Op 2 kaip parašyta. PERSEKIOTOJAS. "Solyanka" - visi Akim ieškojimai. Daugiau papildomų atsargų

Pačioje pradžioje modas vadinosi „Arkharos ir adrenalino liaudies solyanka“. Vėliau prie jo kūrimo ir modifikacijų „ranką turėjo“ daugelis žinomų modifikatorių. Pagrindinis kūrėjas, galima sakyti, yra „projekto vadovas“ Arhara.

Pabandysiu iki galo aprašyti pagrindinių siužetinių linijų ištrauką, išryškinti, jei įmanoma, visas pagrindines bėdas ir atsakyti į dažniausiai užduodamus klausimus!

Pagrindinis siužetas paliekamas vietoje, o norint visiškai praeiti, turime pasiekti antrąją pabaigos tiesą ir iškirpti O-sąmonę.

Tai yra pagrindinė originalaus „Stalker“ siužetinė linija, o iš pradžių pagrindinė varomoji jėga yra idėja surasti „Gunslinger“. Išsiaiškinkime, ką galima ir reikia padaryti dėl to.

1. Kai atnešite Nimble'o "flash drive" ir paimsite iš jo specialiąją užduotį.
2. Užsukite už pylimo ir atsiliepkite į Lapės pagalbos šauksmą. Gydykite jį ir paklauskite apie Šaulį.
3. Padėkite Grėjui ir jo žmonėms šiukšlių sąvartyne kovoti su banditais.
4. Išsaugokite kurmį, jis yra kariškis, atsakydamas jis nuves jus prie įėjimo į požemį ir papasakos apie talpyklą. Tačiau nepamirškite užduoti jam klausimo apie Strelką.
5. -Jei kuris nors taškai nuo 2 iki 4 nepavyksta, yra būdas išvengti pakartotinio žaidimo. Informaciją apie Strelkos talpyklą Bare parduoda informatorius.
6. Pagal planą, kurį jums davė Kurmis, įeikite į slėptuvę ir susiraskite joje USB atmintinę.
7. Nepamirškite išlipti iš požemio pagal PDA užduotį, kitaip tariant, ne per liuką, į kurį lipote.
8. Ieškokite pagrindinio vaiduoklio rakto lavono X-16.
9. Susitikite su gidu Kordone.
10. Pasikalbėkite su Daktaru šaulio talpykloje Agroprom požemiuose.
11. Suraskite talpyklą Pripyat ir pasiimkite dekoderį.
12. Sarkofage suraskite slaptas duris ir atidarykite jas.
13. Iškirpkite „O-Consciousness“ ir įsitraukite į laisvą žaidimą.

Neatlikus šių užduočių, Naujoji istorija negali būti visiškai užbaigta!

Labai svarbios pastabos.

1. Visos siužetinės linijos praeinamos vienu metu, kartais norint judėti viena iš šakų, reikia šiek tiek pažangos pereinant kitą.
2. Tobulėjant Solyankai (buvo išleistos kitos jos versijos), buvo pridėta naujų personažų, pasikeitė kai kurių vaidmenys, taip pat pasikeitė kai kurių užduočių gavimo / atlikimo tvarka. Todėl aprašymas gali nesutapti su eilės tvarka skirtingos versijos Solyanka.

Na, o jei dar nežaidėte, rasite įspūdingą detektyvinę istoriją su šaudymo tyrimais, pasalomis ir netikėtais posūkiais. Su Dievo palaima!

Naujojo siužeto ieškojimai.

Juose yra keli siužetai: dingusios ekspedicijos paieška, vaiduoklio paieška, Fang Assassins paieška, taip pat keletas papildomų pagalbinių užduočių.

Ieškokite dingusios ekspedicijos.

1. Apieškokite specialiųjų pajėgų karininko Andrejaus lavoną prie viaduko Kordone. (viadukas yra tunelis po keliu nuo naujokų kaimo iki tilto)
2. Banditą, kuris pavogė specialiųjų pajėgų PDA, tai SOS signalą siunčiantis "simuliatorius" randame sąvartyne, bet jis neturi PDA.
3. Ieškome bandito, kuris pavogė PDA, tai Fraeris, kuriam Voroninas duoda užduotį.
4. (su kitokiu praėjimu, jį galima rasti Tamsiajame slėnyje, sąvartyne, Agroprome ir Agropromo požemiuose)
5. Prapor at the Dump, už 10 mokslinių pirmosios pagalbos rinkinių sužinome, kad Barmeno žmonės galės pataisyti PDA.
6. Barmenas prašo pataisyti ugnies ašarų dirbinį.
7. Atvežame ir išsiaiškiname, kad Barmeno People visiškai sugedo PDA, šaka atrodo pamesta.
8. Vykdydami Lukašo užduotį, anot išdaviko Pavliko, mes nužudome jo „kontaktą“ Aru, o jo PDA randame informaciją apie dingusią ekspediciją.
9. Laukinėje teritorijoje, pačiame perėjime prie Gintaro, randame grupę Sivoy, iš jo PDA sužinome, kad Sacharovas žino apie ekspediciją.
10. Sacharovas norės su mumis kalbėtis tik užbaigęs Ilties šaką ir išjungęs degiklį.
11. Pagal Sacharovo patarimą mums reikia važiuoti X-10, bet mes jau ten buvome, ekspedicijos ten nėra, bet Sacharovas reikalavo, einame ir patikriname.
12. Ir tikrai randame du mirusius ir vieną vos gyvą Ekologą, kuris prašo sustabdyti jo kančias ir jį užbaigti.
13. Girgždančia širdimi tai darome.
14. Mes pasakojame apie tai, kas atsitiko vaiduokliui. Jis siūlo, kad yra kita išeitis iš X-10, bet kur?
15. Kalbamės su Freemanu, samdinio Jamesono dokumentuose jis rado paminėjimą apie Monolito užėmimo operaciją.
16. Sąvartyne susidorojame su Tomazo grupe ir atimame gaudymo planą.
17. Iš Plano sužinome apie kelią nuo X-10 iki Sarkofago ir atgal.
18. Einame į vaiduoklį, jei randate dingusią ekspediciją ir išeinate iš X-10 į Sarkofagą, gauname užduotį atvežti 10 Auksinių mėsos gabaliukų iš Černobylio-2 vietos.
19. Atnešame Lomti Vaiduokliui, o kaip atlygį gauname informaciją apie perėjimą iš Sarkofago į Černobylį-2.
20. Gauname užduotį ChAE-2 surasti 3 dienoraščio dalis.
21. Dokus atnešame Vaiduokliui.

Užduotys nešiojamajame kompiuteryje iš Arkharos.

1. Pasikalbėkite su Danu (ankstyvosiose versijose jis buvo Kordone, vėliau persikėlė į pelkes).
2. Einame į Agroprom (reikia pavogti dokumentus iš pagrindinės Stalkerio užduoties)
3. Kalbamės su Zakharu (Baras) (pakeliui galite imtis užklausos apsaugoti Dano grupę)
4. Kalbamės su Danu, jis pasakoja apie neįprastą kariškių veiklą Agroprome.
1. Agroprome gauname užduotį pavogti siuntinį iš kariuomenės.
2. (Paprastai atidėlioju kalbėjimą apie pataikymą ir susidorojimą su grupe Keršytojų, kol būsiu gerai aprūpintas)
5. Susitinkame Agroprom su Arkhara ir jo grupe, šturmuojame Agroprom, pasiimame paketą.
6. Mes nežinome, kas tai yra ir kodėl, tiesiog priskiriame Danui.
7. Vėl kalbamės su Arkhara, gauname užduotį, atsinešame jo sąsiuvinį.
8. Nusileidžiame į Agroprom požemį, randame Arkharos draugo lavoną ir paimame sąsiuvinį.
9. Sąsiuvinį atiduodame Arkharai, ir gauname užduotį atnešti Arkharos nešiojamąjį kompiuterį, jis taip pat prašo aplankyti Daną.
10. Kalbamės su Danu ir gauname užduotį Mokslininko atmintinei iš X-18.
11. Atvežame ir gauname pritaikytą psi šalmą, identišką Sacharovo dovanotam.
12. Retkarčiais arba nedelsdami eikite į radarą ir susiraskite Arkharos nešiojamąjį kompiuterį.
13. Nešiojamąjį kompiuterį atvežame į Jakuto kariuomenės sandėlius.

