プロジェクト『日曜大工漫画。 プロジェクト「We are in the Cartoon」 ダウで漫画を作るプロジェクト

プロジェクトの種類– 長期にわたる親子共同の創造的なプロジェクト。

プロジェクト参加者:グループの先生、子供たち、保護者。

プロジェクトの本質:モデリング、デッサン、デザイン、アップリケ、工芸品のスキルを習得して活用することで、子供たちはゲーム用のキャラクターや風景を作成したり、演劇を上演したり、漫画を撮影したりできます。

目標:漫画制作の秘密を明かします。 自分の手で漫画を作成します。

仮説:漫画制作の秘密を明かせば、自分たちの漫画が描けるのではないかと考えたのです。

タスク:

教育的

  • 子どもたちにアニメーションの起源と発展の歴史を紹介します。
  • 子供たちにアニメーション映画の作成技術を紹介します。
  • 脚本家、監督、アニメーター、カメラマン、サウンドエンジニアなどの職業についての子供の知識を広げます。

発達

  • 創造的な思考と想像力を養います。
  • 芸術的なスキルと能力を開発します。
  • 一貫したスピーチスキルを開発します。

教育する

  • 漫画を作成する過程で興味、注意力、一貫性を培うこと。
  • 生活と芸術における美と調和の美的感覚を養うこと。
  • 自分の仕事に対して責任ある態度を身に付けてください。

勤務形態:

  • プレゼンテーション「Soyuzmultfilm」をご覧ください。
  • 「アニメーションの魔法使い」(職業紹介:脚本家、アニメーター監督、アニメーター、サウンドエンジニア、カメラマンなど)
  • 「アニメーションの秘密」(アニメーションの世界への紹介)。
  • 「このゲームは、複数の遠隔地にある国の駅を巡る旅です。」
  • ビデオ「漫画とアーティストのマリャヴィンとの出会い」をご覧ください。
  • 漫画を見る(漫画の種類に精通していること:粘土、手描き、人形)。
  • 会話「アニメーションの歴史」「手描き漫画はどうやって作られるのか」「漫画にはどんな種類があるのか​​」
  • 「過去への旅 – 両親の子供時代」(ストリップ映画は漫画の代わりでした)。
  • フィルムストリップの閲覧。
  • 絵の具の実験 - 白い絵の具を加えてさまざまな色合いを作ります。
  • 型破りな描画方法を使用して背景に取り組んでいます。
  • 型破りな描き方で漫画の風景を制作中。
  • 粘土からヒーローをモデリングします。
  • 「好きな漫画のキャラクター」を描く。
  • 物語を絵で描く(物語の考案と記憶表の作成「若手脚本家」)。
  • 漫画のキャラクターに関するなぞなぞ。
  • クイズ「漫画通」「マルチリモコンの国で」。
  • セモリナ粉をまぶしたトレイに野菜を描きます。
  • 「庭の野菜」 - 塑像法。
  • ミクログループに分かれて、イントロとエンディングに取り組みます。
  • スクリーンセーバーを撮影しています。
  • おとぎ話を、役割ごとに語り直す。
  • おとぎ話を演出します。
  • 「生きた物体」という主題に代わって物語を編纂する。
  • ゲーム「感情の世界への旅」(キャラクターの感情状態を区別する能力)。 「表情やしぐさで性格を推測してください。」
  • おとぎ話を録音します。
  • 保護者向け相談「アニメーションの秘密」「従来とは異なる描き方の方法とテクニック」。

作業の段階:

  • トピックの選択。
  • 目標を設定する。
  • 研究仮説を提案します。
  • アニメーションに関する素材を検索します。
  • このテーマに関する子供たちへのアンケート。
  • アニメーションの歴史を勉強しています。
  • 漫画の種類。
  • 漫画の制作過程を勉強中。
  • 漫画に取り組むためのアルゴリズムの開発。
  • プロジェクトの実施に必要な資機材の準備。
  • このトピックに関心を持つ保護者からなるクリエイティブなグループを設立します。
  • おとぎ話の世界に浸れる。
  • ストーリーボード。
  • キャラクターや風景の開発と作成。
  • キャラクターを復活させます。
  • プロットを実行します。
  • 漫画の撮影。
  • パソコンで映像を編集。
  • 声優(役割分担)。
  • 一般化された教育スキルの開発レベルを決定します。
  • 漫画の初演。 (作業結果) を表示します。
  • 「ポスターの作成」というテーマの最終レッスン。
  • 「子どもとアニメーション」をテーマにした保護者会。
  • プロジェクトのプレゼンテーション。

期待される結果:

DIY 漫画プロジェクトの一環として、子供たちは特定の知識、スキル、能力を受け取りました。

感情的な反応性の発現、思考、想像力の発達、芸術を通じて自分の感情を表現する能力。

個人的資質の発達:独立性、自発性、相互扶助、共通の目的への関与、責任、お互いの尊重、自尊心。

コミュニケーションスキルの発達、創造的な独立性の発現、イメージを作成する活動、細かい運動能力の発達、才能を発揮する機会。 これにより、遊びの活動に新たな刺激が与えられ、子供たちはおとぎ話を借りたり、ゲーム用の独自のキャラクターを作成したりするようになりました。

したがって、 プロジェクト活動の活用 私たちに機会を与えてくれます:

- 子どもたちに何らかの結果を達成するよう奨励する。

プロジェクト活動の成果である具体的かつ現実的な目標を達成する。

1 つのプロジェクトでさまざまな種類の生産活動を使用します。

認知力、創造性、ビジネス活動、独立性、および以前に取得した知識とスキルを実証する。

コミュニケーションスキルと道徳的資質を育みます。

子どもたちは、共通の目的に貢献し、個性を発揮し、グループ内で一定の地位を獲得する機会を持っています。

プロジェクトへの参加の結果は、思考の解放、創造的な可能性の開発、観察、空想、比較、見たものを体験する能力の形成、自分の印象を創造的な作品に反映すること、さらにはコミュニケーションスキルの向上にもつながります。チームと社交性。


グローバルな空間への参入に重点を置いた新しい教育システムの形成には、就学前教育機関の教育理論と実践に大きな変化が必要であり、就学前教育と訓練を組織するプロセスに対する新しく、より効果的な心理学的および教育学的アプローチの探求が強化されています。

就学前高年齢の子どもたちに認知的関心を形成する必要性と、就学前教育機関における漫画の制作を通じて就学前の子どもたちに認知的関心を育む手段の不十分な使用との間の矛盾が明らかになったことで、次のような問題を特定することが可能になった。就学前教育機関における漫画の制作を通じて、就学前年齢の子供たちの認知的関心を高める手段を見つける。

目標: 就学前教育機関における漫画の制作を通じて、就学前年齢の子供たちに認知的興味を育む手段を理論的に実証し、実装する。

対象: 就学前年齢以上の子供たちの認知的関心を形成するプロセス。

主題: 就学前教育機関における漫画の制作を通じて、就学前年齢の子供たちに認知的興味を育む手段。

仮説:就学前教育機関における漫画制作による就学前年齢の児童の認知的関心の形成は、漫画が主な手段として使用される場合に効果的である。

タスク:

  1. 研究テーマに関する心理学および教育学の文献を分析し、就学前年齢の子供たちの認知的関心の概念を特定します。
  2. 就学前教育機関における漫画の制作を通じて、就学前年齢の子供たちの認知的関心の形成の特徴を考察する。
  3. 就学前年齢以上の子どもたちの認知的興味を形成する手段を理論的に実証し、実際にテストする。

研究方法:就学前年齢の児童における認知的興味の構造とその形成パターンに関する文献に示されている心理学的および教育学的データの分析。 認知的興味の形成レベルが決定される教育学的実験。 観察や実験で得られたデータの処理。

