Оп 2 як пишеться. S.T.A.L.K.E.R. "Солянка" - Всі квести Акіма. Більше бонусних схованок

На самому початку мод називався «Народна Солянка Архари та Адреналіну». Пізніше до його створення та доробок «приклали руку» багато відомих мододелів. Основний творець і можна сказати — «керівник проекту» Архара (arhara).

Спробую повністю описати проходження основних сюжетних гілок, висвітлити по можливості всі основні проблеми і відповісти на найчастіші питання!

Основний сюжет залишений на місці, і для повного проходження, нам треба дійти до другої істиною кінцівки та вирубати О-Свідомість.

Це основна гілка сюжету оригінального Сталкера, і спочатку, основною рушійною силою служить ідея знайти Стрілка. Розберемося, що для цього можна зробити.

1. Після того, як принесете флешку Шустрого та візьміть у нього Спецзавдання.
2. Перейдіть за насип і дайте відповідь на заклик Лисиця про допомогу. Підлікуйте його і запитайте про Стрілку.
3. Допоможіть Сірому та його людям на Звалищі, відбитися від бандитів.
4. Врятуйте Крота він військових, у відповідь він проводить вас до входу в підземелля і розповість про схованку. Але, не забудьте поставити йому питання про Стрілка.
5. Якщо будь-який з 2-го по 4-й пунктів будуть провалені, є спосіб обійтися без перегравання. Інформацію, про схованку Стрілка, продає інформатор у Барі.
6. За планом, який дав вам Крот, проберіться у схованку і знайдіть там флешку.
7. Не забудьте вибратися з підземелля, відповідно до завдання в ПДА, тобто не через той люк, де залізли.
8. Обшукати труп відмички Примари у Х-16.
9. Зустрітися з провідником на Кордоні.
10. Поговорити з Лікарем у схованці Стрілка у підземеллях Агропрому.
11. Знайти схованку в Прип'яті та забрати Декодер.
12. Знайти в Саркофазі таємні двері та відчинити їх.
13. Вирубати О-Свідомість і потрапити у фріплей.

Без виконання цих квестів Новий Сюжет не пройти повністю!

Дуже важливі зауваження.

1. Всі сюжетні лінії проходять одночасно, іноді для просування по якій-небудь з гілок, потрібен певний прогрес у проходженні інший.
2. З розвитком Солянки (виходу чергових її версій) додавалися нові персонажі, ролі деяких їх змінювалися, змінювався і порядок отримання/виконання деяких квестів. Тому опис може і не збігатися з порядком проходження для різних версійСолянки.

Ну, якщо раніше не грали, на вас чекає захоплюючий детектив, з розслідуваннями стріляниною, засідками, і несподіваними поворотами. З Богом!

Квести Нового Сюжету.

Включають у себе кілька сюжетів: Пошуки зниклої експедиції, пошуки Примари, пошук Вбивць Ікла, а також кілька додаткових допоміжних квестів.

Пошуки зниклої експедиції.

1. Обшукати труп спецназівця Андрія у віадука на Кордоні. (Віадук - це тунель під дорогою від села новачків до мосту)
2. Знаходимо бандита, який вкрав ПДА спецназівця, це «симулянт» сигнал SOS, що посилає, на Звалищі, але ПДА у нього немає.
3. Шукаємо бандита, який вкрав ПДА, це Фраєр, на якого дає завдання Воронін.
4. (при різному проходженні, його можна зустріти у Темній долині, на Звалищі, на Агропромі та в Підземеллях Агропрому)
5. Біля Прапора на Звалищі, за 10 наукових аптечок дізнаємося, що відремонтувати ПДА зможуть люди Бармена.
6. Бармен просить за ремонт артефакту Сльози Вогню.
7. Приносимо та дізнаємося, що Люди Бармена доламали ПДА остаточно, гілка здається втраченою.
8. Під час виконання квесту Лукаша, за зрадником Павлику, вбиваємо його «контакт» Ару, і в його ПДА знаходимо відомості про зниклу експедицію.
9. На Дикій території, біля самого переходу на Янтар знаходимо групу Сивого, з його ПДА дізнаємось, що про експедицію знає Сахаров.
10. Сахаров захоче з нами розмовляти тільки після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача.
11. За наведенням Сахарова треба йти Х-10, але ми там вже були, ніякої експедиції там немає, але Сахаров наполягав, йдемо і перевіряємо.
12. І справді знаходимо двох мертвих та одного ледь живого Еколога, який просить припинити його страждання та прикінчити.
13. Скрипучи серцем, робимо це.
14. Розповідаємо про те, що сталося, Примарі. Він припускає, що з Х-10 є ще один вихід, але куди?
15. Розмовляємо з Фріменом, у Папір найманця Джеймсона, він знайшов згадку про операцію із захоплення Моноліта.
16. На Звалищі розуміємось на групі Томаза, і забираємо План Захоплення.
17. З Плану дізнаємося про шлях з Х-10 до Саркофага і назад.
18. Йдемо до Примари, якщо ви знайшли експедицію і вихід з Х-10 до Саркофагу, отримуємо завдання принести 10 Золотих Ломтей м'яса, з локації ЧАЕС-2.
19. Приносимо Примарі Ломті, і в нагороду отримуємо інформацію про перехід із Саркофага на ЧАЕС-2.
20. Отримуємо завдання знайти 3 частини щоденника на ЧАЕС-2.
21. Приносимо доки Примари.

Квест по ноутбуку від Архара.

1. Поговорити з Деном (у ранніх версіях він був на Кордоні, потім перебрався на Болота).
2. Ідемо на Агропром (необхідно викрасти документи з основного завдання Сталкера)
3. Говоримо із Захаром (Бар) (попутно можна взяти квест на захист групи Дена)
4. Говоримо з Деном, він розповідає про незвичайну активність військових на Агропромі.
1. отримуємо завдання, викрасти посилку у військових на Агропромі.
2. (розмову про наїзд і розбирання з групою Месників я зазвичай відкладаю до моменту, коли я буду добре екіпірований)
5. Зустрічаємось на Агропромі з Архарою та його групою штурмуємо Агропром, забираємо посилку.
6. Ми не знаємо, що це таке і для чого, просто відносимо Дену.
7. Знову говоримо з Архарою, отримуємо завдання, принести його записник.
8. Спускаємось у підземелля Агропрому, знаходимо труп друга Архари та забираємо блокнот.
9. Віддаємо записник Архаре, і отримуємо завдання принести ноутбук Архари, так само він просить відвідати Дена.
10. Говоримо з Деном та отримуємо завдання на флешку Вченого з Х-18.
11. Приносимо та отримуємо налаштований пси-шолом, ідентичний тому, що дає Сахаров.
12. При нагоді або відразу йдемо на Радар і знаходимо ноутбук Архари.
13. Приносимо ноутбук на Армійські склади Якуту.

Пошуки примари та пошук вбивць ікла.