Ieškokite vaiduoklio ir ieškokite ilties žudikų.

1. Viskas, kaip bebūtų keista, prasideda nuo Freeman Pistol, jį surandame ir atvežame.
2. Pasikalbėkime su Freemanu ir gaukime užduotį paimti Freemano bylą iš samdinio Damsono.
3. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes "nuleidžiame" jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
4. Gauname iš Sacharovo užduotį Ghost's PDA ir atnešame.
5. Kalbamės su Kruglovu (Semjonovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
6. Randame dienoraštį (prie Agroprom), atvežame į Kruglovą
7. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją prašo atvežti jam Sibioną, atvežame.

Ieškokite ilties žudikų.

1. Pakalbėkime su Voroninu. Jis prašo USB atmintinės
2. Einame pas Psichą, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, pasiimame „flash drive“, nukreipiame Voroniną.
3. (Svobodovets Max prašo atsinešti tą patį "flash drive", galite ir su tuo sutikti, tik tada nepamirškite nusipirkti "flash drive" iš Max)
4. (dar vienas dalykas, jis labai aktyvus pelkėje, o gyvos būtybės dažnai baigia psichozę prieš mus, ir jo lavonas gali lengvai dingti, todėl nebus nereikalinga susidoroti su psichoze ir išimti „flash drive“ iš jo, kai pirmą kartą apsilankote AS, nelaukdami, kol gausite užduočių)
5. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia Tyrant informacijos.
6. Mes kalbamės su Danu ir atimame iš Tirono PDA.
7. (kad pokalbio metu Danas netaptų priešu, padeda pirma paprašyti ką nors pataisyti)
8. Atnešame PDA Informatoriui ir sužinome iš jo apie samdinį Le Havrą.
9. Kalbamės su Havru (AC), sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
10. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA.
11. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš X-10 monolito lavono.
12. Apsilankę X-10 randame šio vaikino lavoną, popieriai tikrai pas jį, paimame ir atvežame į Havrą.
13. 15. Kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia pas Freemaną.
14. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susitikimą TD.
15. Išimame Blend atskyrimą nuo TD ir atnešame USB atmintinę į Freemaną.
16. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre yra įžeistas ant mūsų dėl mišinio, nuodijančio ir plėšiančio GG į odą.
17)
18. Mes vėl kalbame su Le Havre, jis tampa priešu, ir ramia sąžine mes jį ir visus jo palydovus numušame.
19. Kalbamės su jakutu, jis matė, kaip Dėžė buvo nutempta iš Laisvės bazės į forpostą.
20. Vykdome samdinių forpostą ir atimame dėžę.
21. Mes atnešame dėžę į Jakutą ir gauname savo swag'ą, kurį Le Havre išėmė iš užnuodyto GG.

Ieškokite vaiduoklio.

1. Pasikalbėkite su Kruglovu, kad iššifruotų dienoraštį, jam reikia veikiančio kompiuterio.
2. Pasikalbėkite su Arkhara, jis turi žinoti, kur jį rasti.
3. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.
4. 10.Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
5. (tolimesnė šaka veiks užbaigus Fang šaką ir išjungus degiklį)
6. SMS ateina iš vaiduoklio
7. Mes ateiname į Jakutą ir klausiame kur rasti vaiduoklį ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
8. Agropromo rūsiuose susiduriame su pasala, bet jos mūsų nelaukė.
9. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
10. Vaiduoklis siunčia GG pelėdžiui DT, kad atstumtų žvėries atmintinę iš Keršytojų.
11. Pakeliui, jei Pelėda nužudoma, apieškome jo lavoną ir gauname patarimą jo X-10 laiko juostoje, iš kurios sužinome, kas pasuko vaiduoklyje.
12. Dar kartą aplankome vaiduoklį, gauname užduotį nužudyti žvėrį ir atsinešame jo dokumentus.
13. Einame į kordoną ir išimame Checkpoint, kartu su visa kariškiais ir Keršytojais pasiimame Žvėries dokumentus.
14. Pranešame vaiduokliui.

Tai užbaigia Naujojo siužeto ieškojimus, tačiau Soljankos ieškojimai tuo nesibaigia.

Giedro dangaus ieškojimai.

1. Prie įėjimo į Pelkes fermoje randame Djaką ir jis duoda užduotį išgelbėti draugą iš banditų nelaisvės. Einame keliu į bažnyčią, išvalome banditus ir randame nelaisvę Sachaty, kalbamės su juo.
2. Grįžtame į Sexton, pranešame apie užduoties atlikimą, gauname informaciją apie teleportaciją į Clear Sky bazę.
3. Einame į bazę, susitinkame su 3 personažais, kurie mums duoda užduotis – Vasilijus, Kholodas ir Chistonebovites lyderis Sviblov.
4. Vasilijaus užduotis – surasti gydomąjį tepalą.
4.1. Einame į Kalmyk trobelę – vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu. Trobelėje ant grindų yra kuprinė su granata. Paimame granatą ir ji sprogsta (GG turi turėti labai gera apsauga nuo sprogimo - menas + kostiumas). Pasirodo kalmukas.
4.2. Pasikalbame su Kalmyku, gauname užduotį atvežti konteinerį. Konteinerio vieta žemėlapyje pažymėta apskritimu.
4.3. Einam prie kuprinės, išsinešame konteinerį. Teleporte aplink kuprinę yra bent 1 praėjimas, bet labai siauras (+ \ - pusė metro į šoną ir neveikia), reikia rasti šio praėjimo vietą. Panašu, kad praėjimo vieta nustatyta atsitiktinai. Parodykite atkaklumą ieškodami, atvykite iš skirtingų krypčių.
4.4. Atvežame konteinerį į Kalmyką, sužinome tepalo keitimo įkainius. Atsinešame swag ir gauname 3 reikalingus stiklainius, kreipkis į Vasilijų
4.5. Perduodame tepalą Vasilijui ir gauname galimybę patobulinti ir pataisyti kai kuriuos kostiumus.

5. Šalčio užduotis paprasta – pažymėti unikalų pseudomilžiną Agroprome. Vieta pažymėta PDA žemėlapyje. Jei nėra ženklo, pseudomilžinas bėga dauboje į šiaurės rytus nuo komplekso, kuriame yra Adrenalinas (nuo įėjimo iš sąvartyno pusės, iš karto į dešinę palei tvorą).
5.1. Iš Šalčio ginklo pažymime pseudomilžiną ir pranešame apie užduoties atlikimą.

Sviblovo ieškojimai yra raktas į tolesnę istorijos eigą, įskaitant. atidaryti praėjimus į naujas vietas (Limanskas ir už jos ribų).
6. Kalbamės su Sviblovu, gauname užduotį atnešti unikalaus valdiklio smegenis.Valdiklio ikros vieta pažymėta žemėlapyje. Einame, užmušame kontrolierį ir jį lydinčius monstrus, atimame smegenis.
7. Perduodame smegenis Sviblovui ir mainais gauname galimybę unikalių monstrų dalis iškeisti į ginklus.
8. Vėl kalbamės su Sviblovu. Gauname užduotį pavogti RMB iš banditų. Ir ženklas PDA Kaschei. Nedelsdami turite eiti pasikalbėti su Kaščejumi, kitaip jis gali mirti kovodamas su banditais arba išnykti į anomalijas.
9. Mes kalbamės su Kaščejumi, gauname paaiškinimą dėl užduoties.
10. Einame į banditų teritoriją ir per cisterną užlipame ant stogo, nusileidžiame laiptais ir paimame iš kuprinės RMB. Prieš imdami RMB, banditai neturėtų matyti GG, kitaip užduotis nepavyks.
11. PKM paėmimo momentu medžiotojai, vadovaujami Deno, išnerš, padės kovoti su banditais, dabar jau galima kovoti su banditais. Po valymo galite pasikalbėti su Denu, bet apie tai vėliau.
12. Perduodame PKM Sviblovui, gauname naują užduotį – kontroliuoti Freebie sandorį.
13. Einame į Kordoną į gamyklą, kurioje buvo medžiotojai su Denu (PDA užduotyse yra rašybos klaida, kad Freebie neva bus fermoje). Norint sėkmingai atlikti užduotį, turi būti įvykdytos 2 sąlygos:
1. - kad samdiniai nepastebėtų GG prieš skambindami Freebies
2. - kad po Dovanotojo skambučio liktų gyvas pats Dobėtojas ir jo draugas.
3. Norėdami užbaigti užduotį, turite pasislėpti gamyklos teritorijoje, kad būtų patogu greitai iššokti ir pradėti valyti monolitus. Aš slėpiausi praktiškai už Freebie nugaros. Po jo verksmo bus kelios sekundės, kol monolitai stovės kaip stabai – per tą laiką reikia turėti laiko sunaikinti bent 2, kad tada mes trys su Freebie ir jo draugu išvalytume likusius.
14. Vykstame į Sviblovą ir pranešame apie užduoties atlikimą.