認知的興味を育むための重要な手段の 1 つは、教育プロセスで創造的な課題を使用することです。これにより、子供の興味を合理化し、幼児教育の主要な分野での内容の理解と記憶のプロセスを最適化し、最も重要なこととして、従来のクラスを変革できます。子どもたちの自主学習への関心をより高いレベルに引き上げる活動。

まず第一に、認知的興味は、生徒にとって未知の新しい教材であることを呼び起こし、強化し、生徒に驚きを与え、想像力を驚かせます。 驚きは、認知の主要な要素である認知に対する強い刺激です。 しかし、教育教材に対する認知的関心は、必ずしも鮮明な事実だけによって維持されるわけではなく、その魅力を驚くべき印象的な想像力に還元することはできません。 K.D.ウシンスキーは、主題が面白くなるためには、部分的に新しく、部分的に馴染みのあるものでなければならないとも書いています。 。 教材における新しくて予期せぬものは、常に既知の馴染みのあるものを背景にして現れます。 だからこそ、年長の未就学児の認知的興味を維持し発展させるためには、見慣れたものの中に新しいものを見る能力を教えることが重要です。

未就学児と一緒に漫画を作ることは、子供たちにとって非常に魅力的な現代的なデザイン技術です。

アニメーションは映画芸術の一種であり、その作品は漫画の動きの連続した段階をフレームごとに撮影する方法によって作成されます。 (グラフィックまたは手描きのアニメーション)または体積測定 (3Dまたはパペットアニメーション)オブジェクト。 アニメーションの芸術はアニメーターによって実践されます (アニメーター)。 アニメーターは、漫画のキャラクターを考え出し、主要なシーンをスケッチし、キャラクターの顔の表情やジェスチャーに取り組み、映画を他の映画から際立たせる興味深いテクニックを探します。 今後の映画、キャラクターアニメーションの絵コンテや彩色に携わる (動きを通して作業し、中間フェーズを描きます)。 通常、複数の専門家が漫画の制作に取り組み、それぞれが自分の役割を果たします。

漫画 (アニメ最終作)静止したオブジェクトを手動で段階的に移動させてフレームごとに撮影するか、描画によって作成されます。 (セルロイド、紙、またはコンピューター上)オブジェクトの動きのフェーズをさらに組み合わせて単一のビデオ シーケンスにします。

現代美術の一形態としてのアニメーションの主な教育的価値は、まず第一に、子供たちに対する包括的な発達教育の可能性にあります。 さらに、それは大人と子供の興味をできるだけ近づけるのに役立つアニメーションであり、ジャンルのアクセスしやすさと独自性によって区別されます。 その助けを借りて、未就学児の学習プロセスを楽しくすることができます。 アニメーションのポジティブな影響は、子供の思考を解放し、創造的な可能性を伸ばすための優れた教育ツールとなります。

漫画を作成するプロセスは、どの子供にとっても興味深く刺激的な活動です。子供はこの作品の主要なアーティストおよび彫刻家になるだけでなく、自分で漫画に声を吹き込み、完成したビデオ製品の形で結果を自分用に永久に保存することができるからです。 。 小学校就学前年齢の子供とそれ以上の未就学児の両方と一緒に漫画を作成できます。 それはすべて、漫画を作成するプロセスに子供たちが参加するかどうかにかかっています。 したがって、3 ~ 4 歳の子供は、大人の助けを借りて、風景を作成したり、漫画のキャラクターを描いたり彫刻したりすることができます。 撮影中 - フィギュアを動かし、声を出すことができます。 就学前年齢以上の子供は、すでにカメラマン、脚本家、またはアニメーターのディレクターとして活動することができます。 (アニメーター)、アーティスト、俳優、作曲家 .

漫画の作成は、スピーチ、遊び、認知、視覚、音楽など、さまざまな種類の子どもの活動を統合する多面的なプロセスです。その結果、生徒は好奇心、活動性、感情的な反応性、管理能力などの重要な個人的資質を発達させます。彼らの行動、コミュニケーションスキルの保有など。 .

撮影プロセスには次のものが含まれます。

  • プロットを考え出し、話し合う。
  • キャラクターと風景の作成。
  • 漫画の撮影 - 平均 200 ~ 300 フレーム (写真);
  • インストール。

漫画を作成するアルゴリズムは次のとおりです。

  1. 有名なおとぎ話、物語、詩を選択してください (あるいは、経験から物語を覚えたり、自分で物語を作り上げたりします)、アイデア - 脚本
  2. 漫画の撮影の準備、キャラクターの作成。
  3. 風景と背景を準備する
  4. 撮影現場での風景のインスタレーション。
  5. 漫画・アニメーションの撮影 (子供のうちの 1 人がオペレーターの役割を果たし、ビデオ カメラまたはカメラ (三脚に取り付けたもの) の前に座ります。、残りはフレーム内でアクションを実行し、計画されたプロットに従ってキャラクターと風景を再配置します)。
  6. キャラクターの動きの詳細が大きいほど、動きはより自然でスムーズになります。
  7. 撮影するときは、静止したオブジェクトが撮影されていることを確認する必要があります。 (背景)動かなかった。
  8. 景色に変化が起こる可能性があることを忘れないでください (風が吹いて木が揺れた);
  9. 異物、アニメーターの手、影がフレームに入らないようにしてください。
  10. キャラクターの動きを鮮明にするには、カメラを固定して一点から撮影する必要があります (できれば三脚上で)画像を移動したり拡大したりすることなく。
  11. 漫画のモンタージュ (すべての映像をパソコンに転送して閲覧し、不要なフレームを削除します):
  12. 1 秒あたりのフレーム数が多いほど、キャラクターの動きはよりスムーズになります。 少ないほど断続的になります。 タイミング: 通常は 1 秒あたり 4 フレーム、場合によっては 1 フレームを取得します。 (すべてはプログラムによって異なります)。 したがって、1 秒あたり 1 フレームの速度では、1 分間のフィルムで 60 枚の写真を撮影する必要があります。
  13. ヒーローのすべての動きを行う必要はまったくありません。後でコンピューター上で組み合わせることもできます。 たとえば、うなずきます。2 ~ 3 フレームを撮って、それを繰り返すことができます。
  14. 次に、子供たちは順番にナレーションを録音し、適切なフレームでセリフを発音します。
  15. 必要に応じて、テキストを細かく書き留めます。
  16. 録音中は絶対的な沈黙が必要です 「スタジオで」 (外来ノイズなし);
  17. 効果音を使用できます (ドアの軋む音、波の音…).
  18. 伴奏、タイトル。

漫画はさまざまな手法で作成できます。

  • 移行 (紙に文字を描いて切り抜き、コマごとに切り取った絵が動きます)– 絵を描くのが好きな人に適しています。
  • 粘土アニメーション (粘土からモデリング)– 彫刻が好きな人に適しています。 平らにすることもできる (リレーみたいな)そして体積測定 (ストップモーションアニメのような);
  • オブジェクトアニメーション (既製のおもちゃを使用します。 "レゴ" 、立方体、男性、車)– お気に入りのおもちゃを復活させることができます。組み立てやデザインが好きな人にも、絵を描くのがあまり好きではない人にも適しています。
  • 流れるアニメーション (シリアル、セモリナ粉、コーヒーなどのバルク材料を使用した描画)– 10 歳以上、参加者は 4 名まで。
  • ピクセル化 (参加者自身がフレーム内に存在するアニメーションにより、オブジェクトの復活、変形、壁のすり抜け、飛行など、さまざまなトリックが可能になります)撮影が行われる部屋に十分な照明があるか、屋外で撮影できることが必要です。