1. Все як не дивно починається з Пістолета Фрімена, знаходимо і приносимо.
2. Поговоримо з Фріменом та отримуємо завдання забрати у найманця Деймсона кейс Фрімена.
3. Знаходимо Джеймсона на Дикій Території, говорити по-доброму він не хоче, «валимо» самого та його групу, забираємо кейс, відносимо Фрімену.
4. Отримуємо у Сахарова завдання на ПДА Примари та принести його.
5. Говоримо з Кругловим (Семеновим) про Привида, він просить знайти Щоденник Примари.
6. Знаходимо щоденник (на Агропромі), приносимо Круглову
7. Говоримо з Барменом, за інформацію він просить принести йому Сибіон, приносимо.

Пошук вбивць ікла.

1. Поговоримо з Вороніним. Він просить флешку Психа.
2. Ідемо до Психа, який «проживає» на болоті на Армійських Складах, беремо флешку, відносимо Вороніну.
3. (цю ж флешку просить принести Свободівець Макс, можна і на це погодитися, просто потім не забудьте викупити флешку у Макса)
4. (ще один момент, на Болоті дуже активно, і живність часто закінчує психа раніше за нас, і його труп може легко зникнути, тому, буде не зайвим розібратися з психом, і зняти з нього флешку, при першому відвідуванні АС, не чекаючи отримання квестів на нього)
5. Говоримо з Інформатором у Барі, для подальшого просування нам потрібна інформація Тирану.
6. Говоримо з Деном та забираємо у нього ПДА Тирана.
7. (що б під час розмови Ден не став ворогом, допомагає спочатку попросити його щось відремонтувати)
8. Приносимо ПДА Інформатору і дізнаємося у нього про найманця Гавра.
9. Говоримо з Гавром (АС), дізнаємося, що Свобода контактує з Найманцями через Гавра.
10. Говоримо з Гавром, він просить завалити найманця Болта і принести його ПДА.
11. Знову говоримо з Гавром і отримуємо завдання принести доки з трупа монолітівця Х-10.
12. Під час візиту до Х-10, знаходимо труп цього хлопця, папери справді у нього, беремо та приносимо їх Гавру.
13. 15. Говоримо з Якутом, він підозрює, про змову, і відправляє до Фрімена.
14. Говорити з Фріменом, дізнаємося про сходку Найманців у ТД.
15. Виносимо загін Бленда в ТД і приносимо флешку Фрімену.
16. Говоримо з Гавром. Гавр на нас скривджений за Бленда, труїть і обирає ГГ до нитки.
17. (буде не зайвим, йти до Гавра без нічого, я зазвичай скидаю все, в нічку в люку на краю мінного поля, ліворуч від входу на Базу Свободи)
18. Знову говоримо з Гавром, він стає ворогом, і зі спокійною совістю валимо його та всіх його сподвижників.
19. Говоримо з Якутом, він бачив як із бази Свободи на заставу тягли Ящик.
20. Виносимо заставу Найманців та забираємо ящик.
21. Приносимо ящик Якуту і отримуємо свої взятки, які зняв Гавр з отруєного ГГ.

Пошуки примари.

1. Говорити з Кругловим, для розшифровки щоденника йому потрібен працюючий комп'ютер.
2. Говорити з Архарою він повинен знати, де його можна знайти.
3. Знаходимо в Х-18 системний блок та приносимо його Круглову.
4. 10.Після цього Круглов відправляє ГГ до Якута
5. (подальша гілка працюватиме після виконання гілки за Іклом та вимкненням Випалювача)
6. Надходить СМС від Примари
7. Приходимо до Якута і питаємо, де знайти Примару і він відправляє ГГ до підземелля Агропрому.
8. У підвалах Агропрому натикаємось на Засідку, але чекали явно не нас.
9. Знову до Якута він відправляє РР на Радар. Тут знаходите Примари!
10. Примара відправляє ГГ до Сича на ДП, щоб відбити флешку Звіра у Месників.
11. Принагідно якщо Сича вбивають, обшукуємо його труп і отримуємо наведення на його зберігання в Х-10 з якого дізнаємося, хто здав Примари.
12. Знову відвідуємо Примару, отримуємо завдання вбити Звіра, та принести його документи.
13. Ідемо на кордон і виносимо Блокпост, разом із усіма військовими та Мстителями, забираємо документи Звіра.
14. Звітуємо Примарі.

На цьому закінчуються квести Нового Сюжету, але не закінчуються квести Солянки.

Квести чистого неба.

1. При вході на Болота знаходимо на хуторі Дяк і він дає завдання на порятунок друга з полону бандитів. Йдемо дорогою до церкви, зачищаємо бандитів і знаходимо полоненого Сахатого, говоримо з ним.
2. Повертаємося до Дьяка, звітуємо про виконання завдання, отримуємо інформацію про телепорт в основу Чистого Неба.
3. Йдемо на базу, зустрічаємо 3-х персонажів, які дають нам квести - Василя, Холода та ватажка Чистонебовців Свіблова.
4. Завдання Василя – знайти цілющу мазь.
4.1. Ідемо в хатину Калмика – місце відзначене на карті кружком. У хатині на підлозі лежить рюкзак, у ньому граната. Беремо гранату і вона вибухає (у ГГ має бути дуже гарний захиствід вибуху - арти + костюм). З'являється Калмик.
4.2. Говоримо з Калмиком, отримуємо завдання принести контейнер. Місце знаходження контейнера відзначено на карті кухлем.
4.3. Ідемо до рюкзака, забираємо контейнер. У телепорті навколо рюкзака є мінімум 1 прохід, але дуже вузький (+- півметра вбік і він не працює), потрібно знайти місце цього проходу. Схоже, місце проходу встановлюється рандомно. Виявіть завзятість у пошуках, заходьте з різних напрямків.
4.4. Приносимо контейнер Калмику, дізнаємось тарифи на обмін мазі. Приносимо хабар та отримуємо 3 потрібні баночки, відносимо Василю
4.5. Здаємо мазь Василю та отримуємо можливість апгрейду та ремонту деяких костюмів.

5. Завдання Холода просте - помітити унікального псевдогіганта на Агропромі. Місце знаходження відзначено на карті ПДА. Якщо мітки немає - то псевдогігант бігає в яру на північний схід від комплексу, в якому знаходиться Адреналін (від входу з боку звалища відразу направо вздовж паркану).
5.1. Метаємо псевдогіганта зі зброї Холоду і звітуємо про виконання завдання.

Квести Свіблова є ключовими для подальшого проходження сюжету, у т.ч. для відкриття проходів на нові локації (Ліманськ та далі).
6. Говоримо зі Свібловим, отримуємо завдання принести мозок унікального контролера. Йдемо, вбиваємо контролера і супутніх йому монстрів, забираємо мозок.
7. Здаємо мозок Свіблову і натомість отримуємо можливість обміну деталей унікальних монстрів на зброю.
8. Повторно говоримо зі Свібловим. Отримуємо завдання викрасти ПКМ у бандитів. І мітку у ПДА на Кащея. Не відкладаючи, необхідно йти і говорити з Кащеєм, інакше він може загинути у боротьбі з бандитами або згинути в аномалії.
9. Говоримо з Кащеєм, отримуємо уточнення за завданням.
10. Ідемо на територію бандюків і через цистерну залазимо на дах, спускаємося вниз та забираємо ПКМ із рюкзака. До взяття ПКМ бандити не повинні побачити РР, інакше квест провалюється.
11. У момент забирання ПКМ сповняться мисливці на чолі з Деном, допомагають відбитися від бандитів, тепер уже можна повоювати з бандитами. Після зачистки можна говорити з Деном, але це пізніше.
12. Здаємо ПКМ Свіблову, отримуємо нове завдання - проконтролювати угоду Халяви.
13. Ідемо на Кордон до фабрики де раніше були мисливці з Деном (в ПДА завдання друкарка про те, що Халява буде нібито на фермі). Для успішного виконання завдання потрібно виконати 2 умови:
1. — щоб до заклику Халяви найманці не помітили ГГ
2. — щоб після заклику Халяви залишилися живими сам Халява та його друг.
3. Щоб виконати квест, потрібно сховатися біля фабрики те щоб зручно було швидко вискочити і починати зачищати монолитовцев. Я ховався практично за спиною у Халяви. Після його крику буде кілька секунд, поки монолітівці стоять як ідоли — за цей час потрібно встигнути знищити мінімум 2-х, щоб потім утрьох з Халявою та його другом зачистити решту.
14. Ідемо до Свіблова і звітуємо про виконання завдання.