Katės ieškojimai arba juodojo daktaro paieškos.

1. Mes kalbame su Danu, gauname užduotį pasikalbėti su Katinu ir žyma ant jo PDA.
2. Einame pas Katiną, sakome, palydime į išdegusią fermą. Tiesiai už Katės griuvėsiuose, padidėjusios spinduliuotės centre, guli lavonas, kurį reikia pasiekti. GG turi turėti labai gerą radiacinę apsaugą.
3. Apieškome monolito lavoną, paimame kortelę ir atiduodame Katinui.
4. Palydime Katę prie Chistonebovcevo bazės tvoros, aktyviai valome aplinkinius gyvūnus, jei Katė staiga sustoja. Einame į barą į Šaltį, kalbamės su Katinu. Gauname užduotį surasti tinkamą žmogų.
5. Bazėje kalbamės su visais iš eilės, šalia namo, kuriame stovi Sviblovas, randame persą su aparatais, mano vardas buvo Miša Los), sakome. Gauname užduotį atnešti televizorių.
6. Einame į Kordoną, prie Akim atimame televizorių, atiduodame Elkui. Už tai gauname informaciją apie galimas monolitų vietas (žemėlapyje pažymėtos apskritimais).
7. Iškratome vietas, kur galima rasti monolitų, surandame, sunaikiname, išimame sąsiuvinį.
8. Sąsiuvinį atiduodame Katinui, susitariame dėl kito susitikimo Bare.
9. Realiai Katinas gali pasirodyti 2 vietose - tiesiai Bare arba ant AC stalkerių stovėjimo aikštelėje tarp Laisvės bazės ir kraujasiurbių kaimo. Kokios priežastys ir priklausomybė nuo atsiradimo vietos – žinau. Iš Katės gauname užduotį parvežti vaistų iš Kalmyko
10. Važiuojam į Kalmyką, jam reikia ingredientų - surenkame, atvežame. Laukiame 24 žaidimo valandas, geriame vaistus.
11. Duodame vaistus Katinui, gauname užduotį paimti „liežuvį“. Einame į Agromprom.
12. Į pietus nuo vakarinio komplekso randame Monolitus ir išlaisviname Chuką ir Geką iš jų nelaisvės. Pasikalbame su bet kuria miela pora, abu palydime į centrinį kompleksą. Rekomenduoju iš anksto išvalyti teritoriją palei maršrutą - kitaip šie jaunikliai, prastesni už Kruglovą, puola kovoti su viskuo, kas juda, ir jų neįmanoma atvežti.
13. Centrinio komplekso teritorijoje kalbamės su Čuku ar Geku, gauname vertingos informacijos, einame pas Katiną.
14. Pasidalijame informacija su Katinu, sužinome apie Rabinovičių ir gauname užduotį eiti į Curmudgeon, eime.
15. Iš Curmudgeon gauname informaciją, kad mums reikia Modest.
16. 16. Kraujasiurbių kaime randame Džokerį, sakome. Su Džokeriu išgeriame 3 butelius ir gauname informaciją apie Modestą.
17. Jei teisingai supratau autorių mintį, tada „šiek tiek girtas“ GG turi atlikti kitą užduotį. Einame gilyn į kaimą, ateina SMS nuo Modesto, randame sužeistą, gydome, sakome, gauname informaciją apie Rabinovičių. Atsiranda būrelis keršytojų, naikiname ir išsiblaiviname.
18. Einame į Pripjatą, Rabinovičių randame name su Deli šalia viešbučio. Rekomenduoju prieš bendraujant su Rabinovičiumi pasitaupyti.
19. Sakome, gauname informaciją apie „Juodąjį daktarą“, grįžtame prie Katino.
20. Pranešame Katinui, gauname užduotį pasikalbėti su Zacharu.
21. Kalbamės su Zacharu, gauname užduotį paimti gyvą brolį Liudviką.
22. Einame į pelkes, keršytojų bazę į šiaurės rytus nuo vietos, esančios netoli šiaurinio išėjimo į Kordoną. Išvalome sargybinius neliesdami brolio Luiso, kalbamės su juo, gauname informaciją apie prancūzą.
23. Laisvės bazėje randame prancūzo lavoną, nunešame į PDA, perduodame Zacharai.
24. Gauname užduotį surasti Iltį ir eiti atlikti užduočių seriją „Ieškokite paslaptingojo persekiotojo dėžutės ir seifo“, „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“, „Susitikimas su Iltiu ... “.
25. Atlikę visus Ilties ieškojimus, vykstame į Limanską, viename iš pastatų (jokiu būdu nepraeisite) randame Bormano vadovaujamą svobodistų grupę. Iš Bormanno gauname užduotį sunaikinti snaiperį.
26. Einame į statybvietę, išvalome visus neparašytus, naikiname snaiperį. Iš Sviblovo atkeliauja SMS apie būtinybę susitikti.
27. Einame pas Bormanną ir perduodame užduotį. Gauname naują - susiraskite duslintuvą ir nuneškite į Curmudgeon. Einame į statybvietę, viename konteineryje randame duslintuvą. Nuoroda - duslintuvą NPC gali pavogti ir be jūsų, todėl nerekomenduoju išeiti iš vietos prieš jį radus, o taip pat apiplėšti visus lavonus, jei nerandate duslintuvo konteineriuose.
28. Duslintuvą nunešame į Curmudgeon, laukiame 5 valandas, pasiimame, grąžiname į statybvietę ir perduodame užduotį Bormannui.
29. Nuvažiuojame į Sviblovą, gauname užduotį radare surasti kurjerį.
30. Radare kurjerį randame šalia vaiduoklio. Sveikatai atkurti rekomenduojama apsirūpinti medikamentais ir menais – jie pravers.
31. Mes paimame lagaminą iš kurjerio ir nešame į Sacharovą, nepaisant visų raginimų dėl užduoties PDA „Grįžti į Sviblovą“. Patarimas - žaidime esantys Kostjos teleportai nebuvo sugalvoti veltui ir yra labai naudingi šioje situacijoje.
32. Paduodame lagaminą Sacharovui. Prieš atiduodant atgal rekomenduoju sandariai pavalgyti, nes tada miegame ilgai. Kalbamės su Sacharovu ir grįžtame į Sviblovą.
33. Pranešame apie užduoties atlikimą, gauname teleportų deaktyvatorių.
34. Vykstame į Limanską, statybvietėje išjungiame teleportą, einame į šiaurę ir einame į ligoninę.
35. Netoli įėjimo randame Katę ir palydos grupę. Kartu leidžiamės į Ligoninės gilumą. Tie, kurie žaidė CHN, gali lengvai rasti kelią.
36. Prie šiaurinio ligoninės išėjimo susitinkame su Juoduoju Daktaru, bendraujame ir sužinome naujos informacijos. Laukiame paskutinio papildymo išleidimo, kad galėtume tęsti istoriją. Pokyčiai galime pasikalbėti su draugu – Katinu.

Ieškokite paslaptingo persekiotojo dėžutės ir seifo.

Dėmesio! Ne visos užduotys rodomos aktyviose PDA užduotyse, todėl būtina atsiminti dialogus, išduotas užduotis, kodus ir kt.

Pagrindinis filialo veikėjas yra Miner. Norėdami pereiti į urvą, turite atlikti užduotį ir rasti lobį Bare iš pliko. Na, o kalnakasys tikrai paprašys GG atlikti nedidelę užduotį – atnešti Knygą iš Užmiršto miško. Nepatingėkite – atneškite.

