World of Warships-ийг бид хэрхэн хийдэг вэ: Экспортын автоматжуулалт ба агуулгын баталгаажуулалт. BigWorld Engine - Тоглоомын хөдөлгүүрүүд - Тоглоом хөгжүүлэгчдэд зориулсан файлууд - Тоглоом үүсгэх Том ертөнц тоглоомын хөдөлгүүр

Энэ нийтлэлд бид тоглоом хөгжүүлэгчдээс асуулт асуусаар байна. Энэ удаад "" төслийн техникийн захирал Михаил Живец ярилцлаа Wargaming.net.

"NVIDIA WORLD": Та төсөлдөө ямар график хөдөлгүүр ашиглаж байна вэ? Хамгийн бага нь юу вэ, санал болгож байна Системийн шаардлага? Эдгээр нь тодорхой онцлог шинж чанаруудтай холбоотой юу эсвэл та 3D газрын зургийн тархалтын тодорхой түвшинд удирддаг уу? Та хамгийн сүүлийн үеийн график картуудын хүртээмжийг ашиглаж байна уу эсвэл стандартыг зорьж байна уу?

World of Tanks төсөл нь BigWorld график хөдөлгүүрийг өөрийн гэсэн өөрчлөлттэй ашигладаг бөгөөд төслийн онцлогоос шалтгаалан үүнийг хийх ёстой байв. Хөдөлгүүрийн нэг онцлог нь жишээлбэл World of Warcraft-т хийсэн шиг газрын зургийн динамик ачаалалтай хэсгүүдтэй нээлттэй ертөнцөд анхаарлаа төвлөрүүлдэг. Бид дэлгэцийн дэлгэц дээр уран бүтээлчдийнхээ ноорог зурганд ойртуулж, системийн шаардлагад нийцүүлэн зураг үүсгэх боломжийг олгодог технологийг ашиглахыг хичээдэг.

"NVIDIA WORLD": NVIDIA болон ATI-ийн видео картууд програмчлалын хувьд эрс ялгаатай юу? DirectX эсвэл OpenGL-ээр дамжуулан зүгээр л бичиж, хоёр үйлдвэрлэгчийн үр ашигтай кодыг авах боломжтой юу, эсвэл борлуулагч бүрийн функцүүдийн өөр хувилбаруудыг хийх шаардлагатай юу? Та ямар аргыг ашигласан бэ?

М.Ж.:Өөр өөр үйлдвэрлэгчдийн видео картууд өөрийн гэсэн байдаг өвөрмөц онцлог... Энэ нь тусгай бүтэцтэй форматыг дэмжих эсвэл оройн шэйдерээс бүтэц рүү хандах боломжтой. Үүний зэрэгцээ, DirectX эсвэл OpenGL API-ийн нийтлэг функцийг ашиглах үед хоёр үйлдвэрлэгчийн GPU-ийн ялгаа хамгийн бага бөгөөд ATI болон NVIDIA-ийн видео картуудын ялгаанаас болж илүү олон боломжууд гарч ирдэг. аливаа хязгаарлалт. Хөдөлгүүрийн "тусгай эмчилгээ"-ийн хувьд BigWorld нь аль ч үйлдвэрлэгчийн хувьд шийдвэрлэх давуу талыг өгдөггүй.

"NVIDIA WORLD": NVIDIA болон ATI картууд дээрх тоглоомуудын хурд ямар ялгаатай вэ? Энэ нь тоглоомын хөдөлгүүрийн алгоритмын өмч үү эсвэл тоглоомын үзэгдэлээс илүү хамааралтай юу? Жишээлбэл, нэг тоглоомонд олон өнцөгт үзэгдлүүд илүү өндөр байдаг бол нөгөө тоглоомд хэт их ачаалал ихтэй, эсвэл нарийн төвөгтэй эсрэг заалт бүхий тунгалаг бүтэцтэй байдаг тул илүү өндөр дүүргэлттэй видео картууд илүү сайн даван туулах уу? (Танай хөтөлбөр ямар нэгэн архитектурт "дуртай" байсан уу?).

М.Ж.:Ялгаа нь голчлон техник хангамжийн онцлог (санах ойн автобусны өргөн, ROP нэгжийн тоо, шэйдер нэгж гэх мэт ялгаа), түүнчлэн драйверуудын хэрэгжилтээс хамаардаг. CPU болон GPU-ийн ачаалал тэнцвэртэй байх тусам тайз нь илүү сайн зохион байгуулалттай байх тусам видео картын онцлог шинж чанар нь ерөнхий гүйцэтгэлд бага байх болно. Үүнд бүтцийн тоо, нягтралын талаархи туранхай хандлага, тоосонцор, тунгалаг объектуудаас хэт их хэмжээгээр авах, LOD ашиглах, объектуудыг багц болгон бүлэглэх гэх мэт - энэ бүхэн хөдөлгүүр бүтээгчдийн мөрөн дээр ижил хэмжээгээр унадаг. болон тоглоомын дизайнерууд.

"NVIDIA WORLD": Видео картуудыг туршихдаа дүрмээр бол ойролцоогоор ижил төрлийн тоглоомуудыг ашигладаг. 3D буудагч, гуравдагч этгээдийн RPG, стратеги гэх мэт янз бүрийн жанрын туршилтын үр дүнг харуулахад энэ ерөнхийлөлт хэр оновчтой вэ. Алдартай жишиг үзүүлэлтүүд таны тоглоомын гүйцэтгэлийг харуулж байна уу?

М.Ж.:Би програмуудыг төрлөөр нь хуваахгүй. Бүх зүйл зөвхөн тэдний ашигладаг алгоритмыг бүтээгчдийн гарт байдаг. Ямар ч тохиолдолд хөгжүүлэгчид хэрэглэгчийн системийг аль болох тэнцвэртэй ачаалж, нэгэн зэрэг бүтээгдэхүүний хамгийн их сэтгэл татам байдалд хүрэхийг хичээдэг.

Crysis эсвэл хамгийн сүүлийн үеийн Need for Speed ​​гэх мэт тоглоомуудын FPS үзүүлэлтүүдийг харахад орчин үеийн бусад хэд хэдэн тоглоомуудын гүйцэтгэлийг ойролцоогоор төсөөлж болох тул эдгээр туршилтууд нь маш сайн үзүүлэлт гэж бид итгэлтэйгээр хэлж чадна. Энэ түвшний тоглоомуудыг видео картуудын жишиг болгон ашиглаж болно, учир нь өндөр чанарын тохиргоонд тэд график дэд системийг дээд зэргээр ачаалдаг.

"NVIDIA WORLD": Нарийвчлал ихсэх тусам CPU-ийн ачаалал нэмэгдэж байгаа шалтгаан юу вэ? Загваруудын "өнцгийг" багасгахын тулд тэдгээрийн нарийвчилсан хэмжээг нэмэгдүүлэх нь хөдөлгөөнт дүрс, үл үзэгдэх командуудыг хайчлах, сүүдрийн эзэлхүүнийг бий болгох гэх мэт илүү их CPU-ийн хүч шаарддаг нь үнэн үү? Энэ нөлөө таны тоглолтонд байсан уу?

