
    • Продвинутая торговая система
    • Фото-реалистические текстуры, красивая графика на движке X-Ray
    • Погодные эффекты, реалистическая смена дня и ночи

    "...но цель одна. Выбери свой путь к усыпальнице мирного атома"