1. Kalbamės su Šachtininku, gauname užduotį – išgelbėti pabėgusį „sūnų palaidūną“ (Fima Ugol) ir atnešti sargybinio sąsiuvinį.
2. Labirinte, viršutinėje praėjimų pakopoje didžiojoje salėje, paimame iš sargybinio sąsiuvinį, išgelbėjame bėglį ir atsidėkodami gauname iš jo perėjimą iš labirinto į olą.
Jei susirėmimo metu monolitai staiga nužudo „Fima Coal“, mes nenusiminsime, svarbiausia, kad pažymėtasis jį išgelbėjo ir užduotis bus įskaityta.
3. Atnešame į Šachterį sąsiuvinį ir stebime sugrįžtantį sūnų palaidūną (net jei prieš tai jį nužudė monolitai). Kaip atlygį gauname naujo meno „Rattle“ receptą.
4. Miner patarimu kalbamės su Fima ir mokomės iš jo apie paslaptingą dėžę ir seifą, perėjimą iš Labirinto į Gintarą, taip pat apie poreikį bendrauti su Adrenalinu. Dėl galimybės sužinoti apie dar vieną perėjimą „Fima“ prašo atsinešti pirmosios pagalbos vaistinėlių, tvarsčių, „Sielos“ ir muilo.
5. Atvežame Fimai swagą ir jis duoda perėjimą iš Labirinto į naują vietą, kuri versijoje nuo 26.04 užblokuota.
6. Kalbamės su Adrenalinu, gauname užduotį atnešti Dėžutę ir seifą iš Labirinto. Tuo pačiu iš Gintaro gauname perėjimą į labirintą.
7. Labirinte randame Dėžutę, joje - raštelį su įdomia ir naudinga informacija. Atnešame dėžutę į Adrenaliną, pasakojame apie susitikimą su nemirtingu Monolito šešėliu. Sužinosime, kad reikia pasikalbėti su Kalnakasiu. (kaip rasti Karstą, galite sužinoti atsakymuose į „Kiti klausimai“, skiltyje „Labirintas“)
8. Mes kalbamės su Miner, jis kalba apie būtinybę prisijungti prie Monolito ir siunčia jį į Sidorovičių.
9. Kalbamės su Sidorovičiumi, gauname kitą užduotį ieškoti remonto rinkinių ir Monolito amuleto.
10. Einame į Labirintą, pakeliui į Labirintą stengiamės laikytis kuo toliau nuo neutralių ir buvusių draugų! Labirinte randame Monolito šešėlį ir sužinome trečiąjį trūkstamą kodą nuo Monolito bunkerio durų. Kad jis prabiltų, reikia jam atnešti „Plazminį vikšrą“ ir „Barškutį“. Bunkeryje išvežame seifą ir remonto komplektus. Remonto rinkinius galima pasiimti prie vieno iš bunkeryje esančių monolitų – nepamirškite su jais pasiderėti.
11. Vykstame į Sidorovičių, grąžiname remonto komplektus ir Monolito amuletą.
12. Einame į Miner ir atiduodame seifą.

Paslaptingojo persekiotojo paieškos tęsinys.

Ši istorija bus prieinama pasibaigus užduotims surasti Iltis žudikus. Dar kartą primygtinai rekomenduoju nekartoti atidžiai ir perskaityti visus dialogus iki galo, niekas nieko nepakartos. Jei sergate išsėtine skleroze, padarykite dialogų ekrano kopijas. Eik.

1. Paimkite seifą, eikite į viršutinį labirinto lygį, suraskite perėjimo tašką į Neištirtą Žemę (NZ) ir eikite ten. Perėjimas yra viršutiniame didžiosios salės lygyje, beveik atspindėtas nuo perėjimo, per kurį GG patenka į labirintą.
2. Kalbamės su astrologu, sužinome apie kai kuriuos vietinius gyventojus.
3. Susitinkame Atsiskyrėlį, jis kalba dar apie keletą. Ginekologei gauname maišelį su vaistais.
4. Susitinkame su Ginekologe, grąžiname Krepšį ir Seifą.
5. Kalbamės su Kiklopu, iš jo eilėraščių sužinome apie Vaistų buvimo vietą. Sužinome apie perėjimo tašką Dump -> NZ.
6. Einame į Kordoną ir išsinešame Vaistus.
7. Prireikus duodame vaistus kiklopams arba ginekologui.
8. Kalbamės su Žorka-Anomalija, jis atidarė pirmas duris, buvo informacija apie Fangą. Tačiau norint atidaryti antras duris, jam reikia baterijų.
9. Kalbamės su Seniuku prie įėjimo į urvą. Jis pasakoja apie Ugnies urvą (OP), apie tai, kad ten matė reikiamas baterijas, ir prašo, jei jos atsidurs, surasti ten praleistas valandas.
10. Vėl kalbamės su Atsiskyrėliu, jis žino apie OP ir pažįsta kai kuriuos jos "gyventojus".
11. Į OP yra du įėjimai, abu matosi, bet nelabai gerai. Prie vieno įėjimo randame Piligrimą ir pasikalbame su juo. Jis žada padėti ir su baterijomis, ir su laikrodžiu, jei atnešime Izegoschron skustuvą. Dabar ten yra „Avengers“ automobilių stovėjimo aikštelė, o jis pats negali važiuoti.
12. Paprasta slaptoji misija, surandame apleistą Piligrimo kuprinę ir iš ten viską paimame. Jei bent vienas Keršytojas miršta pranešdamas apie misiją, misija nepavyks.
13. Grąžiname Mašiną, gauname Laikrodį.
14. Grąžiname Laikrodį, ir mokomės iš perėjimo taškų АС -> НЗ, ТД -> НЗ.
15. Vėl einame pas Piligrimą, jis jau nusiskuto ir mielai duoda mums Baterijas. Ateina SMS is Atsiskyrėlis, prašo įeiti, yra informacija.
16. Mes kalbamės su Atsiskyrėliu. Sužinome, kad mūsų ieško Adrenalinas, pasirodė informacija apie Seifo savininką. Sako, kad Adrenalinui reikia naujo anomalijų detektoriaus. „Vitya-Hologram“ gali padėti su detektoriumi.
17. Nešame baterijas į Jorkę, pavyzdžiui, kalbamės su Vitya. Jis prašo atnešti du Elite detektorius ir Plasma Caterpillar. SMS ateina iš Adrenalino, žmonės atėjo dėl dėžutės.
18. Einame į Yantar ir perkame detektorius iš Sacharovo. Tai bėda su detektoriais! Na, o jei žaidi su rangais, tai jau turėtum vieną turėti. O antrasis turėtų pasirodyti parduodamas iš Sacharovo, tokiu pat dažniu kaip ir Bioradar, bet asmeniškai aš niekada nemačiau, kad šis įrenginys būtų parduodamas pas jį. Jei kas nors pirko neredagavęs konfigūracijų, atsisakykite prenumeratos. Gali būti, kad ateityje šis reikalas bus ištaisytas, bet kol kas turėjau redaguoti Sacharovo prekybos konfigūraciją.
19. Atvežame Vityai du elitinius detektorius ir plazminį vikšrą, atsakydamas jis siunčia mus pas Cyclops, kuris žino, kur ieškoti talpyklos su Viti's Detectors. Klausome kito jo patarimo poetine forma.
20. Einame į šiukšlyną, randame talpyklą, ten Du detektoriai, tik vieną palikime sau, nuostabus dalykas, mato ir Nematomą želė ir Arkharos žvaigždę, ir žinoma, visa kita.
21. Ateiname į Adrenaliną, grąžiname detektorių. Sužinome, kad dėl Dėžės atėjo du žmonės, vienas iš jų Astrologas, antrasis Adrenalinas nesvarstė, tai dėvėtas kostiumas, vadinasi, savininkas jau seniai trypė Zoną. Ieškojome Seifo ir GG. Iš ginekologės ateina SMS, atidarytas seifas.
22. Kalbamės su ginekologe, seife buvo senas žemėlapis teritorijos prie Černobylio atominės elektrinės. Ginekologė prašo rasti informacijos apie Perfuser. Dėl niuansų, kaip įprasta, einame į Kiklopus. Eilėraštyje vėl girdime patarimą. Pasirodo perėjimo taškas į labirintą.
23. Labirinte randame pusmirtį samdinį, kuris žino apie Perfuserį ir sako, kur jam ieškoti kolbos. Šalia yra diskelis su informacija. Jei prieš tai patekai į Box per teleportą, greitai surasi samdinį, jam šiek tiek trūksta iki šio teleporto. Mes pasirenkame diskelį, apdorojame samdinį.
24. Atnešame diskelį pas Ginekologą, ir sužinome, kad kolbos mums labai reikalingos. Be to, mums reikia Reagentų, jų galima paklausti pas snaiperių lyderį, čia NZ, tai kaip tik prie jų prisiartinti, šaudo į viską, kas juda. Kitą poezijos dalį paliekame Kiklopams. Gauname SMS iš nežinomas persekiotojas, kortelės savininkas, jis neprieštarauja, kad GG padarė kopiją, bet originalą reikės grąžinti per Astrologą.
25. Einame į Kariuomenės sandėlius, randame reikiamą vietą, išrenkame Kolbas.
26. Grįžtame, Kolbas atiduodame Ginekologei. Norėdami sukurti instaliaciją, jis prašo rasti maitinimo šaltinius ir valdymo mikroschemą iš „Exa Svoboda“. Be to, Ilties korteles atiduodame ginekologui, kad jis padarytų kopijas.
27. Einame į meteorito kritimo vietą, randame teleportų deaktyvatorių, patenkame į urvą per vieną iš įėjimų. (Antrojo teleporto deaktyvatorių randame jau urve. Dar vienas patarimas, prie įėjimo gana karšta, nepakenks nuo karščio pakabinti artefaktus.
28. Piligrimą randame urve, jis padeda rasti priėjimą prie Samdinių. Iškraustome urvą, randame maitinimo bloką ir lentas.
29. Einame pas Chimerą, Avengers lyderį NZ. Jis turi nedidelį prašymą užpildyti konkurentą - Sidorovičių ir pateikti savo galvą kaip įrodymą ...
1.- maža pastaba, tarp 28-29 pastraipų reikia apsieiti be tarpinių išsaugojimų/atstatymų, kitaip Keršytojai taps priešais-
30. Urve rasti instaliacijos ingredientai, kreipiamės į ginekologą. Išimame Fang kortelės originalą ir kopiją. Informuojame ginekologę, kad sėkmei reikalinga Sidorovičiaus galva. Šura siūlo padovanoti Keršytojams gyvūno iškamšą, o tai gali mums padėti Medžiotojų vadas Pelėda, jie taip pat gyvena netoliese.
31. Pelėda sutinka padėti, bet darbui reikalingas Kontroleris, tik radaras buvo pripildytas tinkamas, reikia bėgti pasiimti.
32. Bėgame ir pasiimame. Atsinešame pelėdą.
33. Už darbą prašo 10 Chimera Claws +100 tr. Surenkame, atvežame, išrenkame „Sidorovičiaus“ vadovą.
34. Einame į Chimerą, grąžiname galvą. Jis mums neduoda reagentų, bet mes sužinome, kad jo ereliai treniruojasi NZ, o vėliau jie eis ieškoti kažkokio gubulo dukters, ji dingo čia, Zonoje. Iš Cyclops ateina SMS, talpykloje yra patarimas.
35. Klausomės kitos poetinių apreiškimų dalies ir trypiame ant arbatpinigių. Chimeros saugykloje paimame spyglius su reagentais.
36. Rastą nešame pas Ginekologą. Žavėdamasi įkrautu Perfuzeriu. Mes gauname SMS iš Fango, jis nori susitikti.
37. Mes kalbame su Kiklopu ir gauname paskutinį patarimą.
38. Eikime, paimkime viską iš talpyklos ir su visiško pasitenkinimo jausmu laukiame kito papildymo iš Arkharos.