М.Ж.:Мэдээжийн хэрэг, хөдөлгүүр нь загваруудын олон өнцөгт байдлыг автоматаар нэмэгдүүлэх, нэмэлт загвар, олон тооны хөдөлгөөнт фрэймүүдийг өгөхгүй бол нарийвчлалын өсөлт нь CPU-ийн ачаалалд шууд нөлөөлөх ёсгүй. Хэрэв нягтрал ихсэх тусам CPU-ийн ачаалал ямар ч шалтгаангүйгээр өсөх юм бол асуудал нь тоглоомын код эсвэл видео картын драйверт оршдог.

"NVIDIA WORLD": Анизотроп шүүлтүүрийг идэвхжүүлсэн үед CPU-ийн ачаалал нэмэгдэж чадах уу? Full Scene Antialiasing-д мөн адил хамаарна. Хэрэв энэ нь дүр зургийг бүхэлд нь хоёр дахин нарийвчлалтайгаар зурах шаардлагатай бол онолын хувьд гурвалжны тоо нэмэгдэх боломжтой.

М.Ж.:Хоёр асуултын хариулт нь үгүй. Хэрэв анизотроп шүүлтүүрийг идэвхжүүлсэн бол бүтцийн нэгжийн ачаалал нэмэгдэх болно. FSAA-г идэвхжүүлснээр пиксел дамжуулах хоолой илүү их ажил хийдэг. Илүү өндөр нарийвчлалын хувьд пикселийн тоог хоёр дахин нэмэгдүүлснээр пиксел шэйдер, ROP нэгж болон TMU дахь үйлдлүүдийн тоог нэмэгдүүлнэ.

"NVIDIA WORLD": Тооцооллыг GPU шэйдер рүү шилжүүлэх үйл явц маш удаан хугацаанд үргэлжилж байгаа бөгөөд эхлээд T&L, хайчилбар байсан. Орчин үед GPU дээрх загваруудын хөдөлгөөнт дүрсийг авч үзэж байна уу? Юуны өмнө CPU дээр тооцоолох 3D хөдөлгүүрийн хувьд юу үлдэх вэ? (Та GPU дээр T&L-ээс гадна юунд найдаж байсан бэ?).

М.Ж.:Манай төсөлд ашигласан хөдөлгүүр нь GPU дээр ямар ч тооцоо хийдэггүй. Онолын хувьд, хэрэв бид бодит цаг хугацаанд олон объектын физикийг тооцоолох шаардлагатай байсан бол NVIDIA GPU дээр тооцооллыг төгс гүйцэтгэдэг ижил PhysX-ийг авч болох боловч төслийн онцлогоос шалтгаалан бидэнд хангалттай CPU-ийн хүчин чадал бий.

"NVIDIA WORLD": Сүүлийн жилүүдэд видео хурдасгуурууд "ухаалаг" болж, тэд өөрсдөө үл үзэгдэх командуудыг таслах аргыг ашигладаг, тухайлбал: шаталсан z-буфер. Тэд хэр үр дүнтэй вэ? Одоо бүх гурвалжингуудыг видео хурдасгуур руу шургуулж, бүх зүйлийг өөрөө зурах боломжтой юу? Анхны 3D тоглоомуудын үед (Quake болон Unreal цуврал) дүрслэгдсэн гурвалжин, BSP мод гэх мэтийг багасгахын тулд нарийн аргуудыг ашигласан. Энэ нь одоо хэр хамааралтай вэ?

М.Ж.:Мэдээжийн хэрэг, та ямар объектыг зурах ёстой, аль нь харагдахгүй болохыг бие даан тодорхойлохын тулд видео хурдасгагч дээр найдаж болохгүй. Илүүдэл мэдээллийг GPU руу шилжүүлэх нь гүйцэтгэл буурахад хүргэдэг тул бид шаардлагагүй зүйлийг эрт хайчлах аргыг ашиглах ёстой. Тиймээс асуудал бага ч гэсэн хамааралтай хэвээр байна. Ялангуяа зурах ёстой тохиолдолд том тооянз бүрийн объектууд. Баримт нь орчин үеийн картууд нь шаардлагагүй картуудыг таслахаас гадна илүү төвөгтэй гэрэлтүүлгийн тооцоолол гэх мэт ачаалал ихтэй байдаг. Үүний дагуу, хэрэв видео картанд туслах боломж, нөөц байгаа бол үүнийг хийх хэрэгтэй.

Жишээлбэл, BigWorld хөдөлгүүрт Umbra номын сан нь зургийн үе шатнаас өмнө үл үзэгдэх объектуудыг таслахад ашиглагддаг. Уг үзэгдэл нь BSP мод бөгөөд энэ нь танд хамрах хүрээнээс гадуур байгаа үзэгдлийн хэсгүүдийг хурдан бөгөөд үр дүнтэй устгах боломжийг олгодог.

"NVIDIA WORLD": Нэгэн цагт, P4-ийн хямралын үеэр ийм нөхцөл байдал үүссэн бөгөөд системийн түгжрэл нь видео хурдасгуурыг "ачаалах" боломжгүй процессор байсан бөгөөд тоглоомын FPS-ийг нэмэгдүүлэхийн тулд юуны түрүүнд дээд түвшний CPU загвар шаардлагатай байсан. Одоо CPU болон GPU хоёрын хооронд ижил төстэй харилцаа бий юу, эсвэл процессорууд гүйцэтгэлийн тодорхой түвшнийг давсан уу, бид хямд процессор, хүчирхэг видео карт авч болох уу? Энэ нь Quake, Doom гэх мэт графикийг онцолсон тоглоомуудыг хэлдэг.

М.Ж.:Хүчтэй видео карттай сул процессор нь системийн гацаа юм, учир нь бага (жолоочоор удирддаг командын урсгалыг бий болгох) болон өндөр түвшний (хэрэглэсэн логик - тоглоомын гогцоо, шинэчлэлтийн тоосонцор, дүр төрх) зэрэг олон үйлдлүүд байдаг. хөдөлгөөнт дүрс, физик, дуу чимээ гэх мэт) нь CPU-ийн гүйцэтгэлээс шууд хамаардаг. Процессорын кэш санах ой чухал үүрэг гүйцэтгэдэг бөгөөд энэ нь хямд загварт харьцангуй бага байдаг.

Видео картыг хамгийн үр ашигтай ажиллуулахын тулд системийн нөөц, өндөр хурдны системийн автобус, сайн гүйцэтгэлтэй хангалттай хэмжээний RAM шаардлагатай. Ихэнхдээ видео дэд систем нь ямар чадвартай болохыг харуулах боломжгүй байдаг, учир нь CPU нь шаардлагатай өгөгдлийг түүнд шилжүүлэх цаг байдаггүй. Тиймээс нөөцийг хэмнэхийн тулд дундаж процессор, дунджаас арай дээгүүр эх хавтан худалдаж авахад хангалттай, гэхдээ видео картыг хэмнэх хэрэггүй. RAM.

"NVIDIA WORLD": DirectX нь хувилбараас хувилбар руу улам бүр график хөдөлгүүртэй адил болж байна. Өнөө үед 3D программ нь Direct3D API дуудлагуудаас бүрддэг бөгөөд ихэнх тооцооллыг үүн дотор хийж байгаа нь үнэн үү? Та хэрхэн үнэлж байна Хамгийн сүүлийн үеийн хувилбар DirectX? Энэ нь бараг бүрэн хөдөлгүүр болсон уу, дахиад хэдэн хувилбар авах вэ?

