Proyek “Kartun buatan sendiri. Proyek "kita berada di kartun" Proyek untuk membuat kartun di dow

Jenis proyek– proyek kreatif jangka panjang bersama antara anak dan orang tua.

Peserta proyek: guru kelompok, anak-anak, orang tua.

Inti dari proyek ini: Dengan menguasai dan menggunakan keterampilan modeling, menggambar, desain, applique dan kerajinan tangan, anak-anak membuat karakter dan pemandangan untuk permainan, pementasan drama dan pembuatan film kartun.

Target: Ungkapkan rahasia membuat kartun. Buat kartun dengan tangan Anda sendiri.

Hipotesa: Kami berasumsi jika kami mengungkap rahasia pembuatan kartun, kami akan bisa membuat kartun kami sendiri.

Tugas:

Pendidikan

  • Mengenalkan anak pada sejarah asal usul dan perkembangan animasi.
  • Perkenalkan anak pada teknologi pembuatan film animasi.
  • Memperluas pengetahuan anak tentang profesi: penulis skenario, sutradara, animator, juru kamera, sound engineer.

Pembangunan

  • Mengembangkan pemikiran kreatif dan imajinasi.
  • Mengembangkan keterampilan dan kemampuan artistik.
  • Mengembangkan keterampilan berbicara yang koheren.

Mendidik

  • Menumbuhkan minat, perhatian dan konsistensi dalam proses pembuatan kartun.
  • Menumbuhkan rasa keindahan estetis dan keselarasan dalam kehidupan dan seni.
  • Tanamkan sikap bertanggung jawab terhadap pekerjaan Anda.

Bentuk pekerjaan:

  • Lihat presentasi "Soyuzmultfilm".
  • “Wizards of Animation” (pengantar profesi: penulis skenario, sutradara animator, animator, sound engineer, juru kamera, dll.)
  • “Rahasia Animasi” (pengantar dunia animasi).
  • “Game ini adalah perjalanan melalui stasiun di negara Multi-Remote.”
  • Tonton video “Bertemu dengan Kartun dan artis Malyavin.”
  • Menonton film kartun (mengenal jenis-jenis kartun: plastisin, gambar tangan, boneka).
  • Percakapan “Sejarah animasi”, “Bagaimana kartun yang digambar tangan dibuat”, “Jenis kartun apa yang ada”.
  • “Perjalanan ke Masa Lalu – Masa Kecil Orang Tua” (film strip adalah alternatif dari kartun).
  • Melihat strip film.
  • Bereksperimen dengan cat - dapatkan corak berbeda dengan menambahkan cat putih.
  • Mengerjakan latar belakang menggunakan metode menggambar yang tidak konvensional.
  • Mengerjakan pemandangan untuk kartun menggunakan metode menggambar yang tidak biasa.
  • Memodelkan pahlawan dari plastisin.
  • Menggambar “Karakter kartun favorit.”
  • Menggambar cerita dalam gambar (menciptakan cerita dan menyusun tabel mnemonik “Penulis skenario muda”).
  • Teka-teki tentang karakter kartun.
  • Kuis “Penikmat Kartun”, “Di Negeri Multi-Jarak Jauh”.
  • Menggambar sayuran di atas nampan yang ditaburi semolina.
  • “Sayuran di kebun” - metode plastisinografi.
  • Kerjakan intro dan penutup - dalam kelompok mikro.
  • Menembak screensaver.
  • Menceritakan kembali dongeng, menceritakan berdasarkan peran.
  • Pementasan dongeng.
  • Menyusun cerita atas nama subjek “Benda Hidup”.
  • Permainan “Perjalanan ke Dunia Emosi” (kemampuan untuk membedakan keadaan emosi karakter); “Tebak karakternya melalui ekspresi wajah dan gerak tubuh.”
  • Merekam dongeng.
  • Konsultasi untuk orang tua “Rahasia animasi”, “Metode dan teknik metode menggambar non-tradisional”.

Tahapan pekerjaan:

  • Memilih topik.
  • Menetapkan tujuan.
  • Mengajukan hipotesis penelitian.
  • Cari materi tentang animasi.
  • Survei anak-anak tentang topik ini.
  • Mempelajari sejarah animasi.
  • Jenis kartun.
  • Mempelajari proses pembuatan kartun.
  • Pengembangan algoritma untuk mengerjakan kartun.
  • Persiapan bahan dan peralatan yang diperlukan untuk pelaksanaan proyek.
  • Penciptaan kelompok kreatif orang tua yang tertarik dengan topik ini.
  • Perendaman dalam dongeng.
  • Papan cerita.
  • Pengembangan dan penciptaan karakter dan pemandangan.
  • Menghidupkan kembali karakter.
  • Memainkan plotnya.
  • Merekam kartun.
  • Mengedit rekaman di komputer.
  • Akting suara (distribusi peran).
  • Menentukan tingkat perkembangan keterampilan pendidikan umum.
  • Penayangan perdana kartun tersebut. Lihat (hasil pekerjaan).
  • Pelajaran terakhir dengan topik “Membuat poster”.
  • Pertemuan orang tua dengan topik “Anak-anak dan Animasi.”
  • Presentasi proyek.

Hasil yang diharapkan:

Sebagai bagian dari proyek Kartun Do-It-Yourself, anak-anak menerima pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu:

Perwujudan daya tanggap emosional, perkembangan berpikir, imajinasi, kemampuan mengungkapkan perasaan melalui seni.

Pengembangan kualitas pribadi: kemandirian, inisiatif, gotong royong, keterlibatan dalam tujuan bersama, tanggung jawab, rasa hormat satu sama lain, harga diri.

Pengembangan keterampilan komunikasi, manifestasi kemandirian kreatif, aktivitas menciptakan citra, pengembangan keterampilan motorik halus, kesempatan menunjukkan bakat. Hal ini memberikan dorongan baru dalam kegiatan bermain, anak-anak meminjam cerita dongeng dan mulai membuat karakter sendiri untuk permainannya.

Dengan demikian, penggunaan kegiatan proyek memberi kita kesempatan:

- mendorong anak-anak untuk mencapai hasil tertentu;

Mencapai tujuan yang spesifik dan realistis, produk kegiatan proyek;

Gunakan berbagai jenis kegiatan produktif dalam satu proyek;

Menunjukkan aktivitas kognitif, kreatif, bisnis, kemandirian, serta pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh sebelumnya;

Mengembangkan keterampilan komunikasi dan kualitas moral.

Anak mempunyai kesempatan untuk berkontribusi pada tujuan bersama, menunjukkan individualitas, dan mencapai posisi tertentu dalam kelompok.

Hasil dari keikutsertaan dalam proyek juga adalah pembebasan berpikir, pengembangan potensi kreatif, pembentukan kemampuan mengamati, berfantasi, membandingkan, mengalami apa yang dilihat, merefleksikan kesan seseorang dalam karya kreatif, serta meningkatkan keterampilan komunikasi. dalam tim dan sosialisasi.


Pembentukan sistem pendidikan baru, yang berfokus pada memasuki ruang global, memerlukan perubahan signifikan dalam teori dan praktik pedagogi lembaga prasekolah, mengintensifkan pencarian pendekatan psikologis dan pedagogis baru yang lebih efektif terhadap proses pengorganisasian pendidikan dan pelatihan prasekolah.