Ilčių užduotys (žygiai raudonajame miške, karo laboratorija)

Šis siužetas prasideda iš karto po ginekologo ligoninės pacientėms skirto kvepalų surinkimo.

1. Gauname SMS iš Iltis (36 p. iš filialo „Tęsiame paslaptingojo persekiotojo paieškas“), einame pro viršutinį įėjimą (per pelkę) į ugningą urvą.
2. Kalbamės su Iltimi, gauname užduotį išžvalgyti naują teritoriją (karinę laboratoriją arba Varlab), gauname perėjimą iš radaro į Varlab ir iš Varlab į X16.
3. Einame į Radarą, už durų yra praėjimas su kodine spyna. Syakas duoda kodą iš pilies, kai atneši jam įrankius iš Sidorovičiaus. Varlabe atsiduriame staigiam monolitų ir samdinių susidūrimui. Galite tiesiog ramiai stovėti prie įėjimo 10-15 minučių, kol priešai sunaikins didžiąją dalį vienas kito. Mes gauname SMS iš Fang.
4. Biliardo salėje randame samdinio Bonecrusher lavoną, iš jo išimame samdinio sąsiuvinį.
Solyanka versijoje nuo 22.07 yra klaida ir šis lavonas dingsta jums atvykus į Varlabą.
Sprendimas:
Norėdami tęsti užduotį, sukurkite ją arba užregistruokite parduoti bet kuriam prekybininkui. Jis vadinamas naem_bloknot. Prieš gaudami sąsiuvinį, turite apsilankyti Varlab!
5. Mes einame į AS pas Fangą, jis yra fermoje, kur anksčiau buvo įsikūrę Dolgovcai, kalbamės su Fang, gauname užduotį patekti į samdinių pasitikėjimą, kuriame Lukašas mums padės.
6. Kalbamės su Lukašu, sužinome apie antspaudą ir vorą.
7. Einame į radarą, užmušame vorą prie išėjimo į Tamsus slėnis, atimame antspaudą ir tampame samdiniu. Tolimesniais judesiais stengiamės vengti kontakto su bet kokiomis grupuotėmis, ypač su buvusiais neutraliais ir draugais – juos nužudę galite atsidurti beviltiškoje situacijoje.
8. Einame į Varlabą, biliardo kambaryje susirandame Panterą, pasikalbame su ja ir gauname užduotį trumpam susirasti radiją, randame vienoje iš kuprinių. Iš viso sutikau 3 kuprines - lifto šachtoje viršuje, "centrinėje" platformoje prie įėjimo į patalpą su žaliomis metalinėmis spintelėmis ir patalpoje esančioje skylėje po laiptais, kuri yra tiesiai priešais įėjimo laiptus. žemiau esančiame lygyje. Paskutinėje kuprinėje turėjau raciją. Grąžiname radiją, sužinome, kad didvyris nori su mumis pasikalbėti.
9. Kalbamės su Dembeliu, gauname užduotį pasiimti iš Lukašo būstinės šuns iškamšą. Perėjimo koordinates gauname iš Varlaban AS.
10. Mes kalbame su Pantera, gauname užduotį perimti pasiuntinį Kordone ir paimti diską. PDA matome vietos, į kurią turime patekti, nuotrauką. Atsargiai patenkame į Kordoną. Rekomenduoju turėti su savimi teleportaciją iš Sacharovo, kad iš karto būtų galima teleportuotis į Kordoną. Lipame į viršutines tilto konstrukcijas, pasiekiame suplyšusios santvaros kraštą, gauname Panther SMS, kad esame vietoje, turėtų pasirodyti pasiuntinys, paimame iš jo diską.
Solyanka versijoje nuo 22.07 yra klaida ir pasiuntinys nepasirodo.
Sprendimas:
Gavus Panteros SMS diską pardavimui užregistruojame Sidorui arba išneriame, paimame ir grąžiname šeimininkei. Pavadinimas disk_pantera.
11. Paliekame su Pantera į šoną ir gauname užduotį atnešti kuprinę iš Lukašo būstinės. Mes gauname exu-nematomumą.
12. Einame į AS, Laisvės ginklų patalpoje randame kuprinę ir iš jos paimame šarvuočio prototipą (ant savęs nebandome, kad nesugadintume!), 2 aukšte randame šuns iškamšą, taip pat pasiimame.
13. Einame į Varlabą, iškamšą atiduodame Dembeliui, o šarvuotį Panterai, samdinių bosas nori pasikalbėti su Bullseye.
14. Kalbamės su bosu ir suprantame, kad susidūrimas su Havru buvo vaikiškas, bet yra didelis pliusas – Bullseye dabar padeda 3 nemirtingi personažai. Mes padedame Panterai ir jos sargybiniams išvalyti Varlabą nuo samdinių.
15. Mes kalbamės su Pantera ir Dembel, gauname informaciją ir atlygį už pagalbą Panterai.
16. Einame į Iltį Bare, dalijamės informacija. Iltis siunčia pas Lukašą. Tuo pačiu metu galime priimti perėjimus į Krasny Les ir Limanską, taip pat užduotį pasiimti dokumentus Krasny Les.
17. Einame pas Lukašą ir duodame samdinių antspaudą.
18. Kalbamės su Lukašu, gauname užduotį palydėti svobodistus. SMS ateina iš Panther. Jei ilgą laiką nevalėte Radaro, rekomenduoju išvalyti maršrutą į Varlab nuo papildomų dantų ir kamienų.
19. Mes kalbamės su Vitaminu, susitariame dėl susitikimo radare.
20. Einame į radarą, kalbamės su Vitaminu, palydime grupę iki skylės tinklinėje tvoroje, vėl kalbamės su Vitaminu ir einame į Varlab.
21. Jei nėra karšto noro kautis su šunimis, ramiai laukiame, kol Svobodos aktyvistai išvalys Varlabą ir į biliardo salę ateis Vitaminas.
22. Kalbamės su Vitaminu, blokuojantis teleportas išjungiamas ir gauname atlygį - laisvo žmogaus aukso luitą. Iš Cyclops gauname SMS – kol kas nereaguojame.
23. Dešinėje lifto šachtoje lipkite laiptais į slaptą Varlabo dalį, pasikalbėkite su Tinginiu. Sužinokime apie vyriausiąjį mokslininką.
24. Surask Klenovą, pasikalbėk ir gauk daug įdomios informacijos, gauk užduotį atnešti Hologramą į Varlabą.
25. Einame į NZ, kalbamės su kiklopais, gauname dar vieną patarimą talpykloje.
26. Kalbamės su Holograma, palydime jį iki perėjimo į AS.
27. Nuvažiuojame į Varlabą, kalbamės su Klenovu, gauname užduotį atvežti meną ir trinkelių.
28. Eikite į urvą ir paimkite iš Miner Poltergeisto Širdį. Kalnakasys duoda meną tik susitikęs su Daktaru Pripjate ir gavęs Daktaro užduotį nunešti medalioną kalnakasiui. Taip pat šachtininkas prašys žibintuvėlių – kur ir kaip visa tai rasti, aprašyta kituose vadovo skyriuose.
1. Kur ieškoti 10 trinkelių – kiekvienas sprendžia pats. Jie periodiškai neršia urve, kai kurie jūsų meno kūriniai pavirs rieduliais, kai pirmą kartą pateksite į radarą ir pan.
29. Nuvažiuojame į Klenovą, grąžiname meną. Iš astrologo ateina SMS.
30. Einame į Kordoną pas astrologą ir laukiame, kol bus išleistas paskutinis papildymas, kad galėtume tęsti istoriją.
31. Jei negavote perėjimų ir užduoties iš aprašymo 17 pastraipos - gauname, vykstame į Raudonąją girią. Netoli perėjimo susitinkame su Shadowman vadovaujama grupe ir padedame jam atlikti 2 užduotis – išlaisvinti tiltą ir atremti monstrų pulką.
32. PDA žemėlapyje pažymėta medžiotojų vieta, surandame Genka kapitoną ir gauname užduotį grąžinti pavogtą kuprinę.
33. Einam į Pelkes į Šaltį, sakome, gauname informaciją apie vagies buvimo vietą, einame ant arbatpinigių ir randame sugautą vagį.
34. Sutariame su Mitkos pagrobėjais dėl išpirkos, pasikalbame su Mitka, pasiimame kuprinę, nešame medžiotojams į Raudonąją girią.
35. Grąžiname kuprinę, gauname arbatpinigių vietą, kurioje kuprinė su dokumentais. Atsimušame su pabaisomis, surandame kuprinę, atimame dokumentus, nešame į Iltį.
36. Iltis duoda naują užduotį – surasti ir išgelbėti Denisą. Einame į Raudonąjį mišką šachtoje, išvalome monstrus, surandame ir išgelbėjame Denisą, palydime persekiotojus iki automobilių stovėjimo aikštelės, grįžtame į Iltį.
37. Perduodame užduotį ir laukiame paskutinio papildymo išleidimo, kad galėtume tęsti siužetą.