М.Ж.: Direct3D-ийг тусдаа график хөдөлгүүр гэж үзэх боломжгүй бөгөөд ойрын ирээдүйд Майкрософт өөрийн тоглоомын хөдөлгүүрийг бий болгох ийм алхам хийх магадлал багатай юм. Энэ нь янз бүрийн тоглоомын төслүүдийн хөдөлгүүрт тавигдах шаардлагуудын олон ялгаа зэрэг хэд хэдэн шалтгааны улмаас боломжгүй юм. Жишээлбэл, автомашины симулятор, бодит цагийн стратеги, 3D мэргэн бууч гэх мэт өвөрмөц онцлогЭнэ нь гурван тохиолдолд ижил хөдөлгүүрийг ижил үр дүнтэй ашиглах боломжийг олгодоггүй.

Direct3D-ийн арав дахь хувилбарт нөөцтэй ажиллахдаа хийсвэрлэлийн шинэ түвшин, шэйдер хөгжүүлэх нэмэлт боломжууд гарч ирсэн бөгөөд Stream Output гэх мэт заль мэх боломжтой болсон. Үүний зэрэгцээ, D3D нь өмнөх шигээ хэвээр байна - бага түвшний API бөгөөд үүнийг ашиглан хөгжүүлэгч тодорхой даалгаварт зориулж тоглоомын хөдөлгүүрийг зохион бүтээх боломжтой.

"NVIDIA WORLD": Ерөнхийдөө, Сүүлийн үедтоглоомын болон 3D хөдөлгүүрүүдийн "даяаршил" байдаг. Олон тооны тоглоомыг бүтээсэн хэд хэдэн алдартай платформууд байдаг. Энэ нь объектив үйл явц мөн үү? Бэлэн болсон бүрэн боломжит хөдөлгүүрийг лицензжүүлж болох үед хөгжүүлэгч өөрөө хөдөлгүүр бичих нь утга учиртай юу? Жишээлбэл, саяхан Unreal Engine-ийн өөр хувилбар гарсан бөгөөд аль хэдийн хэдэн арван мянган удаа татагдсан байна. Бүх тоглоомууд нэг эсвэл хоёр 3D хөдөлгүүр ашиглах хүртэл хэр удах вэ?

М.Ж.:Бид BigWorld-г ашигладаг бөгөөд одоог хүртэл үүнд сэтгэл хангалуун байна. "Даяаршлын" тухайд гайхамшиг тохиолдох магадлал багатай бөгөөд CryTek, Epic болон бусад хэд хэдэн хүмүүс тоглоомын хөдөлгүүрийн зах зээлийг бие биедээ өгөхөөр шийджээ. Дүрмээр бол нэг хөдөлгүүр дээр бүтээгдсэн тоглоомууд нь маш төстэй байдаг бөгөөд энэ нь үргэлж сайн зүйл биш гэдгийг бүү мартаарай. Илүү нарийн мэргэшил рүү шилжих тусам хөдөлгүүрүүдийн тоо нэмэгдэх магадлалтай. Ямар ч тохиолдолд өвөрмөц хөдөлгүүрүүд үргэлж байх болно.

"NVIDIA WORLD": Хамгийн сүүлийн үеийн видео картууд нь түүхий хүч чадлын хувьд маш хүчирхэг болсон бөгөөд нөлөөллийн хувьд өмнөх загваруудаас ялгаатай биш, юуны түрүүнд том дэлгэцтэй (1920x1200) бүхий горимд байгаа системүүд дээр өөрсдийн боломжоо илчилж чаддаг нь үнэн үү. antialiasing болон бүрэн анизотроп шүүлтүүр? Монитортой хүн, жишээ нь 1280x1024, шүүлтүүр, АА-д дуртай биш, шинэ техникийн процессоор GTX285, Radeon зэрэг шинэ видео карт худалдаж авах нь утга учиртай юу?

М.Ж.:Тийм гэдгийг би хүлээн зөвшөөрч байна. Гэсэн хэдий ч хангалттай өнгөт хуулбарлах чанар, өндөр нарийвчлал, тодосгогч бүхий зохистой дэлгэцийн талаар бүү мартаарай. Та тоглоомоос илүү их таашаал авах болно. Гэхдээ та дуртай дэлгэцээ өөрчлөхгүй гэж шийдсэн ч гэсэн картыг солих нь зүйтэй, учир нь энэ нь таны системийн гүйцэтгэлийг нэмэгдүүлэхэд хүргэнэ, учир нь шинэ картууд дээрх зарим хуучин тооцооллын алгоритмууд техник хангамжид аль хэдийн хэрэгжсэн байдаг. .

"NVIDIA WORLD": Өмнө нь тоглоом хөгжүүлэгчид хамгийн сүүлийн үеийн видео картуудын чадвар, эффектийг ашиглахдаа консерватив байсан, учир нь тэд одоогийн байдлаар хамгийн түгээмэл картууд дээр анхаарлаа төвлөрүүлдэг. Жишээлбэл, нөхцөлт DirectX n гарч ирдэг боловч DirectX n-2-д зориулж тоглоомууд бичигдсэн хэвээр байна. Сүүлийн үед байдал өөрчлөгдсөн үү? Саяхан гарсан видео хурдасгагчдад зориулсан шинэ эффектийн боломжуудыг ашиглах нь тоглоомонд амархан уу?

М.Ж.:Хэрэв Windows 7 хэдхэн жилийн өмнө гарсан эсвэл Microsoft DirectX 10-ийг Windows Vista-тай холбох санаагаа орхисон бол тоглоом хөгжүүлэгчид аль хэдийн API-ийн 10-р хувилбар руу шилжих байсан. Гэсэн хэдий ч, одоо бидэнд байгаа зүйл байна: бүх хит Сүүлийн жилүүдэд DX9 ашиглах ба DX10 дэмжлэг нь ихэвчлэн маркетингийн арга заль юм.

"NVIDIA WORLD": Тоглоомууд гарах үед хамгийн сүүлийн үеийн видео хурдасгууруудын хүчийг хэр эрчимтэй ашигладаг вэ? Жишээлбэл, одоо GT200 архитектурын бүх боломжуудыг ашиглаж байна уу? Шинэ GPU гарах үед одоо байгаа тоглоомууд дээр арай илүү сайн ажилладаг ч цаг хугацаа өнгөрөх тусам тоглоомуудыг шинэ архитектурт тохируулан, шинэ функцуудыг ашиглах тусам үнэ цэнэ нь өсөх хандлагатай байдаг нь ердийн нөхцөл байдал мөн үү? Таны тоглоом шинэ боломжуудыг хэр ашигладаг вэ?

М.Ж.:Шинэ архитектур болон түүний нэгдсэн шэйдер загварын хувьд бараг бүх хүн ялсан. GPU орой болон пиксел дамжуулах хоолойн ажлын ачаалал нэг чиглэлд эсвэл өөр чиглэлд том хазайлт байсан газруудад жигдэрсэн. Шинэ боломжуудын хувьд, тодорхой функцийг дэмждэг видео картуудын хувь өндөр байх тусам тоглоом хөгжүүлэгчид тэдгээрийг төсөлдөө ашиглах хүсэлтэй байх болно. Бидний ашигладаг BigWorld нь DirectX 9 болон SM 3.0-ийн чадавхид төвлөрдөг.

