ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ വേൾഡ് ഓഫ് വാർഷിപ്പ് ചെയ്യുന്നു: കയറ്റുമതി ഓട്ടോമേഷനും ഉള്ളടക്ക പരിശോധനയും. ബിഗ് വേൾഡ് എഞ്ചിൻ - ഗെയിം എഞ്ചിനുകൾ - ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർക്കുള്ള ഫയലുകൾ - ഗെയിം സൃഷ്ടിക്കൽ ബിഗ് വേൾഡ് ഗെയിം എഞ്ചിൻ

ഈ പോസ്റ്റിൽ, ഞങ്ങൾ ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാരോട് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുന്നത് തുടരുന്നു. ഇത്തവണ, "", കമ്പനിയുടെ പ്രൊജക്റ്റിന്റെ സാങ്കേതിക ഡയറക്ടർ മിഖായേൽ ഷിവെറ്റ്സ് ആണ് അഭിമുഖം നൽകിയത് Wargaming.net.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഏത് ഗ്രാഫിക്സ് എഞ്ചിനാണ് നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നത്? ഏറ്റവും കുറഞ്ഞതും ശുപാർശ ചെയ്യുന്നതും എന്തൊക്കെയാണ് സിസ്റ്റം ആവശ്യകതകൾ? അവ ചില സവിശേഷതകൾ കാരണമാണോ അതോ 3D-മാപ്പുകളുടെ ഒരു നിശ്ചിത തലത്തിലുള്ള വ്യാപനത്താൽ നിങ്ങളെ നയിക്കപ്പെടുന്നുണ്ടോ? ഏറ്റവും പുതിയ തലമുറ ഗ്രാഫിക്സ് കാർഡുകളുടെ പ്രവേശനക്ഷമത നിങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടോ അതോ നിങ്ങൾ ഒരു സ്റ്റാൻഡേർഡ് ലക്ഷ്യമിടുന്നുണ്ടോ?

വേൾഡ് ഓഫ് ടാങ്ക്‌സ് പ്രോജക്റ്റ് ബിഗ് വേൾഡ് ഗ്രാഫിക്‌സ് എഞ്ചിൻ സ്വന്തം പരിഷ്‌ക്കരണങ്ങളോടെ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇത് പ്രോജക്റ്റിന്റെ പ്രത്യേകതകൾ കാരണം നിർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്. എഞ്ചിന്റെ ഒരു സവിശേഷത, മാപ്പിന്റെ ചലനാത്മകമായി ലോഡുചെയ്‌ത ഭാഗങ്ങളുള്ള തുറന്ന ലോകങ്ങളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, വേൾഡ് ഓഫ് വാർക്രാഫ്റ്റിൽ ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു. ഞങ്ങളുടെ ആർട്ടിസ്റ്റുകളുടെ സ്കെച്ചുകൾക്ക് സമീപമുള്ള മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിൽ ഒരു ചിത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും സിസ്റ്റം ആവശ്യകതകൾക്ക് അനുയോജ്യമാക്കുന്നതിനും ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിക്കുന്നു.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": NVIDIA, ATI എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള വീഡിയോ കാർഡുകൾ പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ കാര്യത്തിൽ കാര്യമായ വ്യത്യാസമുണ്ടോ? DirectX അല്ലെങ്കിൽ OpenGL വഴി ലളിതമായി എഴുതാനും രണ്ട് വെണ്ടർമാർക്കും കാര്യക്ഷമമായ കോഡ് നേടാനും കഴിയുമോ, അതോ ഓരോ വെണ്ടർമാരുടെയും പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ വ്യത്യസ്ത പതിപ്പുകൾ നിർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ടോ? നിങ്ങൾ എന്ത് സമീപനമാണ് ഉപയോഗിച്ചത്?

M. Zh.:വ്യത്യസ്ത നിർമ്മാതാക്കളിൽ നിന്നുള്ള വീഡിയോ കാർഡുകൾക്ക് അവരുടേതാണ് പ്രത്യേക സവിശേഷതകൾ... ഇത് പ്രത്യേക ടെക്സ്ചർ ഫോർമാറ്റുകൾക്കുള്ള പിന്തുണയോ വെർട്ടെക്സ് ഷേഡറിൽ നിന്നുള്ള ടെക്സ്ചറുകളിലേക്കുള്ള പ്രവേശനമോ ആകാം. അതേ സമയം, DirectX അല്ലെങ്കിൽ OpenGL API നൽകുന്ന പൊതുവായ പ്രവർത്തനം ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ, രണ്ട് വെണ്ടർമാരുടെ GPU-കൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം വളരെ കുറവാണ്, കൂടാതെ ATI, NVIDIA എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള വീഡിയോ കാർഡുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസത്തിന്റെ അനന്തരഫലമായി, കൂടുതൽ അവസരങ്ങളുണ്ട്. ഏതെങ്കിലും പരിമിതികൾ. എഞ്ചിന്റെ "പ്രത്യേക ചികിത്സ"യെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ബിഗ് വേൾഡ് രണ്ട് വെണ്ടർമാർക്കും നിർണായക നേട്ടം നൽകുന്നില്ല.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": NVIDIA, ATI കാർഡുകളിലെ ഗെയിമുകളുടെ വേഗതയിലെ വ്യത്യാസങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്? ഇത് ഗെയിം എഞ്ചിൻ അൽഗോരിതങ്ങളുടെ ഒരു പ്രോപ്പർട്ടിയാണോ അതോ ഗെയിം സീനുകളെ കൂടുതൽ ആശ്രയിക്കുന്നുണ്ടോ? അതായത്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു ഗെയിമിൽ ഉയർന്ന പോളിഗോണൽ സീനുകൾ ഉണ്ട്, മറ്റൊന്നിൽ ഒരു വലിയ ഓവർഡ്രോ റേറ്റ് അല്ലെങ്കിൽ സങ്കീർണ്ണമായ ആന്റി-അലിയാസിംഗ് ഉള്ള ധാരാളം അർദ്ധസുതാര്യമായ ടെക്സ്ചറുകൾ ഉണ്ട്, അതിനാൽ ഉയർന്ന ഫിൽറേറ്റുള്ള വീഡിയോ കാർഡുകൾ നന്നായി നേരിടുന്നുണ്ടോ? (നിങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം ഏതെങ്കിലും വാസ്തുവിദ്യയെ "സ്നേഹിച്ചോ"?).

M. Zh.:വ്യത്യാസങ്ങൾ പ്രധാനമായും ഹാർഡ്‌വെയർ സവിശേഷതകളിലേക്കും (മെമ്മറി ബസുകളുടെ വീതിയിലെ വ്യത്യാസങ്ങൾ, ROP യൂണിറ്റുകളുടെ എണ്ണം, ഷേഡർ യൂണിറ്റുകൾ മുതലായവ) ഡ്രൈവറുകൾ നടപ്പിലാക്കുന്നതിലേക്കും വരുന്നു. സിപിയുവിലും ജിപിയുവിലുമുള്ള ലോഡ് കൂടുതൽ സമതുലിതവും മികച്ച സ്റ്റേജ് ഓർഗനൈസുചെയ്യുന്നതുമാണ്, വീഡിയോ കാർഡിന്റെ സവിശേഷതകൾ മൊത്തത്തിലുള്ള പ്രകടനത്തെ ബാധിക്കും. ടെക്സ്ചറുകളുടെ എണ്ണത്തിലും റെസല്യൂഷനിലുമുള്ള മെലിഞ്ഞ മനോഭാവം, കണങ്ങളിൽ നിന്നും സുതാര്യമായ ഒബ്‌ജക്റ്റുകളിൽ നിന്നും കുറഞ്ഞ ഓവർഡ്രോ, LOD- കളുടെ ഉപയോഗം, ഒബ്‌ജക്റ്റുകളെ ബാച്ചുകളായി തരംതിരിക്കുക, അങ്ങനെ പലതും ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു - ഇതെല്ലാം ഒരേ അളവിൽ എഞ്ചിൻ ഡെവലപ്പർമാരുടെ ചുമലിൽ പതിക്കുന്നു. ഒപ്പം ഗെയിം ഡിസൈനർമാരും.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": വീഡിയോ കാർഡുകൾ പരിശോധിക്കുമ്പോൾ, ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഏകദേശം ഒരേ ഗെയിമുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. 3D ഷൂട്ടർമാർ, തേർഡ്-പേഴ്‌സൺ ആർ‌പി‌ജികൾ, സ്ട്രാറ്റജി എന്നിവ പോലുള്ള വ്യത്യസ്ത വിഭാഗങ്ങൾക്കായുള്ള ടെസ്റ്റ് ഫലങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുമ്പോൾ ഈ സാമാന്യവൽക്കരണം എത്രത്തോളം ഉചിതമാണ്. ജനപ്രിയ മാനദണ്ഡങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിന്റെ പ്രകടനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്നതാണോ?

M. Zh.:ഞാൻ ആപ്പുകളെ തരം അനുസരിച്ച് വിഭജിക്കില്ല. എല്ലാം അവർ ഉപയോഗിക്കുന്ന അൽഗോരിതങ്ങളുടെ ഡെവലപ്പർമാരുടെ കൈകളിൽ മാത്രമാണ്. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, ഡവലപ്പർമാർ ഉപയോക്താവിന്റെ സിസ്റ്റം കഴിയുന്നത്ര സമതുലിതമാക്കാനും അതേ സമയം ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെ പരമാവധി ആകർഷണീയത കൈവരിക്കാനും ശ്രമിക്കുന്നു.

ക്രൈസിസ് അല്ലെങ്കിൽ ഏറ്റവും പുതിയ നീഡ് ഫോർ സ്പീഡ് പോലുള്ള ഗെയിമുകളിലെ എഫ്പിഎസ് കണക്കുകൾ നോക്കുമ്പോൾ, മറ്റ് നിരവധി ആധുനിക ഗെയിമുകളിലെ പ്രകടനം നിങ്ങൾക്ക് ഏകദേശം സങ്കൽപ്പിക്കാൻ കഴിയും, അതിനാൽ ഈ ടെസ്റ്റുകൾ തികച്ചും സൂചനകളാണെന്ന് ഇവിടെ നമുക്ക് ആത്മവിശ്വാസത്തോടെ പറയാൻ കഴിയും. ഉയർന്ന നിലവാരമുള്ള ക്രമീകരണങ്ങളിൽ ഗ്രാഫിക്സ് സബ്സിസ്റ്റം പരമാവധി ലോഡ് ചെയ്യുന്നതിനാൽ ഈ ലെവലിലുള്ള ഗെയിമുകൾ വീഡിയോ കാർഡുകൾക്കുള്ള ബെഞ്ച്മാർക്കുകളായി ഉപയോഗിക്കാം.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": റെസല്യൂഷൻ കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച് സിപിയുവിൽ ലോഡ് കൂടാനുള്ള കാരണം എന്താണ്? മോഡലുകളുടെ "കോണീയത" കുറയ്ക്കുന്നതിന് അവയുടെ വിശദാംശങ്ങൾ വർദ്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ആനിമേഷൻ, അദൃശ്യ പ്രാകൃതങ്ങൾ ക്ലിപ്പിംഗ്, നിഴൽ വോള്യങ്ങൾ നിർമ്മിക്കൽ തുടങ്ങിയവയ്ക്ക് കൂടുതൽ സിപിയു പവർ ആവശ്യമാണെന്നത് ശരിയാണോ? ഈ പ്രഭാവം നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിൽ ഉണ്ടായിരുന്നോ?

M. Zh.:റെസല്യൂഷനിലെ വർദ്ധനവ് സിപിയുവിലെ ലോഡിനെ നേരിട്ട് ബാധിക്കരുത്, തീർച്ചയായും, മോഡലുകളുടെ ബഹുഭുജത, അധിക ടെസ്സലേഷൻ, മോഡലുകൾക്കായി ധാരാളം ആനിമേഷൻ ഫ്രെയിമുകൾ എന്നിവയിൽ യാന്ത്രിക വർദ്ധനവ് എഞ്ചിൻ നൽകുന്നില്ലെങ്കിൽ. റെസല്യൂഷൻ കൂടുന്നതിനനുസരിച്ച്, ഒരു കാരണവുമില്ലാതെ സിപിയുവിലെ ലോഡ് വർദ്ധിക്കുകയാണെങ്കിൽ, പ്രശ്നം ഗെയിം കോഡിലോ വീഡിയോ കാർഡ് ഡ്രൈവറിലോ ആണ്.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കുമ്പോൾ സിപിയു ലോഡ് വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ കഴിയുമോ? ഫുൾ സീൻ ആന്റിലിയാസിംഗും അങ്ങനെ തന്നെ. ഇതിന് മുഴുവൻ ദൃശ്യവും ഇരട്ടി റെസല്യൂഷനിൽ വരയ്ക്കണമെങ്കിൽ, സൈദ്ധാന്തികമായി ത്രികോണങ്ങളുടെ എണ്ണവും വർദ്ധിക്കും.