Įtraukimo data: 06.01.19 Peržiūrų: 79274

apibūdinimas

Apie medžiagą
Šiame straipsnyje analizuojamos visos užduotys, susijusios su viena iš Soljankos pasaulinių užduočių eilučių, būtent „Ieškokite vaiduoklio, ilčių žudikų“. Ši medžiaga aktuali tik OP 2.1 0. Kaip bebūtų keista, viskas prasideda, surandame ir atvežame.
1. Pasikalbėkime su Freemanu ir gaukime užduotį.
2. Mes randame Jamesoną Laukinėje Teritorijoje, jis nenori gerai kalbėti, mes sumenkiname jį ir jo grupę, imame bylą, perduodame Freemanui.
3. Paimk iš Sacharovo ir atvesk jį.
4. Kalbamės su Kruglovu (Semjonovu) apie vaiduoklį, jis prašo surasti Vaiduoklio dienoraštį.
5., atvežame į Kruglovą

Vaiduoklio radimas
6. Pasikalbėkite su Kruglovu, kad iššifruotų dienoraštį, jam reikia veikiančio kompiuterio.
7. Pasikalbėkite su Arkhara, jis turi žinoti, kur jį rasti. (Arkhara pasirodo po to, kai ieškojo)
8. X-18 randame sistemos bloką ir atvežame į Kruglovą.

Sistemnik Kruglov X-18

9. Po to Kruglovas siunčia GG į Jakutą
(tolimesnė šaka veiks užbaigus atšaką Fang ir išjungus degiklį)

Raskite Fang Assassins
1. Kalbamės su Barmenu, mainais už informaciją jis prašo atnešti įrašus iš talpyklos, kuri yra kažkur sąvartynoje. Pažymėtos vietos
2. Įrašų atnešimas barmenui
3. Pasikalbėkime su Voroninu. Jis prašo Psycho USB atmintinės.
Atlygis: PYa "Rook"
4. Einame pas Psichą, kuris „gyvena“ pelkėje Armijos sandėliuose, paimame „flash drive“, nukreipiame Voroniną.
5. Kalbamės su informatoriumi advokatūroje, tolimesnei pažangai mums reikia Tyrant informacijos.
6. Mes kalbamės su Danu. Sužinome, kad jis turi PDA, bet pats tironas yra „Statybos aikštelėje“.
7. Gauname Kuznecovo žinutę. Sužinome, kad prie Kordono sugriauto tilto yra įsikūrusi samdinių grupė, einame ten
8. Nužudome samdinius Kordone, eidami į vietą „Statybų aikštelė“ ()
9. Statybvietėje randame Tirana PDA, paimame

PDA Tirana statybvietėje

10. Atiduodame PDA Informantui, sužinome apie Havrą
Atlygis: AKM "Svajonė"
11. Kalbamės su Havru, sužinome, kad Laisvė susisiekia su samdiniais per Havrą.
12. Mes kalbame su Le Havre, jis prašo užpildyti samdinį Boltą ir atnešti jo PDA (Boltas yra samdinių kontrolės punkte armijos sandėliuose)
Atlygis: Blaser B95, 9,3x64 mm 7H33 9CH
13. Vėl kalbamės su Le Havre ir gauname užduotį atnešti dokus iš Monolito lavono X-10.
14. Apsilankę X-10 randame šio vaikino kūną, popieriai tikrai pas jį, paimame ir atvežame į Havrą.
Atlygis: Ugninga siela
15. Mes kalbamės su jakutu, jis įtaria sąmokslą ir siunčia pas Freemaną.
16. Pasikalbėkite su Freemanu, sužinokite apie samdinių susitikimą TD.
17. Išimame maišytuvo atskyrimą prie TD, kalbamės su pačiu mišiniu, išperkame USB atmintinę, kreipiamės į Freemaną.
Atlygis: Ryškus manekenas
18. Mes kalbame su Le Havre. Le Havre'as įžeidžia mus dėl mišinio, nuodija metus, paima mūsų PDA.
19. Mes vėl kalbamės su Le Havre'u, jis tampa priešu, o ramia sąžine sumušame jį ir visus jo palydovus.
20. Kalbamės su Jakutu, jis matė, kaip PDA buvo nutemptas iš Laisvės bazės į forpostą.
21. Vykdome samdinių forpostą ir atimame PDA.
22. Mes pasakojame Jakutui apie tai, kas atsitiko. Mes paliekame tolimesnes Vaiduoklių paieškas.