Kontradiksi yang teridentifikasi antara kebutuhan untuk membentuk minat kognitif pada anak-anak usia prasekolah senior dan kurangnya penggunaan sarana untuk mengembangkan minat ini pada anak-anak prasekolah melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah, memungkinkan untuk mengidentifikasi masalah, yaitu untuk menemukan cara untuk mengembangkan minat kognitif pada anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.

Tujuan: Secara teoritis mendukung dan menerapkan cara untuk mengembangkan minat kognitif pada anak-anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.

Objek: Proses pembentukan minat kognitif pada anak usia prasekolah senior.

Subyek: Sarana pengembangan minat kognitif anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.

Hipotesis: pembentukan minat kognitif pada anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah akan efektif jika kartun digunakan sebagai sarana utama.

Tugas:

  1. Untuk menganalisis literatur psikologis dan pedagogis tentang topik penelitian, untuk mengkonkretkan konsep minat kognitif anak-anak usia prasekolah senior.
  2. Mempertimbangkan ciri-ciri pembentukan minat kognitif pada anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.
  3. Untuk membuktikan secara teoritis dan menguji dalam praktik cara-cara membentuk minat kognitif anak-anak usia prasekolah senior.

Metode penelitian: analisis data psikologis dan pedagogis yang disajikan dalam literatur tentang struktur minat kognitif dan pola pembentukannya pada anak usia prasekolah senior; eksperimen pedagogis, di mana tingkat pembentukan minat kognitif ditentukan; pengolahan data yang diperoleh dalam observasi dan eksperimen.

Salah satu sarana penting untuk mengembangkan minat kognitif adalah penggunaan tugas-tugas kreatif dalam proses pendidikan, yang dapat mengubah kelas tradisional dengan merasionalisasi minat anak, mengoptimalkan proses pemahaman dan menghafal materi di bidang utama pendidikan prasekolah, dan yang terpenting, meningkatkan minat belajar mandiri anak ke tingkat yang lebih tinggi.

Minat kognitif pertama-tama membangkitkan dan memperkuat materi pendidikan yang baru, belum diketahui siswa, membuat mereka bertanya-tanya, dan memukau imajinasinya. Kejutan adalah stimulus yang kuat untuk kognisi, elemen utamanya. Namun minat kognitif terhadap materi pendidikan tidak selalu dapat dipertahankan hanya dengan fakta yang nyata, dan daya tariknya tidak dapat direduksi menjadi imajinasi yang mengejutkan dan menakjubkan. K. D. Ushinsky juga menulis bahwa suatu subjek, agar menjadi menarik, harus sebagian baru, dan sebagian lagi familiar. . Hal-hal baru dan tidak terduga dalam materi pendidikan selalu muncul dengan latar belakang hal-hal yang sudah diketahui dan familiar. Oleh karena itu, untuk memelihara dan mengembangkan minat kognitif anak prasekolah yang lebih tua, penting untuk mengajari mereka kemampuan melihat hal-hal baru dalam hal yang sudah dikenal.

Membuat kartun bersama anak prasekolah merupakan salah satu jenis teknologi desain modern yang sangat menarik bagi anak-anak.

Animasi adalah salah satu jenis seni film, yang karya-karyanya dibuat dengan metode pembuatan film frame-by-frame dari fase-fase pergerakan kartun yang berurutan. (animasi grafis atau gambar tangan) atau volumetrik (animasi 3 dimensi atau boneka) objek. Seni animasi dipraktikkan oleh para animator (animator). Animator memunculkan karakter kartun, membuat sketsa adegan utama, mengerjakan ekspresi wajah dan gerak tubuh karakter, dan mencari teknik menarik yang membuat film tersebut menonjol dari film lainnya. Terlibat dalam storyboard dan pewarnaan film masa depan, animasi karakter (bekerja melalui gerakan mereka, menggambar fase peralihan). Biasanya beberapa spesialis mengerjakan sebuah kartun, dan masing-masing dari mereka melakukan bagiannya masing-masing.

Kartun (produk animasi akhir) dibuat dengan memotret objek diam yang bergerak secara manual selangkah demi selangkah, atau dengan menggambar (pada seluloid, kertas atau komputer) fase pergerakan objek, dengan kombinasi selanjutnya menjadi satu rangkaian video.

Nilai pedagogis utama animasi sebagai bentuk seni modern, pertama-tama, terletak pada kemungkinan pendidikan perkembangan yang komprehensif bagi anak-anak. Selain itu, animasilah yang membantu mendekatkan minat orang dewasa dan anak-anak, yang dibedakan berdasarkan aksesibilitas dan keunikan genre. Dengan bantuannya, Anda dapat membuat proses belajar menjadi menyenangkan bagi anak prasekolah. Dampak positif dari animasi dapat menjadi sarana pendidikan yang sangat baik untuk membebaskan pemikiran dan mengembangkan potensi kreatif anak.

Proses pembuatan kartun merupakan kegiatan yang menarik dan mengasyikkan bagi setiap anak, karena ia tidak hanya menjadi seniman dan pematung utama dari karya tersebut, tetapi juga menyuarakannya sendiri, selamanya menyimpan hasilnya untuk dirinya sendiri dalam bentuk produk video yang sudah jadi. . Anda dapat membuat kartun dengan anak-anak usia prasekolah dasar dan anak-anak prasekolah yang lebih tua. Itu semua tergantung keterlibatan anak dalam proses pembuatan kartun. Dengan demikian, anak usia 3-4 tahun dapat, dengan bantuan orang dewasa, membuat pemandangan, menggambar atau memahat tokoh kartun; selama pengambilan gambar - pindahkan angkanya, mereka dapat menyuarakannya. Anak usia prasekolah senior sudah dapat berperan sebagai juru kamera, penulis skenario, atau sutradara animator. (pembuat animasi), artis, aktor dan komposer .

Membuat kartun adalah proses multifaset yang mengintegrasikan berbagai jenis aktivitas anak: berbicara, bermain, kognitif, visual, musikal, dll. Hasilnya, siswa mengembangkan kualitas pribadi yang penting seperti rasa ingin tahu, aktivitas, daya tanggap emosional, dan kemampuan mengelola perilaku mereka, kepemilikan keterampilan komunikasi, dll. .

Proses pembuatan filmnya meliputi:

  • menciptakan dan mendiskusikan plot;
  • penciptaan karakter dan pemandangan;
  • syuting kartun – rata-rata 200-300 frame (foto);
  • instalasi.