M. Zh.:രണ്ട് ചോദ്യങ്ങൾക്കും ഇല്ല എന്നാണ് ഉത്തരം. അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ് പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയാൽ, ടെക്സ്ചർ യൂണിറ്റുകളിലെ ലോഡ് വർദ്ധിക്കും. FSAA പ്രവർത്തനക്ഷമമാക്കിയാൽ, പിക്സൽ പൈപ്പ്ലൈന് കൂടുതൽ ജോലി ലഭിക്കുന്നു. ഉയർന്ന റെസല്യൂഷനെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, പിക്സലുകളുടെ എണ്ണം ഇരട്ടിയാക്കുന്നത് പിക്സൽ ഷേഡർ, ROP യൂണിറ്റുകൾ, TMU എന്നിവയിലെ പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിപ്പിക്കും.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": GPU ഷേഡറുകളിലേക്ക് കണക്കുകൂട്ടലുകൾ കൈമാറുന്ന പ്രക്രിയ വളരെക്കാലമായി നടക്കുന്നു, ആദ്യം അത് T&L, ക്ലിപ്പിംഗ് ആയിരുന്നു. ജിപിയുവിലെ മോഡലുകളുടെ ആനിമേഷൻ ഇക്കാലത്ത് പരിഗണിക്കപ്പെടുന്നുണ്ടോ? സിപിയുവിലെ കണക്കുകൂട്ടലുകൾക്കുള്ള 3D എഞ്ചിന്റെ കാര്യത്തിൽ, ഒന്നാമതായി, എന്താണ് അവശേഷിക്കുന്നത്? (T&L കൂടാതെ ജിപിയുവിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് കണക്കാക്കിയത്?).

M. Zh.:ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന എഞ്ചിൻ GPU-യിൽ ഒരു കണക്കുകൂട്ടലും നടത്തുന്നില്ല. സൈദ്ധാന്തികമായി, പറയുകയാണെങ്കിൽ, നമുക്ക് പല വസ്തുക്കളുടെയും ഭൗതികശാസ്ത്രം തത്സമയം കണക്കാക്കേണ്ടി വന്നാൽ, NVIDIA GPU-കളിൽ കൃത്യമായി കണക്കുകൂട്ടലുകൾ നടത്തുന്ന അതേ PhysX എടുക്കാം, എന്നാൽ പ്രോജക്റ്റിന്റെ പ്രത്യേകതകൾ കാരണം, ഞങ്ങൾക്ക് മതിയായ CPU കഴിവുകൾ ഉണ്ട്.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": സമീപ വർഷങ്ങളിൽ, വീഡിയോ ആക്സിലറേറ്ററുകൾ "സ്മാർട്ട്" ആയിത്തീർന്നിരിക്കുന്നു, അവർ തന്നെ അദൃശ്യമായ പ്രാകൃതങ്ങളെ വെട്ടിമുറിക്കുന്നതിനുള്ള രീതികൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്: ഒരു ശ്രേണിപരമായ z- ബഫർ. അവ എത്രത്തോളം ഫലപ്രദമാണ്? വീഡിയോ ആക്‌സിലറേറ്ററിലേക്ക് എല്ലാ ത്രികോണങ്ങളും ഒറ്റയടിക്ക് വലിച്ചിടുന്നത് ഇപ്പോൾ സാധ്യമാണോ? ആദ്യത്തെ 3D ഗെയിമുകളുടെ (ക്വേക്ക്, അൺറിയൽ സീരീസ്) കാലത്ത്, റെൻഡർ ചെയ്‌ത ത്രികോണങ്ങൾ, BSP മരങ്ങൾ മുതലായവ കുറയ്ക്കാൻ അത്യാധുനിക രീതികൾ ഉപയോഗിച്ചിരുന്നു. ഇത് ഇപ്പോൾ എത്രത്തോളം പ്രസക്തമാണ്?

M. Zh.:തീർച്ചയായും, ഏത് വസ്തുക്കളാണ് വരയ്ക്കേണ്ടതെന്നും ദൃശ്യമാകില്ലെന്നും സ്വതന്ത്രമായി നിർണ്ണയിക്കാൻ നിങ്ങൾ വീഡിയോ ആക്സിലറേറ്ററിൽ ആശ്രയിക്കരുത്. അനാവശ്യമായ വിവരങ്ങൾ ജിപിയുവിലേക്ക് കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്നത് പ്രകടനത്തിൽ കുറവുണ്ടാക്കുന്നതിനാൽ, അനാവശ്യമായവയുടെ ആദ്യകാല ക്ലിപ്പിംഗ് സാങ്കേതികത ഞങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അതിനാൽ, പ്രശ്നം വളരെ കുറവാണെങ്കിലും ഇപ്പോഴും പ്രസക്തമാണ്. പ്രത്യേകിച്ച് വരയ്ക്കേണ്ട സന്ദർഭങ്ങളിൽ വലിയ സംഖ്യവിവിധ വസ്തുക്കൾ. ആധുനിക കാർഡുകൾ അനാവശ്യമായവ വെട്ടിക്കുറയ്ക്കുന്നതിൽ മാത്രമല്ല, കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ലൈറ്റിംഗുകളുടെ കണക്കുകൂട്ടലുകളാലും ലോഡുചെയ്‌തു എന്നതാണ് വസ്തുത. അതനുസരിച്ച്, വീഡിയോ കാർഡിനെ സഹായിക്കാൻ അവസരവും വിഭവങ്ങളും ഉണ്ടെങ്കിൽ, ഇത് ചെയ്യണം.

ഉദാഹരണത്തിന്, ബിഗ് വേൾഡ് എഞ്ചിനിൽ, ഡ്രോയിംഗ് ഘട്ടത്തിന് മുമ്പ് അദൃശ്യ വസ്തുക്കളെ മുറിക്കാൻ അംബ്ര ലൈബ്രറി ഉപയോഗിക്കുന്നു. ദൃശ്യം ഒരു ബിഎസ്‌പി ട്രീയാണ്, ഇത് ദൃശ്യത്തിന്റെ പരിധിക്ക് പുറത്തുള്ള ശകലങ്ങൾ വേഗത്തിലും കാര്യക്ഷമമായും നിരസിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": ഒരു കാലത്ത് അത്തരമൊരു സാഹചര്യം ഉണ്ടായിരുന്നു, P4 പ്രതിസന്ധിയുടെ സമയത്ത്, സിസ്റ്റത്തിന്റെ തടസ്സം പ്രോസസറായിരുന്നു, അത് വീഡിയോ ആക്സിലറേറ്റർ "ലോഡ്" ചെയ്യാൻ കഴിഞ്ഞില്ല, ഗെയിമുകളിൽ FPS വർദ്ധിപ്പിക്കാൻ, ഒന്നാമതായി, ഒരു ടോപ്പ്-എൻഡ് CPU മോഡൽ ആവശ്യമായിരുന്നു. ഇപ്പോൾ സിപിയുവും ജിപിയുവും തമ്മിൽ സമാനമായ ബന്ധമുണ്ടോ, അതോ പ്രൊസസറുകൾ ഒരു നിശ്ചിത നിർണ്ണായക തലത്തിൽ എത്തിയിട്ടുണ്ടോ, വിലകുറഞ്ഞ പ്രോസസറും ശക്തമായ വീഡിയോ കാർഡും എടുക്കാമോ? ക്വേക്ക്, ഡൂം തുടങ്ങിയ ശൈലിയിലുള്ള ഗ്രാഫിക്സിൽ ഊന്നൽ നൽകുന്ന ഗെയിമുകളെയാണ് ഇത് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്.

M. Zh.:ശക്തമായ വീഡിയോ കാർഡുള്ള ഒരു ദുർബലമായ പ്രോസസർ സിസ്റ്റത്തിന്റെ തടസ്സമാണ്, കാരണം ധാരാളം പ്രവർത്തനങ്ങൾ, താഴ്ന്നതും (ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രണ കമാൻഡുകളുടെ ഒരു ഒഴുക്ക് രൂപീകരിക്കുന്നതും) ഉയർന്ന തലത്തിലുള്ളതും (അപ്ലൈഡ് ലോജിക് - ഗെയിം ലൂപ്പ്, അപ്ഡേറ്റ് കണികകൾ, സ്വഭാവം) ആനിമേഷൻ, ഭൗതികശാസ്ത്രം, ശബ്ദം മുതലായവ) നേരിട്ട് സിപിയു പ്രകടനത്തെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. പ്രോസസർ കാഷെ മെമ്മറി ഒരു പ്രധാന പങ്ക് വഹിക്കുന്നു, ഇത് വിലകുറഞ്ഞ മോഡലുകളിൽ ചെറുതാണ്.

ഒരു വീഡിയോ കാർഡിന്റെ ഏറ്റവും കാര്യക്ഷമമായ പ്രവർത്തനത്തിന്, സിസ്റ്റം ഉറവിടങ്ങൾ, ഒരു ഹൈ-സ്പീഡ് സിസ്റ്റം ബസ്, നല്ല പ്രകടനമുള്ള മതിയായ റാം എന്നിവയും ആവശ്യമാണ്. പലപ്പോഴും, വീഡിയോ സബ്സിസ്റ്റത്തിന് അതിന്റെ കഴിവ് കാണിക്കാൻ കഴിയില്ല, കാരണം സിപിയുവിന് ആവശ്യമായ ഡാറ്റ കൈമാറാൻ സമയമില്ല. അതിനാൽ, വിഭവങ്ങളിൽ ലാഭിക്കുമ്പോൾ, ഒരു ശരാശരി പ്രോസസർ വാങ്ങാൻ മതിയാകും, ഒരു മദർബോർഡ് ശരാശരിയേക്കാൾ അല്പം കൂടുതലാണ്, പക്ഷേ ഒരു വീഡിയോ കാർഡ് ഒഴിവാക്കരുത്. RAM.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": പതിപ്പിൽ നിന്ന് പതിപ്പിലേക്കുള്ള ഡയറക്‌റ്റ് എക്‌സ് കൂടുതൽ കൂടുതൽ ഒരു ഗ്രാഫിക്‌സ് എഞ്ചിൻ പോലെയായി മാറുകയാണ്. ഇന്നത്തെ കാലത്ത് ഒരു 3D പ്രോഗ്രാമിൽ പ്രായോഗികമായി Direct3D API കോളുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നുവെന്നതും അതിൽ ഭൂരിഭാഗം കണക്കുകൂട്ടലുകളും നടക്കുന്നുണ്ടെന്നതും ശരിയാണോ? നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് വിലയിരുത്തുന്നത് പുതിയ പതിപ്പ് DirectX? ഇത് ഏതാണ്ട് ഒരു പൂർണ്ണമായ എഞ്ചിൻ ആയി മാറിയിരിക്കുന്നു, ഇതിന് എത്ര പതിപ്പുകൾ കൂടി എടുക്കും?

M. Zh.: Direct3D ഒരു പ്രത്യേക ഗ്രാഫിക്സ് എഞ്ചിൻ ആയി കാണാൻ കഴിയില്ല, ഭാവിയിൽ, മൈക്രോസോഫ്റ്റ് സ്വന്തം ഗെയിം എഞ്ചിൻ സൃഷ്ടിക്കുന്നത് പോലുള്ള ഒരു നടപടി സ്വീകരിക്കാൻ സാധ്യതയില്ല. വ്യത്യസ്‌ത ഗെയിം പ്രോജക്‌റ്റുകൾക്കായുള്ള എഞ്ചിന്റെ ആവശ്യകതകളിലെ നിരവധി വ്യത്യാസങ്ങൾ ഉൾപ്പെടെ നിരവധി കാരണങ്ങളാൽ ഇത് അപ്രായോഗികമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, കാർ സിമുലേറ്റർ, തത്സമയ തന്ത്രം, 3D ഷൂട്ടർ എന്നിവയുണ്ട് തനതുപ്രത്യേകതകൾമൂന്ന് സന്ദർഭങ്ങളിലും ഒരേ എഞ്ചിൻ ഒരേപോലെ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നില്ല.