"NVIDIA WORLD": Өнөө үед онлайн тоглоомууд маш их алдартай болсон. Энэ нь видео хурдасгуурын салбарт ул мөр үлдээсэн үү? Ийм тоглоомын хөдөлгүүрүүд нь олон тооны хэрэглэгчдэд байдаг үндсэн шинж чанарууд дээр төвлөрч, FPS хурд нь интернетийн холболтоор хязгаарлагддаг тул онлайн тоглоомуудад зориулсан дээд зэргийн видео хурдасгуур худалдаж авах нь утгагүй юм шиг санагддаг. Энэ нь тоглоомын графикийг хөгжүүлэхэд саад болж байгаа юм биш үү? Хурдасгагч шаардлагагүй "бүрэн 2D" хөтчийн тоглоомуудын алдар нэр нэмэгдэв.

М.Ж.:Хэрэв та World of Warcraft-ын захиалагчдын тоог харвал Aion эсвэл Age of Conan-тай харьцуулбал хариулт нь ойлгомжтой: онлайн тоглоомуудын хувьд, юуны түрүүнд, тоглоомын явц, боловсруулалт. тоглоомын ертөнц, сэтгэл хөдөлгөм PvP бүрэлдэхүүн хэсэг болон хуваарьтай шууд холбоогүй бусад мөчүүд. Тоглогчид нэг MMORPG-д амьдардаггүй тул энэ нь графикийг хөгжүүлэхэд саад болохгүй. Шинэ буудагчид, машины симуляторууд болон RPG тоглоомууд 3D тоглоомын тавцанг үргэлжлүүлэн өсгөх нь гарцаагүй. БСУН тоглоомууд аажмаар боловч ижил замаар явж байгаа нь тоглоомын үзэгчдийг татах зорилготой юм. Дашрамд хэлэхэд, ижил Blizzard одоо шинэ MMOG дээр ажиллаж байгаа гэсэн цуурхал гарсан бөгөөд тэд шинэ төсөлдөө 8 настай хөдөлгүүрийг ашиглах магадлал багатай юм.

"NVIDIA WORLD": SLI болон Crossfire технологи нь тоглоом хөгжүүлэгчийн дэмжлэгийг хэр шаарддаг вэ? Эдгээр технологиуд өөр өөр тоглоомуудад өөр өөр үр дүнтэй байдаг нь юу вэ? Тоглоомын хөдөлгүүрийн онцлог эсвэл тоглоомын үзэгдэлтэй юу? SLI болон Crossfire ашиглах нь таны тоглоомд хэр ашиг тустай вэ?

М.Ж.:Хоёр видео картын хөдөлгүүрийг оновчтой болгох нь маш хэцүү үйл явц юм. GPU руу авсаархан өгөгдөл дамжуулах ажлыг сайтар зохион байгуулж, GPU болон CPU-ийн хоорондох ачааллын хувьд хөдөлгүүрийг тэнцвэржүүлэх шаардлагатай. Хэрэв програм нь нэг карт дээр ажиллаж байхдаа CPU-ийн эсрэг эсвэл автобусаар өгөгдөл дамжуулахад суурилагдсан бол SLI эсвэл Crossfire-ийн талаар мартах хэрэгтэй болно. Энэ нь үнэндээ хосолсон хурдасгуур дээр ажиллах үед тодорхой тоглоомуудын хоорондох ялгаа юм. Манай тоглоом SLI дээр гүйцэтгэлийг 10 орчим хувиар нэмэгдүүлсэн хэвээр байгаа ч одоо бид ийм горимуудын гүйцэтгэлийг сайжруулахын тулд хэд хэдэн модулийг оновчтой болгож байна.

"NVIDIA WORLD": Удаан хугацааны туршид PC-ийн зах зээлийн хямрал, тоглоомыг консол руу аажмаар шилжүүлэх талаар олон зүйл яригдаж байсан. Гэхдээ ийм зүйл хараахан болоогүй байна. Үүнийг бид ирээдүйд хүлээж чадах уу? Стандарт техник хангамжийн ачаар консолуудад график програмчлах нь илүү хялбар байдаг нь үнэн үү? Эсвэл "техник хангамж"-ын хувьд тогтворжуулагчийн мөнхийн хоцрогдол нь жигд байдлыг давж байна уу?

М.Ж.:Тоглоомын консол нь хөгжүүлэгчийн хувьд хэд хэдэн давуу талтай байдаг (нэг платформ, нэг багц чадвар, үүний үр дүнд бүх тоглогчдын хувьд ижил гүйцэтгэл), гэхдээ PC тоглоом, ялангуяа онлайн тоглоомуудын зах зээл байнга өсч байна. Бид консол руу асар их шилжилт хийнэ гэж найдаж болохгүй, зардал. Илүү хүчирхэг техник хангамж бүхий тоглоомын консолуудыг гаргахыг консол үйлдвэрлэгчид өөрсдөө хязгаарлаж, одоогийн тоглоомуудыг борлуулах замаар өмнөх үеийн консол үйлдвэрлэх зардлыг нөхөхийг хичээж байгааг бүү мартаарай. Тиймээс Playstation 4 эсвэл Xbox 720-г гаргахаас өмнө маш их цаг хугацаа шаардагдах бөгөөд одоогийн үеийн консолуудад чиглэсэн олон төслүүд байх болно. Nintendo Wii гэх мэт зарим тохиолдолд маш сайн үр дүнд хүрэхийн тулд дэвшилтэт техник хангамж огт шаардлагагүй байдаг.

"NVIDIA WORLD": Одоо тоглоомон дээр загвараас сүүдрийг бүтээх проекцын арга, хөдөлж буй объект, загвар, зэвсэг дээрх сүүдрийг динамик эсвэл статикаар тооцсон эзэлхүүнтэй сүүдрийн эзэлхүүний аргыг хослуулж, загваруудын хөдөлж буй хэсгүүдийг өөр дээрээ бараг ашигладаг болсон нь үнэн үү? бүх нийтээр ашигладаг уу?

М.Ж.:Сүүдрийн эзлэхүүний оронд ижил проекцын техникийг ихэвчлэн өөрчилсөн (сүүдрийн шаталсан зураг, өөрөө сүүдэрлэх тусдаа сүүдрийн зураг гэх мэт) ашигладаг. Сүүдрийн эзэлхүүн нь сүүдрийн тодорхой хил хязгаарыг бий болгодог боловч өндөр дүүргэлт, нэмэлт CPU тооцоолол, зөөлөн сүүдрийн ирмэгийн нарийн төвөгтэй хэрэгжилтээс болж зовж шаналж байна.

"NVIDIA WORLD": Одоо байгаа сүүдэрлэх аргууд нь бүх үзэгдэлд динамик гэрэлтүүлгийг бий болгох хэтийн төлөвтэй юу? Өөрөөр хэлбэл, видео хурдасгуурын хүчийг аажмаар нэмэгдүүлэх замаар бүх гэрэлтүүлгийг динамикаар тооцоолоход ашиглаж болох уу? Эсвэл зарим шинэ аргыг хэрэглэх шаардлагатай юу?

М.Ж.:Проекцийн сүүдэр нь орчин үеийн тоглоомуудад маш их замыг туулсан бөгөөд тэдгээрийн зарим өөрчлөлтийг SSAO гэх мэт нэмэлт эффектүүдтэй хослуулан удаан хугацаанд ашиглах болно. Мэдээжийн хэрэг, GPU туяаг үнэ төлбөргүй хянах боломжтой бол проекцийн болон эзэлхүүний сүүдэрт ямар ч боломж байхгүй.