Algoritma pembuatan kartun adalah sebagai berikut:

  1. Pilih dongeng, cerita, atau puisi terkenal (atau kita mengingat sebuah cerita dari pengalaman, atau kita mengarang cerita sendiri), ide - naskah
  2. Mempersiapkan pembuatan film kartun, membuat karakter.
  3. Mempersiapkan pemandangan dan latar belakang
  4. Pemasangan pemandangan di lokasi syuting.
  5. Memotret kartun - animasi (salah satu anak berperan sebagai operator dan mengambil tempat di depan kamera video atau kamera (dipasang pada tripod), dan sisanya melakukan tindakan dalam bingkai, menata ulang karakter dan pemandangan sesuai dengan plot yang direncanakan):
  6. semakin detail gerakan karakter, gerakannya akan semakin alami dan halus;
  7. Saat memotret, Anda harus memastikan bahwa objeknya statis (latar belakang) tidak bergerak;
  8. jangan lupa bahwa perubahan mungkin terjadi pada pemandangan (angin bertiup dan pohon bergoyang);
  9. Tidak boleh ada benda asing, tangan animator, atau bayangan yang masuk ke dalam bingkai;
  10. Agar pergerakan karakter terlihat jelas, Anda perlu memotret dari satu titik, sambil memperbaiki kamera (sebaiknya pada tripod) tanpa menggerakkan atau memperbesar gambar.
  11. Montase kartun (semua rekaman ditransfer ke komputer, dilihat, bingkai yang tidak perlu dihapus):
  12. semakin banyak frame per detik, semakin halus gerakan karakternya; semakin sedikit, semakin terputus-putus. Waktu: biasanya kita mengambil 4 frame per detik, terkadang 1 (itu semua tergantung pada programnya). Oleh karena itu, pada kecepatan 1 frame per detik, 60 foto perlu diambil untuk satu menit pembuatan film.
  13. Sama sekali tidak perlu melakukan setiap gerakan pahlawan; Anda dapat menggabungkannya nanti di komputer. Misalnya, anggukan kepala - Anda dapat mengambil 2-3 bingkai lalu mengulanginya.
  14. Kemudian anak-anak bergiliran merekam sulih suara, mengucapkan dialog mereka dalam bingkai yang sesuai:
  15. jika perlu, tuliskan teks dalam potongan-potongan kecil;
  16. Harus ada keheningan mutlak saat merekam "di studio" (tidak ada suara asing);
  17. efek suara dapat digunakan (derit pintu, suara ombak...).
  18. Iringan musik, judul.

Kartun dapat dibuat dengan berbagai teknik:

  • transfer (menggambar karakter di atas kertas dan mengguntingnya, untuk setiap bingkai gambar yang dipotong bergerak)– baik untuk mereka yang suka menggambar;
  • animasi plastisin (pemodelan dari plastisin)– bagus untuk mereka yang suka memahat. Bisa datar (seperti estafet) dan volumetrik (seperti animasi stop motion);
  • animasi objek (mainan siap pakai digunakan: "Lego" , kubus, pria, mobil)– memungkinkan Anda menghidupkan kembali mainan favorit Anda, cocok untuk mereka yang suka membangun dan mendesain, dan bagi mereka yang tidak terlalu suka menggambar;
  • animasi mengalir (menggambar dengan bahan curah - sereal, semolina, kopi)– dari 10 tahun, tidak lebih dari 4 peserta;
  • pikselasi (animasi dengan kehadiran peserta sendiri dalam bingkai, memungkinkan untuk melakukan berbagai trik - menghidupkan kembali objek, transformasi, melewati dinding, terbang, dll.) Anda memerlukan pencahayaan yang baik di ruangan tempat pengambilan gambar dilakukan, atau kemampuan memotret di luar ruangan.

Teknik bisa dicampur.

Saat membuat kartun, anak mengkonsolidasikan kemampuan mengambil peran berbeda sesuai alur, meningkatkan kemampuan mandiri memilih dongeng, puisi, atau lagu. Mereka dapat membuat cerita tentang keluarga mereka, berbicara tentang negara kita, atau melakukan perjalanan ke planet yang jauh. Anda dapat membuat kartun tentang taman kanak-kanak Anda, dan pahlawannya adalah anak-anak dalam kelompok tersebut, berbicara tentang bagaimana mereka menghabiskan hari mereka hari ini, atau mungkin tentang bagaimana mereka berenang di kolam renang atau membantu anak-anak berpakaian untuk berjalan-jalan. Tema kartunnya bisa apa saja, semua tergantung imajinasi anak dan gurunya.

Membuat kartun bersama anak prasekolah merupakan salah satu cara efektif untuk mengembangkan minat kognitif. Animasi membantu semaksimal mungkin menyatukan minat orang dewasa dan anak-anak, yang dibedakan berdasarkan aksesibilitas dan keunikan genre. Dengan bantuannya, Anda dapat membuat proses belajar menjadi menyenangkan bagi anak prasekolah.

Dengan demikian, pembuatan kartun merupakan teknologi yang memungkinkan seorang guru memecahkan banyak tujuan dan masalah.

Organisasi kerja melibatkan pelaksanaan tahapan sebagai berikut:

Tahap pertama. Melakukan percobaan kontras primer. Dalam proses pengerjaan masalah pada tahap pencarian dilakukan diagnosa tingkat perkembangan minat kognitif. Melakukan diagnosa semacam itu diperlukan baik untuk mengidentifikasi tingkat awal perkembangan karakteristik yang dipelajari, dan untuk pemilihan tugas yang ditargetkan yang berkontribusi pada pembentukan dan pengembangan keterampilan penelitian.

Fase kedua. Pengembangan dan pengujian program pengembangan minat kognitif pada anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah untuk pembentukan jenjang yang lebih tinggi.

Tahap ketiga. Melakukan percobaan kontrol berulang.

Tujuan dari tahap ketiga adalah:

  • melakukan percobaan berulang untuk mendiagnosis tingkat minat kognitif;
  • analisis hasil yang diperoleh selama percobaan awal dan percobaan berulang.

Diagnosis tingkat perkembangan minat kognitif mencakup berbagai metode. (Lampiran 1)

Berdasarkan indikator-indikator tersebut, saya menilai tingkat perkembangan minat kognitif pada anak-anak prasekolah kelompok persiapan senior.

Untuk menentukan tingkat awal, kami menggunakan metode observasi, percakapan dengan guru yang bekerja dengan anak-anak prasekolah tersebut, dan mempelajari anak-anak dalam proses persiapan bersama dan melaksanakan kegiatan kreatif kolektif. Hasilnya dinilai berdasarkan kriteria berikut: kognitif, emosional-kehendak, motivasi, efektif-praktis. Hasil yang diperoleh dirangkum.

Untuk mengetahui tingkat perkembangan minat kognitif sesuai kriteria digunakan lembar observasi. Hasil dari dua metode pertama disajikan dalam tabel. 1. (Lampiran 2)

Hasilnya dinilai dengan sistem lima poin, dengan total skor yang diperoleh. Analisis hasil yang diperoleh dapat dilihat pada Gambar 1. (Lampiran 3)

Terlihat dari diagram, skor total tidak melebihi 2,3 poin, yang sesuai dengan tingkat kedua kemampuan menyusun materi teori. Kriteria "kognitif" sebesar 2,3 poin. Hasil yang diperoleh rendah, hal ini menunjukkan bahwa anak prasekolah hampir tidak memiliki minat belajar, baik pada ilmu komputer maupun mata pelajaran lainnya. Berdasarkan kriteria "motivasi" Dan "secara emosional-kehendak" Hasil yang didapat masing-masing sebesar 2,1 dan 2,2 poin yang juga merupakan hasil yang cukup rendah. Hasil yang sangat rendah untuk kriteria seperti "efektif praktis" . Secara umum hasil yang diperoleh sangat rendah yang menunjukkan minat kognitif anak prasekolah belum terbentuk dan tidak ada kecenderungan untuk berkembang.

Hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode D.B. Godovikova kami memperoleh hasil sebagai berikut.