テクニックを組み合わせることができます。

漫画を作成するとき、子供たちはプロットに従ってさまざまな役割を果たす能力を強化し、おとぎ話、詩、または歌を独自に選択する能力を向上させます。 自分の家族についての物語を作ったり、私たちの国について話したり、遠い惑星への旅行に出かけたりすることができます。 幼稚園についての漫画を作成することができます。ヒーローはグループの子供たちで、今日の一日をどのように過ごしたか、またはプールで泳いだことや子供たちの散歩の着替えを手伝ったことについて話します。 漫画のテーマは何でも構いませんが、それはすべて子供と教師の想像力次第です。

未就学児と一緒に漫画を描くことは、認知的興味を育む効果的な手段の 1 つです。 アニメーションは、ジャンルのアクセシビリティと独自性によって区別され、大人と子供の興味を可能な限り結びつけるのに役立ちます。 その助けを借りて、未就学児の学習プロセスを楽しくすることができます。

したがって、漫画の作成は、教師が多くの目標や問題を解決できるテクノロジーです。

作業の組織化では、次の段階の実装が推奨されます。

最初のステージ。 一次コントラスト実験を実施します。 探索段階で問題に取り組む過程で、認知的関心の発達レベルの診断が行われました。 このような診断を実行することは、研究対象の特性の発達の初期レベルを特定するためにも、研究スキルの形成と発展に貢献するタスクを的を絞って選択するためにも必要です。

第二段階。 就学前教育機関において、より高いレベルを形成するための漫画の制作を通じて、就学前年齢の子供たちの認知的関心を高めるためのプログラムの開発とテスト。

第三段階。 繰り返しの対照実験を実施します。

第 3 段階の目的は次のとおりです。

  • 認知的関心のレベルを診断するために反復実験を実施する。
  • 最初の実験と繰り返しの実験で得られた結果の分析。

認知的関心の発達レベルの診断には、さまざまな方法が含まれます。 (別紙1)

これらの指標に基づいて、私は上級準備グループの未就学児の認知的関心の発達レベルを評価しました。

最初のレベルを決定するために、私たちは観察、これらの未就学児を担当する教師との会話、共同準備と集団的な創造的活動の実行の過程で子供たちを研究するという方法を使用しました。 結果は、認知、感情-意志、動機、効果-実践の基準に従って評価されました。 得られた結果をまとめた。

基準に従って認知的関心の発達レベルを特定するために、観察シートが使用されました。 最初の 2 つの方法の結果を表に示します。 1. (付録2)

結果は5点満点で評価され、合計点が得られました。 得られた結果の分析を図 1 に示します。 (付録3)

図からわかるように、合計スコアは 2.3 点を超えず、理論的内容を構造化する能力の第 2 レベルに相当します。 基準 "認知" 2.3ポイントとなりました。 得られた結果は低く、未就学児はコンピューターサイエンスと他の科目の両方において学習に実質的に興味がないことを示しています。 基準による 「やる気を起こさせる」 そして 「感情的・意志的」 得られた結果はそれぞれ2.1点、2.2点とかなり低い結果となった。 次のような基準では特に低い結果が得られます。 「効果的に実践できる」 。 一般に、得られた結果は非常に低く、未就学児の認知的興味がまだ形成されておらず、発展する傾向がないことを示しています。

D.B.の方法を使用して実施された研究の結果、 Godovikova 氏は次のような結果を得ました。

– 実験に参加した就学前年齢の児童の 25% によって、認知活動の高度な発達が実証されました。 これらの子供たちは、興味を持った物体に対して持続的な興味と注意を示し、長時間それと対話し、その物体での遊び方を教えました。 (例えば、 「家にも建設セットがあります。 塔や車のガレージを建てるのに使っています。」 ) 。 選択したオブジェクトと対話しながら、これらの子供たちは喜び、驚き、懸念、その他の感情を口頭で示しました。 (「万歳! 私はなんとかした!" またはその逆、 「何かがうまくいかない」 ) 、そして非言語レベルで (微笑む、眉をひそめる、後頭部を掻くなど).

認知活動の高度な発達は、これらの子供たちが自分たちの活動に大人を巻き込みたいという願望によっても証明されています。 (実験者)。 実験研究中、子供たちは実験者にさまざまな質問をすることがよくありましたが、そのほとんどは子供が興味を持った物体や主題についての追加情報を得ることが目的でした。 (例えば、 「時計はどうやって動くの?」 , 「海の水はなぜ塩辛いのですか?」 等。).

これらの子供たちは、箱に関して特に興味と認知活動を示しました。 "秘密" 。 彼らはそれをひねったり、振ったり、触ったり、眺めたり、質問したりしました。 (「なぜ箱が閉まっているのですか?」 , 「箱の中に何が隠されているんだろう?」 ) 、それを開くためのさまざまな方法が提供されました (たとえば、彼らはこう言いました: 「鍵で開けられる」 , 「あるいは壊すか」 等。)。 粘り強さと忍耐力を発揮して、望ましい結果を達成するために、子供たちは箱を開けました。 "秘密" それは彼らに喜び、満足感、そして誇りをもたらしました (「万歳! 開いたよ!」 , 「自分で開けることができました。」 等。).

– 認知活動の発達の平均レベルは、就学前年齢の児童の 44% によって実証されました。 彼らは、認知活動の一定レベルの発達によって特徴付けられます。 しかし、この子供たちはよく知られたおもちゃに特に注意を払っていました。 (車、組み立てセット、人形)。 物体と対話する過程で、子供たちは口頭で肯定的な感情反応と否定的な感情反応の両方を示しました。 ("おお! 何もうまくいかないよ」 , 「そして、お人形遊びが大好きなんです」 , 「とても美しい本」 等。)、非言語的 (笑った、笑った、眉をひそめた、怒ったなど)レベル。 これらの子供たちの認知活動のある程度の発達は、大人に興味のあるトピックについて質問したいという欲求によっても証明されています。 (例えば、 「この車は何でできていますか?」 , 「この車はどこのブランドですか?」 等。)。 しかし、認知活動の発達レベルが高い子供とは異なり、認知活動の発達レベルが平均的な子供は主に、明白な性質と方向性の質問をしました。 ("これは何ですか?" , 『この写真に写っているのは誰ですか? 等。)。 認知的な性質の質問は彼らにとって典型的ではありません。

この子どもたちもこのテーマに興味を持っていました "秘密" ("で、それ何?" , 「なんて美しい箱なんだろう!」 等々。)。 彼らはその入った箱を開けようとした "秘密" (例えば、 「開けなければなりません!」 , 「箱を開ける鍵はどこにありますか?」 ) 。 しかし、1回目か2回目では箱を開けられなかったので、彼らはこの商品と対話することに忍耐力と粘り強さを示さず、開けようとはしませんでしたが、その商品に対する興味を失いました。 (「開かないよ! まあいいよ" , 「車で遊びたい!」 等。).