Direct3D യുടെ പത്താം പതിപ്പിൽ, ഉറവിടങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ അമൂർത്തതയുടെ പുതിയ തലങ്ങളും ഷേഡറുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള അധിക സാധ്യതകളും പ്രത്യക്ഷപ്പെട്ടു, സ്ട്രീം ഔട്ട്പുട്ട് പോലുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ ലഭ്യമായി. അതേ സമയം, D3D അത് പോലെ തന്നെ തുടരുന്നു - ഒരു ലോ-ലെവൽ API, ഇത് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഡെവലപ്പർക്ക് ഒരു നിർദ്ദിഷ്ട ടാസ്ക്കിനായി ഒരു ഗെയിം എഞ്ചിൻ രൂപകൽപ്പന ചെയ്യാൻ കഴിയും.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": പൊതുവെ, ഈയിടെയായിഗെയിമിന്റെയും 3D എഞ്ചിനുകളുടെയും "ആഗോളവൽക്കരണം" ഉണ്ട്. നിരവധി ഗെയിമുകൾ നിർമ്മിക്കുന്ന കൂടുതൽ ജനപ്രിയമായ നിരവധി പ്ലാറ്റ്‌ഫോമുകൾ ഉണ്ട്. ഇതൊരു വസ്തുനിഷ്ഠമായ പ്രക്രിയയാണോ? ഒരു റെഡിമെയ്ഡ് ഫുൾ ഫീച്ചർ ഉള്ള ഒരു എഞ്ചിൻ നിങ്ങൾക്ക് ലൈസൻസ് നൽകുമ്പോൾ, ഒരു ഡവലപ്പർക്ക് ഇപ്പോൾ സ്വന്തം എഞ്ചിൻ എഴുതുന്നതിൽ അർത്ഥമുണ്ടോ? ഉദാഹരണത്തിന്, അൺറിയൽ എഞ്ചിന്റെ മറ്റൊരു പതിപ്പ് അടുത്തിടെ പുറത്തിറങ്ങി, അത് ഇതിനകം പതിനായിരക്കണക്കിന് തവണ ഡൗൺലോഡ് ചെയ്തു. എല്ലാ ഗെയിമുകളും ഒന്നോ രണ്ടോ 3D എഞ്ചിനുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് എത്ര സമയമുണ്ട്?

M. Zh.:ഞങ്ങൾ BigWorld ഉപയോഗിക്കുന്നു, ഇതുവരെ അതിൽ സന്തുഷ്ടരാണ്. "ആഗോളവൽക്കരണം" സംബന്ധിച്ച്, ഒരു അത്ഭുതം സംഭവിക്കാൻ സാധ്യതയില്ല, കൂടാതെ CryTek, Epic എന്നിവയും മറ്റ് നിരവധി പേരും ഗെയിം എഞ്ചിൻ വിപണിയുടെ ഒരു ഭാഗം പരസ്പരം നൽകാൻ തീരുമാനിക്കുന്നു. ഒരു ചട്ടം പോലെ, ഒരേ എഞ്ചിനിൽ സൃഷ്ടിച്ച ഗെയിമുകൾ വളരെ സാമ്യമുള്ളതാണെന്ന് മറക്കരുത്, അത് എല്ലായ്പ്പോഴും നല്ല കാര്യമല്ല. മിക്കവാറും, കൂടുതൽ കൂടുതൽ ഇടുങ്ങിയ സ്പെഷ്യലൈസേഷനിലേക്ക് പുറപ്പെടുന്നതോടെ എഞ്ചിനുകളുടെ എണ്ണം വർദ്ധിക്കും. ഏത് സാഹചര്യത്തിലും, അദ്വിതീയ എഞ്ചിനുകൾ എപ്പോഴും ഉണ്ടായിരിക്കും.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": ഏറ്റവും പുതിയ വീഡിയോ കാർഡുകൾ അസംസ്‌കൃത ശക്തിയുടെ കാര്യത്തിൽ വളരെ ശക്തമായിത്തീർന്നിരിക്കുന്നു എന്നത് ശരിയാണോ, ഇഫക്റ്റുകളുടെ കാര്യത്തിൽ മുൻ മോഡലുകളിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമല്ല, അവയുടെ സാധ്യതകൾ വെളിപ്പെടുത്താൻ കഴിയും, ഒന്നാമതായി, വലിയ മോണിറ്ററുകളുള്ള (1920x1200 മുതൽ) മോഡുകളിൽ ഉള്ള സിസ്റ്റങ്ങളിൽ antialiasing, പൂർണ്ണ അനിസോട്രോപിക് ഫിൽട്ടറിംഗ്? ഒരു മോണിറ്ററുള്ള ഒരു വ്യക്തിക്ക്, ഉദാഹരണത്തിന്, 1280x1024, ഫിൽട്ടറിംഗിന്റെയും AAയുടെയും ആരാധകനല്ല, ഒരു പുതിയ സാങ്കേതിക പ്രക്രിയയിൽ GTX285, Radeon പോലുള്ള ഒരു പുതിയ വീഡിയോ കാർഡ് വാങ്ങുന്നത് അർത്ഥമാക്കുന്നുണ്ടോ?

M. Zh.:ഉണ്ടെന്ന് ഞാൻ സമ്മതിക്കുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, മതിയായ വർണ്ണ പുനർനിർമ്മാണ ഗുണനിലവാരം, ഉയർന്ന മിഴിവ്, ദൃശ്യതീവ്രത എന്നിവയുള്ള മാന്യമായ മോണിറ്ററുകളെക്കുറിച്ച് മറക്കരുത്. ഗെയിമിൽ നിന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കൂടുതൽ സന്തോഷം ലഭിക്കും. നിങ്ങളുടെ പ്രിയപ്പെട്ട മോണിറ്റർ മാറ്റേണ്ടതില്ലെന്ന് നിങ്ങൾ തീരുമാനിച്ചാലും, കാർഡ് മാറ്റിസ്ഥാപിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണ്, കാരണം ഇത് തീർച്ചയായും നിങ്ങളുടെ സിസ്റ്റത്തിന്റെ പ്രകടനത്തിൽ വർദ്ധനവിന് കാരണമാകും, കാരണം പുതിയ കാർഡുകളിലെ ചില പഴയ കണക്കുകൂട്ടൽ അൽഗോരിതങ്ങൾ ഇതിനകം തന്നെ ഹാർഡ്‌വെയറിൽ നടപ്പിലാക്കിയിട്ടുണ്ട്. .

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": മുമ്പ്, ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർ ഏറ്റവും പുതിയ വീഡിയോ കാർഡുകളുടെ കഴിവുകളും ഇഫക്റ്റുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ യാഥാസ്ഥിതികരായിരുന്നു, കാരണം അവർ ഇപ്പോൾ ഏറ്റവും സാധാരണമായ കാർഡുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചു. അതായത്, ഉദാഹരണത്തിന്, സോപാധികമായ DirectX n പുറത്തുവരുന്നു, പക്ഷേ ഗെയിമുകൾ ഇപ്പോഴും DirectX n-2 ന് വേണ്ടി എഴുതിയിരിക്കുന്നു. ഈയിടെയായി സ്ഥിതി മാറിയോ? അടുത്തിടെ പുറത്തിറക്കിയ വീഡിയോ ആക്‌സിലറേറ്ററുകൾക്കായുള്ള പുതിയ ഇഫക്‌റ്റ് കഴിവുകൾ പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നത് ഗെയിമിൽ എളുപ്പമാണോ?

M. Zh.:വിൻഡോസ് 7 കുറച്ച് വർഷങ്ങൾക്ക് മുമ്പ് പുറത്തിറക്കിയിരുന്നെങ്കിൽ, അല്ലെങ്കിൽ മൈക്രോസോഫ്റ്റ് ഡയറക്‌ട് എക്‌സ് 10-നെ വിൻഡോസ് വിസ്റ്റയിലേക്ക് ലിങ്ക് ചെയ്യുക എന്ന ആശയം ഉപേക്ഷിച്ചിരുന്നുവെങ്കിൽ, ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർ എപിഐയുടെ കുറഞ്ഞത് 10 പതിപ്പിലേക്ക് മാറുമായിരുന്നു. എന്നിരുന്നാലും, ഇപ്പോൾ ഞങ്ങളുടെ പക്കലുള്ളത്: എല്ലാ ഹിറ്റുകളും കഴിഞ്ഞ വർഷങ്ങൾ DX9 ഉപയോഗിക്കുക, DX10 പിന്തുണ പലപ്പോഴും ഒരു മാർക്കറ്റിംഗ് തന്ത്രമാണ്.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": റിലീസാകുന്ന സമയത്ത് ഏറ്റവും പുതിയ വീഡിയോ ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ ശക്തി ഗെയിമുകൾ സാധാരണയായി എത്ര തീവ്രമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു? ഉദാഹരണത്തിന്, GT200 ആർക്കിടെക്ചറിന്റെ എല്ലാ സവിശേഷതകളും ഇപ്പോൾ ഉപയോഗിക്കുന്നുണ്ടോ? റിലീസാകുന്ന സമയത്ത്, ഒരു പുതിയ ജിപിയു നിലവിലുള്ള ഗെയിമുകളിൽ കുറച്ചുകൂടി മികച്ച പ്രകടനം കാഴ്ചവയ്ക്കുന്നത് ഒരു സാധാരണ സാഹചര്യമാണോ, എന്നാൽ കാലക്രമേണ, ഗെയിമുകൾ ഒരു പുതിയ ആർക്കിടെക്ചറിനായി ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുകയും പുതിയ സവിശേഷതകൾ പ്രയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, അതിന്റെ മൂല്യം വർദ്ധിക്കുന്നതായി തോന്നുന്നുണ്ടോ? നിങ്ങളുടെ ഗെയിം പുതിയ ഫീച്ചറുകൾ എത്രത്തോളം ഉപയോഗിക്കുന്നു?

M. Zh.:പുതിയ വാസ്തുവിദ്യയുടെയും അതിന്റെ ഏകീകൃത ഷേഡർ മോഡലിന്റെയും കാര്യത്തിൽ, മിക്കവാറും എല്ലാവരും വിജയിച്ചു. GPU വെർട്ടെക്സിന്റെയും പിക്സൽ പൈപ്പ്ലൈനുകളുടെയും ജോലിഭാരം ഒരു ദിശയിലല്ലെങ്കിൽ മറ്റൊന്നിൽ വലിയ ചരിവുകൾ ഉള്ളിടത്ത് സമനിലയിലായി. പുതിയ ഫീച്ചറുകളെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, ഒരു പ്രത്യേക ഫീച്ചറിനെ പിന്തുണയ്ക്കുന്ന വീഡിയോ കാർഡുകളുടെ ഉയർന്ന ശതമാനം, ഗെയിം ഡെവലപ്പർമാർ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ അവ ഉപയോഗിക്കും. നമ്മൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന BigWorld DirectX 9, SM 3.0 എന്നിവയുടെ കഴിവുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്നു.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": ഇന്ന്, ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾ വളരെ ജനപ്രിയമായിരിക്കുന്നു. വീഡിയോ ആക്‌സിലറേറ്റർ വ്യവസായത്തിൽ ഇത് അതിന്റെ മുദ്ര പതിപ്പിച്ചിട്ടുണ്ടോ? അത്തരം ഗെയിമുകളുടെ എഞ്ചിനുകൾ ധാരാളം ഉപയോക്താക്കൾക്കുള്ള അടിസ്ഥാന സവിശേഷതകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിച്ചിരിക്കുന്നതിനാലും FPS നിരക്കുകൾ ഇപ്പോഴും ഇന്റർനെറ്റ് കണക്ഷനാൽ പരിമിതപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നതിനാലും, ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾക്കായി ഒരു മികച്ച വീഡിയോ ആക്‌സിലറേറ്റർ വാങ്ങുന്നത് അർത്ഥശൂന്യമാണെന്ന് തോന്നുന്നു. ഗെയിം ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ വികസനത്തിന് ഇതൊരു ബ്രേക്കല്ലേ? ആക്‌സിലറേറ്റർ ആവശ്യമില്ലാത്ത "പൂർണ്ണ 2D"-ൽ ബ്രൗസർ ഗെയിമുകളുടെ ജനപ്രീതി വർധിച്ചു.