– Tingkat perkembangan aktivitas kognitif yang tinggi ditunjukkan oleh 25% anak usia prasekolah senior yang mengikuti percobaan. Anak-anak ini menunjukkan minat dan perhatian yang berkelanjutan terhadap objek yang mereka minati, berinteraksi dengannya dalam waktu lama, dan diberi tahu cara bermain dengan objek tersebut. (Misalnya, “Saya juga memiliki perangkat konstruksi di rumah. Saya menggunakannya untuk membangun menara dan garasi mobil.” ) . Saat berinteraksi dengan objek yang dipilih, anak-anak ini menunjukkan kegembiraan, keterkejutan, perhatian dan emosi lainnya baik secara verbal ("Hore! Saya mengatur!" atau sebaliknya, “Ada yang tidak beres untukku” ) , dan pada tingkat non-verbal (tersenyum, mengerutkan kening, menggaruk bagian belakang kepala, dll.).

Tingginya perkembangan aktivitas kognitif juga dibuktikan dengan keinginan anak-anak tersebut untuk melibatkan orang dewasa dalam aktivitasnya (eksperimen). Selama penelitian eksperimental, anak sering kali menoleh ke pelaku eksperimen dengan berbagai pertanyaan, yang sebagian besar ditujukan untuk memperoleh informasi tambahan tentang objek dan subjek yang diminati anak. (Misalnya, “Bagaimana cara kerja jamnya?” , “Mengapa air di laut itu asin?” dll.).

Anak-anak ini menunjukkan minat dan aktivitas kognitif khusus dalam kaitannya dengan kotak bersama "rahasia" . Mereka memelintirnya, mengguncangnya, merabanya, melihatnya, mengajukan pertanyaan. (“Mengapa kotaknya ditutup?” , “Aku ingin tahu apa yang tersembunyi di dalam kotak itu?” ) , menawarkan berbagai cara untuk membukanya (misalnya, mereka berkata: "Bisa dibuka dengan kunci" , "Atau hancurkan" dll.). Menunjukkan kegigihan dan ketekunan dalam mencapai hasil yang diinginkan, anak-anak membuka kotak tersebut "rahasia" yang memberi mereka kegembiraan, kepuasan dan kebanggaan ("Hore! Itu telah terbuka!” , “Saya bisa membukanya sendiri.” dll.).

– Rata-rata tingkat perkembangan aktivitas kognitif ditunjukkan oleh 44% anak usia prasekolah senior. Mereka dicirikan oleh tingkat perkembangan aktivitas kognitif tertentu. Namun, anak-anak ini sangat memperhatikan mainan terkenal. (mobil, set konstruksi, boneka). Dalam proses berinteraksi dengan benda, anak menunjukkan reaksi emosi positif dan negatif secara verbal ("Oh! Tidak ada yang berhasil" , “Dan aku suka bermain dengan boneka” , "Buku yang sangat indah" dll.), dan non-verbal (tersenyum, tertawa, mengerutkan kening, marah, dll.) tingkat. Tingkat perkembangan aktivitas kognitif tertentu pada anak-anak ini juga dibuktikan dengan keinginan mereka untuk mengajukan pertanyaan kepada orang dewasa tentang topik yang menarik minatnya. (Misalnya, “Mobil ini terbuat dari apa?” , “Mobil ini merek apa?” dll.). Namun, berbeda dengan anak-anak dengan tingkat perkembangan aktivitas kognitif tinggi, anak-anak dengan tingkat perkembangan aktivitas kognitif rata-rata terutama mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang bersifat menyatakan dan arahnya. ("Apa ini?" , “Siapa yang ada di gambar ini? dll.). Pertanyaan yang bersifat kognitif bukanlah hal yang khas bagi mereka.

Anak-anak ini juga tertarik dengan subjek tersebut "rahasia" ("Dan apa ini?" , “Kotak yang indah sekali!” dan seterusnya.). Mereka berusaha membuka kotak berisi "rahasia" (Misalnya, “Kita harus membukanya!” , “Di mana kunci untuk membuka kotak itu?” ) . Namun karena gagal membuka kotak tersebut untuk pertama atau kedua kalinya, mereka tidak menunjukkan ketekunan dan kegigihan dalam berinteraksi dengan benda tersebut, tidak berusaha membukanya, namun kehilangan minat terhadapnya. (“Itu tidak akan terbuka! Baiklah, baiklah" , “Saya lebih suka bermain dengan mobil!” dll.).

– Kami mencatat rendahnya tingkat perkembangan aktivitas kognitif pada 31% anak-anak. Selama pembelajaran, dari seluruh daftar materi yang ditawarkan, anak-anak ini lebih menyukai permainan yang kontennya terkenal saja. Namun, minat terhadap mata pelajaran ini tidak cukup stabil. Anak-anak hanya tertarik pada kecerahan dan warna-warni objek yang dipilih (misalnya, anak laki-laki itu mengambil perangkat konstruksi yang terang dan besar, membaliknya, menyisihkannya, mulai memilah-milah buku, dll.). Anak-anak ini tidak menunjukkan manifestasi emosional apapun selama interaksi dengan objek yang dipilih. Anak-anak tidak bertanya atau mengomentari tindakan mereka dengan cara apapun. Topik rahasia sama sekali tidak menarik minat mereka.

Untuk memperoleh hasil yang lebih akurat, dilakukan survei terhadap orang tua.

Data hasil analisis kuesioner disajikan pada Tabel 2. (Lampiran 4)

Terlihat pada Tabel 2, menurut orang tua kelompok anak prasekolah berada pada kategori rata-rata (2) tingkat perkembangan. 10% kelompok eksperimen berada pada perkembangan minat kognitif tingkat 1, 90% berada pada perkembangan tingkat 2.

Oleh karena itu, berdasarkan hasil penelitian awal, kami menyimpulkan bahwa perlu diperkenalkan program pengembangan minat kognitif pada anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.

Hasil studi eksperimental menjadi dasar pengembangan sistem tindakan untuk mengoptimalkan proses perkembangan aktivitas kognitif anak usia prasekolah senior melalui pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.

Sistem ini mencakup dua arah:

  • bekerja dengan anak-anak usia prasekolah senior;
  • bekerja sama dengan staf pengajar.

Tujuan arah pertama adalah pengembangan sistem kegiatan pemasyarakatan dan perkembangan anak, yang bertujuan untuk mengoptimalkan proses perkembangan aktivitas kognitifnya. Kami telah menentukan prinsip dasar untuk membangun sistem kelas-kelas ini:

  • prinsip pendekatan integratif terhadap pengembangan proses mental kognitif (persepsi, ingatan, perhatian, imajinasi), lingkup intelektual anak (proses dan operasi berpikir, berpikir verbal-logis, kreatif dan kritis), lingkungan emosional-kehendak dan pribadi setiap anak (pembentukan harga diri yang memadai, peningkatan kepercayaan diri), serta keterampilan komunikasi;
  • asas individualisasi, yaitu memperhatikan ciri-ciri dan kemampuan setiap anak dalam kaitannya dengan perwujudan kemampuan kognitifnya.