"NVIDIA WORLD": Урьдчилан тооцоолсон Radiance Transfer технологийг тоглоомд ашиглах талаас нь хэрхэн үнэлдэг вэ? Цаашдаа ашиглах гэж байна уу?

М.Ж.: PRT нь цаг хугацаа шаардсан тооцоолол шаарддаг, хөдөлгөөнт загвартай хослуулах боломжгүй бөгөөд зарчмын хувьд ижил орчны бөглөрөлтэй харьцуулахад харааны хувьд тийм ч их давуу тал өгдөггүй. Жишээлбэл, та PRT ашигладаг Halo 3-ийг авч болно, гэхдээ ижил Gears of War эсвэл Crysis-тай харьцуулахад гэрэлтүүлгийн чанараараа ялгардаггүй.

"NVIDIA WORLD": DirectX 11 ба Fermi архитектурын хувьд DirectX 11 хурдасгуур болон тоглоомуудыг хүлээх нь зүйтэй болов уу, эсвэл API-ийн дамждаг хувилбар уу? Үнэмлэхүй хүч чадал, дүүргэлтийн хурдтай Direct X 11 хурдасгуурын залуу загвар нь DirectX 10-ийг дэмждэг хуучин загвараас илүү сайн боловч илүү хүчирхэг загвар байж чадах уу? Ферми архитектурыг гаргаснаар тоглоомын графикт ямар нэгэн чанарын үсрэлт гарах болно, эсвэл энэ нь өргөн цар хүрээтэй өсөлт, илүү их гурвалжин, өндөр нарийвчлалтай илүү хурд гэх мэтийг хүлээж чадах уу? Хэрэв таны тоглоомыг хөгжүүлэх үед Ферми бэлэн байсан бол графикийн хувьд тоглоом хэр өөр байх байсан бэ?

М.Ж.: DirectX-ийн арваннэгдүгээр хувилбар нь GPU дээр тооцоолох илүү их боломжийг санал болгодог бол DX10-тай харьцуулахад 3D графикийн хувьд эрс сайжруулалтыг авчирдаггүй. Фермигийн хувьд миний бодлоор хамгийн сонирхолтой зүйл бол 3D загварт зориулсан бүрэн чиглүүлсэн загвар юм.

Михаил Живец, Wargaming.net сайтын World of Tanks төслийн техникийн захирал

Gamescom болон IgroMir дээр World of Warships-ийн хаалттай шоуны нээлтийн дараа тоглоомын албан ёсны нээлт улам бүр ойртсоор байна. Хаалттай альфа тест одоо эрчимтэй явагдаж байгаа бөгөөд Wargaming-ийн Санкт-Петербург дахь хэлтэс болох Lesta Studio-ийн хөгжүүлэгчид бидэнд шийдэх ёстой олон асуулт байна. Үүний зэрэгцээ бид олон саад бэрхшээлийг ардаа орхиж чадсан. Бид хөдөлгүүрийнхээ экспортлогчийг Ships-ийн хэрэгцээнд хэрхэн тохируулж, контент баталгаажуулах үйл явцыг бий болгосон тухай түүхийг доор харуулав.

Хөдөлгүүрийн стандарт нийлүүлэлт

Аливаа хөдөлгүүрт 3D загваруудыг 3D засварлагчаас өөрийн мэдээллийн формат руу экспортлох хэрэгсэл байдаг. World of Tanks-ийн үндсэн дээр бүтээгдсэн манай BigWorld нь үл хамаарах зүйл биш юм. Энэ нь 3D Max болон Maya-аас экспортлохыг дэмждэг. Бараг аливаа тоглоомын төсөл нь стандарт экспортлогчдыг төслийн онцлогт тохируулан өөрчлөхийг шаарддаг. Манай төсөлд хөлөг онгоцны загварууд нь тодорхой байдаг.

Майягийн дасан зохицсон экспортлогчийн анхны хувилбар нь хөлөг онгоцны үзэгдлийн илүү төвөгтэй бүтцийг танихын тулд үүнийг зүгээр л "дахин сургасан". Одоо байгаа C ++ код дээр бага зэрэг Python хяналтын код, мөн wxWidget дээрх UI бүхий Майя-д зориулсан залгаас нэмэгдсэн. Энэ нь иймэрхүү харагдаж байсан:


Тохируулсан экспортлогчийн UI

Үүссэн хэрэгсэл нь олон сул талуудтай байсан.

Экспортыг зөвхөн хэрэглэгчийн оролцоотойгоор хийх боломжтой байсан бөгөөд энэ нь тухайн үзэгдэлд юу агуулагдаж байгааг экспортлогчдод "хэлэх" ёстой байв. Төрөл бүрийн процессуудыг автоматжуулахын тулд энэ хэрэгслийг ашиглах, жишээлбэл, түгээлтийн иж бүрдэл бүтээх үе шатанд агуулгыг автоматаар баталгаажуулах нь эргэлзээгүй юм.

Экспортлогч нь хэрэглэгчээс тодорхой параметрийн талаар мэдлэг шаардаж, удаан ажиллаж, үзэгдлийн баталгаажуулалтыг бараг дэмждэггүй, мөн дэмжлэг үзүүлэхэд асар их нөөц шаардагддаг.

Архитектур нь цаашдын үйл ажиллагааг өргөжүүлэхэд томоохон сорилт байсан. Экспорт нь үнэндээ нэг бүтцээс (ачаалагдсан Майягийн дүр зураг) нөгөө бүтэц рүү (BigWorld) өгөгдлийг шууд физик файл руу хөрвүүлдэг атомын ажиллагаа (спагетти функцүүдийн багц) байсан. Цувралжуулагч ба бизнесийн логикийг "цол хэлбэрээр" хэрэгжүүлсэн бөгөөд өгөгдлийн загвар байхгүй бол бусад хэрэгсэлд өгөгдөл боловсруулах (урьдчилан / дараах боловсруулалт), түүнчлэн дахин ашиглах (код дахин ашиглах) цуваажуулагч болон өгөгдлийн загварыг нэмэх боломжгүй болно. өөрсдийн бизнесийг хэрэгжүүлэх логик . Илүү нарийн төвөгтэй контент үйлдвэрлэх процессыг бий болгох боломжгүй байсан.

Цаг хугацаа өнгөрөхөд одоо байгаа кодонд шинэ функц нэмэх нь бараг боломжгүй болсон. Экспортлогчийг шинэ архитектураар "эхнээс нь" дахин бичихээр шийдсэн.

Өдөр тутмын хатуу ширүүн амьдрал

Манай төслийн түвшин нь агуулгын чанар, нарийн төвөгтэй байдал, эзлэхүүнд тавигдах шаардлагыг нэмэгдүүлсэн. Сүүлийн хоёр жилийн хугацаанд манай студи маш том болсон. Одоо бид контент үйлдвэрлэхтэй холбоотой ажлуудад хангалттай хэмжээний нөөцийг хуваарилах боломжтой боллоо. Архитектурын хөгжил, C ++ / C # технологийн чиглэлээр томоохон мэдлэгтэй мэргэжилтнүүд манайд ирсэн. Үүний зэрэгцээ экспортлогчийн хөгжүүлэгчдэд энэ нь Python болон Maya API-г ашиглах анхны туршлага байв. Энэ нь анхааралдаа авах шаардлагатай нэмэлт эрсдэлүүдийг бий болгосон.

Бид экспортлогчийн рефакторингыг хоёр, гурван хүн-сараар тооцсон. Тоглоомын хөгжилд өөдрөг үзэлгүйгээр хүн хийж чадахгүй.