Квести кота або пошуки чорного лікаря.

1. Говоримо з Деном, отримуємо завдання поговорити з Котом та мітку на нього в ПДА.
2. Ідемо до Кота, говоримо, супроводжуємо його до згорілого хутора. Прямо за спиною Кота в руїнах у центрі підвищеної радіації лежить труп, до якого треба дістатися. У ГГ має бути дуже гарний захист від радіації.
3. Обшукуємо труп монолітівця, забираємо картку та віддаємо її Коту.
4. Супроводжуємо Кота до паркану бази Чистонебовців, активно зачищаючи живність навколо, якщо Кіт раптом зупиняється. Ідемо в бар до Холода, говоримо з Котом. Отримуємо завдання знайти потрібну людину.
5. Говоримо з усіма підряд на базі, знаходимо персу в будинку з апартурою поряд з будинком де стоїть Свіблов, у мене його звали Миша Лось), говоримо. Отримуємо завдання принести телевізор.
6. Ідемо на Кордон, біля Акіма забираємо телевізор, віддаємо Лосю. Натомість отримуємо інформацію про можливі місця знаходження монолитовців (відзначені на карті колами).
7. Обмацуємо місця можливого знаходження монолітівців, знаходимо їх, знищуємо, забираємо блокнот.
8. Віддаємо блокнот Коту, домовляємося про наступну зустріч у Барі.
9. Насправді Кіт може з'явитися в 2-х місцях - безпосередньо в Барі або на АС на стоянці сталкерів між базою Свободи та селом кровососів. Які причини та залежність місця появи – мені невідомо. Отримуємо у Кота завдання принести ліки від Калмика
10. Ідемо до Калмика, йому потрібні інгредієнти - збираємо, приносимо. Чекаємо 24 ігрові години, забираємо ліки.
11. Віддаємо ліки Коту, отримуємо завдання взяти «мови». Ідемо на Агромпром.
12. На південь від західного комплексу знаходимо монолитовців і звільняємо з їхнього полону Чука і Гека. Говоримо з будь-яким із солодкої парочки, супроводжуємо обох у центральний комплекс. Рекомендую заздалегідь зачистити територію по дорозі — інакше ці юні створіння гірші за Круглова кидаються воювати з усім, що ворушиться і довести їх не вдається.
13. На території центрального комплексу говоримо з Чуком чи Геком, отримуємо цінну інформацію, йдемо до Кота.
14. Ділимося інформацією з Котом, дізнаємося про Рабиновича і отримуємо завдання сходити до Скряги, йдемо.
15. У Скряги отримуємо інформацію, що нам потрібний Скромний.
16. 16. У селі кровососів знаходимо Джокера, говоримо. З Джокером розпиваємо 3 пляшки та отримуємо інформацію про Скромного.
17. Якщо я правильно зрозумів ідею авторів, то в стані «трохи нетверезий» РР повинен виконати наступний квест. Ідемо вглиб села, приходить СМС від Скромного, знаходимо його пораненим, лікуємо, говоримо, отримуємо інформацію про Рабіновича. З'являється група месників, знищуємо і тверезі.
18. Ідемо до Прип'яті, знаходимо Рабиновича в будинку з Гастрономом біля готелю. Рекомендую зберегтися перед спілкуванням із Рабиновичем.
19. Говоримо, отримуємо інформацію про «Чорного Лікаря», повертаємось до Кота.
20. Звітуємо Коту, отримуємо завдання поговорити із Захаром.
21. Говоримо із Захаром, отримуємо завдання взяти живцем Брата Луїса.
22. Ідемо на Болота, база месників на північному сході локації біля північного виходу на Кордон. Зачищаємо охорону, не чіпаючи Брата Луїса, говоримо з ним, отримуємо інформацію про Французу.
23. На базі Свободи знаходимо труп Француза, забираємо його ПДА, здаємо Захару.
24. Отримуємо завдання знайти Ікла і йдемо виконувати серію квестів «Пошуки шкатулки та сейфа таємничого сталкера», «Продовження пошуків таємничого сталкера», «Зустріч із Іклом…».
25. Після виконання всіх квестів Ікла йдемо в Лиманськ, в одному з будівель (мимо не пройдете) знаходимо групу свободівців на чолі з Борманом. Отримуємо від Бормана завдання вбити снайпера.
26. Ідемо на будівництво, зачищаємо всіх неписів, знищуємо снайпера. Надходить СМС від Свіблова про необхідність зустрічі.
27. Ідемо до Бормана і здаємо завдання. Отримуємо нове - знайти глушник і віднести до Скряги. Ідемо на будівництво, знаходимо глушник в одному з контейнерів. Для довідки - глушник без вас можуть стягнути непис, тому не рекомендую йти з локації до його знаходження і також обшарити всі трупи, якщо не знайдете глушник у контейнерах.
28. Відносимо глушник Скрязі, чекаємо 5 годин, забираємо, повертаємо на будівництво та здаємо завдання Борману.
29. Ідемо до Свіблова, отримуємо завдання знайти кур'єра на Радарі.
30. На Радарі знаходимо кур'єра поряд із Примарою. Рекомендується запастися медпрепаратами та артами для відновлення здоров'я – дуже знадобляться.
31. Забираємо валізу у кур'єра і несемо Сахарову, незважаючи на всі заклики завдання до ПДА «Повернутись до Свіблова». Порада — телепорти від Кості у грі придумані недаремно і дуже непогано допомагають у цій ситуації.
32. Здаємо валізу Сахарову. Перед віддачею рекомендую щільно поїсти, т.к. потім довго спимо. Говоримо із Сахаровим і повертаємось до Свіблова.
33. Звітуємо про виконання завдання, отримуємо деактиватор телепортів.
34. Ідемо до Лиманська, деактивуємо телепорт на будівництві, проходимо на північ і йдемо в Госпіталь.
35. Неподалік входу знаходимо Кота та групу супроводу. Разом пробиваємось углиб Госпіталю. Хто грав у ЧН легко знайде шлях.
36. На північному виході ІР госпіталю зустрічаємося з Чорним Лікарем, спілкуємося і дізнаємося нову інформацію. Чекаємо на вихід останнього доповнення, для продовження сюжету. Для різноманітності можемо поговорити з другом Котом.