Sangat penting untuk hasil yang optimal. Menurut saya, tingkat kelelahan anak pada akhirnya perlu diperhatikan. Saat tanda pertama kelelahan (yang pertama-tama dapat dibuktikan dengan seringnya gangguan pada anak, gangguan perhatian, ketidakmampuan berkonsentrasi pada proses penyelesaian masalah yang diajukan, dll.), guru berhak menyimpang dari struktur pelajaran yang direncanakan, melakukan latihan pernafasan, meredakan ketegangan otot, dan lain-lain.

Sebagai bagian dari proyek pembuatan studio "Multi-Jarak Jauh" , untuk siswa kelompok persiapan senior ADOU "TK Yurginsky di distrik kota Yurginsky" , tujuan berikut ditetapkan: pemutakhiran proses pedagogis yang ditujukan untuk pengembangan menyeluruh kepribadian anak dan pengungkapan kemampuan kognitif, bicara, artistik, dan kreatifnya melalui pembuatan kartun.

Implementasi tujuan ini melibatkan penyelesaian sejumlah tugas: membentuk pemahaman dasar anak tentang rahasia animasi, memperkaya kosa kata anak, mengembangkan minat kognitif, artistik dan estetika dalam membuat kartun, mengembangkan kreativitas proaktif, kemampuan anak. menyelesaikan setiap permasalahan dengan cara yang tidak baku, menumbuhkan minat dan perhatian serta konsistensi dalam proses pembuatan kartun, mengembangkan keterampilan niat baik, kemandirian, dan kerjasama dalam interaksi anak dengan teman sebaya dan orang dewasa.

Proses pembuatan film animasi merupakan upaya bersama seluruh peserta proses pendidikan: pendidik, anak, orang tua, yang meliputi beberapa tahapan:

Tahap persiapan. Munculnya sebuah ide. Pada tahap ini, kami berbicara dengan anak-anak tentang kartun favorit mereka. Kemudian kami berbicara tentang rahasia animasi, menemukan bahwa karakter kartun bukanlah makhluk hidup dan dihidupkan oleh manusia. Kami menemukan nama-nama profesi orang-orang ini: produser, penulis skenario, sutradara animator (pembuat animasi), artis, juru kamera, aktor, komposer.

Kelas master dalam membuat kartun gambar tangan dan boneka yang kami selenggarakan untuk anak-anak membangkitkan keinginan besar dalam diri mereka untuk membuat kartun dengan tangan mereka sendiri. Kami membuat kartun pertama dengan cara paling sederhana - dengan menerjemahkan. Dulunya disebut "Jalan Menuju Bulan" . Anak-anak menggambar bintang, bulan, dan mewarnai gambar yang saya sarankan. Kemudian proses penciptaan itu sendiri dimulai. Kami mengambil beberapa gambar, menata ulang gambar kami; saya mengeditnya sendiri, dan anak-anak hadir. Setelah menerima kartun buatan tangan pertama dalam hidup mereka, anak-anak sangat senang.

Kemudian saya memutuskan untuk mencoba versi pembuatan kartun yang lebih kompleks. Dengan mempertimbangkan usia anak-anak, cerita rakyat Rusia yang terkenal diusulkan untuk plot tersebut. Akibat pendalaman dongeng dengan cara mendramatisirnya, anak-anak memilih dongeng tersebut "Kucing, Rubah, dan Ayam" .

Perkembangan alur dan sketsa kartun. Pada tahap yang agak panjang ini, anak-anak dengan bantuan saya dan bantuan orang tua memikirkan alur cerita dongeng, kami berdiskusi di mana semua peristiwa terjadi, siapa tokoh utamanya dan apa yang kami perlukan agar untuk memainkan dongeng tersebut.

Kami menyatukan anak-anak ke dalam kelompok kerja. Jika perlu, mereka memberikan bantuan praktis kepada anak-anak, dan juga mengarahkan dan memantau pelaksanaan proyek.

Saat mengerjakan proyek ini, kami mematuhi sejumlah ketentuan:

  • Anak-anak tidak bisa dipaksakan pendapatnya, semua keputusan dibuat secara kolektif, berdasarkan dialog;
  • segala saran dan keinginan anak harus dituliskan agar tidak ada yang terlewatkan;
  • Anak dapat meninggalkan proyek kapan saja dan melaksanakan proyeknya sendiri. Dia membutuhkan bantuan dalam hal ini;
  • Anak-anak, saat mengerjakan proyek, bergabung dengan kelompok mikro sementara dan permanen. Perlu diciptakan kondisi bagi kegiatan kemitraan bersama di setiap kelompok.

Kontribusi setiap anak terhadap proyek ini bersifat unik, dan di situlah letak nilai metode proyek.

Anak-anak menciptakan hutan sendiri dan memahat binatang. Anak-anak mengungkapkan keinginannya untuk memahat daripada menggambar. Bagi anak prasekolah, bermain dengan karakter boneka plastisin ternyata lebih menarik dibandingkan membuat sketsa. Hutan terbuat dari bahan bekas, langit dengan matahari dan rumput digambar oleh subkelompok anak-anak. Ya, mereka menyerahkan rumah itu kepada ayah salah satu murid, yang merupakan dirinya sendiri "menyerah" ayahnya, mengatakan bahwa dia melihat dengan baik. Pada saat yang sama, bimbingan yang cermat terhadap proses kreatif anak sangatlah penting, karena campur tangan berlebihan dari orang dewasa dapat menghancurkan hal utama - pandangan naif anak terhadap dunia.

Syuting dan sulih suara kartun. Pada tahap ini, dalam pekerjaan individu, ekspresi ucapan, tempo dan timbre suara dipraktikkan. Ketika kami bersama anak-anak menyimpulkan bahwa anak-anak sudah siap menampilkan kartun, kami memfilmkannya.

Selama periode ini, pekerjaan dilakukan dengan subkelompok kecil anak-anak, dan teknik transfer yang cukup sederhana dan mudah diakses digunakan. Terlepas dari kesederhanaan teknik ini, anak-anak perlu terus-menerus mengontrol tindakan mereka: memindahkan figur binatang ke jarak minimum, melepaskan tangan mereka dari bingkai. Terlepas dari alur cerita dongeng yang terkenal, anak-anak dihadapkan pada teknologi papan cerita yang baru bagi mereka. (menyusun rencana rinci untuk dongeng dan penilaian). Penggunaan teknologi ini membiasakan anak untuk bekerja dengan teks secara cermat, meletakkan dasar bagi karya analitis dan sarana ekspresi artistik. Selama dubbing, kami membuat dan menerapkan semua jenis suara dan garis di depan mikrofon, serta musik yang dipilih.

Instalasi. Saya mengedit sendiri semua bagian kartun menggunakan program khusus. Tahapan ini dilakukan tanpa partisipasi anak-anak karena faktor usia.

Hasil kerja kami dipresentasikan pada acara tersebut "Pertunjukan film keluarga" . Ini adalah perayaan yang luar biasa bagi anak-anak dan orang tua, yang takjub melihat anak-anak mereka mampu menciptakan karya seni seperti itu.

Pada saat yang sama, teknologi proyek jenis ini tidak berakhir hanya dengan menonton kartun, karena anak-anak mulai berlomba-lomba mengusulkan plot mereka sendiri untuk pembuatan kartun baru. Ide baru saja menjadi "untuk menekan tombol" .