– 31% の子供たちの認知活動の発達レベルが低いことが記録されました。 研究中、これらの子供たちは、提供された教材のリスト全体から、よく知られたコンテンツを含むゲームのみを好みました。 しかし、これらの主題に対する関心は十分に安定していませんでした。 子どもたちは選んだ物の明るさとカラフルさだけに惹かれました (たとえば、少年は明るくて大きな組み立てセットを手に取り、手に持ってひっくり返し、脇に置き、本を整理し始めました。など)。 これらの子供たちは、選択されたオブジェクトとの対話中に感情的な兆候をまったく示しませんでした。 子どもたちは自分たちの行動についていかなる形でも質問したりコメントしたりしませんでした。 秘密のある話題には彼らは全く興味を示さなかった。

より正確な結果を得るために、保護者にアンケートを実施しました。

アンケート分析のデータを表 2 に示します。 (付録4)

表 2 からわかるように、保護者によると、未就学児のグループは平均して (2) 開発のレベル。 実験グループの 10% は認知的関心の発達の第 1 レベルにあり、90% は第 2 レベルの発達にありました。

したがって、初期研究の結果に基づいて、我々は、就学前教育機関において漫画の制作を通じて就学前年齢の子供たちに認知的興味を発達させるためのプログラムを導入する必要があると結論付けた。

実験研究の結果は、就学前教育機関における漫画の制作を通じて、就学前年齢の児童の認知活動の発達のプロセスを最適化するための対策システムの開発の基礎を形成しました。

このシステムには 2 つの方向性が含まれています。

  • 就学前年齢以上の子供たちと協力する。
  • 教職員と協力して取り組んでいます。

最初の方向の目標は、認知活動の発達プロセスを最適化することを目的とした、子供のための矯正および発達活動のシステムの開発です。 これらのクラスのシステムを構築するための基本原則を決定しました。

  • 認知的精神プロセスの発達に対する統合的アプローチの原理 (知覚、記憶、注意、想像力)、子供の知的領域 (思考プロセスと操作、言語論理的思考、創造的思考、批判的思考)、各子供の感情的意志的および個人的な領域 (適切な自尊心の形成、自信の向上)、コミュニケーションスキルだけでなく。
  • 個別化の原則。これには、認知能力の発現という観点から、各子どもの特性と能力を考慮することが含まれます。

最適な結果を得るには特に重要です。 最終的には子どもたちの疲労度にも気を配る必要があると思います。 疲労の最初の兆候が現れたとき (これは、まず、子どもが頻繁に気が散ること、注意が散漫になること、提案された問題を解決するプロセスに集中できないことなどによって証明できます。)、教師は、計画されたレッスンの構造から逸脱し、呼吸法を実施し、筋肉の緊張を和らげるなどの権利を有します。

スタジオ創設プロジェクトの一環として 「マルチリモコン」 、ADOU の上級準備グループの生徒向け 「ユルギンスキー市区のユルギンスキー幼稚園」 では、次の目標が設定されました。漫画の制作を通じて、子どもの人格の包括的な発達と認知能力、言語能力、芸術的能力、創造的能力の開示を目的とした教育プロセスを更新することです。

この目標の実現には、アニメーションの秘密についての基本的な理解を子供たちに形成すること、子供たちの語彙を豊かにすること、漫画を作成する際の認知的、芸術的、美的興味を育むこと、積極的な創造性、子供の能力を開発することなど、多くの課題を解決することが含まれます。標準的ではない方法で問題を解決し、漫画を作成する過程で興味と注意力と一貫性を養い、子供が仲間や大人と交流するときに善意、独立性、協力のスキルを養います。

アニメーション映画の作成プロセスは、教育者、子供、保護者など、教育プロセスに参加するすべての参加者による共同作業であり、次のようないくつかの段階が含まれます。

準備段階。 アイデアの出現。 この段階で、私たちは子供たちに好きな漫画について話しました。 それから私たちはアニメーションの秘密について話し合い、漫画のキャラクターは生き物ではなく、人間によって命を吹き込まれていることが分かりました。 私たちはこれらの人々の職業の名前を見つけました:プロデューサー、脚本家、アニメーターディレクター (アニメーター)、アーティスト、カメラマン、俳優、作曲家。

子どもたちを対象に実施した手描き漫画や人形劇のマスタークラスでは、自分の手で漫画を作りたいという強い意欲が湧きました。 私たちは最初の漫画を最も単純な方法、つまり翻訳によって作成しました。 それが呼び出されました 「月への道」 。 子どもたちは、私が提案した絵に星や月を描いたり、色を塗ったりしてくれました。 それから作成プロセス自体が始まりました。 私たちは写真を並べ替えて何枚か写真を撮り、編集は私自身が行い、子供たちも同席しました。 生まれて初めての手作り漫画を手にした子どもたちは大喜びでした。

そこで、より複雑なバージョンの漫画を作成してみることにしました。 子どもたちの年齢を考慮して、有名なロシアの民話がプロットに提案されました。 おとぎ話を劇化して没入させた結果、子どもたちが選んだおとぎ話 「猫とキツネとオンドリ」 .

漫画のプロットとスケッチの開発。 このかなり長い段階で、子供たちは私の助けと両親の助けを借りて、おとぎ話のあらすじを考え、すべての出来事が起こる場所、主人公は誰で、順番に何が必要かについて話し合いました。おとぎ話を演じるために。

私たちは子供たちを作業グループにまとめました。 必要に応じて、彼らは子供たちに実際的な支援を提供し、プロジェクトの実施を指示し、監視しました。

プロジェクトに取り組んでいる間、私たちはいくつかの条件を遵守しました。

  • 子どもたちは自分の意見を押し付けられることはできず、すべての決定は対話に基づいて集合的に行われます。
  • 子どもたちの提案や願いはすべて、見逃さないように書き留めなければなりません。
  • 子供はいつでもプロジェクトを離れて、自分のプロジェクトを実行することができます。 彼はこれに関して助けが必要です。
  • 子どもたちはプロジェクトに取り組みながら、一時的または常設のマイクログループに参加します。 各グループで共同パートナーシップ活動を行うための条件を作成する必要があります。

プロジェクトに対する子どもたちの貢献はそれぞれ異なり、そこにプロジェクト手法の価値があります。

子どもたちは自分たちで森を作り、動物の彫刻をしました。 子どもたちは絵を描くよりも彫刻をしたいという意欲を示しました。 未就学児にとっては、スケッチよりも粘土人形のキャラクターで遊ぶほうが面白いことが判明しました。 森は廃材から作られ、太陽が輝く空と草は子供たちのサブグループによって描かれました。 さて、彼らはその家を生徒の一人の父親に割り当てました、彼自身は 「出しました」 彼の父親は、よく見えると言っていた。 同時に、大人からの過剰な干渉は、重要なものである子供の素朴な世界観を破壊する可能性があるため、子供の創造的プロセスの繊細な指導は非常に重要です。

漫画の撮影と吹き替え。 この段階では、個々の作業で、スピーチの表現力、テンポ、声の音色を練習しました。 私たちは子供たちと一緒に、子供たちが漫画を発表する準備ができていると判断し、それを撮影しました。

この期間中、作業は子供たちの小さなサブグループで行われ、非常にシンプルでアクセスしやすい移乗技術が使用されました。 この手法の単純さにもかかわらず、子供たちは常に自分の行動を制御する必要がありました。動物のフィギュアを最小限の距離に移動したり、フレームから手を離したりする必要がありました。 おとぎ話のよく知られたプロットにもかかわらず、子供たちは初めての絵コンテ技術に直面しました。 (おとぎ話の詳細な計画を立てて採点する)。 これらのテクノロジーを使用することで、子供はテキストを注意深く扱うことに慣れ、分析作業と芸術的表現手段の基礎を築きます。 アフレコではマイクの前であらゆるノイズやセリフを考えて実装し、音楽も選びました。

インストール。 特別なプログラムを使用して、漫画のすべての部分を自分で編集しました。 このステージは、年齢の関係で子供たちは参加せずに行われました。

私たちの取り組みの成果がイベントで発表されました 「ファミリー映画上映会」 。 子どもたちも保護者も、自分の子どもたちがこのような芸術作品を作ることができたことに驚き、素晴らしいお祝いとなりました。

同時に、この種のプロジェクト技術は漫画を見るだけでは終わりませんでした。子供たちは新しい漫画を撮影するための独自のプロットを提案するために互いに競い始めました。 アイデアはそのままになりました 「キーを押すこと」 .