Пошуки шкатулки та сейфа таємничого сталкера.

Увага! Не всі квести відображаються в активних завданнях ПДА, тому необхідно запам'ятовувати діалоги, видані завдання, коди тощо.

Ключовий персонаж гілки – Шахтар. Щоб отримати перехід до Печери, потрібно взяти в Барі Лисого квест на пошуки скарбу. Та й Шахтар обов'язково попросить РР виконати маленьке доручення — принести Книгу із Забутого Лісу. Не полінуйтеся – принесіть.

1. Говоримо з Шахтарем, отримуємо завдання – врятувати «блудного сина» (Фіма Вугілля), що втік, і принести блокнот вартового.
2. У Лабіринті на верхньому ярусі переходів у великому залі забираємо у охоронця блокнот, рятуємо втікача і отримуємо від нього на подяку перехід із Лабіринту до Печери.
Якщо в перестрілці монолітівці раптом уб'ють Фіму Угля — не засмучуємося, головне, що його врятував і квест буде зарахований.
3. Приносимо Щахтеру блокнот та спостерігаємо повернення блудного сина (навіть якщо його перед цим убили монолітівці). В нагороду отримуємо рецепт на новий Арт, Брязкальце.
4. За порадою Шахтаря розмовляємо з Фімою і дізнаємося від нього про таємничі скриньки та сейф, перехід з Лабіринту на Янтар, а також про необхідність поспілкуватися з Адреналіном. За можливість дізнатися про ще один переход Фіма просить принести аптечок, бинтів, «Душу» та мила.
5. Приносимо Фімі хабар і він дає перехід із Лабіринту на нову локацію, яка у версії від 26.04 заблокована.
6. Говоримо з Адреналіном, отримуємо завдання принести з Лабіринту Шкатулку та сейф. Заодно отримуємо перехід до Лабіринту з Янтарю.
7. У Лабіринті знаходимо Шкатулку, у ній – записка з цікавою та корисною інформацією. Приносимо скриньку Адреналіну, розповідаємо про зустріч із безсмертним Тенью Моноліта. Дізнаємося, що треба поговорити із Шахтарем. (як нати Шкатулку, можна дізнатися у відповідях на «Інші питання», у розділі «Лабіринт»)
8. Говоримо з Шахтарем, він розповідає про необхідність вступу до Моноліту і відправляє до Сидоровича.
9. Говоримо із Сидоровичем, отримуємо чергове завдання на пошук ремнаборів та амулет Моноліта.
10. Йдемо в Лабіринт, дорогою до Лабіринту намагаємося триматися якнайдалі від нейтралів і колишніх друзів! У Лабіринті знаходимо Тінь Моноліта і дізнаємося 3-й код від дверей в бункер Моноліта. Що б він заговорив, необхідно промовити йому «Плазмову гусеницю» і «Бразунку». У бункері забираємо сейф та ремнабори. Ремнабори може забрати один із монолітівців у бункері — не забуваймо поторгуватися з ними.
11. Ідемо до Сидоровича, віддаємо ремнабори та амулет Моноліта.
12. Ідемо до Шахтаря та віддаємо сейф.

Продовження пошуків таємничого сталкеру.

Ця сюжетна гілка буде доступна після закінчення квестів з пошуку вбивць Ікла. Ще раз рекомендую, щоб не перегравати ретельно і до кінця читати всі діалоги, ніхто нічого повторювати не буде. Якщо страждаєте на склероз, робіть скріншоти діалогів. Поїхали.

1. Беремо сейф, йдемо на верхній рівень Лабіринту, знаходимо точку переходу на Нерозвідану Землю (НЗ) та переходимо туди. Перехід на верхньому рівні великого залу, практично дзеркально від переходу, через який ГГ потрапляє до Лабіринту.
2. Говоримо зі Звездочетом, дізнаємося про деяких місцевих жителів.
3. Знайомимося з самітником, він розповідає ще про кількох. Отримуємо сумку з ліками Гінеколога.
4. Знайомимося з Гінекологом, віддаємо Сумку та Сейф.
5. Говоримо з Циклопом, з його віршів дізнаємося про місцезнаходження Медикаментів. Дізнаємося про точку переходу Свалка -> НЗ.
6. Йдемо на Кордон та забираємо Медикаменти.
7. Віддаємо Медикаменти Циклопу або Гінекологу за обставинами.
8. Говоримо з Жоркою-Аномалією, перші двері він відчинив, там була інформація про Ікла. Але щоб відкрити другі двері, йому потрібні Батареї.
9. Говоримо зі Старим біля входу в Печеру. Він розповідає про Вогняну Печеру (ОП), про те, що бачив там шукані батареї, і просить, якщо трапиться, знайти загублений там годинник.
10. Знову говоримо з самітником, він знає про ВП і знає деяких її «мешканців».
11. Входів до ВП два, обидва видно, але не дуже добре. Біля одного входу знаходимо Пілігрима і говоримо з ним. Обіцяє допомогти, і з батареями і з годинником, якщо принесемо Бритовний Верстат із його схрону. Зараз там стоянка месників, і сам він сходити не може.
12. Нескладна стелс місія, знаходимо кинутий рюкзачок Пілігрима та забираємо від туди все. Якщо хоч один месник загине поки прозвітує про завдання, місія буде провалена.
13. Віддаємо Верстат, отримуємо Годинник.
14. Віддаємо Годинник, і дізнаємося від точках переходу АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Знову йдемо до Пілігрима, він уже поголився і з радістю віддає нам Батареї. Надходить SMS від Путівника, просить зайти, є інформація.
16. Говоримо з самітником. Дізнаємось, що нас шукав Адреналін, з'явилася інформація щодо господаря Сейфа. Каже, що Адреналіну потрібний Новий детектор аномалій. Із Детектором може допомогти Вітя-Голограмма.
17. Відносимо Батареї Жорке, за один раз говоримо з Вітей. Він просить принести два Елітні детектори і Плазмову гусеницю. Надходить SMS від Адреналіна, приходили люди за скринькою.
18. Ідемо на Янтар і купуємо детектори у Сахарова. Ось із детекторами біда! Добре, якщо граєте з рангами, отже, один у Вас уже має бути. А другий повинен з'являтися у продажу у Сахарова, з такою самою періодичністю як Біорадар, але особисто я не разу у продажу цього девайсу у нього не бачив. Якщо хтось купував без виправлення конфігів, відпишіться. Дуже можливо, надалі цю справу виправлять, ну а поки що, мені довелося правити конфіг торгівлі Сахарова.
19. Приносимо Віте два елітні детектори та плазмову гусеницю, у відповідь він відправляє нас до Циклопа, той знає де шукати сховок з Детекторами Віті. Слухаємо його чергове наведення у віршованій формі.
20. Ідемо на Сміттєзвалище, знаходимо схованку, там Два детектори, один якраз собі залишимо, штука чудова, бачить і Холодець Невидимий, і Зірку Архари ну і само собою, всі інші.
21. Приходимо до Адреналіну, віддаємо Детектор. Дізнаємося, що за Шкатулкою приходили двоє, один із них Зіркочет, другого Адреналін не розглянув, воно комбез потертий, отже господар давно Зону топче. Шукали Сейф та РР. Надходить SMS від Гінеколога, сейф відкрили.
22. Говоримо з Гінекологом, у Сейфі була стара картатериторій біля ЧАЕС. Гінеколог просить знайти інформацію про Перфузор. За нюансами, як завжди, йдемо до Циклопу. Знову чуємо наведення у віршах. З'являється точка переходу до Лабіринту.
23. Знаходимо в Лабіринті напівживого найманця, який знає про Перфузора, і каже, де шукати колбу для нього. Дискета з інформацією лежить поруч. Якщо, перш, потрапляли до Шкатулки через телепорт, найманця знайдете швидко, він лежить трохи не доходячи цього телепорту. Підбираємо дискету, лікуємо Найманця.
24. Приносимо дискету Гінекологу і дізнаємося, що колби нам справді потрібні. Окрім цього нам знадобляться реагенти, їх можна запитати у ватажка снайперів, тут на НЗ, ось тільки як до них підібратися, вони ж стріляють у все, що ворушиться. Вирушаємо за черговою порцією віршів до Циклопу. Отримуємо SMS від невідомого сталкера, господаря карти, він не проти, щоб ГГ зробив копію, але оригінал доведеться повернути, через Зірочета.
25. Ідемо на Армійські Склади, знаходимо шукане місце, підбираємо Колби.
26. Повертаємось, віддаємо Колби Гінекологу. Для побудови установки вимагає визначити Блоки живлення та мікросхему управління з Екзи Свободи. Крім того, віддаємо Гінекологу карти Ікла, щоб він зробив копії.
27. Ідемо до місця падіння метеорита, знаходимо деактиватор телепортів, потрапляємо до печери через один із входів. (Деактиватор другого телепорту знаходимо вже у печері. Ще рада, на вході там досить спекотно, не завадить навішувати артефактів від спеки.
28. Знаходимо в печері Пілігрима, він допомагає знайти підхід до Найманців. Обмацуємо печеру, знаходимо БП та плати.
29. Ідемо до Хімери, ватажка Месників на НЗ. У нього маленький прохання, завалити конкурента — Сидоровича і принести на доказ його голову.
1. - маленьке зауваження, між пунктами 28-29 треба обійтися без проміжних збережень/відновлень, інакше месники стануть ворогами-
30. Знайдені в Печері інгредієнти для встановлення, відносимо Гінеколога. Забираємо оригінал та копію карти Ікла. Повідомляємо Гінеколога, що для успіху потрібна голова Сидоровича. Шура пропонує підсунути Мстителям опудало, а допомогти нам у цьому може Філін, командир Мисливців, вони теж тут неподалік живуть.
31. Пугач згоден допомогти, але для роботи потрібен Контролер, якраз відповідного завалили на Радарі, треба збігати підібрати.
32. Біжимо підбираємо. Приносимо Філіну.
33. За роботу він просить 10 пазурів химери +100 т.р. Збираємо, приносимо, підбираємо голову "Сидоровича".
34. Ідемо до Хімери, віддаємо голову. Реагенти він нам не віддає, але дізнаємося, що на НЗ його орли тренуються, а потім вирушать на пошуки дочки якоїсь гулі, вона зникла тут, у Зоні. Приходить SMS від Циклопу, є наведення на схованку.
35. Слухаємо чергову порцію поетичних одкровень і топаємо за наведенням. У нічці Хімери забираємо колю з реагентами.
36. Відносимо знайдене Гінеколога. Милуємось на заряджений Перфузор. Отримуємо SMS від Ікла, він хоче зустрітися.
37. Говоримо з Циклопом і отримуємо останнє наведення.
38. Ідемо, забираємо все зі схованки, і з почуттям повного задоволення чекаємо на чергове доповнення від Архари.