M. Zh.:നിങ്ങൾ വേൾഡ് ഓഫ് വാർക്രാഫ്റ്റ് സബ്‌സ്‌ക്രൈബർമാരുടെ എണ്ണം നോക്കുകയും അതിനെ അയോൺ അല്ലെങ്കിൽ ഏജ് ഓഫ് കോനനുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്താൽ, ഉത്തരം വ്യക്തമാണ്: ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾക്ക്, ഒന്നാമതായി, ഗെയിംപ്ലേ, വിശദീകരണം ഗെയിം ലോകം, ആവേശകരമായ PvP-ഘടകവും ഷെഡ്യൂളുമായി നേരിട്ട് ബന്ധമില്ലാത്ത മറ്റ് നിമിഷങ്ങളും. ഇത് ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ വികസനത്തിന് ഒരു ബ്രേക്കല്ല, കാരണം കളിക്കാർ ഒരു MMORPG-ൽ താമസിക്കുന്നില്ല. പുതിയ ഷൂട്ടറുകൾ, കാർ സിമുലേറ്ററുകൾ, ആർപിജികൾ എന്നിവ അനിവാര്യമായും 3D ഗെയിമിംഗിനായി ബാർ ഉയർത്തുന്നത് തുടരും. MMO ഗെയിമുകൾ സാവധാനം എന്നാൽ തീർച്ചയായും അതേ വഴിക്ക് പോകുന്നു, വലിയ ഗെയിമിംഗ് പ്രേക്ഷകരെ ആകർഷിക്കാൻ ലക്ഷ്യമിടുന്നു. വഴിയിൽ, അതേ ബ്ലിസാർഡ് ഇപ്പോൾ ഒരു പുതിയ MMOG-യിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് കിംവദന്തികൾ പ്രചരിക്കുന്നുണ്ട്, മാത്രമല്ല അവർ അവരുടെ പുതിയ പ്രോജക്റ്റിൽ 8 വർഷം പഴക്കമുള്ള എഞ്ചിൻ ഉപയോഗിക്കാൻ സാധ്യതയില്ല.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": SLI, Crossfire സാങ്കേതികവിദ്യകൾക്ക് ഒരു ഗെയിം ഡെവലപ്പറിൽ നിന്ന് എത്രത്തോളം പിന്തുണ ആവശ്യമാണ്? വ്യത്യസ്ത ഗെയിമുകൾക്കായി ഈ സാങ്കേതികവിദ്യകളുടെ വ്യത്യസ്ത ഫലപ്രാപ്തിയുടെ കാരണം എന്താണ്? ഗെയിം എഞ്ചിന്റെ സവിശേഷതകൾക്കൊപ്പമോ അതോ ഗെയിം സീനുകൾക്കൊപ്പമോ? SLI, Crossfire എന്നിവ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിന് എത്രത്തോളം പ്രയോജനമുണ്ട്?

M. Zh.:രണ്ട് വീഡിയോ കാർഡുകൾക്കായി ഒരു എഞ്ചിൻ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള ഒരു പ്രക്രിയയാണ്. ജിപിയുവിലേക്ക് ഒരു കോം‌പാക്റ്റ് ഡാറ്റ കൈമാറ്റം ശ്രദ്ധാപൂർവ്വം സംഘടിപ്പിക്കുകയും ജിപിയുവും സിപിയുവും തമ്മിലുള്ള ലോഡിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ എഞ്ചിൻ സന്തുലിതമാക്കുകയും ചെയ്യേണ്ടത് ആവശ്യമാണ്. ആപ്ലിക്കേഷൻ, ഒരു കാർഡിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, ഇതിനകം തന്നെ CPU അല്ലെങ്കിൽ ബസ് വഴിയുള്ള ഡാറ്റാ കൈമാറ്റത്തിന് എതിരാണെങ്കിൽ, നിങ്ങൾ SLI അല്ലെങ്കിൽ ക്രോസ്ഫയറിനെ കുറിച്ച് മറക്കേണ്ടിവരും. വാസ്തവത്തിൽ, ജോടിയാക്കിയ ആക്സിലറേറ്ററുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ചില ഗെയിമുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസമാണിത്. ഞങ്ങളുടെ ഗെയിം ഇപ്പോഴും SLI-യിൽ ഏകദേശം 10% പ്രകടന വർദ്ധനവ് നൽകുന്നു, എന്നാൽ അത്തരം മോഡുകളിലെ പ്രകടനം മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നതിനായി ഞങ്ങൾ ഇപ്പോൾ നിരവധി മൊഡ്യൂളുകൾ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നു.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": വളരെക്കാലമായി, പിസി വിപണിയിലെ പ്രതിസന്ധിയെക്കുറിച്ചും ഗെയിമുകൾ കൺസോളുകളിലേക്കുള്ള ക്രമാനുഗതമായ പരിവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചും ധാരാളം കാര്യങ്ങൾ പറഞ്ഞിട്ടുണ്ട്. എന്നാൽ ഇത് ഇതുവരെ നടന്നിട്ടില്ല. ഭാവിയിൽ നമുക്ക് ഇത് പ്രതീക്ഷിക്കാമോ? സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഹാർഡ്‌വെയർ കാരണം, കൺസോളുകൾക്കായുള്ള പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഗ്രാഫിക്സ് വളരെ എളുപ്പമാണെന്നത് ശരിയാണോ? അതോ "ഹാർഡ്‌വെയർ" ലെവലിന്റെ കാര്യത്തിൽ സെറ്റ്-ടോപ്പ് ബോക്സുകളുടെ ശാശ്വതമായ കാലതാമസം ഏകതാനത ഇല്ലാതാക്കുമോ?

M. Zh.:ഗെയിം കൺസോളുകൾക്ക് ഡവലപ്പർക്ക് നിരവധി ഗുണങ്ങളുണ്ട് (ഒരു പ്ലാറ്റ്ഫോം, ഒരു സെറ്റ് കഴിവുകൾ, അതിന്റെ ഫലമായി എല്ലാ കളിക്കാർക്കും ഒരേ പ്രകടനം), എന്നാൽ പിസി ഗെയിമുകൾക്കും പ്രത്യേകിച്ച് ഓൺലൈൻ ഗെയിമുകൾക്കുമുള്ള വിപണി നിരന്തരം വളരുകയാണ്, അതിനാൽ കൺസോളുകളിലേക്കുള്ള ഒരു വലിയ പരിവർത്തനം നമുക്ക് പ്രതീക്ഷിക്കാനാവില്ല. കൂടുതൽ ശക്തമായ ഹാർഡ്‌വെയർ ഉള്ള ഗെയിം കൺസോളുകളുടെ റിലീസ് കൺസോൾ നിർമ്മാതാക്കൾ തന്നെ നിയന്ത്രിക്കുന്നുവെന്ന കാര്യം മറക്കരുത്, നിലവിലെ ഗെയിമുകളുടെ വിൽപ്പനയിലൂടെ മുൻ തലമുറയുടെ കൺസോളുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള ചെലവ് തിരികെ നൽകാൻ ശ്രമിക്കുന്നു. അതിനാൽ, പ്ലേസ്റ്റേഷൻ 4 അല്ലെങ്കിൽ എക്സ്ബോക്സ് 720 റിലീസിന് മുമ്പ്, ഇത് വളരെ സമയമെടുക്കും കൂടാതെ നിലവിലെ തലമുറ കൺസോളുകളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കുന്ന നിരവധി പ്രോജക്ടുകൾ ഉണ്ടാകും. Nintendo Wii പോലുള്ള ചില സന്ദർഭങ്ങളിൽ, ഒരു മികച്ച ഫലം നേടുന്നതിന് വിപുലമായ ഹാർഡ്‌വെയർ പൂർണ്ണമായും ആവശ്യമില്ല.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": ഇപ്പോൾ ഗെയിമുകളിൽ മോഡലുകളിൽ നിന്ന് നിഴലുകൾ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രൊജക്ഷൻ രീതിയും ചലിക്കുന്ന വസ്തുക്കൾ, മോഡലുകൾ, ആയുധങ്ങൾ എന്നിവയിലെ ഷാഡോകൾക്കായി ചലനാത്മകമോ സ്റ്റാറ്റിക്കലോ കണക്കാക്കിയ വോള്യങ്ങളുള്ള ഷാഡോ വോള്യങ്ങളുടെ രീതിയും മോഡലുകളുടെ ചലിക്കുന്ന ഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുമുള്ള സംയോജനം ഏതാണ്ട് ഉണ്ടെന്നത് ശരിയാണോ? സാർവത്രികമായി ഉപയോഗിക്കുന്നത്?

M. Zh.:നിഴൽ വോള്യങ്ങൾക്ക് പകരം, അതേ പ്രൊജക്ഷൻ ടെക്നിക് പലപ്പോഴും പരിഷ്ക്കരണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഉപയോഗിക്കുന്നു (കാസ്കേഡിംഗ് ഷാഡോ മാപ്പുകൾ, സ്വയം നിഴലിനുള്ള പ്രത്യേക ഷാഡോ മാപ്പ് മുതലായവ). ഷാഡോ വോള്യങ്ങൾ വ്യക്തമായ ഷാഡോ ബോർഡർ നൽകുന്നു, എന്നാൽ ഉയർന്ന ഫിൽറേറ്റ്, അധിക സിപിയു കണക്കുകൂട്ടലുകൾ, സോഫ്റ്റ് ഷാഡോ അരികുകളുടെ സങ്കീർണ്ണമായ നിർവ്വഹണം എന്നിവയാൽ കഷ്ടപ്പെടുന്നു.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": മുഴുവൻ സീനിനും ഡൈനാമിക് ലൈറ്റിംഗ് നിർമ്മിക്കുന്ന കാര്യത്തിൽ നിലവിലുള്ള ഷേഡിംഗ് രീതികൾക്ക് കാഴ്ചപ്പാടുണ്ടോ? അതായത്, വീഡിയോ ആക്സിലറേറ്ററുകളുടെ ശക്തിയിൽ ക്രമാനുഗതമായ വർദ്ധനവ് കൊണ്ട്, ഡൈനാമിക്സിലെ എല്ലാ ലൈറ്റിംഗും കണക്കാക്കാൻ അവ ഉപയോഗിക്കാമോ? അതോ പുതിയ ചില രീതികൾ പ്രയോഗിക്കേണ്ടി വരുമോ?

M. Zh.:ആധുനിക ഗെയിമുകളിൽ പ്രൊജക്റ്റീവ് ഷാഡോകൾ വളരെയധികം മുന്നേറിയിട്ടുണ്ട്, കൂടാതെ SSAO പോലുള്ള അധിക ഇഫക്റ്റുകൾക്കൊപ്പം അവയുടെ ചില പരിഷ്ക്കരണങ്ങളും ദീർഘകാലത്തേക്ക് ഉപയോഗിക്കും. തീർച്ചയായും, സൗജന്യ ജിപിയു റേ ട്രെയ്‌സിംഗ് ഉണ്ടെങ്കിൽ, പ്രൊജക്റ്റീവ് അല്ലെങ്കിൽ വോള്യൂമെട്രിക് ഷാഡോകൾക്ക് യാതൊരു സാധ്യതയുമില്ല.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": ഗെയിമുകളിലെ ആപ്ലിക്കേഷന്റെ വീക്ഷണകോണിൽ നിന്ന് പ്രീകംപ്യൂട്ടഡ് റേഡിയൻസ് ട്രാൻസ്ഫർ സാങ്കേതികവിദ്യയെ നിങ്ങൾ എങ്ങനെയാണ് വിലയിരുത്തുന്നത്? ഭാവിയിൽ നിങ്ങൾ ഇത് ഉപയോഗിക്കാൻ പോകുകയാണോ?

M. Zh.: PRT-ക്ക് സമയമെടുക്കുന്ന കണക്കുകൂട്ടലുകൾ ആവശ്യമാണ്, ആനിമേറ്റഡ് മോഡലുകളുമായി സംയോജിപ്പിക്കാൻ കഴിയില്ല, തത്വത്തിൽ, അതേ ആംബിയന്റ് ഒക്ലൂഷനുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ വിഷ്വൽ പദങ്ങളിൽ വലിയ നേട്ടങ്ങൾ നൽകുന്നില്ല. ഒരു ഉദാഹരണമായി, നിങ്ങൾക്ക് PRT ഉപയോഗിക്കുന്ന ഹാലോ 3 എടുക്കാം, എന്നാൽ അതേ Gears of War അല്ലെങ്കിൽ Crysis എന്നിവയുമായി താരതമ്യപ്പെടുത്തുമ്പോൾ ലൈറ്റിംഗിന്റെ ഗുണനിലവാരം വേറിട്ടുനിൽക്കുന്നില്ല.