プロジェクトに取り組むことで、次の問題を解決することができました。

  • 子どもたちの認知的および創造的な活動のレベルを高めるために、つまり独立性、自発性、活動性、自信を強化するために、子どもたちは自分の行動をよりよく計画し始めました。
  • 幼稚園グループの子供たちの生活に対する生徒の保護者の関心、それに参加したいという願望を強化します。
  • マルチリモートスタジオの作業を組織する、子供たちと協力して漫画を作成する作業を組織する、子供たちのための仲間のためのマスタークラスを組織する、子供たちと教師に漫画の上映とプレゼンテーションを組織する経験を与えることにより、幼稚園の教育スペースを拡大します。 。

したがって、漫画に取り組む過程で、認知的な関心が形成されます。 生徒の保護者はこの活動に非常に積極的に参加しており、共同の取り組みを通じて未就学児の育成と発達における教育上の問題を解決することができます。 このようにして、就学前教育施設と家族の仕事の継続性が確保されます。 そして、子どもたちの普遍的な能力は、より速いペースで発達しています。

年長グループの未就学児の認知的興味を開発するための提案された授業システムの有効性をテストするために、対照実験が行われました。 認知的関心の形成レベルを特定するために、確認段階の方法が使用されました。 結果は、年長グループの未就学児の認知的関心の形成レベルの基準に従って評価されました。

最初の 2 つの方法の結果も観察シートに記録されました (表4). (別紙5)

方法 1 を使用した結果の分析を表 5 に示します。 (付録6)

表 5 からわかるように、実験グループは平均的な発達レベルにあります。 実験中に、1 人が認知的関心形成のレベル 3 に到達しました。 1名が同レベルのまま (1レベル)。 したがって、未就学児の 90% が認知的興味の発達レベル 2 に達しました。

表 7 からわかるように、実験グループは平均値に留まりました。 (2) 開発のレベル。 実験グループの 10% は認知的関心の発達の同じ第 1 レベルに留まり、90% は第 2 レベルの発達に留まりました。 つまり、親は子供の認知活動の変化に気付かなかったのです。

分析の結果を図 3 に示します。 (付録9)

一般化された結果は、実験後の未就学児の 95% が認知的興味の発達レベル 2 を示したことが示されました。 5% または 1 人がレベル 3 に到達しました。

実験の影響を特定するには、最初の実験と対照実験の結果を比較します。 (図4、表8). (付録10)

結果の統計分析により、ポジティブなダイナミクスが示されました。 認知的関心の形成を特徴付けるレベル変化のポジティブなダイナミクスは、開発された方法論の実装が年長グループの未就学児の認知的関心の発達に貢献することを示しています。

漫画制作プロジェクトの実施において、一定の成果を上げることができました。 未就学児を教師との積極的な共同活動に参加させることは、現在準備グループに所属している未就学児のさらなる教育活動に対する認知的関心の発達に貢献します。

上級準備グループの教師と私は、年長の未就学児の認知的興味の発達レベルを評価することを目的とした実験作業を実施しました。 合計20人が研究に参加した。 最初の研究の結果に基づいて、我々は、より高いレベルの認知的興味の形成を開発するために矯正プログラムを導入する必要があると結論付けました。

漫画を作成する過程で、就学前年齢の子供たちは特定の知識、スキル、能力を習得します。

  • 感情的な反応性の発現、思考、想像力の発達、芸術を通じて自分の感情を表現する能力。
  • 個人的資質の発達:独立性、自発性、相互扶助、共通の目的への関与、責任、お互いの尊重、自尊心。
  • コミュニケーションスキルの発達、創造的な独立性の発現、イメージを作成する活動、細かい運動能力の発達、才能を発揮する機会。 これはゲーム活動に新たな刺激を与えました。

一般化された結果は、実験後の未就学児の 95% がレベル 2 の認知的関心を持っていたことを示しました。 5% または 1 人がレベル 3 に到達しました。

したがって、この研究により、就学前教育機関における漫画の制作は真の認知的興味の発達に貢献すると結論付けることができました。

就学前年齢以上の子どもの認知的関心は、広さ、深さ、有効性、安定性という特徴によって特徴付けられます。 認知的関心の範囲は、「子どもの好奇心の対象の方向性、物体に関するアイデアの存在、周囲の現実の現象、対象の方向性、教育対象の選択、および個々の活動の種類」として理解されるべきです。 深さは、周囲の世界に対する認知的態度の性質によって現れます。

効率性と持続可能性は、好奇心の現れ、他のタイプよりも認知活動を好む生徒の活動を特徴づけます。

就学前年齢の高学年の子供たちが認知のプロセスに興味を持っていることにより、子供たちは学習の主体となり、現代社会を容易にナビゲートすることができます。 子どもが学校で勉強する準備ができているかどうかに不可欠な特徴は、知識への関心と自発的な行動を実行する能力の存在です。 これらの能力やスキルは強い認知的興味から形成されるため、将来の学習を成功させるためには、年少の児童のこれらの興味をタイムリーに特定することが非常に重要です。

就学前の子供の認知発達の方法論的基礎は、現代の心理学の原則に基づいています。

教育と訓練の過程において、活動の実質的な内容と教育過程における参加者間の新たな関係を通じて、年長グループの未就学児の間でのその発展の可能性が特定されています。 これは、就学前教育機関での漫画の作成によって促進されます。

現在、漫画は教育上、発達上重要な意味を持たれていません。 クラブを組織し、アニメーション映画を共同制作することは、子供たちにプラスの影響を与え、若い世代の教育システムに貴重な貢献をすることができます。 このような活動は子供たちに長い間記憶され、細かい運動能力、客観的な活動、人格の創造的、美的、道徳的側面の発達に貢献するため、これは効果的な方法です。

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付録 1

方法1. 「物体を推測してください」 。 この方法論の目的は、認知的な性質の質問をする子供たちの能力、物体について話したいという子供たちの欲求を特定し、その機能的目的、特性、素材、物体の適用範囲、活動の現れ、およびタスクを完了したいという願望。 素材: 掃除機、ビデオカメラ、洗濯機、電話、トラック、バスの写真。

動く。 子供は、実験者が推測した物体を推測するように求められます。 これを行うには、子供はオブジェクトを見て、それらについて質問する必要があります。

子供が物体を推測できなかった場合は、その物体についてのなぞなぞを自分で作るように言われました。つまり、名前を付けずにその物体について説明することです。

方法 2. 問題の状況: 「過去のアイテム」 。 この方法論の目的は、未就学児の認知的質問をする能力、客観的な世界、自発性、活動を理解する方向性の現れを特定することです。

材質:糸車。

動く。 実験者は子供の前に糸車を置き、大人が自由になってからそれに慣れるように言いました。 実験者は子供たちの行動を観察しました。子供がその物体について積極的に学習したかどうか(調べたり調べたり、それを使って行動しようとしたりしました。3、4分後、大人は子供にこの物体について何を知りたいかを尋ねました。

方法 3. 方法 D.B. ゴドヴィコワ。

子どもの認知活動の発達レベルを研究するために、私は D.B. の方法論を使用しました。 ゴドヴィコワ その目的は、子供の主観的な認知活動の発達レベルを特定することです。

実験研究は各子供に対して個別に実施されました。 特別に指定された部屋では、子供用のテーブルにおもちゃが並べられ、さまざまな内容のゲームが遊べるようになっていました。 (コンストラクタ "レゴ" 、ボードゲーム、宝くじ 「動物」 , "野菜と果物" , "店" , "サロン" 、車や人形、児童書や百科事典など)。 中には特別なアイテムも含まれていました "秘密" , "謎" 。 子供たちはおもちゃで遊ぶように誘われました。 大人は外部の観察者として行動し、子どもたちの言語的および非言語的な症状をすべて記録しました。 子供が次のような主題に興味を示したかどうかに特に注意が払われました。 "秘密" 彼がこれらのオブジェクトを探求しようと努力しているかどうか、そして彼がどのように行動しているか。

方法 4. 親に質問する。

この調査は、就学前児童の客観的世界に対する認知的関心の発達という問題の解決における親の立場を特定することを目的としている。

保護者は、次のようなアンケートの質問に答えるように求められました。

  1. あなたのお子さんは何に興味を持っていますか?
  2. あなたのお子さんの興味は一定していますか、それとも変わりやすく不安定ですか?
  3. あなたのお子様は人工世界の物体に対して何に興味を持っていますか?
  4. 子どもの興味を伸ばすために家族では何が行われていますか?
  5. 子どもの頃から認知的関心を高めることがなぜ必要なのでしょうか?