Квести ікла (походи в рудий ліс, warlab)

Починається ця сюжетна лінія безпосередньо після збирання перфузору для пацієнтів лікарні Гінеколога.

1. Отримуємо СМС від Ікла (п.36 з гілки "Продовження пошуків таємничого сталкера"), йдемо через верхній вхід (через болото) у вогняну печеру.
2. Говоримо з Іклом, отримуємо завдання розвідати нову територію (військову лабораторію або Варлаб), отримуємо перехід з Радара до Варлаба та з Варлаба до Х16.
3. Ідемо на Радар, за дверима з кодовим замком переходить. Код від замку дає Сяк, після того, як принесете йому інструменти від Сидоровича. Потрапляємо до Варлаба на круте розбирання монолітівців із найманцями. Можна просто тихенько постояти біля входу хвилин 10-15, поки вороги не знищать більшу частину один одного. Отримуємо СМС від Ікла.
4. Знаходимо труп найманця Костолома у більярдній, забираємо з нього блокнот найманця.
У версії Солянки від 22.07 є помилка і цей труп зникає на момент Вашого приходу в Варлаб.
Рішення:
Для продовження квеста спавніть його або пропишіть у продаж будь-якому торговцю. Називається naem_bloknot. До Варлаба до отримання блокнота сходити обов'язково!
5. Ідемо на АС до Ікла, він на хуторі, де до цього базувалися Долговці, говоримо з Іклом, отримуємо завдання втертися в довіру до найманців, у чому нам допоможе Лукаш.
6. Говоримо з Лукашем, дізнаємося про друк і Павука.
7. Йдемо на Радар, вбиваємо Павука біля виходу у Темну Долину, забираємо друк і стаємо найманцем. При подальших переміщеннях намагаємося уникати контактів з будь-якими угрупованнями, особливо з колишніми нейтралами та друзями — після їхнього вбивства можете опинитися у безвиході.
8. Йдемо в Варлаб, знаходимо в більярдній Пантері, говоримо з нею і отримуємо завдання на якийсь час знайти рацію, знаходимо в одному з рюкзаків. Мені зустрілися 3 рюкзаки всього — у ліфтовій шахті нагорі, на «центральному» майданчику біля входу в кімнаті із зеленими металевими шафками та в лазі під сходовим прольотом у кімнаті, яка знаходиться прямо навпроти вхідних сходів на рівень нижче. У мене рація була в останньому рюкзаку. Віддаємо рацію, дізнаємося, що з нами хоче поговорити великий дядько.
9. Говоримо з Дембелем, отримуємо завдання забрати опудало пса зі штабу Лукаша. Отримуємо координати переходу з Варлабан АС.
10. Говоримо з Пантерою, отримуємо завдання перехопити посланця на Кордоні та забрати диск. У ПДА бачимо фото місця, куди треба дістатися. Акуратно добираємось до Кордону. Я рекомендую мати при собі телепорт від Сахарова, щоб одночасно телепортуватися на Кордон. Забираємось на верхні конструкції мосту, доходимо до краю розірваної ферми, отримуємо СМС Пантери, що ми на місці, має з'явитися посильний, забираємо у нього диск.
У версії Солянки від 22.07 є помилка та посильний не з'являється.
Рішення:
Після отримання СМС Пантери прописуємо диск у продаж Сидор або спавнім його, забираємо і повертаємо господині. Назва – disk_pantera.
11. Відходимо з Пантерою набік і отримуємо завдання принести рюкзак зі штабу Лукаша. Отримуємо екзу-невидимку.
12. Йдемо на АС, знаходимо в збройовій кімнаті Свободи рюкзак і забираємо з нього прототип броника (не приміряємо на себе, щоб не пошкодити!), на 2-му поверсі знаходимо опудало пса, теж забираємо.
13. Ідемо в Варлаб, віддаємо опудало Дембелю та бронник Пантере, з Меченим хоче поговорити бос найманців.
14. Говоримо з босом і розуміємо, що розбірки з Гавром були дитячим лепетом, але є великий плюс — Міченому тепер допомагають 3 безсмертні персонажі. Допомагаємо Пантері та її охоронцям зачистити Варлаб від найманців.
15. Говоримо з Пантерою та Дембелем, отримуємо інформацію та нагороду за допомогу Пантері.
16. Ідемо до Ікла в Бар, ділимося інформацією. Ікло відправляє до Лукаша. У цей же час можемо отримати переходи в Червоний ліс і Лиманськ, а також завдання забрати документи в Червоному лісі.
17. Ідемо до Лукаша і віддаємо печатку найманців.
18. Говоримо з Лукашем, отримуємо завдання супроводити свободівців. Надходить СМС від Пантери. Якщо давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистити маршрут руху до Варлаба від зайвих зубів та стволів.
19. Говоримо з Вітаміном, домовляємось про зустріч на Радарі.
20. Ідемо на Радар, говоримо з Вітаміном, супроводжуємо групу до дірки в сітчастому паркані, знову говоримо з Вітаміном і заходимо до Варлаба.
21. Якщо немає гарячого бажання воювати з собаками, спокійно чекаємо, поки свободівці зачистять Варлаб і Вітамін прийде в більярдну.
22. Говоримо з Вітаміном, відключається блокуючий телепорт і отримуємо нагороду - золотий зливок свободівця. Приходить СМС від Циклопу — поки що не реагуємо.
23. У правій ліфтовій шахті сходами піднімаємося в секретну частину Варлаба, говоримо з Стрічком. Дізнаємося про головного вченого.
24. Знаходимо Кленова, говоримо та отримуємо багато цікавої інформації, отримуємо завдання привести голограму в Варлаб.
25. Ідемо на НЗ, говоримо з Циклопом, отримуємо чергове наведення на схованку.