Бид дараах эрсдэлүүдийг тодорхойлсон.

Албан ёсны шаардлага байхгүй;
Python хэлний ур чадварын түвшин;
Майя API-ийн нарийн төвөгтэй байдал;
командыг боловсруулах алгоритмын рефакторинг.

Бодит цаг хугацааны ихэнх хэсгийг хөгжүүлэгчид менежер болсон, хуучин хүмүүс, torsion талбарууд, одоо байгаа экспортлогчийн код гэх мэт албан бус эх сурвалжаас шаардлага цуглуулахад зарцуулсан. Эдгээр мэдлэгийг Confluence-д шаардлага, тодорхойлолт, UML диаграмм хэлбэрээр албан ёсоор бичиж, бичсэн болно.

Эхний загварууд нь нэрийн орон зай ба Python модулиудын (__init__.py) ойлголтыг ашиглах хэрэгцээг харуулсан. Мөн C ++ номын сангаас (.pyd) функцийг "ил тод" ашиглах боломжийг олгодог механизмыг боловсруулсан.

Майя API-ийн нарийн төвөгтэй байдал, төөрөгдлийн талаар тусдаа ном бичиж болно. Аливаа функциональд прототип хийх, 3D уран бүтээлчид болон хөдөлгүүр хөгжүүлэгчидтэй зөвлөлдөх (рендер) шаардлагатай.

Стандарт экспортлогч нь олон өнцөгт гурвалжинчлал, үүрлэсэн зангилааны хувиргах матрицыг тооцоолох гэх мэт олон тооны алгоритмуудыг өөрийн гэсэн хэрэгжүүлэлттэй байсан. Бид экспортлогчийн гүйцэтгэлийг ихээхэн сайжруулсан Maya API-г ашиглахын тулд тэдгээрийг орхисон.

Хэрэв та үүнийгээ орхихгүй бол таны санаачилсан аливаа төсөл төлөвлөснөөс "x3"-аас илүүгүй хугацаанд хэрэгжинэ гэсэн дүрмийг Мерфигийн хуулиудад нэмж оруулах цаг болжээ.

Үр дүн нь бидний хийсэн хүчин чармайлтын үнэ цэнэтэй байсан. Эцсийн дүндээ манай экспортын загвар хариуцсан гол зураач хүртэл хэдхэн сар ажилласны эцэст манай экспортлогчийг "бараг төгс" гэж үзсэн.

Бүрээсний доор харцгаая

Манай студид Python хэл дээрх скриптүүдийг идэвхтэй ашигладаг. Бид үүн дээр экспортлогчийг бүхэлд нь хэрэгжүүлэхийг хичээсэн. Мэдээжийн хэрэг, Python нь оройн буфер, индекс буфер гэх мэт хоёртын том өгөгдлийг боловсруулахад тохиромжгүй. Ийм контейнерийн өгөгдлийн загвар болон цуваажуулагчийг C ++ хэл дээр номын сан (.pyd) болгон хэрэгжүүлсэн бөгөөд энэ нь угаасаа "таарах" болно. Python дахь өгөгдлийн загвар. Бүх бизнесийн логикийг Python дээр хэрэгжүүлсэн.

Экспортлогчийн хүрээг зөвхөн Майягаас "гараар" экспортлох ажилд ашиглахаас гадна түүний функцийг дахин ашиглах боломжтой аливаа ажилд, жишээлбэл, агуулгын баталгаажуулалтыг автоматжуулахад ашиглахаар төлөвлөж байсан. Бидний хөгжүүлдэг аливаа хэрэглүүрийн хувьд бид Python API, тушаалын мөр болон UI хэрэгслүүдийг шаарддаг.

Архитектур

Экспортлогчийн хүрээний архитектур нь модульчлагдсан, давхаргатай. Физик болон логик давхаргууд, түүнчлэн домайн давхарга байдаг. Давхарга бүр нь тусдаа модулиудыг агуулдаг: өгөгдлийн загвар, бизнесийн логик, цуваажуулагч, түүнчлэн нэг давхаргын өгөгдлийн загварыг өөр давхаргын өгөгдлийн загвар болгон хувиргах хөрвүүлэгчид. Физик болон логик давхаргууд нь үнэндээ ORM архитектурын аналогийг хэрэгжүүлдэг.

Домэйн давхаргын архитектур нь өгөгдлийн загварыг бизнесийн логикоор хялбар боловсруулахад зориулагдсан. Энэ нь бүрэн тусгаарлагдсан бөгөөд үүнийг хэрхэн биет хадгалалтад цуваа болгох талаар ямар ч таамаглал агуулаагүй болно.


Экспортлогчийн давхаргат архитектур

Экспортын үйл явц

Давхаргатай архитектур нь экспортын үйл явцын тодорхой шинж чанаруудыг танилцуулдаг. Бид үнэндээ өөр өөр эх сурвалжаас (Маяа болон BigWorld Engine) хоёр (эсвэл түүнээс дээш) загварыг салгаж байна. Үүний дараа эдгээр загваруудыг нэг шинэ загварт нэгтгэдэг. Дараа нь шинэ загвар нь BigWorld-Engine формат руу цувсан.


Экспортын үйл явц

Агуулгын үйлдвэрлэлийн үйл явцын уян хатан байдал

Хэрэгжүүлсэн архитектур нь агуулгын үйлдвэрлэлийн нарийн төвөгтэй үйл явцыг бий болгоход хялбар болгодог. Жишээлбэл, манай хөлөг онгоцны үндсэн загвар нь технологийн хувьд Маяагийн гурван тусдаа үзэгдэлээс бүрддэг бөгөөд тус бүрийг өөр өөр хэлтэсүүд нэгэн зэрэг боловсруулдаг.

Эхний үзэгдэл нь харааны загвар болон мөргөлдөөний загварыг агуулдаг.
Хоёрдахь үзэгдэл нь баллистик загварыг агуулдаг.
Гурав дахь нь эффектийн портуудыг агуулдаг.

Үүнээс гадна хөдөлгүүрийн хэрэгслийн хайрцаг (засварлагчид) нь хөдөлгүүрийн форматын загварт (дөрөвдүгээр үзэгдэл) өөрийн өгөгдлийг нэмдэг (засдаг).

Экспортлогч нь бүх дөрвөн үзэгдлийг нэгтгэж, нэг хөлөг онгоцны загварт нэгтгэх чухал бус ажлыг хялбархан шийддэг.

Агуулгын баталгаажуулалт

Агуулгын баталгаажуулалтын систем нь давхарга (эх сурвалж) тус бүрээс тусад нь болон үр дүнд нь контентын алдааг хайх боломжийг бидэнд олгодог. Баталгаажуулагчдын тоо одоо хэдэн арван хүрч байна. Автомат контентын баталгаажуулалт нь түгээлтийн бүтээх процесст суурилагдсан бөгөөд энэ нь хүний ​​хүчин зүйлийг аль болох арилгах, агуулгын бүрэн бүтэн байдал, техникийн цэвэр байдлыг баталгаажуулах боломжийг олгодог.


Майя дахь хөлөг онгоцны загварыг шалгах жишээ

Агуулгын төсөв, угаалгын өрөөнд нугас

Агуулга шалгах үйл явцын чухал хэсэг бол төсвийг шалгах, жишээлбэл, олон өнцөгт төсвийг шалгах явдал юм. Доорх зурагт, тухайлбал, дүрс тус бүрийн харааны загварт зориулсан гурвалжны тооны талаарх мэдээллийг харуулав.