5 ~ 6 歳の小児における認知的関心の形成と発達のプロセスの診断には、基準評価ベースの特定が含まれます。 この目的のために、次の基準を通じて認知的関心を表しました。

  • 認知的 – 認知的な質問をし、子供は感情的に活動に参加します (1~5点);
  • 動機付け – 活動の目的性とその完全性が注目される (1~5点);
  • 感情的・意志的 – 活動の過程でポジティブな感情を示します。 認知的問題の解決に対する興味の持続期間と安定性 (1~5点);
  • 効果的かつ実践的 – 学習において主導権を示します。 忍耐力 (1~5点).

認知的関心の発達のプロセスは、さまざまなレベルの発現によって特徴付けられます。

まず最初に (低い)レベル (1~2点)課題を完了する過程で自発性や独立性を示さない傾向があり、困難が生じた場合に課題への興味を失い、否定的な感情が現れる傾向がある (動揺、イライラ)、未就学児は認知的な質問をしません。 彼らは、タスクを完了するための条件の段階的な説明、既製のモデルの使用方法のデモンストレーション、および大人の助けを必要とします。

2回目については (平均)レベル (3~4点)認知的興味の形成は、タスクを受け入れ、それを完了する方法を見つける際のより高い独立性によって特徴付けられます。 課題を解決するのが難しい場合、年長の未就学児は彼らに対する感情的な態度を失うことはありませんが、教師に助けを求め、質問してその実施条件を明確にし、ヒントを受け取った後、課題を最後まで完了します。これは、子供がこの活動に興味を持っており、大人と一緒に問題を解決する方法を探したいという願望を示しています。

レベル3スキル (高4.5~5点)自発性、独立性、興味、認知的問題を解決したいという願望の現れによって特徴付けられます。 困難な場合でも、生徒は気を散らさず、忍耐力と忍耐力を示して、満足感、喜び、成果に対する誇りをもたらす結果を達成します。

エコロジー年に向けて、年長の未就学児と一緒に漫画を作成するマスタークラス

子どもたちの環境リテラシーと行動文化を育成する。
- 「自然の美しさを将来の世代に残そう!」という積極的な人生の姿勢を形成する。
弊社のプロジェクトでは 使われた: カメラ、三脚、ラップトップ (プログラム: Windows ムービー メーカー、Adobe Photoshop CS5、および Microsoft Office PowerPoint); マイクロフォン; 音、メロディー、子供たちや教師がテキストを発声する音声の録音。 曲「Let's Save」(作者:N. Starshinov、音楽:A. Cherny)。 ワットマン紙、A4 シート、スケッチブック、粘土、束、絵の具、ブラシ、ナプキン、色鉛筆、シンプルな鉛筆、サインペン、はさみ、接着剤。


漫画を作成する段階:

1. ロシアのエコロジー年にちなんだ子供向けイベントの企画(環境に関する講演、休日、クイズ、プロモーション、子供の創造性コンテスト、ゲーム、問題状況の創出、アニメ映画の鑑賞、小説の読書、児童図書館の訪問)。
2. 子どもたちとの環境に焦点を当てたおとぎ話を選択し、投票によって将来の漫画の基礎となるおとぎ話のプロットを選択します。 その中には、主人公が動物や鳥を憐れみ、それが報われたというおとぎ話がありました。



3. スクリプトの共同作成。 この段階で、私と彼らは、今後の脚本、主人公とそのキャラクター、新しいおとぎ話の有益な状況、そして主人公が直面するであろう困難について話し合いました。
4. 風景と漫画のキャラクターの準備。 私たちは、教訓的な環境的意味を持つ続編を作成するためにおとぎ話「パイクの命令で」を選択したため、適切なスタイルで風景を作成することを計画しました。 このために、子供たちと私は児童図書館の博物館を訪れ、ロシアの小屋の装飾を詳細に研究し、ロシアの男性と女性の服装のすべての要素を調べました。




漫画に登場するすべてのキャラクターをオリジナルの折り紙技術を使用してデザインすることが決定されました。 私たちのスタッフは、この難しい建築技術を興味を持って学んでいます。 私たちがそれに興味を持ったのは、それがデザインスキル、思考力、想像力を養い、子供の応用創造力を発展させる無限の可能性を秘めているからです。


風景を装飾し、漫画のキャラクターの外観に詳細を追加するために、絵の具、サインペンと鉛筆、塑像術、モデリングを使用しました。




5. おとぎ話の連続シーンを撮影します。 子どもたちは、教師の指導の下、台本に従って主人公が次々に動き、未来の漫画のフレームを撮影する技術を習得しました。


6. 役割分担と子供たちのリハーサル。 この段階で、子供たちはおとぎ話の登場人物の会話をマスターし、イントネーションのある文章を表現力豊かに、そして明確に発音することを学びました。 次に、音声録音による漫画のナレーション録音の作業がありました。
7. フレームの組み立てと設置。 これは、教師によって Windows ムービー メーカー プログラム (ほぼすべての Windows オペレーティング システムの標準プログラム) で実行されました。 これを行うために、子供たちが撮影したすべてのフレーム、漫画のスクリーンセーバー付きの画像を上記のプログラムにインポートし、フレーム変更に必要な速度を設定し、特殊効果を追加し、それに応じてキャラクターの音声を含むファイルを追加しました。映像と鳥のさえずり、そして最後の歌。


すべてのフレームを Windows ムービー メーカー プログラムに移動するには、プログラムを開いて [画像のインポート] コマンドを選択する必要があります。オーディオ素材を追加するには、[サウンドと音楽のインポート] コマンドを選択します。


Windows ムービー メーカー プログラムでフレームからフレームへの移行に必要な速度と画像表示の継続速度を設定するには、[ツール] - [オプション] - [詳細パラメータ] を選択し、必要な値を秒単位で入力する必要があります。 。 この後、すべての画像を下のタイムラインに転送できます。 最新のバージョンでは、フレームがタイムラインに移動された後でも速度を変更できます。

皆さんのクリエイティブな成功を祈っています!

市立教育機関「モゴイトゥイ第2中学校」

Yu.B にちなんで名付けられました。 シャグダロフ」

科学的かつ実践的なカンファレンス

プロジェクト
「自分の手で漫画を描く」

完成者: Zhamsuev Kirill Bayaskhalanovich、

2年生の生徒

市立教育機関「モゴイトゥイスカヤ第2中学校」

Yu.B にちなんで名付けられました。 シャグダロフ」

科学顧問:

バトエワ・ドルジョパグマ・バトムンクエヴナ

モゴイトゥイ

2015

簡単な概要。

このプロジェクトは、まず第一に、子供たちが自分の手で漫画を作成することで創造性、独立性、想像力を育むために作成されました。 したがって、この作品では、自宅で漫画を作成するためのステップバイステップのシーケンス(アルゴリズム)が示されており、通常のレゴコンストラクター、コンピューター、写真、ビデオ、録音機器が手元にあれば誰でも習得できます。 ここでは、漫画を作成するときに適用できる作者のヒントも知ることができます。 ある程度の想像力があれば、自分の漫画のプレミア公開で多くの視聴者を惹きつけることができると言っても過言ではありません。