Tęsia Vaiduoklių paieškas
1. Mes ateiname į Jakutą ir paklausiame kur rasti vaiduoklį ir jis siunčia GG į Agroprom požemį.
2. Agropromo rūsiuose užklystame į pasalas, bet jos mūsų akivaizdžiai nelaukė.
3. Vėl į Jakutą, jis siunčia GG į radarą. Raskite vaiduoklį čia!
4. Vaiduoklis mums turi dar keletą užduočių, kurios yra suplanuotos

Žaidimo modifikacijų rašymas yra labai rimtas darbas, dažniausiai neįtikėtinai sunkus arba beveik neįmanomas. Tačiau yra žaidimų, kurie tiesiogine prasme yra skirti modifikuoti. Ir tai nereiškia, kad originalia forma jie yra blogi – jie tiesiog puikiai tinka įvairiems modifikacijoms ir atnaujinimams, kurie vėliau džiugina gerbėjus. „Stalker“ yra žaidimas, kuris pats savaime yra geras. Jame užtenka veiksmo ir slaptumo, teks pasitempti per įtemptą gaudymą, atsipalaiduoti skaitant dienoraščius. Tačiau niekada neturėtumėte prarasti koncentracijos, nes net tuose pačiuose dienoraščiuose yra didžiulė paslėpta dalis, kurią galite panaudoti praeinant. „Stalker“ modifikacijų jau yra gana daug, kai kurios iš jų yra visuotinai pripažintos. Vienas iš jų – „United Pak 2“. Tai daugiau modifikacijų rinkinys, o ne viena visavertė modifikacija, nes ten padaryta per daug pakeitimų. Šio modo kūrėjai drąsiai tvirtina, kad „United Pak 2“ yra nepriklausomas atskiras žaidimas, veikiantis pagal savo taisykles, gyvenantis pagal savo dėsnius ir turintis mažai ką bendro su originalu. Bet kas iš tikrųjų yra „Stalker: United Pak 2“? Šio modelio peržiūra tikrai bus sunki, todėl tie, kurie įpratę prie paprastų ir kasdienių žaidimų, neturėtų net pabandyti.

„United Pak 2“ - kas tai?

Kaip minėta aukščiau, jau dabar yra labai daug įvairių gerbėjų sukurtų priedų prie „Stalker“. Kai kurie iš jų prideda naujų šalutinių užduočių, siužetų, ginklų, įrangos, talpyklų, personažų ir kt. Kas tiksliai yra „Stalker: United Pak 2“? Ištrauka joje labai skirtinga, bet kaip? Visų pirma, verta atkreipti dėmesį į nestandartinį to, kas vyksta, tikroviškumą – būtent į tai buvo nukreiptos kūrėjų pastangos. Žaisdami „Unified Pak 2“ galėsite iš arčiausiai patirti slegiančią Zonos atmosferą. Turėsite labai mažai sveikatos, dar mažiau šovinių, o į užduotis teks žiūrėti neįtikėtinai rimtai. Faktas yra tas, kad planavimas dabar užims didžiulę laiko dalį, daug daugiau nei pats ištrauka.

Užduotį galite atlikti iš karto, bet tuo pačiu išleisti per daug brangių resursų – atlygis už jos atlikimą net neatpirks išlaidų, o ką jau kalbėti apie pelną! Todėl turėsite daug ir susikaupę galvoti, kaip pasielgsite tam tikroje situacijoje, ką reikia pasiimti su savimi, kaip naudotis įranga ir pan. Apskritai „United Pak 2“ primena visų įmanomų modifikacijų rinkinį viename – čia rasite ir siužeto atšaką, ir šalutiniai ieškojimai, ir daug naujų talpyklų. Ir, svarbiausia, visa tai vyks griežtoje atmosferoje. Taigi žaisdami „Stalker: United Pak 2“ neturėsite nė sekundės atsipalaiduoti. Perėjimas gali atimti daug jūsų laiko, teks kovoti už savo gyvybę pačiomis įtempiausiomis sąlygomis. Todėl jei jūsų netraukia transcendentinis sunkumo lygis ir maksimalus to, kas vyksta, tikroviškumas, tuomet geriau išbandykite originalią „Stalker“ versiją ar net iš viso kitą žaidimą. O dabar laikas pasinerti į Zonos baisumus.

„Snaiperio“ siužeto peržiūra

Jau supratote, kas yra „Stalker: United Pak 2“ – praėjimas bus neįtikėtinai sunkus, tačiau jis vyks pažįstamose vietose. Vis tiek reikės prasiskverbti į Zoną, kovoti su monstrais ir kitais priešininkais, ieškoti skirtingų objektų skirtingiems žmonėms – ir tuo metu išnarplioti siužeto gijas. Įdomiausias šios modifikacijos epizodas yra „Snaiperis“ – tai visiškai nauja ir neįtikėtinai sudėtinga kampanija, kurios nerasi jokiame kitame šių kūrėjų priede. Turėsite išsiaiškinti, kas ir kodėl nužudė Andrejų, kodėl jie šaudė į jus ir kas yra šis paslaptingasis persekiotojas.

Reikėtų pažymėti, kad šis siužetas jūs negalėsite pereiti iš karto - jis padalintas į dvi dalis, iš kurių antroji yra daug sunkesnė nei pirmoji. Todėl, norint pasisekti, pirmiausia reikia įgyti patirties, turėti gerą įrangą – tada jau galima įminti šią mįslę. Ji nėra vienintelė žaidime „Stalker NS: United Pak 2“. Tai projektas, kupinas įvairių staigmenų, kurios laukia kiekviename žingsnyje. Bet jūs jau buvote įspėti – šiuos veiksmus šiame žaidime turite atlikti labai atsargiai ir atsargiai.

Ieškokite slėptuvių

Žaidimo „Stalker NS: United Pak 2“ ištrauka iš tikrųjų, kaip ir originalioje versijoje, daugeliu atžvilgių susideda iš įvairių talpyklų paieškos. Tai atsitinka taip: jūs gaunate užduotį iš kokio nors nežaidžiamo personažo, kurį sutinkate žaidime. Tada turite eiti į nurodytą vietą ir rasti patarimų talpyklą, o joje - daiktą, reikalingą užduočiai atlikti. Tačiau tokiu būdu galima rasti ne visas talpyklas. Pavyzdžiui, daugelį sunkiausių vietų, kuriose guli naudingi dalykai, galima rasti tik užrašuose paliktuose patarimuose. Radus tokį užrašą, jums pasiūlomas tekstas su vedybų rinkiniu į vietas, kur gali būti reikalinga talpykla. Mechanika čia tokia: vos pasiėmus tą ar kitą užrašą, talpykla sugeneruojama vienoje iš joje nurodytų vietų. Ir jūs turite metodiškai ieškoti visose šiose vietose, kad rastumėte saugyklą. Tai yra neatsiejama „Stalker“ dalis, tik „United Pack 2“ viskas yra daug sudėtingiau nei originale.

Kaip minėta aukščiau, turite daug mažiau kasečių ir viskas, kas vyksta, yra artima realybei. Tuo modifikacija „Stalker: United Pak 2“ skiriasi nuo originalo. Nemirtingumas yra vienintelis keliasžaidėjams, kurie toli gražu nėra užkietėję, pereikite šį žaidimą. Tačiau kartu prarandamas visas jos individualumas ir ypatumai, todėl nepiktnaudžiaukite sukčiavimu.

Kelionė per įrašus

Dar vieną išskirtinis bruožasžaidimai „Stalker: United Pak 2“, kuriam nereikia nemirtingumo – tai jaudinančios istorijos, pasakojamos viso žaidimo metu. Pavyzdžiui, galite užsirašyti šachmatininko, vieno garsiausių persekiojančių, užrašus. Pačioje žaidimo pradžioje turite galimybę susirasti pirmąjį diktofoną, kuriame išgirsite šachmatininko balsą ir pirmąjį jo įrašą, pasakojantį apie jo nuotykius. O toliau viso žaidimo metu tiesiogiai rasite įvairių talpyklų, užrašų ir garso įrašų, kurie pasakos šio veikėjo istoriją.