26. Говоримо з голограмою, супроводжуємо його до переходу на АС.
27. Йдемо до Варлаба, говоримо з Кленовим, отримуємо завдання принести арт і бруківки.
28. Ідемо до Печери і забираємо Серце Полтергейста у Шахтаря. Шахтар віддає арт лише після зустрічі з Лікарем у Прип'яті отримання завдання Лікаря віднести медальйон Шахтарю. Також шахтар попросить ліхтарики - де і як це все знайти, описано в інших розділах ГІД.
1. Де шукати 10 бруків - кожен вирішує сам. Вони періодично сповняться в Печері, частина Ваших артів перетворяться на камені при першому заході на Радар і т.д.
29. Ідемо до Кльонова, віддаємо арти. Приходить СМС від Зірочета.
30. Ідемо на Кордон до Зоряного звіту і чекаємо виходу останнього доповнення для продовження сюжету.
31. Якщо не отримали переходи та завдання з п.17 опису – отримуємо, йдемо до Червоного лісу. Біля переходу зустрічаємо групу на чолі з Shadowman та допомагаємо виконати йому 2 завдання – звільнити міст та відбитися від зграї монстрів.
32. На карті в ПДА зазначено місце знаходження мисливців, знаходимо Генку Капітана та отримуємо завдання повернути вкрадений рюкзак.
33. Йдемо на Болота до Холоду, говоримо, отримуємо інформацію про місце знаходження злодія, йдемо по наведенню і знаходимо полоненого злодія.
34. Домовляємося з полонювачами Митьки про викуп, говоримо з Митькою, забираємо рюкзак, несемо мисливцям у Червоний ліс.
35. Віддаємо рюкзак, отримуємо наведення на місцезнаходження рюкзака з документами. Відбиваємось від монстрів, знаходимо рюкзак, забираємо документи, відносимо Ікла.
36. Ікло дає нове завдання – знайти та врятувати Дениса. Ідемо в Червоний ліс у шахту, зачищаємо монстрів, знаходимо і рятуємо Дениса, супроводжуємо на стоянку сталкерів, повертаємось до Ікла.
37. Здаємо завдання і чекаємо на вихід останнього доповнення, для продовження сюжету.

Дата подачі: 06.01.19Перегляди: 79274

Опис

Про матеріал
Ця стаття розбирає всі квести, які відносяться до однієї з Глобальних лінійок завдань Народної Солянки, а саме "Пошуки Примари, вбивць Ікло". Даний матеріал актуальний тільки для ОП 2.1 0. Все як не дивно починається з , знаходимо і приносимо.
1. Поговоримо з Фріменом та отримуємо завдання.
2. Знаходимо Джеймсона на Дикій Території, говорити по-доброму він не хоче, "валимо" самого та його групу, забираємо кейс, відносимо Фрімену.
3. Отримуємо у Сахарова та принести його.
4. Говоримо з Кругловим (Семеновим) про Привида, він просить знайти Щоденник Примари.
5. , приносимо Круглову

Пошуки Примари
6. Говорити з Кругловим, для розшифровки щоденника йому потрібен працюючий комп'ютер.
7. Говорити з Архарою, він повинен знати, де його можна знайти. (Архара з'являється після взяття квесту на )
8. Знаходимо в Х-18 системний блок та приносимо його Круглову.

Системник Круглова у Х-18

9. Після цього Круглов відправляє ГГ до Якута.
(подальша гілка працюватиме після виконання гілки за Іклом та відключенням Випалювача)

Пошуки Вбивць Ікла
1. Говоримо з Барменом, в обмін на інформацію він просить принести грамплатівки зі схованки, яка знаходиться десь на Звалищі. Місця відмічені
2. Приносимо Бармену Грампластинки
3. Поговоримо з Вороніним. Він просить флешку Психа.
Нагорода:ПЯ "Грач"
4. Ідемо до Психа, який "проживає" на болоті на Армійських Складах, беремо флешку, відносимо Вороніну.
5. Говоримо з Інформатором у Барі, для подальшого просування нам потрібна інформація Тирану.
6. Говоримо з Деном. Дізнаємося, що ПДА у нього сам Тіран знаходиться на локації "Будмайданчик".
7. Отримуємо повідомлення від Кузнєцова. Дізнаємося, що група найманців знаходиться поруч із зруйнованим мостом на Кордоні, вирушаємо туди
8. Вбиваємо найманців на Кордоні, прямуємо на локацію "Будмайданчик"()
9. На Будмайданчику знаходимо ПДА Тирана, забираємо

ПДА Тирану на Будмайданчику

10. Віддаємо ПДА Інформатору, дізнаємось про Гавра
Нагорода:АКМ "Мрія"
11. Говоримо з Гавром, дізнаємося, що Свобода контактує з Найманцями через Гавра.
12. Говоримо з Гавром, він просить Завалити найманця Болта і принести його ПДА.
Нагорода: Blaser B95, 9.3x64мм 7H33 9CH
13. Знову говоримо з Гавром і отримуємо завдання принести доки з трупа монолітівця Х-10.
14. Під час візиту до Х-10, знаходимо труп цього хлопця, папери справді у нього, беремо та приносимо їх Гавру.
Нагорода:Вогняна Душа
15. Говоримо з Якутом, він підозрює про змову і відправляє до Фрімена.
16. Говорити з Фріменом, дізнаємося про сходку Найманців у ТД.
17. Виносимо загін Бленд в ТД, говоримо з самим Бленд, викуповуємо флешку, відносимо Фрімен.
Нагорода:Яскрава Пустушка
18. Говоримо з Гавром. Гавр на нас скривджений за Бленда, труїть рр, забирає наш ПДА.
19. Знову говоримо з Гавром, він стає ворогом, і зі спокійною совістю валимо його та всіх його сподвижників.
20. Говоримо з Якутом, він бачив як із бази Свободи на заставу тягли ПДА.
21. Виносимо заставу Найманців та забираємо ПДА.
22. Розповідаємо Якуту про те, що сталося. Вирушаємо на подальші пошуки Примари.