Mengerjakan proyek ini memungkinkan kami untuk memecahkan masalah berikut:

  • Untuk meningkatkan tingkat aktivitas kognitif dan kreatif anak: memperkuat kemandirian, inisiatif, aktivitas, kepercayaan diri, anak mulai merencanakan tindakannya dengan lebih baik.
  • Memperkuat minat orang tua murid terhadap kehidupan anak di kelompok TK, keinginan mereka untuk berpartisipasi di dalamnya.
  • Memperluas ruang pendidikan taman kanak-kanak melalui: pengorganisasian pekerjaan studio multi-jarak jauh, pengorganisasian pekerjaan dengan anak-anak untuk membuat kartun, pengorganisasian kelas master untuk anak-anak untuk teman-temannya, memberikan pengalaman kepada anak-anak dan guru dalam mengatur pemutaran dan presentasi kartun .

Dengan demikian, dalam proses pengerjaan sebuah kartun, minat kognitif terbentuk. Orang tua siswa sangat aktif terlibat dalam pekerjaan, yang memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah pedagogis dalam pengasuhan dan perkembangan anak-anak prasekolah melalui upaya bersama. Ini adalah bagaimana kesinambungan terjamin dalam pekerjaan lembaga prasekolah dan keluarga. Dan kemampuan universal anak-anak berkembang lebih cepat.

Untuk menguji efektivitas sistem kelas yang diusulkan untuk mengembangkan minat kognitif anak-anak prasekolah di kelompok senior, percobaan kontrol dilakukan. Untuk mengetahui tingkat pembentukan minat kognitif digunakan metode tahap memastikan. Hasilnya dinilai berdasarkan kriteria tingkat pembentukan minat kognitif anak prasekolah kelompok senior.

Hasil dari dua metode pertama juga dicatat dalam lembar observasi (Tabel 4). (Lampiran 5)

Analisis hasil menggunakan metode 1 disajikan pada Tabel 5. (Lampiran 6)

Terlihat pada Tabel 5, kelompok eksperimen berada pada tingkat perkembangan rata-rata. Selama percobaan, 1 orang mencapai tingkat 3 pembentukan minat kognitif. 1 orang tetap pada level yang sama (1 tingkat). Dengan demikian, 90% anak prasekolah mencapai perkembangan minat kognitif tingkat 2.

Seperti terlihat pada Tabel 7, kelompok eksperimen tetap berada pada rata-rata (2) tingkat perkembangan. 10% dari kelompok eksperimen tetap berada pada tingkat perkembangan minat kognitif pertama yang sama, 90% tetap pada tingkat perkembangan kedua. Artinya, orang tua tidak memperhatikan perubahan aktivitas kognitif anaknya.

Hasil analisis disajikan pada Gambar 3. (Lampiran 9)

Hasil umum menunjukkan bahwa 95% anak prasekolah setelah percobaan memiliki perkembangan minat kognitif tingkat 2. 5% atau 1 orang mencapai level 3.

Untuk mengetahui dampak percobaan, bandingkan hasil percobaan awal dan percobaan kontrol (Gambar 4, Tabel 8). (Lampiran 10)

Hasil analisis statistik menunjukkan dinamika positif. Dinamika positif perubahan tingkatan yang menjadi ciri terbentuknya minat kognitif menunjukkan bahwa penerapan metodologi yang dikembangkan berkontribusi terhadap perkembangan minat kognitif pada anak prasekolah kelompok senior.

Selama pelaksanaan proyek pembuatan kartun, kami mencapai hasil tertentu. Keterlibatan anak-anak prasekolah dalam kegiatan bersama yang aktif dengan guru akan berkontribusi pada pengembangan minat kognitif dalam kegiatan pendidikan lebih lanjut anak-anak prasekolah, yang sekarang berada dalam kelompok persiapan.

Saya dan guru kelompok persiapan senior melakukan pekerjaan eksperimental yang bertujuan untuk menilai tingkat perkembangan minat kognitif anak-anak prasekolah yang lebih tua. Sebanyak 20 orang mengikuti penelitian ini. Berdasarkan hasil penelitian awal, kami menyimpulkan bahwa perlu diperkenalkan program korektif untuk mengembangkan tingkat pembentukan minat kognitif yang lebih tinggi.

Dalam proses pembuatan kartun, anak-anak usia prasekolah senior memperoleh pengetahuan, keterampilan dan kemampuan tertentu:

  • Perwujudan daya tanggap emosional, perkembangan berpikir, imajinasi, kemampuan mengungkapkan perasaan melalui seni.
  • Pengembangan kualitas pribadi: kemandirian, inisiatif, gotong royong, keterlibatan dalam tujuan bersama, tanggung jawab, rasa hormat satu sama lain, harga diri.
  • Pengembangan keterampilan komunikasi, manifestasi kemandirian kreatif, aktivitas menciptakan citra, pengembangan keterampilan motorik halus, kesempatan menunjukkan bakat. Hal ini memberikan dorongan baru pada aktivitas bermain game.

Hasil umum menunjukkan bahwa 95% anak prasekolah setelah percobaan memiliki minat kognitif tingkat 2. 5% atau 1 orang mencapai level 3.

Dengan demikian, penelitian ini memungkinkan kami untuk menyimpulkan bahwa pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah berkontribusi pada pengembangan minat kognitif yang asli.

Minat kognitif anak usia prasekolah senior dicirikan oleh ciri-ciri berikut: luas, kedalaman, efektivitas dan stabilitas. Luasnya minat kognitif harus dipahami sebagai “orientasi subjek dari rasa ingin tahu anak, adanya gagasan tentang objek, fenomena realitas di sekitarnya, arah subjeknya, pilihan mata pelajaran pendidikan, dan jenis kegiatan individu. Kedalamannya dimanifestasikan oleh sifat sikap kognitif terhadap dunia sekitar.

Efisiensi dan keberlanjutan mencirikan aktivitas siswa dalam manifestasi rasa ingin tahu, preferensi aktivitas kognitif dibandingkan jenis lainnya.

Adanya minat terhadap proses kognisi pada anak usia prasekolah senior memungkinkan mereka menjadi subjek pembelajaran dan mudah bernavigasi di dunia modern. Ciri yang sangat diperlukan dari kesiapan anak untuk belajar di sekolah adalah adanya minat terhadap ilmu pengetahuan, serta kemampuan melakukan tindakan sukarela. Kemampuan dan keterampilan tersebut terbentuk dari minat kognitif yang kuat, sehingga sangat penting untuk mengidentifikasi minat tersebut pada anak sekolah dasar secara tepat waktu agar pembelajaran berhasil di masa depan.

Landasan metodologis perkembangan kognitif anak-anak prasekolah didasarkan pada prinsip-prinsip psikologis modern.

Kemungkinan perkembangannya pada anak-anak prasekolah kelompok senior telah diidentifikasi, dalam proses pendidikan dan pelatihan melalui konten substantif kegiatan dan hubungan yang muncul antara para peserta dalam proses pendidikan. Hal ini difasilitasi dengan pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah.

Saat ini, kartun tidak diberi makna pendidikan dan perkembangan yang penting. Mengorganisir klub dan bersama-sama membuat film animasi dapat memberikan dampak positif bagi anak-anak dan memberikan kontribusi yang sangat berharga bagi sistem pendidikan generasi muda. Cara ini efektif, karena kegiatan tersebut akan diingat oleh anak dalam jangka waktu yang lama dan akan berkontribusi pada pengembangan keterampilan motorik halus, aktivitas objektif, aspek kreatif, estetika dan moral kepribadian.