"എൻവിഡിയ വേൾഡ്": DirectX 11, Fermi ആർക്കിടെക്ചർ, DirectX 11 ആക്സിലറേറ്ററുകൾക്കും ഗെയിമുകൾക്കുമായി കാത്തിരിക്കുന്നത് മൂല്യവത്താണോ, അതോ API-യുടെ പാസ്-ത്രൂ പതിപ്പാണോ? ഡയറക്‌ട് എക്‌സ് 11 ആക്‌സിലറേറ്ററിന്റെ ഇളയ മോഡലിന്, കേവലമായ പവർ, ഫിൽ റേറ്റ്, പഴയതിനേക്കാൾ മികച്ചതും എന്നാൽ ഡയറക്‌റ്റ് എക്‌സ് 10-നുള്ള പിന്തുണയുള്ള കൂടുതൽ ശക്തമായതുമായ മോഡലിന് കഴിയുമോ? ഫെർമി ആർക്കിടെക്ചറിന്റെ പ്രകാശനത്തോടെ, ഗെയിം ഗ്രാഫിക്സിൽ എന്തെങ്കിലും ഗുണപരമായ കുതിച്ചുചാട്ടം നമുക്ക് പ്രതീക്ഷിക്കാനാകുമോ, അല്ലെങ്കിൽ അത് വിപുലമായ വളർച്ച, കൂടുതൽ ത്രികോണങ്ങൾ, ഉയർന്ന റെസല്യൂഷനുകളിൽ കൂടുതൽ വേഗത മുതലായവ ആയിരിക്കുമോ? നിങ്ങളുടെ ഗെയിം വികസിപ്പിക്കുന്ന സമയത്ത് ഫെർമി ലഭ്യമായിരുന്നെങ്കിൽ, ഗ്രാഫിക്‌സിന്റെ കാര്യത്തിൽ ഗെയിം എത്ര വ്യത്യസ്തമായിരിക്കും?

M. Zh.: DirectX-ന്റെ പതിനൊന്നാം പതിപ്പ് GPU-യിൽ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള കൂടുതൽ സാധ്യതകൾ പ്രദാനം ചെയ്യുന്നു, DX10-നെ അപേക്ഷിച്ച്, 3D ഗ്രാഫിക്സിനായി ഇത് സമൂലമായ മെച്ചപ്പെടുത്തലുകളൊന്നും കൊണ്ടുവരുന്നില്ല. ഫെർമിയെ സംബന്ധിച്ചിടത്തോളം, എന്റെ അഭിപ്രായത്തിൽ ഏറ്റവും രസകരമായ സവിശേഷത 3D മോഡലുകൾക്കായി പൂർണ്ണമായും ഗൈഡഡ് ടെസ്സലേഷനാണ്.

മിഖായേൽ ഷിവെറ്റ്സ്, വേൾഡ് ഓഫ് ടാങ്ക്സ് പ്രോജക്റ്റിന്റെ സാങ്കേതിക ഡയറക്ടർ, Wargaming.net

ഗെയിംസ്‌കോമിലും ഇഗ്രോമിറിലും വേൾഡ് ഓഫ് വാർഷിപ്പുകളുടെ പ്രീമിയർ ക്ലോസ്ഡ് ഷോകൾക്ക് ശേഷം, ഗെയിമിന്റെ ഔദ്യോഗിക ലോഞ്ച് കൂടുതൽ അടുക്കുന്നു. ക്ലോസ്ഡ് ആൽഫ ടെസ്റ്റിംഗ് ഇപ്പോൾ സജീവമാണ്, വാർ‌ഗെയിമിംഗിന്റെ സെന്റ് പീറ്റേഴ്‌സ്ബർഗ് ഡിവിഷനായ ലെസ്റ്റ സ്റ്റുഡിയോയുടെ ഡെവലപ്പർമാരായ ഞങ്ങൾക്ക് ഇപ്പോഴും പരിഹരിക്കാൻ ഒരു കൂട്ടം ചോദ്യങ്ങളുണ്ട്. അതോടൊപ്പം തന്നെ പല പ്രതിബന്ധങ്ങളും അവശേഷിപ്പിക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് കഴിഞ്ഞു. ഞങ്ങളുടെ എഞ്ചിൻ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നയാളെ കപ്പലുകളുടെ ആവശ്യങ്ങൾക്കനുസരിച്ച് ഞങ്ങൾ എങ്ങനെ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുകയും ഉള്ളടക്ക പരിശോധന പ്രക്രിയ നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്‌തു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു സ്റ്റോറി ചുവടെയുണ്ട്.

എഞ്ചിന്റെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ഡെലിവറി

3D എഡിറ്റർമാരിൽ നിന്ന് സ്വന്തം ഡാറ്റ ഫോർമാറ്റിലേക്ക് 3D മോഡലുകൾ കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ടൂൾകിറ്റ് ഏത് എഞ്ചിനും ഉൾക്കൊള്ളുന്നു. ഞങ്ങളുടെ ബിഗ് വേൾഡ്, അതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിലാണ് വേൾഡ് ഓഫ് ടാങ്കുകൾ നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്, ഒരു അപവാദമല്ല. ഇത് 3D Max, Maya എന്നിവയിൽ നിന്നുള്ള കയറ്റുമതിയെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു. മിക്കവാറും ഏത് ഗെയിം പ്രോജക്റ്റിനും പ്രോജക്റ്റിന്റെ പ്രത്യേകതകളിലേക്ക് സ്റ്റാൻഡേർഡ് എക്‌സ്‌പോർട്ടർമാരുടെ പൊരുത്തപ്പെടുത്തൽ ആവശ്യമാണ്. ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ, കപ്പൽ മോഡലുകൾ നിർദ്ദിഷ്ടമാണ്.

മായയിൽ നിന്നുള്ള അഡാപ്റ്റഡ് എക്‌സ്‌പോർട്ടറുടെ ആദ്യ പതിപ്പ്, കപ്പൽ രംഗത്തിന്റെ കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഘടന തിരിച്ചറിയാൻ അതിനെ "വീണ്ടും പരിശീലിപ്പിച്ചു". നിലവിലുള്ള C ++ കോഡിലേക്ക് കുറച്ച് പൈത്തൺ കൺട്രോൾ കോഡും wxWidget-ൽ UI ഉള്ള മായയ്‌ക്കുള്ള ഒരു പ്ലഗിനും ചേർത്തു. ഇത് ഇതുപോലെ ഒന്ന് കാണപ്പെട്ടു:


ഇഷ്‌ടാനുസൃതമാക്കിയ കയറ്റുമതിക്കാരന്റെ യുഐ

തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഉപകരണത്തിന് നിരവധി പോരായ്മകൾ ഉണ്ടായിരുന്നു.

കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നയാളുടെ പങ്കാളിത്തത്തോടെ മാത്രമേ കയറ്റുമതി നടത്താനാകൂ, സീനിൽ എന്താണ് അടങ്ങിയിരിക്കുന്നതെന്ന് കയറ്റുമതിക്കാരനോട് "പറയണം". വിവിധ പ്രക്രിയകൾ ഓട്ടോമേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് ഈ ഉപകരണം ഉപയോഗിക്കുന്നത്, ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിതരണ കിറ്റ് നിർമ്മിക്കുന്ന ഘട്ടത്തിൽ ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ യാന്ത്രിക സ്ഥിരീകരണം, ചോദ്യത്തിന് പുറത്തായിരുന്നു.

കയറ്റുമതിക്കാരൻ ഉപയോക്താവിൽ നിന്ന് വ്യക്തമായ പാരാമീറ്ററുകളിൽ നിന്ന് ദൂരെയുള്ള അറിവ് ആവശ്യപ്പെട്ടു, സാവധാനത്തിൽ പ്രവർത്തിച്ചു, പ്രായോഗികമായി സീൻ വെരിഫിക്കേഷനെ പിന്തുണച്ചില്ല, കൂടാതെ പിന്തുണയ്‌ക്കായി ധാരാളം ഉറവിടങ്ങളും ആവശ്യമാണ്.

ഭാവിയിലെ പ്രവർത്തന വിപുലീകരണത്തിന് വാസ്തുവിദ്യ ഒരു വലിയ വെല്ലുവിളിയായിരുന്നു. കയറ്റുമതി യഥാർത്ഥത്തിൽ ഒരു ആറ്റോമിക് ഓപ്പറേഷൻ (സ്പാഗെട്ടി ഫംഗ്‌ഷനുകളുടെ ഒരു കൂട്ടം) ആയിരുന്നു, അത് ഒരു ഘടനയിൽ നിന്ന് (ഒരു ലോഡ് ചെയ്ത മായ സീൻ) മറ്റൊരു ഘടനയിലേക്ക് (ബിഗ് വേൾഡ്) നേരിട്ട് ഫിസിക്കൽ ഫയലുകളിലേക്ക് ഡാറ്റ വിവർത്തനം ചെയ്യുന്നു. സീരിയലൈസറുകളും ബിസിനസ്സ് ലോജിക്കും "ഒരു മോണോലിത്തിൽ" നടപ്പിലാക്കുകയും ഡാറ്റ മോഡൽ ഇല്ലാതിരിക്കുകയും ചെയ്യുമ്പോൾ, ഡാറ്റ പ്രോസസ്സിംഗ് (പ്രീ / പോസ്റ്റ്-പ്രോസസ്സിംഗ്), അതുപോലെ തന്നെ പുനരുപയോഗം (കോഡ് പുനരുപയോഗം) സീരിയലൈസറുകളും ഡാറ്റ മോഡലും മറ്റ് ഉപകരണങ്ങളിൽ ചേർക്കുന്നത് അസാധ്യമാണ്. അത് അവരുടെ സ്വന്തം ബിസിനസ്സ് - ലോജിക് നടപ്പിലാക്കുന്നു. കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ ഉള്ളടക്ക നിർമ്മാണ പ്രക്രിയകൾ നിർമ്മിക്കുന്നത് അസാധ്യമായിരുന്നു.

കാലക്രമേണ, നിലവിലുള്ള കോഡിലേക്ക് പുതിയ പ്രവർത്തനം ചേർക്കുന്നത് ഏതാണ്ട് അസാധ്യമായിരിക്കുന്നു. കയറ്റുമതിക്കാരനെ "ആദ്യം മുതൽ" ഒരു പുതിയ വാസ്തുവിദ്യ ഉപയോഗിച്ച് മാറ്റിയെഴുതാൻ തീരുമാനിച്ചു.

കഠിനമായ ദൈനംദിന ജീവിതം

ഞങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ നിലവാരം ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ ഗുണനിലവാരം, സങ്കീർണ്ണത, വോളിയം എന്നിവയുടെ ആവശ്യകതകൾ വർദ്ധിപ്പിച്ചു. കഴിഞ്ഞ രണ്ട് വർഷമായി ഞങ്ങളുടെ സ്റ്റുഡിയോ വളരെയധികം വളർന്നു. ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ നിർമ്മാണവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട ടാസ്‌ക്കുകൾക്കായി മതിയായ അളവിൽ വിഭവങ്ങൾ അനുവദിക്കാനുള്ള അവസരം ഇപ്പോൾ നമുക്കുണ്ട്. വാസ്തുവിദ്യാ വികസനത്തിൽ വലിയ പശ്ചാത്തലമുള്ള പ്രൊഫഷണലുകൾ, C ++ / C # ലെ സാങ്കേതികവിദ്യകൾ ഞങ്ങളുടെ അടുത്തെത്തി. അതേ സമയം, കയറ്റുമതിയുടെ ഡെവലപ്പർമാർക്ക് ഇത് പൈത്തണും മായ എപിഐയും ഉപയോഗിക്കുന്ന ആദ്യ അനുഭവമായിരുന്നു. ഇത് കണക്കിലെടുക്കേണ്ട അധിക അപകടസാധ്യതകൾ അവതരിപ്പിച്ചു.

രണ്ടോ മൂന്നോ മനുഷ്യ മാസങ്ങളിൽ കയറ്റുമതിക്കാരന്റെ പുനർനിർമ്മാണം ഞങ്ങൾ കണക്കാക്കി. ഗെയിം വികസനത്തിൽ ശുഭാപ്തിവിശ്വാസമില്ലാതെ ഒരാൾക്ക് ചെയ്യാൻ കഴിയില്ല.

ഇനിപ്പറയുന്ന അപകടസാധ്യതകൾ ഞങ്ങൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞു:

ഔപചാരിക ആവശ്യകതകളുടെ അഭാവം;
പൈത്തണിലെ പ്രാവീണ്യത്തിന്റെ നിലവാരം;
മായ API യുടെ സങ്കീർണ്ണത;
പ്രിമിറ്റീവുകൾ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള അൽഗോരിതങ്ങളുടെ പുനർനിർമ്മാണം.

ഡവലപ്പർമാർ, ഓൾഡ്-ടൈമറുകൾ, ടോർഷൻ ഫീൽഡുകൾ, നിലവിലുള്ള എക്‌സ്‌പോർട്ടർ കോഡ് എന്നിവ പോലുള്ള അനൗപചാരിക ഉറവിടങ്ങളിൽ നിന്ന് ആവശ്യകതകൾ ശേഖരിക്കുന്നതിനാണ് യഥാർത്ഥ സമയത്തിന്റെ ഭൂരിഭാഗവും ചെലവഴിച്ചത്. വിജ്ഞാനത്തിന്റെ ഈ കഷണങ്ങൾ ഔപചാരികമാക്കുകയും ആവശ്യകതകൾ, സ്പെസിഫിക്കേഷനുകൾ, യുഎംഎൽ ഡയഗ്രമുകൾ എന്നിവയുടെ രൂപത്തിൽ കോൺഫ്ലുവൻസിൽ എഴുതുകയും ചെയ്തിട്ടുണ്ട്.