Продовження пошуків Примари
1. Приходимо до Якута і питаємо, де знайти Примару і він відправляє ГГ до підземелля Агропрому.
2. У підвалах Агропрому натикаємось на Засідку, але чекали явно не нас.
3. Знову до Якута він відправляє РР на Радар. Тут знаходите Примари!
4. У Примари для нас є ще кілька завдань, які розписані в

Написати модифікацію для гри – це дуже серйозна праця, найчастіше це буває неймовірно складно чи практично неможливо. Але є такі ігри, які буквально створені для того, щоб їх модифікували. І це не означає, що у своєму первісному вигляді вони погані - просто на них ідеально лягають різноманітні моди та апгрейди, які потім радують фанатів. "Сталкер" - це гра, яка гарна сама собою. У ній є достатньо екшену і стелсу, вам доведеться напружитися під час напруженої погоні, і розслабитися в процесі читання щоденників. Але ніколи не можна втрачати концентрацію, тому що навіть у тих же щоденниках приховано величезне, яку ви зможете використовувати в процесі проходження. Для "Сталкера" існує вже досить багато модів, деякі з яких визнані повсюдно. Одним із них є "Об'єднаний Пак 2". Це, скоріше, збори модів, а не одна повноцінна модифікація, тому що там зроблено дуже багато змін. Творці цього мода сміливо стверджують, що "Об'єднаний Пак 2" - це самостійна окрема гра, яка функціонує за власними правилами, живе за своїми законами та має мало спільного з оригіналом. Але що ж є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"? Проходження цього мода безперечно буде хардкорним, тому тим, хто звик до простих і казуальних ігор, краще навіть не пробувати.

"Об'єднаний Пак 2" – що це?

Як було зазначено вище, до " Сталкеру " є вже дуже багато різноманітних доповнень, створених фанатами. Деякі з них додають нові побічні завдання, гілки сюжету, зброю, обладнання, схованки, персонажів та багато іншого. Що ж є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"? Проходження в ньому дуже відрізняється, але чим же? Насамперед варто відзначити зашкалюючий реалізм того, що відбувається - саме на це і були спрямовані старання творців. Коли ви граєте в "Об'єднаний Пак 2", ви зможете найближче випробувати на собі атмосферу Зони, що давить. У вас буде дуже мало здоров'я, ще менше набоїв, а до виконання завдань доведеться підходити неймовірно серйозно. Справа в тому, що планування тепер займатиме велику частину часу, набагато більше, ніж саме проходження.

Ви можете пройти завдання відразу, але при цьому витратити дуже багато дорогоцінних ресурсів - нагорода за проходження навіть не окупить витрат, що вже говорити про будь-який прибуток! Тому вам доведеться багато і зосереджено думати про те, як ви діятимете в тій чи іншій ситуації, що вам потрібно взяти з собою, як використовувати спорядження і так далі. Взагалі "Об'єднаний Пак 2" нагадує збори всіх можливих модифікацій в одній - тут ви знайдете і сюжетне відгалуження, і побічні квести, та велика кількість нових схованок. А найголовніше – все це буде в атмосфері хардкору. Так що вам не доведеться розслабитися ні на секунду, поки ви гратимете в "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Проходження може забрати у вас дуже багато часу, вам доведеться боротися за своє життя в найнапруженіших умовах. Тому якщо вас не спокушає помірний рівень складності та максимальний реалізм того, що відбувається, то вам краще спробувати оригінальну версію "Сталкера" або взагалі іншу гру. А тепер настав час поринути у жахи Зони.

Проходження сюжету "Снайпер"

Ви вже зрозуміли, що є "Сталкер: Об'єднаний Пак 2" - проходження буде неймовірно складним, але воно відбуватиметься на знайомих локаціях. Вам так само потрібно буде проникати в Зону, боротися з монстрами та іншими противниками, розшукувати для різних людей різні предмети - і в процесі цього розплутувати сюжетні нитки. Найцікавішим епізодом у цій модифікації є "Снайпер" - це абсолютно свіжа та неймовірно складна кампанія, яка не зустрічається в жодному іншому доповненні від даних творців. Вам доведеться розібратися з тим, хто і чому вбив Андрія, навіщо стріляли у вас і ким є цей загадковий сталкер.

Варто звернути увагу, що дану сюжетну лініюви зможете пройти не відразу - вона розбита на дві частини, друга з яких набагато складніша за першу. Тому, щоб досягти успіху, вам спочатку потрібно буде набратися досвіду, розжитися хорошим спорядженням – і тоді ви зможете вирішити цю загадку. Вона не єдина у грі "Сталкер НР: Об'єднаний Пак 2". Це проект, повний різних сюрпризів, які чекають на вас на кожному кроці. Але ви вже були попереджені - робити ці кроки в цій грі вам потрібно дуже акуратно та уважно.

Пошуки схованок

Проходження гри "Сталкер НС: Об'єднаний Пак 2", як і в оригінальній версії, багато в чому складається з пошуків різноманітних схованок. Відбувається це так: ви отримуєте якесь завдання від деякого неграбного персонажа, якого зустрічаєте у грі. Далі вам потрібно відправитися в зазначене місце і по наведенням відшукати схованку, а в ньому і річ, яка потрібна для завершення квесту. Однак далеко не всі схованки можна знайти таким чином. Наприклад, багато найскладніших місць, в яких лежать корисні речі, можна знайти тільки за наведеннями, залишеними в записках. Коли ви знаходите подібну записку, вам пропонується текст із набором наведень на ті місця, де може бути потрібна схованка. Механіка тут така: як тільки ви берете ту чи іншу записку, схованка генерується в одному з місць, зазначених у ній. І потрібно методично обшукувати всі ці місця, щоб знайти сховище. Це невід'ємна частина "Сталкера", тільки ось в "Об'єднаному Паку 2" все набагато складніше, ніж у оригіналі.

Як уже було сказано вище, у вас набагато менше патронів, а все, що відбувається, наближено до реальності. Саме цим відрізняється від оригіналу модифікація "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Безсмертя – це єдиний спосібдля гравців, які далекі від Хардкор, пройти цю гру. Але разом із цим втрачається і вся її індивідуальність та особливість, тому не зловживайте читами.