みんな漫画が大好きです。 しかし、それらがどのように作成されるかを知っている人はほとんどいません。 そして多くの人は、漫画が自宅で作成できることさえ知りません。 そして、これは非常に興味深く楽しいプロセスです。関連性 このプロジェクトは、まず第一に、現代の子供たちが自分の手で漫画を作成することによって創造性、独立性、想像力を育むという事実にあります。

プロジェクトのトピック :「日曜大工漫画」
目標 : 自宅で漫画を作成する
タスク:

    漫画の作り方をマスターする。

    カメラ、録音機器、コンピューターの操作スキルを習得します。

    ビデオ作成プログラム「Film Studio」をマスターするウィンドウズライブ», « 頂点スタジオ15インチ;

    創造的な思考とスピーチを開発する

仮説: このプロジェクトは、次の場合に子供たちの間で人気が高まります。

学校でこのテーマに関するサークルを導入することで、このプロジェクトの可能性が広がります。

ステージ プロジェクトの実装:

    理論的(漫画の創作の歴史、機材、テクノロジーに精通している)。

    実践的(理論的スキルの実装)。

自分の手で漫画を作成するためのステップバイステップのシーケンス。

    作成するシナリオ あなたの映画のために。

    よく考えてくださいキャラクターや風景のイメージ , 映画の舞台となる場所。

    する写真 、スクリプトに従ってキャラクターのフィギュアを動かします。

    選び出す得点方法 脚本通りの映画。

    フィルムを編集する 番組内でウィンドウズライブ, 頂点スタジオ(またはその他) がコンピュータにインストールされています。

シナリオ。

自分の漫画を作成するには最初のステップが最も重要です。 可能な限り創造性と想像力を発揮する必要があります。 興味深い脚本があれば、映画制作の成功の半分はすでに達成されています。 次の 2 つのオプションがあります。

独自のシナリオを考え出すことができます。

お気に入りの漫画に基づいて映画を作成します。

私はアニメーション映画のベースとして、有名な漫画「ティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ」の架空のシーンを選びました。 新年にレゴのコンストラクターをもらったので、漫画の中で使いたいと思っていましたし、脚本家の仕事も好きでした。

キャラクターや風景などのイメージ制作。

台本を注意深く読み、アクションが行われる登場人物や風景を注意深く考えてください。 視聴者の注意を引くには、明るくて興味深いものでなければなりません。

私の漫画では、ニンジャ タートルズとクラアンの出会いというシーンを使用しました。 最も重要なことは、適切な背景や風景を取得することです。 私の背景は、A4 フォーマットの箱と白いシート (付録 1)、およびレゴで組み立てたニンジャ タートルズの水中移動基地でした。 ここで重要なのは、異物がフレーム内に入らないようにすることです。そうしないと、観客の注意が異物に移ってしまいます。 ここでは、想像力を発揮して、他のデザイナーの図を追加することもできます。

写真を撮る。

この段階では、スクリプトに命を吹き込みます。 台本に合わせてキャラクターの姿を動かしながら写真を撮る必要があります。

漫画のアクション シーンのみがレンズ フィールドに収まるようにカメラを配置します。 三脚を使用できます。

シートを固定し、テープや通常の事務用接着剤などを使用して、誤ってずれてしまわないように固定します。

次に、現場で作業します。 ヒーローフィギュアを必要なポーズで配置し、撮影を開始し、腕と脚をフレームからフレームへと目的の方向に動かし、動きを作成します(付録 2)。

脚本の意図を伝えるために必要なだけ写真を撮ります。

ヒント: たとえば、ヒーローのジャンプを描くには、通常の粘土の装飾や背景にフィギュアを取り付けて、フィギュアを低くしたり高くしたりして写真を撮ることができます。 コマを組み合わせると主人公がジャンプしていることがわかります。

したがって、カメラと三脚、そして基本的な映画制作スキルがあれば、次のステップに進むのに十分な写真を簡単に撮ることができます。

声の演技。

漫画をダビングするには、ボイスレコーダー、電話などの録音機器を使用できます。

ここで最も重要なことは、台本に従い、シーンからシーンに移動するときに必要な一時停止を維持し、キャラクターの声を変更することです (このような重要な問題については友達を招待することができます)。

漫画を作成するときは、携帯電話のボイスレコーダーを使用しました。」サムスン».

フィルム編集。

これは漫画を描く上で重要な部分です。 ここで最も重要なことは、「ナレーション」が絵と一致し、シーンが互いに明確に続くように、フレームを切り替えるのに必要な時間を選択することです。 結局のところ、映画に対する観客の認識はこれに依存します。 音楽や各種サウンド、タイトルなどが利用できます(付録3)。

アドバイス: コンピュータにインストールされているムービー作成プログラムについてよく理解し、その機能をすべて活用してください。

結論。

現代の子供たちがほとんどの時間をコンピューターに向かって過ごしたり、テレビを見たりしていることは周知の事実です。 アニメーション映画は、特に子供たちを魅了する芸術形式です。 善悪の概念を形成し、どのように行動するかを示すのは漫画です。 また、独自の漫画を作成すると、他の多くの問題も解決されます。

このプロジェクトの結果、次のスキルが習得されます。

行動の順序を決定し、作業を計画します。

さまざまな作業テクニックを組み合わせて、特定の創造的なタスクを達成する能力。

映画のプロットを作成する;

タイムラプス方式でアニメーション映画を撮影する。

自分の映画を編集する。

その結果、自分のアニメーション映画を作成するために多くの作業を行ってきたので、作業の開始時に設定した目標は達成され、タスクは完了したと完全に自信を持って言うことができます。

結論: 独自のアニメーション映画を作成するために多くの作業を行ってきたので、作品の冒頭で提示された仮説が確認されたと完全に自信を持って言えます。 このプロジェクトが子供たちやクラスメートの間で人気を集めている理由は次のとおりです。