നെയിംസ്‌പെയ്‌സുകളുടെയും പൈത്തൺ മൊഡ്യൂളുകളുടെയും (__init__.py) ആശയം ഉപയോഗിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത ആദ്യ പ്രോട്ടോടൈപ്പുകൾ കാണിച്ചു. കൂടാതെ, C ++ ലൈബ്രറികളിൽ നിന്ന് (.pyd) പ്രവർത്തനക്ഷമത "സുതാര്യമായി" ഉപയോഗിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്ന ഒരു സംവിധാനവും തയ്യാറാക്കിയിട്ടുണ്ട്.

മായ എപിഐയുടെ സങ്കീർണ്ണതയെയും ആശയക്കുഴപ്പത്തെയും കുറിച്ച് ഒരു പ്രത്യേക പുസ്തകം എഴുതാം. ഏത് പ്രവർത്തനത്തിനും പ്രോട്ടോടൈപ്പിംഗ്, 3D ആർട്ടിസ്റ്റുകളുമായും എഞ്ചിൻ ഡെവലപ്പർമാരുമായും കൂടിയാലോചന (റെൻഡറിംഗ്) ആവശ്യമാണ്.

സ്റ്റാൻഡേർഡ് എക്‌സ്‌പോർട്ടറിന് ധാരാളം അൽഗോരിതങ്ങൾ സ്വന്തമായി നടപ്പിലാക്കിയിട്ടുണ്ട്, ഉദാഹരണത്തിന്, പോളിഗോൺ ത്രികോണം, നെസ്റ്റഡ് നോഡുകളുടെ പരിവർത്തന മെട്രിക്സിന്റെ കണക്കുകൂട്ടൽ മുതലായവ. മായ API ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് അനുകൂലമായി ഞങ്ങൾ അവരെ ഒഴിവാക്കി, അത് കയറ്റുമതിക്കാരന്റെ പ്രകടനം വളരെയധികം മെച്ചപ്പെടുത്തി.

നിങ്ങൾ വിഭാവനം ചെയ്‌ത ഏതൊരു പ്രോജക്‌റ്റും നിങ്ങൾ ഉപേക്ഷിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ, ആസൂത്രണം ചെയ്‌തതിൽ നിന്ന് "x3" സമയത്തിനുള്ളിൽ തീർച്ചയായും നടപ്പിലാക്കും എന്ന നിയമം മർഫിയുടെ നിയമങ്ങളിൽ ചേർക്കേണ്ട സമയമാണിത്.

ഞങ്ങൾ നടത്തിയ പ്രയത്നത്തിന്റെ ഫലമായിരുന്നു അത്. അവസാനം, മോഡലുകളുടെ കയറ്റുമതിയുടെ ചുമതലയുള്ള ഞങ്ങളുടെ പ്രധാന കലാകാരൻ പോലും, കുറച്ച് മാസത്തെ പ്രവർത്തനത്തിന് ശേഷം, ഞങ്ങളുടെ കയറ്റുമതിക്കാരനെ "ഏതാണ്ട് തികഞ്ഞത്" കണ്ടെത്തി.

നമുക്ക് കട്ടിലിനടിയിൽ നോക്കാം

ഞങ്ങളുടെ സ്റ്റുഡിയോയിൽ, പൈത്തണിലെ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ സജീവമായി ഉപയോഗിക്കുന്നു. മുഴുവൻ കയറ്റുമതിക്കാരും അതിൽ നടപ്പിലാക്കാൻ ഞങ്ങൾ ശ്രമിച്ചു. സ്വാഭാവികമായും, വെർട്ടെക്സ് ബഫറുകൾ, ഇൻഡെക്സ് ബഫറുകൾ മുതലായവ പോലുള്ള വലിയ ബൈനറി ഡാറ്റ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുന്നതിന് പൈത്തൺ അനുയോജ്യമല്ല. അത്തരം കണ്ടെയ്‌നറുകളുടെ ഡാറ്റ മോഡലും സീരിയലൈസറുകളും C ++ ൽ ഒരു ലൈബ്രറിയായി (.pyd) നടപ്പിലാക്കി, അത് സ്വാഭാവികമായും "ഫിറ്റ്" ചെയ്യുന്നു പൈത്തണിലെ ഡാറ്റ മോഡൽ. എല്ലാ ബിസിനസ് ലോജിക്കും പൈത്തണിൽ നടപ്പിലാക്കി.

മായയിൽ നിന്നുള്ള "മാനുവൽ" കയറ്റുമതി ടാസ്‌ക്കിനായി മാത്രമല്ല, അതിന്റെ പ്രവർത്തനം പുനരുപയോഗിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഏത് ജോലികൾക്കും, ഉദാഹരണത്തിന്, ഉള്ളടക്ക സ്ഥിരീകരണം ഓട്ടോമേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് കയറ്റുമതി ചട്ടക്കൂട് ഉപയോഗിക്കാൻ പദ്ധതിയിട്ടിരുന്നു. ഞങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുന്ന ഏതൊരു ടൂൾകിറ്റിനും, ഞങ്ങൾക്ക് പൈത്തൺ API-കൾ, കമാൻഡ് ലൈൻ, UI ടൂളുകൾ എന്നിവ ആവശ്യമാണ്.

വാസ്തുവിദ്യ

എക്സ്പോർട്ടർ ഫ്രെയിംവർക്ക് ആർക്കിടെക്ചർ മോഡുലാർ, ലേയേർഡ് ആണ്. ഫിസിക്കൽ, ലോജിക്കൽ ലെയറുകളുമുണ്ട്, കൂടാതെ ഒരു ഡൊമെയ്ൻ ലെയറും ഉണ്ട്. ഓരോ ലെയറിലും പ്രത്യേക മൊഡ്യൂളുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു: ഡാറ്റ മോഡൽ, ബിസിനസ് ലോജിക്, സീരിയലൈസറുകൾ, അതുപോലെ ഒരു ലെയറിന്റെ ഡാറ്റ മോഡലിനെ മറ്റൊരു ലെയറിന്റെ ഡാറ്റ മോഡലിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന കൺവെർട്ടറുകൾ. ഫിസിക്കൽ, ലോജിക്കൽ ലെയറുകൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ ORM ആർക്കിടെക്ചറിന്റെ ഒരു അനലോഗ് നടപ്പിലാക്കുന്നു.

ബിസിനസ് ലോജിക് ഉപയോഗിച്ച് ഡാറ്റാ മോഡലിന്റെ സൗകര്യപ്രദമായ പ്രോസസ്സിംഗിനാണ് ഡൊമെയ്ൻ ലെയർ ആർക്കിടെക്ചർ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ഇത് പൂർണ്ണമായും ഒറ്റപ്പെട്ടതാണ് കൂടാതെ ഇത് എങ്ങനെ ഫിസിക്കൽ സ്റ്റോറേജിലേക്ക് സീരിയലൈസ് ചെയ്യപ്പെടും എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള അനുമാനങ്ങളൊന്നും അടങ്ങിയിട്ടില്ല.


കയറ്റുമതിക്കാരുടെ ലേയേർഡ് ആർക്കിടെക്ചർ

കയറ്റുമതി പ്രക്രിയ

ലേയേർഡ് ആർക്കിടെക്ചർ കയറ്റുമതി പ്രക്രിയയുടെ ചില സവിശേഷതകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നു. വ്യത്യസ്‌ത സ്രോതസ്സുകളിൽ നിന്ന് (മായ, ബിഗ് വേൾഡ് എഞ്ചിൻ) രണ്ട് (അല്ലെങ്കിൽ അതിലധികമോ) മോഡലുകൾ ഞങ്ങൾ യഥാർത്ഥത്തിൽ നിരസിക്കുകയാണ്. അതിനുശേഷം, ഈ മോഡലുകൾ പുതിയ ഒന്നിലേക്ക് ലയിപ്പിക്കുന്നു. പുതിയ മോഡൽ പിന്നീട് ബിഗ് വേൾഡ്-എഞ്ചിൻ ഫോർമാറ്റിലേക്ക് സീരിയലൈസ് ചെയ്യുന്നു.


കയറ്റുമതി പ്രക്രിയ

ഉള്ളടക്ക നിർമ്മാണ പ്രക്രിയയുടെ വഴക്കം

നടപ്പിലാക്കിയ ആർക്കിടെക്ചർ സങ്കീർണ്ണമായ ഉള്ളടക്ക നിർമ്മാണ പ്രക്രിയകൾ നിർമ്മിക്കുന്നത് എളുപ്പമാക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഞങ്ങളുടെ പ്രാഥമിക കപ്പൽ മാതൃകയിൽ സാങ്കേതികമായി മൂന്ന് വ്യത്യസ്ത മായ രംഗങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, അവയിൽ ഓരോന്നും വ്യത്യസ്ത വകുപ്പുകൾ ഒരേസമയം വികസിപ്പിച്ചതാണ്:

ആദ്യ സീനിൽ ഒരു വിഷ്വൽ മോഡലും കൂട്ടിയിടി മോഡലും അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
രണ്ടാമത്തെ സീനിൽ ബാലിസ്റ്റിക് മോഡൽ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.
മൂന്നാമത്തേതിൽ ഇഫക്റ്റ് പോർട്ടുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു.

ഇതുകൂടാതെ, എഞ്ചിൻ ടൂൾബോക്‌സ് (എഡിറ്റർമാർ) ഡെറിവേഡ് എഞ്ചിൻ ഫോർമാറ്റ് മോഡലിലേക്ക് (നാലാം രംഗം) സ്വന്തം ഡാറ്റ ചേർക്കുന്നു (എഡിറ്റ് ചെയ്യുന്നു).

നാല് സീനുകളും സംയോജിപ്പിച്ച് ഒരു തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഒരു കപ്പൽ മോഡലിലേക്ക് കയറ്റുമതി ചെയ്യുന്നയാൾ നിസ്സാരമല്ലാത്ത ജോലി എളുപ്പത്തിൽ പരിഹരിക്കുന്നു.

ഉള്ളടക്ക പരിശോധന

ഓരോ ലെയറിലും (ഉറവിടം) വെവ്വേറെയും തത്ഫലമായുണ്ടാകുന്ന ഉള്ളടക്കത്തിലും ഉള്ളടക്ക പിശകുകൾക്കായി തിരയാൻ ഉള്ളടക്ക സ്ഥിരീകരണ സംവിധാനം ഞങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. പരിശോധിച്ചുറപ്പിക്കുന്നവരുടെ എണ്ണം ഇപ്പോൾ നിരവധി ഡസൻ ആയി. ഡിസ്ട്രിബ്യൂഷൻ ബിൽഡ് പ്രോസസിലാണ് സ്വയമേവയുള്ള ഉള്ളടക്ക സ്ഥിരീകരണം നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്, ഇത് പരമാവധി മാനുഷിക ഘടകം ഇല്ലാതാക്കാനും ഉള്ളടക്കത്തിന്റെ സമഗ്രതയും സാങ്കേതിക പരിശുദ്ധിയും ഉറപ്പുനൽകാനും നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു.


മായയിൽ ഒരു കപ്പൽ മാതൃക പരിശോധിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ഉദാഹരണം

ഉള്ളടക്ക ബജറ്റുകളും കുളിമുറിയിൽ ഒരു താറാവും

ഉള്ളടക്ക സ്ഥിരീകരണ പ്രക്രിയയുടെ ഒരു പ്രധാന ഭാഗം ബജറ്റുകൾ പരിശോധിക്കുന്നു, ഉദാഹരണത്തിന്, പോളിഗോൺ ബജറ്റുകൾ പരിശോധിക്കുന്നു. ചുവടെയുള്ള ചിത്രം, പ്രത്യേകിച്ച്, ഓരോ ലോഡിനുമുള്ള വിഷ്വൽ മോഡലിനായുള്ള ത്രികോണങ്ങളുടെ എണ്ണത്തെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു:


മായ യുഐ പ്ലഗിൻ

മുമ്പത്തെ പ്രോജക്റ്റുകളിലൊന്നിനെക്കുറിച്ച് സഹപ്രവർത്തകർ എന്നോട് പറഞ്ഞ ഒരു കഥയാണ് അത്തരം സ്ഥിരീകരണത്തിന്റെ ആവശ്യകതയുടെ വ്യക്തമായ ദൃഷ്ടാന്തം. ഭൂപടത്തിൽ, നശിപ്പിക്കപ്പെടാത്ത വീടുകൾ കൊണ്ട് നിർമ്മിച്ച ഒരു പ്ലോട്ട് ഉണ്ടായിരുന്നു. ക്യാമറ ഈ ഭാഗത്തേക്ക് തിരിഞ്ഞയുടനെ, എഫ്പിഎസ് ഉടൻ തന്നെ വന്യമായി വീണു. പ്രശ്നം പഠിച്ച ശേഷം, ഒരു വീടിനുള്ളിൽ ഒരു ബാത്ത് ടബ് ഉണ്ടെന്ന് കണ്ടെത്തി, അതിൽ ഒരു ചെറിയ "പ്ലാസ്റ്റിക്" താറാവ് നീന്തുന്നു. താറാവ് മോഡലിൽ ഏകദേശം ഒരു ദശലക്ഷം ബഹുഭുജങ്ങൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നില്ലെങ്കിൽ ഇതെല്ലാം കലാകാരന്മാരുടെ തമാശയായി കാണപ്പെടുമായിരുന്നു.