Natūralu, kad žmonėms, kurie nėra susipažinę su „Stalker“ pasauliu, šis požiūris gali būti ne itin įdomus, tačiau iš pradžių visi buvo įspėti – ši modifikacija yra pati sunkiausia žaidimo versija, be to, čia rasite atsakymus į klausimus. į kurią kitos žaidimo dalys niekaip neatsako. Todėl serialo gerbėjai labai džiaugsis galėdami išbandyti projektą „Stalker: United Pak 2“. Galite atsisiųsti jam skirtų įrašų tinkle – tuo atveju, jei nepavyks pereiti to ar kito epizodo, bet nenorite gadinti savo statistikos naudodamiesi apgaule. Atsisiųskite išsaugojimo žaidimą, įkelkite jį ir toliau tyrinėkite pasaulį nuo tada, kai jus domina.

„Žiurkėno“ užduotys

Žiurkėno užduotys yra tai, dėl ko daugelis mėgsta „Stalker“ seriją. Mod „United Pak 2“ taip pat gausu šių užduočių, tačiau kai kurie žaidėjai gali nesuprasti, ką reiškia toks keistas pavadinimas. Tiesą sakant, už visų keistenybių slypi banalybė – „žiurkėnai“ yra tie ieškojimai, kurių metu žaidėjui nurodoma atnešti tam tikrą skaičių konkrečių daiktų vienam žmogui, kad už tai gautų atlygį. Taigi žaidėjas veikia kaip „žiurkėnas“ – jis surenka daugybę daiktų ir neša juos į tam tikrą tašką. Ir už tai jis gali gauti labai naudingų dalykų.

„United Pack“ yra nemažai naujų „žiurkėno“ užduočių, kurios leis jums gauti labai svarbius objektus. Jie prisidės prie sėkmingo žaidimo eigos, todėl neignoruokite tokių užduočių. Pavyzdžiui, tai yra Jakutų užduotis, kurioje jums reikės surinkti šešis artefaktus „Scalp Controller“ ir „Symbion“, taip pat tris daiktus, žinomus kaip „Antizombin“. Jis jums atneš gerą mini ginklą, taip pat neapibrėžtą lustą, kuris gali būti labai naudingas žaidime „Stalker: United Pak 2“. Žaidimo gudrybės taip pat gali jums padėti, tačiau jas geriausia naudoti tik sudėtingiausiose situacijose. Apie juos kalbėsime toliau, o dabar pats laikas susipažinti su kai kuriomis staigmenomis, kurias kūrėjai jums paruošė.

Staigmenos iš kūrėjų

Didžioji dalis „United Pack 2“ turinio kartojasi, tai yra, tai ne originalus žaidimas, o visų modifikacijų, kurias šie kūrėjai išleido anksčiau, derinys. Žinoma, yra ir originalaus turinio, kuris buvo įtrauktas tik į žaidimą „Stalker: United Pack 2“. Apgavikai taip pat liko tie patys, ginklai buvo išplėsti, simbolių skaičius padidintas, todėl nemanykite, kad ši modifikacija yra banalus visko, kas buvo prieš jį, surinkimas. Tiesą sakant, įvairiose žaidimo vietose yra net specialios dėžės, kurias kūrėjai paslėpė patiems dėmesingiausiems. Juos rasti labai sunku, jie yra tose vietose, kur įprastomis sąlygomis žaidėjas vargu ar išdrįstų žiūrėti. Bet jei turite labai smalsų protą ir taip pat rimtai ieškote visko, kas jums buvo paslėpta, tada prieš jus nebus jokių kliūčių. Žinoma, jūs turite pabandyti, bet atlygis to vertas. Pavyzdžiui, Karjere esančioje dėžėje (neturėtumėte daugiau informacijos apie jos vietą, nes tai sugadins staigmeną) galite rasti galingą, bet lengvą šautuvą su automatine taikinio gavimo sistema, daugybę sviedinių. liepsnosvaidžiui ir pora artefaktų.

Kaip matote, ieškoti tokių skrynių tikrai verta, nes tai suteiks jums rimtą pranašumą žaidime „Stalker: United Pak 2“. Vadovas sąmoningai nepateikia jums aiškios informacijos apie dėžių vietą. Belieka tik užsiminti, kad likusių staigmenų reikėtų ieškoti ne Jupiteryje, o Zatone – pavyzdžiui, išdegusiame fermoje ar kokiose nors anomalijose.

Daugiau papildomų atsargų

Jau žinote, kad žaidimas „Stalker: United Pack 2“ daugiausia sukasi apie įvairių talpyklų paiešką. Todėl daugelio jų galima tiesiog nepastebėti, nes kūrėjai stengėsi, kad žaidėjo užduotis būtų kuo sunkesnė. Todėl turėtumėte atkreipti dėmesį į dekoderius, kuriuos galite rasti salose. Su jų pagalba galite pereiti prie talpyklų grandinės, vedančios iš vienos į kitą. Visų pirma, jūsų laukia labai jaudinanti užduotis, kuri suteiks jums nepamirštamų įspūdžių. Tačiau svarbiausias dalykas yra paskutinės talpyklos turinys. Bus daug gražių dalykų, įskaitant rankinį teleportavimą į vieną iš vietų.

Beje, apie teleportacijas reikėtų kalbėti atskirai, nes jie taip pat vaidina didžiulį vaidmenį United Pak 2. Talpyklos yra labai svarbios. Tačiau teleportai taip pat turi savo svarbos laipsnį, tačiau tai slypi visiškai kitoje lėktuvas.

Rankų teleportacijų tinkamumas žaidimui „Stalker: United Pak 2“

Visi prisimena rankines teleportacijas pagal originalią „Stalker“ versiją – tai specialūs daiktai, leidžiantys akimirksniu teleportuotis į vieną ar kitą vietą. Originale tai buvo naudingi dalykai, kuriuos buvo galima panaudoti norint sutaupyti laiko. Ir jei turėtumėte pakankamai amunicijos ir įrangos, galite eiti pėsčiomis per zoną, šaudyti į monstrus ir rinkti naudingą grobį. Kalbant apie „United Pack 2“, čia teleporteriai įgyja labai svarbų vaidmenį. Atsižvelgiant į tai, kad kasečių beveik niekada neužtenka, įrangos mažai, o gyvybės – dar mažiau, naudotis teleportu yra tikra laimė. Todėl kiekvieno iš jų reikia visų pirma ieškoti ir kuo labiau saugoti. Žaidime jų yra dvidešimt penki, todėl turėsite pabandyti surinkti juos visus ir negalite tikėtis, kad pačioje pradžioje turėsite prieigą prie visų žaidimo „Stalker: United Pak 2“ vietų. “. Tokiu atveju taupymas gali praversti, bet vėlgi – tai hardcore žaidimas, ir jei jaučiate, kad jums tai per sunku – nešvaistykite laiko, nes tai yra pagrindinis jo akcentas.

„Stalker: United Pak 2“ gudrybės

„United Pak 2“ modifikacijai visi kodai išliko tokie patys, kaip ir kitose šių kūrėjų modifikacijų versijose. Tai yra, jūs įdiegiate sau specialų cheat spawn modą, paleidžiate jį, nustatote sau absoliučiai viską, ko norite - ginklus, įrangą, pinigus, užduotį ir pan. Taigi jūs žymiai palengvinate savo gyvenimą, o tai ypač pasakytina apie tokį hardcore modą kaip „United Pak 2“. Tačiau nerekomenduojama naudoti spawn šiam konkrečiam modui, nes visa jo esmė slypi tikroviškume ir hardcore, o cheatų naudojimas paneigia bet kokį susidomėjimą. Todėl, jei jums per sunku, išbandykite originalią „Stalker“ ar kito modifikavimo versiją, o „United Pak 2“ palikite tiems, kurie pasiruošę brutaliems hardcore'ams.

Naudojant taupymą

Yra dar vienas būdas greitai užbaigti žaidimą – naudoti paruoštą išsaugojimą. Tai geriau nei gudrybės, bet vis tiek šiek tiek naikina atmosferą. Natūralu, kad tai priklauso nuo jūsų, tačiau rekomenduojama žaisti „United Pack 2“ tokia forma, kokią jums siūlo kūrėjai.