Подорож за записами

Ще одна характерна рисаігри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2", безсмертя для якої не потрібно - це захоплюючі історії, які розповідаються протягом усієї гри. Наприклад, можна взяти записки Шахматиста, одного з найвідоміших сталкерів. На самому початку гри ви можете знайти перший диктофон, на якому ви почуєте голос Шахматиста і перший його запис, що розповідає про його пригоди. І далі, протягом усієї гри, ви знаходитимете різноманітні схованки, записки та безпосередньо аудіозаписи, в яких буде розказана історія цього персонажа.

Звичайно, людям, які не знайомі зі світом "Сталкера", такий підхід може виявитися не особливо цікавим, але спочатку всі були попереджені - дана модифікація є найскладнішим варіантом гри, до того ж тут ви знайдете відповіді на питання, на які інші частини гри не відповідають. Тому любителі серії дуже раді випробувати проект "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Сейви для нього ви можете завантажити в мережі – на випадок, якщо не зможете пройти той чи інший епізод, але не хочете псувати собі статистику використанням читів. Завантажте сейв, завантажте його та продовжуйте вивчення світу з того моменту, який вас цікавить.

"Хом'ячі" квести

"Хом'ячі" квести - це те, за що багато хто любить серію ігор "Сталкер". Мод "Об'єднаний Пак 2" також багатий на дані завдання, але деякі геймери можуть не зрозуміти, що означає таку дивну назву. Насправді за всіма дивностями таїться банальність - "хом'ячими" називаються ті квести, в яких гравцеві доручається завдання принести певну кількість конкретних предметів одній людині, щоб отримати за цю винагороду. Ось гравець і виступає у ролі "хом'яка" - збирає велику кількість предметів та несе їх у задану точку. А за це він може одержати дуже корисні речі.

В "Об'єднаному Паку" з'явилося багато нових "хом'ячих" квестів, які дозволять вам розжитися дуже важливими об'єктами. Вони сприяють успішному проходженню гри, тому не варто ігнорувати подібні завдання. Наприклад, такий квест від Якута, в якому вам потрібно буде зібрати по шість артефактів "Скальп Контролера" та "Сімбіон", а також три предмети, відомі як Антизомбін. Він принесе вам гарний мініган, а також невизначений чіп, який може виявитися дуже корисним у проходженні гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Коди для гри також можуть допомогти вам, але їх краще використовувати тільки в найскладніших ситуаціях. Про них мова ще зайде далі, а тепер настав час познайомитися з деякими сюрпризами, які вам підготували творці.

Сюрпризи від творців

Більшість контенту в "Об'єднаному Паку 2" повторюється, тобто це не оригінальна гра, а суміщення всіх модифікацій, які випускали дані творці раніше. Звичайно, тут є і оригінальний контент, який був доданий ексклюзивно у гру "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Чити також залишилися колишніми, зброя була розширена, кількість персонажів збільшена, тому не варто думати, що дана модифікація є банальною збіркою всього, що було до неї. Насправді тут є навіть особливі ящики, які творці приховали для найуважніших у різних локаціях гри. Знайти їх дуже складно, вони розташовані в таких місцях, куди за нормальних умов гравець навряд чи наважиться зазирнути. Але якщо у вас дуже допитливий розум, а також ви серйозно налаштовані на те, щоб відшукати все, що було для вас заховано - перед вами не буде перешкод. Звичайно, вам доведеться постаратися, але нагорода вартує того. Наприклад, в ящику, який знаходиться в Кар'єрі (більше інформації про його місцезнаходження давати не варто, так як це зіпсує сюрприз), ви зможете знайти потужну, але легку гвинтівку з системою автоматичного захоплення мети, велика кількість снарядів для вогнемета, а також пару артефактів.

Як бачите, шукати такі скриньки безперечно варто, тому що це дасть вам серйозну перевагу в грі "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Гід навмисно не дає вам чіткої інформації про розташування ящиків. Варто лише натякнути, що решту сюрпризів варто шукати не в Юпітері, а в Затоні – наприклад, на згорілому хуторі або в деяких аномаліях.

Більше бонусних схованок

Ви вже знаєте, що гра "Сталкер: Об'єднаний Пак 2" багато в чому обертається навколо пошуку різних схованок. Тому багато хто з них можна просто не помітити, адже творці постаралися, щоб завдання перед геймером стояло максимально складне. Тому вам варто звернути увагу на декодери, які ви можете знайти на островах. З їхньою допомогою можна вийти на ланцюжок схованок, які ведуть від одного до іншого. Насамперед ви отримаєте дуже захоплюючий квест, який подарує вам незабутні враження. Але найголовніше - це вміст фінальної схованки. Там буде дуже багато приємних речей, зокрема й ручний телепорт на одну з локацій.

До речі, саме про телепорти варто поговорити окремо, адже вони також відіграють величезну роль в Об'єднаний Пак 2". Схованки - це дуже важливо. Але телепорти також мають свій ступінь важливості, який, щоправда, лежить зовсім в іншій площині.

Актуальність ручних телепортів для гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"

Усі пам'ятають ручні телепорти за оригінальною версією "Сталкера" - це спеціальні предмети, що дозволяють моментально телепортуватися в ту чи іншу локацію. В оригіналі це були корисні речі, які можна було використати, щоб заощадити час. І якщо у вас було достатньо патронів та спорядження, то можна було піти подорожувати пішки через Зону, відстрілюючи монстрів та збираючи корисний лут. Що стосується "Об'єднаного Паку 2", то тут телепорти набувають дуже важливої ​​ролі. Враховуючи той факт, що патронів вам практично ніколи не вистачає, спорядження мало, а життя ще менше, скористатися телепортом - це справжнє щастя. Тому кожен із них потрібно шукати насамперед і берегти якнайсильніше. Усього їх у грі двадцять п'ять, тому вам доведеться постаратися, щоб зібрати їх усі, і можете не розраховувати на те, що вже на самому початку ви матимете доступ до всіх локацій гри "Сталкер: Об'єднаний Пак 2". Збереження в даному випадку вам можуть стати в нагоді, але знову ж таки - це хардкорна гра, і якщо ви відчуваєте, що вона занадто складна для вас - не витрачайте свій час, адже це її основна особливість.

Чити для "Сталкер: Об'єднаний Пак 2"

Для модифікації "Об'єднаний Пак 2" всі коди залишилися такими, як і в інших версіях модів від даних творців. Тобто ви встановлюєте собі спеціальний мод на чит-спавн, запускаєте його, прописуєте собі абсолютно все, що хочете – зброю, екіпірування, гроші, нагороди за квести і таке інше. Тим самим ви значно полегшуєте собі життя, а це особливо актуально для такого хардкорного моди, як "Об'єднаний Пак 2". Проте не рекомендується використовувати спавн саме для цього мода, так як вся його суть полягає в реалізмі та хардкорі, а застосування читів зводить нанівець весь інтерес. Тому якщо вам надто складно, спробуйте оригінальну версію "Сталкера" або інший мод, а "Об'єднаний Пак 2" залиште тим, хто готовий до жорстокого хардкору.

Використання збережень

Є ще один спосіб швидко пройти гру – використовувати готові збереження. Це краще за чіти, але все одно трохи вбиває атмосферу. Звичайно, вирішувати вам, але рекомендується грати в "Об'єднаний Пак 2" у тому вигляді, який вам пропонують творці.