Daftar literatur bekas

  1. Ananyev B.G. Kebutuhan dan minat kognitif // Catatan pendidikan Universitas Negeri Leningrad. – Jil. 16. – 1959.
  2. Ananyin S.A. Minat mempelajari psikologi dan pedagogi modern. – Kyiv, 1915. – Hal.477.
  3. Bozhovich L.I. Minat kognitif dan cara mempelajarinya // Izvestia dari Akademi Ilmu Pedagogis RSFSR. – Jil. 73. – M., 1955.
  4. Veraksa, NE, Veraksa, A.N. Kegiatan proyek untuk anak-anak prasekolah. Sebuah manual untuk guru lembaga prasekolah. - M.: Mosaika-Sintez, 2008. - 112 hal.
  5. Vinogradova, N.A., Pankova, E.P. Proyek pendidikan di taman kanak-kanak. Sebuah manual untuk pendidik. - M.: Iris-press, 2008. - 208 hal.
  6. Gonobolin F.N. Psikologi. – M, 1973. – Hal.123.
  7. Gordon L.A. Kebutuhan dan minat // Pedagogi Soviet. – 1939. – No.8-9. – Hal.140.
  8. Dzhurinsky A.N. Sejarah pendidikan dan pemikiran pedagogis: buku teks. untuk siswa lebih tinggi buku pelajaran perusahaan. – M., 2004. – Hal.368.
  9. Dodonoe B.I. Emosi sebagai sebuah nilai. – M., 1978. – Hal.139.
  10. Zverev I.D., Gvozdeva E.M. Mengembangkan minat siswa dalam mempelajari tubuh manusia. – M., 1971. – Hal.10.
  11. Zubkova S.A., Stepanova S.V. Pembuatan kartun di prasekolah dengan anak-anak usia prasekolah senior // Pendidikan prasekolah modern. Teori dan praktek. – 2013. Nomor 5. – Hal.54–59.
  12. Ivanov V.G. Pengembangan dan pendidikan minat kognitif anak sekolah menengah atas. – L., 1959. – Hal.83.
  13. Ivanov V.T. Ketentuan dasar teori minat dalam kaitannya dengan masalah hubungan manusia // Catatan Pendidikan Universitas Negeri Leningrad. – Jil. 9. – 1956. - No. 214. - Hal. 68.
  14. Sejarah pedagogi di Rusia: Pembaca: Untuk siswa. Fakultas Ilmu Budaya lebih tinggi buku pelajaran perusahaan / Komp. S.F. egorov. edisi ke-2, stereotip. – M, 2002. – Hal.385-387.
  15. Kovalev A.P. Psikologi Kepribadian. – M., 1965. – Hal.101.
  16. Kolbanovsky V.N. Peran kebutuhan dalam pembentukan kepribadian // Dalam buku: Pembentukan kebutuhan spiritual anak sekolah. – Novosibirsk, 1966.
  17. Kon I.S. Psikologi Remaja: Masalah Pembentukan Kepribadian: Proc. desa untuk siswa pedagogi Inst. – M., 1979. – Hal.75.
  18. Lebedeva A.V. Peran pelatihan penelitian dalam pembentukan minat kognitif siswa // Pendidikan kejuruan menengah. - 2010. - No. 3. - Hal. 30-32.
  19. Levitov N.D. Psikologi anak dan pendidikan. - M., 1960.
  20. Lezhnev V.T. Doktrin kebutuhan dalam psikologi modern. Catatan ilmiah. – M, 1939. – Hal.168.
  21. Leontyev A.N. Aktivitas. Kesadaran. Kepribadian. edisi ke-2. – M, 1977. – Hal.292.
  22. Litvinenko S.V. Cara psikologis dan pedagogis untuk mengembangkan aktivitas kognitif anak-anak prasekolah. // Jurnal informasi ilmiah dan pedagogis. – 2010. – No.9. – Hal.12 – 16.
  23. Lobashev V.D. Pembentukan minat kognitif dalam proses pembelajaran // Teknologi sekolah. - 2010. - No. 2. - Hal. 118-129.
  24. Maretskaya, N.I. Lingkungan subjek-spasial di lembaga pendidikan prasekolah sebagai stimulus intelektual. Perkembangan artistik dan kreatif anak prasekolah / N.I. Maretskaya // Pers Masa Kecil. – 2010. – Hal.13-40.
  25. Matyukhina M.V. Motivasi mengajar anak sekolah dasar. – M., 1984. – Hal.49.
  26. Menshikova E.A. Esensi psikologis dan pedagogis dari minat kognitif // Buletin Universitas Pedagogis Negeri Tomsk. - 2008. - No. 3. - Hal. 16-20.
  27. Merlin SM. Kuliah tentang psikologi motif manusia: buku teks. desa untuk kursus khusus. – Perm, 1971. – Hal.13.
  28. Morozova N.G. Menumbuhkan minat kognitif anak dalam keluarga. – M.1961. – Hal.15.
  29. Morozova N.G. Struktur aktivitas yang membangkitkan minat dan membentuk orientasi emosional-kognitif individu // Masalah aktivitas dalam psikologi Soviet: Abstrak. laporan ke V All-Union. Kongres Perkumpulan Psikolog / Disusun oleh: N.A. Menchinskaya, E.A. Ferapontova. – M, 1977. – Hal.125-129.
  30. Morozova N.G. Kepada guru tentang minat kognitif. – M., 1979. – Hal.5.
  31. Morozova N.G. Pembentukan minat kognitif pada anak abnormal. – M, 1969. – Hal.19-20.
  32. Myasishchev V.N. Beberapa pertanyaan tentang psikologi hubungan manusia // Catatan ilmiah Universitas Negeri Leningrad. Jil. 9. – 1956. – Nomor 214.
  33. Myasishchev V.N. Kemampuan dan kebutuhan // Catatan Ilmiah Universitas Negeri Leningrad. Jil. 19. – 1956. – No.287.
  34. Nishcheva, N.V. Lingkungan perkembangan subjek-spasial di TK. Prinsip konstruksi, saran, rekomendasi / N. V. Nishcheva // Pers Masa Kecil. – 2010. – Hal.128.
  35. Psikologi umum / Ed. A.V. Petrovsky. – M, 1970. – Hal.101.
  36. Psikologi umum: Buku teks untuk siswa pedagogi. Institut / Ed. Petrovsky A.V. Edisi ke-2, tambahan, direvisi. – M., 1976.
  37. Pavlov I.P. Karya yang dikumpulkan. edisi ke-2, tambahkan. T.4. – M-L., 1951. – Hal.28.
  38. Pankratov T.K. Kondisi pedagogis umum untuk pengembangan minat siswa. – Kazan, 1971. – Hal.15.
  39. Teknologi pedagogis: buku teks. manual / edisi. SM Kukushina. - M.: ICC "Berbaris" , 2004. - 336 hal.
  40. Petrovskaya, V.A. Pembangunan lingkungan pengembangan di lembaga pendidikan prasekolah / V.A. Petrovskaya. – M., 2010.
  41. Platonov K.K., Golubev G.G. Psikologi. – M., 1973. – Hal.126.
  42. Poddyakov N.N. Esai tentang perkembangan mental anak prasekolah. - M., 2002.
  43. Polyakova, M.N. Organisasi lingkungan perkembangan pada kelompok umur taman kanak-kanak / M.N. Polyakova // Pers Masa Kecil. – 2010. – Hal.41-62.
  44. Metode proyek dalam kegiatan lembaga prasekolah: panduan untuk manajer dan praktisi lembaga pendidikan prasekolah / penulis. -komp.: L.S. Kiseleva, T.A. Danilina, T.S. Lagoda, MB Zuikova. - edisi ke-3. benar. dan tambahan - M.: ARKTI, 2005. - 96 hal.
  45. Kamus Psikologi / Airapetyants A.T., Altman Ya.A., Anokhin P.K. dan sebagainya.; Ed. kol.: Davydov V.V. dan lain-lain - M, 1983. - Hal.138.
  46. Rozhdestvenskaya T.M. Terbentuknya minat keilmuan dan pendidikan mahasiswa. Dis.... cand. ped. Sains. – M, 1977. – Hal.25.
  47. Rubinstein S.L. Dasar-dasar psikologi umum. – M., 1946. – Hal.631.
  48. Rybalko E.F. Tentang pertanyaan tentang kekhasan minat dan kebutuhan anak-anak di usia prasekolah // Catatan Ilmiah Universitas Negeri Leningrad. Jil. 16. – 1959. – No.265.
  49. Teploye V.M. Psikologi. – M, 1954. – Hal.219-220.
  50. Timofeeva, L.L. Metode proyek di TK. "Kartun DIY" . - SPb.: Detstvo-Press, 2011. - 80 hal.
  51. Khabarova, T.V. Teknologi pedagogis dalam pendidikan prasekolah. - SPb.: Detstvo-Press, 2011. - 80 hal.
  52. Sharov Yu.V. Memelihara kebutuhan spiritual adalah dasar bagi perkembangan individu yang harmonis secara menyeluruh // Dalam buku: Pembentukan kebutuhan spiritual anak sekolah. – Novosibirsk, 1966.
  53. Shchukina G.I. Masalah minat kognitif dalam pedagogi. - M., 1971.
  54. Shchukina G.I. Terbentuknya minat kognitif siswa dalam proses pembelajaran. – M, 1962. – Hal.10.