興味深い脚本と質の高い素材の準備のおかげで、ある程度の興味を呼び起こすでしょう。

おそらく学校でこのテーマに関するサークルが開かれるでしょう。

目標は達成され、タスクは完了しました。

自分の手で描いた漫画を楽しんでください。

漫画の長さは1分です。

コンテンツ

簡単な概要………………………………………………………….2

要旨………………………………………………………………………………3

。主要部分。

自分の手で漫画を作成するステップバイステップのシーケンス………………………………………………………………………………..4

。 実践的な部分。

シナリオ………………………………………………………………………………5

ヒーローやキャラクターのイメージ作成……………………………………6

写真撮影……………………………………………………..7

声優………………………………………………………….8

フィルムの編集………………………………………………………….9

結論………………………………………………………………………….10

付録………………………….………………………………………………..11

付録 1

ヒーローやキャラクターのイメージの作成

付録 2

職場

撮影

付録 3

取り付け

就学前の環境で漫画を作成する - ステップバイステップ

タチアナ・パブロフナ・スタロドヴォルスキーク氏、クラスノウラリスクの代償型MBDOU幼稚園第20園の教師。
素材の説明:就学前教育機関における漫画制作活動の組織化を通じた、就学前年齢の子供たちの発達に特化した記事を紹介します。 この記事は、就学前教育機関の教師だけでなく、追加教育の教師にも興味深いものです。
就学前年齢の児童の発達の問題は、現代の教育学の最も重要な問題の 1 つです。 教師の主な任務は、生徒の好奇心、認知的および創造的活動をサポートおよび刺激し、現実のさまざまな領域への関心を刺激し、知識、自己表現、および創造的で建設的な活動の必要性を満たすことです。
現在、未就学児の人格の発達、つまり認知活動や言語活動に影響を与える要因の 1 つは、情報通信技術の発展です。 漫画は就学前の子供の発達に大きな役割を果たします。 クラスノウラリスクの代償型 MBDOU D/s No. 20 の就学前年齢の生徒 (60 名で構成) を対象に、幼稚園の教師が実施した調査で示されているように、100% の子供たちはアニメを見るのが好きで、75% がアニメを見るのが好きです。漫画を自分で作成する方法を学びます。
漫画、またはアニメーションは、幅広い教育の機会だけでなく、就学前年齢の子供たちに認知的、芸術的、美的、道徳的、感情的な影響を与える極めて高い可能性を秘めた現代芸術の一種です。 アニメーション– 無生物の静止物体を使用して、動いているような錯覚を生み出すことを可能にするテクノロジー。 最も一般的な形式は、一連の手描き画像であるアニメーションです。 アニメーションは、いくつかの種類の芸術の組み合わせに基づいて構築された複雑なプロセスであり、子供の性格に影響を与える複雑なプロセスであり、子供の想像力に特別な影響を与えます。 適切な教育的アプローチを使えば、漫画に対する子どもの興味と自分の漫画作品を作りたいという欲求を、就学前の子どもの認知活動、創造活動、言語活動を発達させる手段として利用できます。
さらに、5 つの教育分野における未就学児の発達を規定する就学前教育に関する連邦州教育基準に従って、このアクティビティでは次の問題を解決できます。
子供の言語発達(本の文化、児童文学への知識、さまざまなジャンルの児童文学のテキストの聴解、語彙の豊富化、漫画の採点中 - 一貫性のある文法的に正しい対話と独白のスピーチの開発、音とイントネーションの文化の開発)音声、音素聴覚);
認知発達(漫画を描く活動は、未就学児の持続的な興味を呼び起こし、認知的動機の維持に役立ち、未就学児が問題を探す状況を確実に解決できるようにし、年長の未就学児の自発的注意の形成、聴覚と視覚の記憶の発達、想像力と思考の発達を促進します)未就学児の場合)。
芸術的および美的発展(芸術作品の認識、作品の登場人物への共感の刺激、漫画のキャラクターや装飾品を作る過程における子どもたちの独立した芸術的かつ建設的な活動)。
社会的およびコミュニケーションの発達(未就学児と大人や仲間とのコミュニケーションと相互作用の発達、漫画という共通の製品の作成に取り組む過程での独立性と自己規制の形成、仲間との共同活動への準備の発達、形成仕事と創造性に対する前向きな姿勢)。
身体的発達(手の細かい運動能力の発達)
漫画を作成する活動の一部として、ゲーム、認知研究、コミュニケーション、生産性など、さまざまなタイプの子供たちの活動が自然に統合されます。
アニメーション映画を作成するには、次のことが必要です。 段階:
1.漫画の全体的なアイデアを決定します。
2. 漫画の脚本を書く、または完成した芸術作品に出会う。
3. 映画のすべてのシーンのキャラクターと風景を作成します。
4. 漫画のタイムラプス撮影。
5. コンピュータプログラムを使用してフレームを結合してフィルムを作成します。
6. 映画のスコアリング。
7. 共同鑑賞。
この活動の組織化には以下のような特徴があります。
ワークスペース構成の特徴漫画を作成するには、グループ内に特別に設備の整った場所、または子供の創造性に必要な材料を備えた別の部屋が必要です。 「リレー」テクニックを使用して漫画を作成するには、絵の具 (ガッシュ、水彩、フィンガー ペイント)、色鉛筆、ワックス クレヨン、サンギン、色紙、色ボール紙、はさみ、のりを用意します。 「ボリュームアニメーション」の制作には、粘土、粘土、天然素材(球果、植物の種、植物標本、小枝、貝殻、小石など)、およびストーリーおもちゃが提供されます。 バルク製品(穀物、砂、コーヒー豆など) - 「バルクアニメーション」用、およびキャラクターを描くための技術マップ、画材、漫画のキャラクターや風景(動物、人、植物、建物、乗り物、など)さまざまな素材(天然、粘土、紙など)から作られています。 これらのマニュアルは、漫画制作活動において教師が設定した教育目標に応じて活用することができます。
技術的なデバイスの中で、必須の条件は、カメラ、漫画を作成するためのプログラムを備えたコンピュータ、三脚、および追加の光源の存在です。
優先目標と目的の設定これは、漫画を作成する活動の基本的な条件であり、教師と子供たちの仕事の方向性、芸術作品の選択、および実行技術を決定します。 この活動の教育的目標は、未就学児の社会的コミュニケーション、認知、スピーチ、芸術的、美的発達を目指すことができます。 子供たちとの漫画活動の目標と目的を決定した後、内容が目標に対応する芸術作品を選択するという問題が生じます。 作品は次の要件を満たしている必要があります。
– リズムの単純さと明瞭さ(詩的な形式の場合)、
– 少量、
– 子供たちに馴染みのある画像のシンプルさと明瞭さ、
– 顕著な効果をもたらす説明的および瞑想的な瞬間の欠如。
漫画の作成には、さまざまなタイプの子どもの活動 (連邦州教育基準で規定されている) の包括的な組織化が含まれます。つまり、フィクションの認識、コミュニケーション活動、認知研究活動と実験、生産活動、視覚活動、およびデザイン活動です。
漫画を作成する過程における観察と実験の組織化は、未就学児が描写された物体や現象をもっともらしく伝えるために、それらについて事前調査と研究を積極的に行うことを奨励することを目的としています。
生産活動の組織化漫画を作成する段階の未就学児は、教師と協力してさまざまな素材からキャラクターや風景を作成します。 材料の選択は子供たちに任されています。
漫画を作成するには、伝統的にいくつかのテクニックが使用されています。
1. 翻訳– 子どもによる平面的なキャラクター(絵を描いたり、彫刻したり、紙から切り抜いたりしたものなど)、平面的な背景、装飾を作成すること。 動きは背景上でオブジェクトを動かすことによって発生します。
2. ゆるいアニメーション大量の材料 (セモリナ粉、砂糖、そば、エンドウ豆、砂など) を使用し、透明な照明された表面に配置された大量の背景に手で絵を描くことによって動きを発生させます。
3. ボリュームアニメーション- 3次元のキャラクターや風景の演出、3次元空間内での動き。 自然素材、物語おもちゃ、廃材、粘土、粘土などを利用した工芸品を可能にします。 これは、漫画を作成するための最も労力がかかり、実装が難しい手法です。
漫画のアフレコ活動の組織化未就学児間の役割の分担(必要な条件は、各子供が制作に参加することです)、作品のテキスト、対話、独白を学ぶことで構成されます。 次に、マイクとコンピューター プログラムを使用してテキストが録音されます。
漫画の撮影を企画する未就学児が漫画の各フレームを展示し、登場人物の動き、顔の表情、ジェスチャーなどを反映させます。 先生は三脚と固定光源を使い、遠近の角度の変化を考慮しながら、各フレームを撮影し、計画を立てます。 より多くのフレームを撮影するほど、漫画はより滑らかになり、より本物らしくなります。
インストール漫画は教師によってコンピュータ プログラムで作成されます。教師はフレームを厳密な順序で配置し、テキスト、音楽、タイトルの録音を重ね合わせます。
幼児教育団体における漫画制作活動の最後の部分は、 共同視聴年長の未就学児のグループによる完成した漫画作品。チームワークの印象を表現し、自分の意見を表明し、創造的な活動の結果とその過程で得た知識を評価します。 漫画の発表会に保護者を招待することも可能です。
年長の未就学児による漫画を作成するための組織的な活動により、教育上の問題を解決し、チームワークスキル、協力と相互支援を開発し、年長の未就学児の創造的能力を開発し、認知プロセスを活性化し、さまざまな種類の子供の活動の包括的な組織に関与することができます。
上記に基づいて、就学前教育に関する連邦州教育基準によると、漫画を作成する活動は、就学前年齢の子供たちの総合的な発達の効果的な手段となり得ると結論付けることができます。

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