Maya UI залгаас

Ийм баталгаажуулах шаардлагатай байгаагийн тод жишээ бол өмнөх төслүүдийн нэгний талаар хамтран ажиллагсдын надад хэлсэн түүх юм. Газрын зураг дээр эвдэрч сүйрдэггүй байшингуудаар барьсан талбай байсан. Камер энэ газар руу харцаа эргүүлэнгүүт FPS тэр дороо огцом унав. Асуудлыг судалсны дараа нэг байшингийн дотор жижиг "хуванцар" нугас сэлж байсан үгаалгын онгоц байсан нь тогтоогджээ. Нугасны загварт сая орчим олон өнцөгт дүрс агуулаагүй бол энэ бүхэн уран бүтээлчдийн хөгжилтэй тоглоом шиг харагдах байсан.

Практикт төсвийн үнэ цэнийг дагаж мөрдөх нь маш хэцүү байдаг. Олон загвар нь объектив үл хамаарах зүйл юм. Төсвийн утгыг муж хэлбэрээр тохируулах нь асуудлыг шийдэж чадахгүй, учир нь цаг хугацаа өнгөрөхөд олон өнцөгт загварууд мужын дээд утга руу чиглэж эхэлдэг. Манай тохиолдолд бид энэ төрлийн загварын стандарт төсөвт тохирохгүй байгаа загваруудын хувийн төсвийг өөрчлөхөөр төлөвлөж байна.

Агуулга боловсруулах

Экспортын үе шат бүрт боловсруулах (урьдчилан / дараах боловсруулалт) шаардлагатай. Жишээлбэл, Майя давхаргын логик өгөгдлийн загварыг агаарын довтолгооноос хамгаалах их бууны домэйн өгөгдлийн загвар болгон хувиргахаасаа өмнө их бууны араг ясыг Y тэнхлэгт 45 градусаар урьдчилан эргүүлж, араг ясыг зайлуулах шаардлагатай. Манай архитектур нь экспортын аль ч үе шатанд янз бүрийн боловсруулалтыг ил тод нэгтгэх боломжийг олгосон.




Урьдчилан боловсруулалтын өмнө болон дараа загваруудын жишээ

X64 дэмжлэг

Саяхан манай уран бүтээлчид 2012 оны 32 битийн Maya хувилбараас 64 битийн Maya 2014 хувилбар руу шилжсэн. Экспортлогч нь бараг бүхэлдээ Python хэл дээр бичигдсэн тул x64-ийн дэмжлэгтэй холбоотой асуудал бидэнд бараг байхгүй. Зөвхөн C++ хэл дээр хэрэгжсэн номын санд (.pyd) бага зэрэг "бөө мөргөл" хэрэгтэй байсан.

Одоо экспортлогч нь C ++ номын сангийн (.pyd) шаардлагатай угсралтыг өөрөө тодорхойлж, ачаалдаг тул x32 болон x64 процессуудад хялбархан ашиглаж болно.

Картын баталгаажуулалт

Экспортлогчийн архитектурыг боловсруулах явцад бид өөр ямар хэрэгсэл, автоматжуулалтаар үүнийг дахин ашиглах боломжтой болохыг урьдчилан таамаглах боломжгүй байсан. Карт баталгаажуулалтын автоматжуулалт нь экспортлогчийн "зөв" бүтэц нь өөр хэрэгсэлд хэрхэн нэвтэрсний жишээ юм.

Газрын зургийн баталгаажуулалт нь газрын зураг дээр байрлах бусад объектуудаас хамаарлын графикийг бүрдүүлж, баталгаажуулдаг. Ялангуяа газрын зураг нь ландшафт (чулуу, мөсөн уул), барилга байгууламж (байшин, ангар, усан онгоцны зогсоол), тоног төхөөрөмж (онгоц, завь) гэх мэт харааны загварыг ашигладаг.

Карт баталгаажуулагчийн онцлог нь экспортлогчийн хүрээг ашиглан эдгээр визуал загваруудын файлууд төдийгүй загваруудыг өөрсдөө шалгаж чаддагт оршино. Энэ нь газрын зураг боловсруулах алба (LA) 3D загвар боловсруулах хэлтсийн (3D урлаг) техникийн хувьд зөв загвар ашиглаж байна гэсэн үгийг хүлээн авах шаардлагатай болсон хүний ​​хүчин зүйлийг арилгасан.

Түгээлтийг бий болгох

Экспортлогчийн хүрээ нь түгээлтийн агуулгын багцыг бэлтгэх явцад хэрэглээгээ олсон. Хуваарилалтад дараахь загваруудыг оруулах ёсгүй.

Дахиж ашиглаагүй;
хөгжүүлэлтийн шатандаа байгаа;
бүтээгдэхүүний дараагийн хувилбаруудад зориулагдсан.

Тоглоомын объектуудын үндсэн жагсаалтад (үндэс тоглоомын объект) үндэслэн хамаарлын график байгуулах шаардлагатай бөгөөд үүний дагуу бүрэн жагсаалтшаардлагатай контент. Экспортлогчийн хүрээг ашиглан загварыг салгаж, өөр ямар загвар шаардагдахыг (агуулгын лавлагаа) "олох" шиг хялбар зүйл байхгүй.

Үр дүн

Манай экспортлогчийн хөгжлийн түүх нь энэ нь энгийн өндөр мэргэшсэн хэрэглүүрээс ойр зуурын даалгавраа шийддэг хүчирхэг систем болон хувирч, контент үйлдвэрлэх бусад процессуудад хэрэглэгдэхүүнээ харуулсан. Үүнийг амжилттай хөгжүүлж, дахин ашиглах нь модульчлагдсан архитектур дээр суурилдаг бөгөөд энэ нь өөрийн "шоо"-г бусад системийг бүтээхэд ашиглах боломжийг олгодог.

Ойрын ирээдүйд экспортлогч BigWorld Engine файлын форматын өөрчлөлттэй холбоотой өөр нэг туршилтыг хийх болно. Үндсэн архитектур нь ямар ч бэрхшээл гарахгүй бөгөөд одоо байгаа болон шинэ файлын форматтай ажиллахад дэмжлэг үзүүлэх боломжтой гэдэгт бид итгэлтэй байна.

  • Төрөл зүйлийн чиг баримжаа:Ямар ч төрлийн 3D MMO;
  • Платформ: PC, PS3, Xbox 360, iOS (iPad), вэб;
  • Програмчлалын хэл: C ++, Python;
  • Тусгай зөвшөөрөл:инди болон арилжааны;
  • Нээлттэй эх сурвалж: нэмэгдүүлсэн хураамжаар хангаагүй буюу өгөөгүй;
  • Олон тоглогч:үйлчлүүлэгч-сервер;
  • Давуу тал:хүчирхэг, бүх талын дэмжлэг орчин үеийн технологи, оновчтой, iOS-ийн дэмжлэг, ийм боломжуудын хувьд хямд;
  • Алдаа:үнэ төлбөргүй олгодоггүй;
  • Хөдөлгүүр хөгжүүлэгчид: BigWorld Tech, Inc.