പ്രായോഗികമായി, ബജറ്റ് മൂല്യം പാലിക്കുന്നത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. പല മോഡലുകളും വസ്തുനിഷ്ഠമായി ഒഴിവാക്കപ്പെടുന്നു. ഒരു ശ്രേണിയുടെ രൂപത്തിൽ ബജറ്റ് മൂല്യം സജ്ജീകരിക്കുന്നതും പ്രശ്നം പരിഹരിക്കില്ല, കാരണം കാലക്രമേണ, പോളിഗോൺ മോഡലുകൾ ശ്രേണിയുടെ ഉയർന്ന മൂല്യത്തിലേക്ക് ചായാൻ തുടങ്ങുന്നു. ഞങ്ങളുടെ കാര്യത്തിൽ, ഇത്തരത്തിലുള്ള മോഡലിന്റെ സ്റ്റാൻഡേർഡ് ബജറ്റുമായി പൊരുത്തപ്പെടാത്ത ആ മോഡലുകളുടെ വ്യക്തിഗത ബജറ്റുകൾ മാറ്റാൻ ഞങ്ങൾ പദ്ധതിയിടുന്നു.

ഉള്ളടക്ക പ്രോസസ്സിംഗ്

കയറ്റുമതിയുടെ ഓരോ ഘട്ടത്തിലും, പ്രോസസ്സിംഗ് (പ്രീ / പോസ്റ്റ് പ്രോസസ്സിംഗ്) ആവശ്യമാണ്. ഉദാഹരണത്തിന്, മായ ലെയറിന്റെ ലോജിക്കൽ ഡാറ്റ മോഡൽ എയർ ഡിഫൻസ് പീരങ്കികൾക്കുള്ള ഡൊമെയ്ൻ ഡാറ്റ മോഡലിലേക്ക് പരിവർത്തനം ചെയ്യുന്നതിനുമുമ്പ്, Y-അക്ഷത്തിൽ പീരങ്കിയുടെ അസ്ഥികൂടത്തിന്റെ പ്രാഥമിക ഭ്രമണം 45 ഡിഗ്രിയും അസ്ഥികൂടം നീക്കം ചെയ്യലും ആവശ്യമാണ്. കയറ്റുമതിയുടെ ഏത് ഘട്ടത്തിലും വിവിധ പ്രോസസ്സിംഗ് സുതാര്യമായി സംയോജിപ്പിക്കാൻ ഞങ്ങളുടെ വാസ്തുവിദ്യ സാധ്യമാക്കി.




പ്രീ-പ്രോസസ്സിന് മുമ്പും ശേഷവും ഒരു മോഡലിന്റെ ഉദാഹരണം

X64 പിന്തുണ

അടുത്തിടെ, ഞങ്ങളുടെ കലാകാരന്മാർ 32-ബിറ്റ് മായ 2012-ൽ നിന്ന് 64-ബിറ്റ് മായ 2014-ലേക്ക് മാറി. കയറ്റുമതിക്കാരൻ ഏതാണ്ട് പൂർണ്ണമായും പൈത്തണിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നതിനാൽ, x64 പിന്തുണയിൽ ഞങ്ങൾക്ക് പ്രായോഗികമായി പ്രശ്‌നങ്ങളൊന്നുമില്ല. C ++-ൽ നടപ്പിലാക്കിയ ലൈബ്രറിക്ക് (.pyd) മാത്രം കുറച്ച് "ഷാമനിസം" ആവശ്യമാണ്.

C ++ ലൈബ്രറിയുടെ (.pyd) ആവശ്യമായ അസംബ്ലി നിർവചിക്കുകയും ലോഡ് ചെയ്യുകയും ചെയ്യുന്നതിനാൽ, ഇപ്പോൾ എക്‌സ്‌പോർട്ടർ x32, x64 പ്രോസസ്സുകളിൽ എളുപ്പത്തിൽ ഉപയോഗിക്കാനാകും.

കാർഡ് പരിശോധന

കയറ്റുമതിക്കാരന്റെ വാസ്തുവിദ്യ വികസിപ്പിച്ചെടുക്കുമ്പോൾ, അത് പുനരുപയോഗിക്കാൻ മറ്റ് ഉപകരണങ്ങളും ഓട്ടോമേഷനുകളും സാധ്യമാകുമെന്ന് മുൻകൂട്ടി പ്രവചിക്കാൻ ഞങ്ങൾക്ക് കഴിഞ്ഞില്ല. "ശരിയായ" എക്‌സ്‌പോർട്ടർ ആർക്കിടെക്ചർ മറ്റൊരു ടൂളിലേക്ക് എങ്ങനെ കടന്നുകയറുന്നു എന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണമാണ് കാർഡ് വെരിഫിക്കേഷൻ ഓട്ടോമേഷൻ.

മാപ്പുകളുടെ പരിശോധന, അതിൽ സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന മറ്റ് ഒബ്‌ജക്റ്റുകളിൽ നിന്ന് ഒരു മാപ്പിന്റെ ഡിപൻഡൻസികളുടെ ഒരു ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കുകയും സ്ഥിരീകരിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. പ്രത്യേകിച്ചും, ഭൂപ്രകൃതി (കല്ലുകൾ, മഞ്ഞുമലകൾ), കെട്ടിടങ്ങൾ (വീടുകൾ, ഹാംഗറുകൾ, മറീനകൾ), ഉപകരണങ്ങൾ (വിമാനങ്ങൾ, ബോട്ടുകൾ) മുതലായവയുടെ ദൃശ്യ മാതൃകകൾ മാപ്പ് ഉപയോഗിക്കുന്നു.

ഈ വിഷ്വൽ മോഡലുകളുടെ ഫയലുകളുടെ സാന്നിധ്യം മാത്രമല്ല, കയറ്റുമതി ചട്ടക്കൂട് ഉപയോഗിച്ച് മോഡലുകളും സ്വയം പരിശോധിക്കാൻ കഴിയും എന്നതാണ് കാർഡ് വെരിഫയറിന്റെ പ്രത്യേകത. സാങ്കേതികമായി ശരിയായ മോഡലുകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്ന 3D മോഡൽ ഡെവലപ്‌മെന്റ് ഡിപ്പാർട്ട്‌മെന്റിന്റെ (3D ആർട്ട്) മാപ്പ് ഡെവലപ്‌മെന്റ് ഡിപ്പാർട്ട്‌മെന്റ് (എൽഎ) വാക്ക് എടുക്കേണ്ടിവരുമ്പോൾ ഇത് മാനുഷിക ഘടകം ഇല്ലാതാക്കി.

വിതരണത്തിന്റെ നിർമ്മാണം

വിതരണത്തിനായി ഒരു ഉള്ളടക്ക പായ്ക്ക് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രക്രിയയിൽ കയറ്റുമതി ചട്ടക്കൂട് അതിന്റെ ഉപയോഗം കണ്ടെത്തി. വിതരണത്തിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന മോഡലുകൾ ഉൾപ്പെടരുത്:

ഇനി ഉപയോഗിക്കില്ല;
ഇപ്പോഴും വികസനത്തിലാണ്;
ഉൽപ്പന്നത്തിന്റെ തുടർന്നുള്ള പതിപ്പുകൾക്കായി ഉദ്ദേശിച്ചുള്ളതാണ്.

ഗെയിം ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകളുടെ (റൂട്ട് ഗെയിം ഒബ്‌ജക്‌റ്റുകൾ) അടിസ്ഥാന പട്ടികയെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, ഒരു ഡിപൻഡൻസി ഗ്രാഫ് നിർമ്മിക്കേണ്ടതുണ്ട്, അതിനനുസരിച്ച് മുഴുവൻ പട്ടികആവശ്യമായ ഉള്ളടക്കം. എക്‌സ്‌പോർട്ടർ ചട്ടക്കൂട് ഉപയോഗിച്ച് ഒരു മോഡൽ ഡീസിയലൈസ് ചെയ്യുന്നതിലും മറ്റ് മോഡലുകൾ ഏതൊക്കെയാണെന്ന് "കണ്ടെത്തുന്നതിനേക്കാളും" എളുപ്പമുള്ള മറ്റൊന്നില്ല (ഉള്ളടക്ക റഫറൻസുകൾ).

ഫലങ്ങൾ

ഞങ്ങളുടെ കയറ്റുമതിക്കാരന്റെ വികസന ചരിത്രം, അത് എങ്ങനെ ലളിതമായ ഉയർന്ന സ്പെഷ്യലൈസ്ഡ് ടൂളിൽ നിന്ന് അതിന്റെ ഉടനടിയുള്ള ജോലികൾ പരിഹരിക്കുന്ന ശക്തമായ ഒരു സിസ്റ്റമായി എങ്ങനെ വികസിച്ചുവെന്ന് കാണിക്കുന്നു, കൂടാതെ മറ്റ് ഉള്ളടക്ക നിർമ്മാണ പ്രക്രിയകളിൽ പ്രയോഗവും കണ്ടെത്തി. അതിന്റെ വിജയകരമായ വികസനവും പുനരുപയോഗവും ഒരു മോഡുലാർ ആർക്കിടെക്ചറിനെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ളതാണ്, അത് മറ്റ് സിസ്റ്റങ്ങൾ നിർമ്മിക്കാൻ അതിന്റെ വ്യക്തിഗത "ക്യൂബുകൾ" ഉപയോഗിക്കാൻ അനുവദിക്കുന്നു.

സമീപഭാവിയിൽ, ബിഗ് വേൾഡ് എഞ്ചിൻ ഫയൽ ഫോർമാറ്റിലെ മാറ്റവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് കയറ്റുമതിക്കാരന് മറ്റൊരു പരിശോധന ഉണ്ടാകും. അടിസ്ഥാന വാസ്തുവിദ്യയ്ക്ക് ബുദ്ധിമുട്ടുകളൊന്നും അനുഭവപ്പെടില്ലെന്നും നിലവിലുള്ളതും പുതിയതുമായ ഫയൽ ഫോർമാറ്റിൽ പ്രവർത്തിക്കാൻ സഹായിക്കുമെന്നും ഞങ്ങൾക്ക് ഉറപ്പുണ്ട്.

  • തരം ഓറിയന്റേഷൻ:ഏതെങ്കിലും വിഭാഗത്തിന്റെ 3D MMO;
  • പ്ലാറ്റ്ഫോം: PC, PS3, Xbox 360, iOS (iPad), Web;
  • പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ:സി ++, പൈത്തൺ;
  • ലൈസൻസ്:ഇൻഡിയും വാണിജ്യവും;
  • തുറക്കുക ഉറവിടം: വർദ്ധിപ്പിച്ച ഫീസ് നൽകുകയോ നൽകുകയോ ചെയ്തിട്ടില്ല;
  • മൾട്ടിപ്ലെയർ:ക്ലയന്റ്-സെർവർ;
  • പ്രയോജനങ്ങൾ:ശക്തമായ, എല്ലാവരുടെയും പിന്തുണ ആധുനിക സാങ്കേതികവിദ്യകൾ, ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത, iOS പിന്തുണ, അത്തരം സവിശേഷതകൾക്ക് വിലകുറഞ്ഞത്;
  • പോരായ്മകൾ:സൗജന്യമായി നൽകിയിട്ടില്ല;
  • എഞ്ചിൻ ഡെവലപ്പർമാർ: BigWorld Tech, Inc.

    എംഎംഒ ഗെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനുള്ള ഏറ്റവും നൂതനമായ 3D എഞ്ചിനാണ് ബിഗ് വേൾഡ് എഞ്ചിൻ. Wargaming.net-ൽ നിന്നുള്ള "World of Tanks", "Pealm of the Titans" തുടങ്ങിയ ഗെയിമുകളും മറ്റ് ലോക ഗെയിം ഡെവലപ്‌മെന്റ് കമ്പനികളിൽ നിന്നുള്ള മറ്റ് ഗെയിമുകളും ഇതിൽ നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു. ഈ എഞ്ചിനിൽ 15-ലധികം MMO ഗെയിമുകൾ നിർമ്മിച്ചിട്ടുണ്ട്. ബിഗ് വേൾഡ് ടെക്‌നോളജിയാണ് ഇത് വികസിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നത്.

    ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്ത എഞ്ചിൻ, അതിശയകരമായ ഗ്രാഫിക്സ് ഉപയോഗിച്ച് കുറഞ്ഞ ഡിമാൻഡ് ഗെയിമുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഗെയിമുകൾ iOS-ലേക്ക് പോർട്ട് ചെയ്യാൻ എഞ്ചിൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കുന്നു. ഇത് C ++ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയിൽ എഴുതിയിരിക്കുന്നു, അതിൽ ഗെയിം ലോജിക് നടപ്പിലാക്കുന്നത് സൗകര്യപ്രദമായ സ്ക്രിപ്റ്റിംഗ് ഭാഷയായ പൈത്തണിലാണ് നിർമ്മിച്ചിരിക്കുന്നത്. ശക്തമായ ടൂളുകളും ഒരു ക്ലയന്റ്-സെർവർ എഞ്ചിനും ഉണ്ട്. ശബ്ദത്തിനായി, FMOD ലൈബ്രറി പിന്തുണയ്ക്കുന്നു, മറ്റേതെങ്കിലും ലൈബ്രറികൾ പ്ലഗ്-ഇൻ സിസ്റ്റം വഴി ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. XML, MySQL ഡാറ്റാബേസുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നു. ടൂൾബോക്സിൽ ശക്തമായ വേൾഡ് എഡിറ്റർ, മോഡൽ എഡിറ്റർ, കണികാ എഡിറ്റർ എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്നു.

    ഇത് വിലയിൽ വളരെ താങ്ങാവുന്ന വിലയാണ്. ബിഗ് വേൾഡ് നിർമ്മിക്കുക: ഇൻഡി പതിപ്പിന് $ 299 മാത്രം; ബിഗ് വേൾഡ്: ഇൻഡി സോഴ്സ് എഡിഷൻ - $ 2,999; ബിഗ് വേൾഡ്: വാണിജ്യ പതിപ്പ് - വ്യക്തിഗതമായി ചർച്ച ചെയ്തു.

    ഈ നൂതന എഞ്ചിൻ അതിന്റെ തരത്തിലുള്ള മറ്റ് ലോക എഞ്ചിനുകളേക്കാൾ കഴിവുകളിൽ താഴ്ന്നതല്ല. റഷ്യൻ, കൊറിയൻ, അമേരിക്കൻ, ജാപ്പനീസ് ഭാഷകളിൽ എഞ്ചിൻ ലഭ്യമാണ്. ഡോക്യുമെന്റേഷൻ ഉണ്ട്, അത് ബ്രൗസറുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കാം. പൊതുവേ, അറിവും ഉത്സാഹവും ഉണ്ടെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് ജോലിയിൽ ഇറങ്ങാം.

    മൂന്നാം കക്ഷി ലൈസൻസിംഗിന് ഇനി ലഭ്യമല്ല Wargaming അതിന്റെ എഞ്ചിൻ വിതരണം നിർത്താൻ തീരുമാനിച്ചു.

    ഔദ്യോഗിക സൈറ്റ്: http://www.bigworldtech.com





    ബിഗ് വേൾഡ് ടെക്‌നോളജി ടൂൾ ശൃംഖല നിങ്ങളുടെ ഗെയിമിന്റെ ഗുണമേന്മയും സമയബന്ധിതതയും വർധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു സമ്പൂർണ്ണ, എൻഡ്-ടു-എൻഡ് MMOG ഉള്ളടക്ക നിർമ്മാണ സംവിധാനം നൽകുന്നു. എല്ലാ ഉപകരണങ്ങളും ഒരു വലിയ ടീം പരിതസ്ഥിതിയിൽ ഗെയിം അസറ്റുകളുടെ സഹകരണ ഉൽപാദനത്തിനായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു, വിഭവങ്ങളുടെ ഫലപ്രദമായ ഉപയോഗവും സുഗമമായ ഉള്ളടക്ക പൈപ്പ്ലൈനും ഉറപ്പാക്കുന്നു.

  • ഒരു നിർദ്ദിഷ്‌ട വീഡിയോ കണ്ടെത്തുന്നതിൽ പ്രശ്‌നമുണ്ടോ? എങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് വളരെയധികം ആവശ്യമുള്ള വീഡിയോ കണ്ടെത്താൻ ഈ പേജ് നിങ്ങളെ സഹായിക്കും. നിങ്ങളുടെ അഭ്യർത്ഥനകൾ ഞങ്ങൾ എളുപ്പത്തിൽ പ്രോസസ്സ് ചെയ്യുകയും എല്ലാ ഫലങ്ങളും നിങ്ങൾക്ക് നൽകുകയും ചെയ്യും. നിങ്ങൾക്ക് താൽപ്പര്യമുള്ളതും നിങ്ങൾ തിരയുന്നതും പ്രശ്നമല്ല, ആവശ്യമായ വീഡിയോ ഏത് ദിശയിലായാലും ഞങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്താനാകും.


    നിങ്ങൾക്ക് കാലികമായ വാർത്തകളിൽ താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ, എല്ലാ ദിശകളിലുമുള്ള വാർത്താ റിപ്പോർട്ടുകളിൽ ഏറ്റവും പ്രസക്തമായത് നിങ്ങൾക്ക് നൽകാൻ ഞങ്ങൾ തയ്യാറാണ്. ഫുട്ബോൾ മത്സരങ്ങൾ, രാഷ്ട്രീയ സംഭവങ്ങൾ അല്ലെങ്കിൽ ലോകം, ആഗോള പ്രശ്നങ്ങൾ എന്നിവയുടെ ഫലങ്ങൾ. നിങ്ങൾ ഞങ്ങളുടെ അത്ഭുതകരമായ തിരയൽ ഉപയോഗിക്കുകയാണെങ്കിൽ എല്ലാ സംഭവങ്ങളെയും കുറിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് എല്ലായ്പ്പോഴും ബോധമുണ്ടാകും. ഞങ്ങൾ നൽകുന്ന വീഡിയോകളെക്കുറിച്ചുള്ള അവബോധവും അവയുടെ ഗുണനിലവാരവും നമ്മെ ആശ്രയിക്കുന്നില്ല, മറിച്ച് അവ ഇന്റർനെറ്റിൽ അപ്‌ലോഡ് ചെയ്തവരെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. നിങ്ങൾ തിരയുന്നതും ആവശ്യപ്പെടുന്നതും ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് നൽകുന്നു. എന്തായാലും, ഞങ്ങളുടെ തിരയൽ ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങൾക്ക് ലോകത്തിലെ എല്ലാ വാർത്തകളും അറിയാം.


    എന്നിരുന്നാലും, ലോക സമ്പദ്‌വ്യവസ്ഥ വളരെ രസകരമായ ഒരു വിഷയമാണ്, അത് ധാരാളം ആളുകളെ ആശങ്കപ്പെടുത്തുന്നു. പല രാജ്യങ്ങളുടെയും സാമ്പത്തിക സ്ഥിതിയെ ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഏതെങ്കിലും ഭക്ഷ്യ ഉൽപ്പന്നങ്ങളുടെയോ ഉപകരണങ്ങളുടെയോ ഇറക്കുമതിയും കയറ്റുമതിയും. ഒരേ ജീവിത നിലവാരം രാജ്യത്തിന്റെ അവസ്ഥയെയും ശമ്പളത്തെയും മറ്റും ആശ്രയിച്ചിരിക്കുന്നു. അത്തരം വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ ഉപയോഗപ്രദമാകും? പരിണതഫലങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ മാത്രമല്ല, ഒരു രാജ്യത്തേക്കോ മറ്റൊന്നിലേക്കോ യാത്ര ചെയ്യുന്നതിനെതിരെ മുന്നറിയിപ്പ് നൽകാനും ഇത് നിങ്ങളെ സഹായിക്കും. നിങ്ങൾ ഒരു കുപ്രസിദ്ധ യാത്രികനാണെങ്കിൽ, ഞങ്ങളുടെ തിരയൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത് ഉറപ്പാക്കുക.


    ഇക്കാലത്ത്, രാഷ്ട്രീയ ഗൂഢാലോചനകൾ മനസിലാക്കാനും സാഹചര്യം മനസ്സിലാക്കാനും നിങ്ങൾ വ്യത്യസ്തമായ ധാരാളം വിവരങ്ങൾ കണ്ടെത്തുകയും താരതമ്യം ചെയ്യുകയും ചെയ്യേണ്ടത് വളരെ ബുദ്ധിമുട്ടാണ്. അതിനാൽ, കഴിഞ്ഞ വർഷങ്ങളിലെ സ്റ്റേറ്റ് ഡുമ ഡെപ്യൂട്ടിമാരുടെ വിവിധ പ്രസംഗങ്ങളും അവരുടെ പ്രസ്താവനകളും ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്താനാകും. രാഷ്ട്രീയവും രാഷ്ട്രീയ രംഗത്തെ സാഹചര്യങ്ങളും നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയും. വ്യത്യസ്‌ത രാജ്യങ്ങളിലെ രാഷ്ട്രീയം നിങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമാകും, വരാനിരിക്കുന്ന മാറ്റങ്ങൾക്കായി നിങ്ങൾക്ക് സ്വയം തയ്യാറെടുക്കാം അല്ലെങ്കിൽ ഞങ്ങളുടെ യാഥാർത്ഥ്യങ്ങളുമായി പൊരുത്തപ്പെടാൻ കഴിയും.


    എന്നിരുന്നാലും, ലോകമെമ്പാടുമുള്ള വിവിധ വാർത്തകൾ മാത്രമല്ല നിങ്ങൾക്ക് ഇവിടെ കണ്ടെത്താനാകും. വൈകുന്നേരങ്ങളിൽ ഒരു കുപ്പി ബിയറോ പോപ്‌കോണോ ഉപയോഗിച്ച് കാണാൻ മനോഹരമായ ഒരു സിനിമ നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്താനാകും. ഞങ്ങളുടെ തിരയൽ ഡാറ്റാബേസിൽ ഓരോ രുചിക്കും നിറത്തിനും ഫിലിമുകൾ ഉണ്ട്, നിങ്ങൾക്കായി രസകരമായ ഒരു ചിത്രം എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്താനാകും. ഏറ്റവും പഴക്കമേറിയതും കണ്ടെത്താൻ പ്രയാസമുള്ളതുമായ സൃഷ്ടികളും എല്ലാവർക്കും അറിയാവുന്ന ക്ലാസിക്കുകളും പോലും ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് എളുപ്പത്തിൽ കണ്ടെത്താൻ കഴിയും - ഉദാഹരണത്തിന്, Star Wars: The Empire Strikes Back.


    നിങ്ങൾക്ക് അൽപ്പം വിശ്രമിക്കാനും രസകരമായ വീഡിയോകൾ തേടാനും താൽപ്പര്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ഇവിടെയും ഞങ്ങൾക്ക് നിങ്ങളുടെ ദാഹം ശമിപ്പിക്കാം. ലോകമെമ്പാടുമുള്ള ഒരു ദശലക്ഷം വ്യത്യസ്ത വിനോദ വീഡിയോകൾ ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കായി കണ്ടെത്തും. ചെറിയ തമാശകൾ നിങ്ങളെ എളുപ്പത്തിൽ സന്തോഷിപ്പിക്കുകയും ദിവസം മുഴുവൻ നിങ്ങളെ രസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും. സൗകര്യപ്രദമായ തിരയൽ സംവിധാനം ഉപയോഗിച്ച്, നിങ്ങളെ ചിരിപ്പിക്കുന്നതെന്താണെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കൃത്യമായി കണ്ടെത്താനാകും.


    നിങ്ങൾ ഇതിനകം മനസ്സിലാക്കിയതുപോലെ, ഞങ്ങൾ അശ്രാന്തമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നു, അതുവഴി നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമുള്ളത് എല്ലായ്പ്പോഴും കൃത്യമായി ലഭിക്കും. ഞങ്ങൾ നിങ്ങൾക്കായി ഈ അത്ഭുതകരമായ തിരയൽ സൃഷ്ടിച്ചു, അതിലൂടെ നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായ വിവരങ്ങൾ ഒരു വീഡിയോ രൂപത്തിൽ കണ്ടെത്താനും സൗകര്യപ്രദമായ പ്ലെയറിൽ കാണാനും കഴിയും.