    BigWorld Engine бол БСУН тоглоом бүтээх хамгийн дэвшилтэт 3D хөдөлгүүр юм. Wargaming.net сайтаас "World of Tanks", "Pealm of Titans" зэрэг тоглоомууд болон бусад дэлхийн тоглоом хөгжүүлэгч компаниудын тоглоомууд үүн дээр бүтээгдсэн. Энэ хөдөлгүүр дээр 15 гаруй БСУН тоглоом хийгдсэн. Үүнийг BigWorld Technology боловсруулсан.

    Оновчтой хөдөлгүүр нь гайхалтай график бүхий эрэлт багатай тоглоом бүтээх боломжийг танд олгоно. Хөдөлгүүр нь тоглоомуудыг iOS руу шилжүүлэх боломжийг олгодог. Энэ нь C ++ програмчлалын хэл дээр бичигдсэн бөгөөд тоглоомын логикийг хэрэгжүүлэх нь тохиромжтой Python скрипт хэл дээр хийгдсэн байдаг. Хүчирхэг хэрэгслүүд болон үйлчлүүлэгч-серверийн хөдөлгүүр байдаг. Дууны хувьд FMOD номын санг дэмждэг бөгөөд бусад номын сангууд залгаастай системээр холбогддог. XML болон MySQL мэдээллийн сантай ажилладаг. Хэрэгслийн хайрцагт хүчирхэг World Editor, Model Editor болон Particle Editor багтсан болно.

    Үнийн хувьд маш боломжийн. BigWorld бүтээх: Indie Edition нь зөвхөн 299 долларын үнэтэй; BigWorld: Indie Source Edition - 2999 доллар; BigWorld: Арилжааны хувилбар - дангаар нь тохиролцсон.

    Энэхүү дэвшилтэт хөдөлгүүр нь дэлхийн бусад хөдөлгүүрүүдээс чадвараараа доогуур биш юм. Хөдөлгүүр нь Орос, Солонгос, Америк, Япон хэл дээр байдаг. Баримт бичиг байгаа, энэ нь хөтөч дээр ажиллах боломжтой. Ер нь мэдлэг, хичээл зүтгэл байвал ажилдаа орж болно.

    Гуравдагч этгээдийн лицензийг ашиглах боломжгүй болсон Wargaming хөдөлгүүрээ түгээхээ зогсоохоор шийджээ.

    Албан ёсны сайт: http://www.bigworldtech.com





    BigWorld Технологийн хэрэгслийн сүлжээ нь таны тоглоомын чанар, цаг үеэ олсон байдлыг сайжруулах иж бүрэн, төгсгөл хүртэлх MMOG контент үүсгэх системийг хангадаг. Бүх хэрэгслүүд нь том багийн орчинд тоглоомын хөрөнгийг хамтран үйлдвэрлэхэд зориулагдсан бөгөөд нөөцийг үр дүнтэй ашиглах, контентыг жигд дамжуулах боломжийг олгодог.

  • Тодорхой видеог олоход бэрхшээлтэй байна уу? Тэгвэл энэ хуудас танд маш хэрэгтэй видеогоо олоход тусална. Бид таны хүсэлтийг хялбархан боловсруулж, бүх үр дүнг танд өгөх болно. Та юу сонирхож, юу хайж байгаагаас үл хамааран бид ямар ч чиглэлээс үл хамааран шаардлагатай видеог хялбархан олох боломжтой.


    Хэрэв та хамгийн сүүлийн үеийн мэдээг сонирхож байгаа бол бид танд хамгийн хэрэгтэй мэдээг санал болгоход бэлэн байна. Хөлбөмбөгийн тэмцээний үр дүн, улс төрийн үйл явдлууд эсвэл дэлхийн, дэлхийн асуудлууд. Хэрэв та бидний гайхалтай хайлтыг ашиглавал бүх үйл явдлын талаар үргэлж мэдэж байх болно. Бидний үзүүлж буй видеоны талаарх ойлголт, чанар нь биднээс биш харин тэдгээрийг интернетэд байршуулсан хүмүүсээс шалтгаална. Бид таны хайж байгаа, эрэлт хэрэгцээтэй байгаа зүйлийг л танд нийлүүлдэг. Ямар ч байсан бидний хайлтыг ашигласнаар та дэлхийн бүх мэдээг мэдэх болно.


    Гэсэн хэдий ч дэлхийн эдийн засаг бол олон хүмүүсийн санааг зовоож буй нэлээд сонирхолтой сэдэв юм. Янз бүрийн улс орны эдийн засгийн байдлаас ихээхэн шалтгаална. Тухайлбал, аливаа хүнсний бүтээгдэхүүн, тоног төхөөрөмжийг импортлох, экспортлох гэх мэт. Амьдралын ижил түвшин нь тухайн улсын нөхцөл байдал, цалин хөлс гэх мэтээс шууд хамаардаг. Ийм мэдээлэл хэрхэн ашигтай байж болох вэ? Энэ нь танд зөвхөн үр дагаварт дасан зохицоход туслах төдийгүй аль нэг улс руу аялахаас сэрэмжлүүлж чадна. Хэрэв та алдартай аялагч бол манай хайлтыг ашиглахаа мартуузай.


    Өнөө үед улс төрийн интригүүдийг ойлгох, нөхцөл байдлыг ойлгоход маш олон янзын мэдээллийг олж, харьцуулах шаардлагатай байна. Тиймээс бид танд Төрийн Думын депутатуудын хэлсэн үг, өнгөрсөн жилүүдэд хийсэн мэдэгдлийг хялбархан олох боломжтой. Та улс төр, улс төрийн тавцан дахь нөхцөл байдлыг төвөггүй ойлгож чадна. Янз бүрийн улс орны улс төр танд ойлгомжтой болж, та удахгүй болох өөрчлөлтөд амархан бэлдэж, бидний бодит байдалд аль хэдийн дасан зохицож чадна.


    Гэсэн хэдий ч та эндээс зөвхөн дэлхийн янз бүрийн мэдээг олж авах боломжтой. Орой нь нэг шил шар айраг эсвэл попкорнтой хамт үзэхэд таатай байх киног та өөрөө амархан олох боломжтой. Манай хайлтын мэдээллийн санд амт, өнгө бүрийн кинонууд байдаг бөгөөд та өөртөө сонирхолтой зургийг хялбархан олох боломжтой. Бид танд хамгийн эртний бөгөөд олоход хамгийн хэцүү бүтээлүүд, мөн бүх хүмүүсийн мэддэг сонгодог бүтээлүүдийг хялбархан олох боломжтой - жишээлбэл, Оддын дайн: Эзэнт гүрэн буцаж ирэв.


    Хэрэв та жаахан тайвшрахыг хүсч, хөгжилтэй бичлэгүүдийг хайж байгаа бол бид эндээс таны цангааг тайлж чадна. Бид танд зориулж дэлхийн өнцөг булан бүрээс сая сая өөр өөр сонирхолтой видеонуудыг олох болно. Богино хошигнол нь таныг амархан баярлуулж, өдрийн турш зугаацуулах болно. Тохиромжтой хайлтын системийг ашигласнаар та яг юу таныг инээлгэхийг олох боломжтой.


    Та аль хэдийн ойлгосноор бид танд хэрэгтэй зүйлээ үргэлж авахын тулд уйгагүй ажилладаг. Бид танд зориулж энэхүү гайхалтай хайлтыг бүтээсэн бөгөөд ингэснээр та шаардлагатай мэдээллийг видео хэлбэрээр олж, тохиромжтой тоглуулагч дээр үзэх боломжтой.