Lampiran 1

Metode 1. "Tebak objeknya" . Tujuan dari metodologi adalah untuk mengidentifikasi kemampuan anak dalam mengajukan pertanyaan yang bersifat kognitif, keinginan anak untuk berbicara tentang suatu benda, menonjolkan tujuan fungsional, sifat, materi, ruang lingkup penerapan benda, manifestasi kegiatan, dan keinginan untuk menyelesaikan tugas tersebut. Bahan: gambar penyedot debu, kamera video, mesin cuci, telepon, truk, bus.

Bergerak. Anak diminta menebak objek yang ditebak pelaku eksperimen. Untuk melakukan ini, anak harus melihat benda-benda tersebut dan mengajukan pertanyaan tentangnya.

Jika anak gagal menebak benda tersebut, ia diminta membuat sendiri teka-teki tentang benda tersebut: mendeskripsikan benda tersebut tanpa menyebutkan namanya.

Metode 2. Situasi masalah: "Barang dari Masa Lalu" . Tujuan dari metodologi ini adalah untuk mengidentifikasi kemampuan mengajukan pertanyaan kognitif pada anak-anak prasekolah, manifestasi dari orientasi terhadap pemahaman dunia objektif, inisiatif dan aktivitas.

Bahan: roda pemintal.

Bergerak. Pelaku eksperimen meletakkan roda pemintal di depan anak tersebut dan mengatakan bahwa mereka akan mengenalnya, tetapi hanya setelah orang dewasa tersebut bebas. Pelaku eksperimen mengamati tindakan anak: apakah ia aktif mempelajari benda tersebut (memeriksa, meneliti, mencoba bertindak dengannya. Setelah 3-4 menit, orang dewasa meminta anak untuk menanyakan apa yang ingin ia ketahui tentang benda tersebut.

Metode 3. Metode D.B. Godovikova.

Untuk mempelajari tingkat perkembangan aktivitas kognitif anak, saya menggunakan metodologi D.B. Godovikova , yang tujuannya untuk mengetahui tingkat perkembangan aktivitas kognitif subjektif anak.

Studi eksperimental dilakukan dengan setiap anak secara individual. Di ruangan khusus, mainan diletakkan di meja anak-anak, memungkinkan permainan dengan konten berbeda untuk dimainkan. (konstruktor "Lego" , permainan papan dan lotre "Binatang" , "Sayuran dan buah-buahan" , "Toko" , "Salon" , serta mobil dan boneka, buku anak-anak dan ensiklopedia, dll.). Diantaranya juga ada item khusus yang mengandung "rahasia" , "teka-teki" . Anak-anak diajak bermain dengan mainan. Orang dewasa bertindak sebagai pengamat luar, mencatat semua manifestasi verbal dan nonverbal anak-anak. Perhatian khusus diberikan pada apakah anak tersebut menunjukkan minat pada mata pelajaran dengan "rahasia" apakah dia berusaha menjelajahi objek-objek tersebut dan bagaimana dia bertindak.

Metode 4. Menanyakan orang tua.

Survei ini bertujuan untuk mengidentifikasi posisi orang tua dalam memecahkan masalah pengembangan minat kognitif terhadap dunia objektif pada anak prasekolah.

Orang tua diminta menjawab sejumlah pertanyaan survei:

  1. Apa yang menarik minat anak Anda?
  2. Apakah minat anak Anda bersifat konstan atau dapat berubah dan tidak stabil?
  3. Apa minat anak Anda terhadap benda-benda buatan manusia?
  4. Apa yang dilakukan dalam keluarga untuk mengembangkan minat anak?
  5. Mengapa minat kognitif pada anak perlu dikembangkan sejak kecil?

Diagnosis proses pembentukan dan perkembangan minat kognitif pada anak usia 5-6 tahun melibatkan identifikasi dasar kriteria-evaluatif. Untuk tujuan ini, kami mewakili minat kognitif melalui kriteria berikut:

  • kognitif – mengajukan pertanyaan kognitif, anak terlibat secara emosional dalam aktivitas tersebut (1 – 5 poin);
  • motivasi – tujuan kegiatan dan kelengkapannya dicatat (1 – 5 poin);
  • emosional-kehendak – menunjukkan emosi positif dalam proses aktivitas; durasi dan stabilitas minat dalam memecahkan masalah kognitif (1 – 5 poin);
  • efektif dan praktis – menunjukkan inisiatif dalam pembelajaran; kegigihan (1 – 5 poin).

Proses perkembangan minat kognitif ditandai dengan tingkat manifestasi yang berbeda-beda.

Untuk yang pertama (rendah) tingkat (1 – 2 poin) cenderung tidak menunjukkan inisiatif dan kemandirian dalam proses menyelesaikan tugas, kehilangan minat jika ada kesulitan dan manifestasi emosi negatif (kesal, iritasi), anak-anak prasekolah tidak menanyakan pertanyaan kognitif; Mereka memerlukan penjelasan langkah demi langkah tentang kondisi untuk menyelesaikan tugas, demonstrasi bagaimana menggunakan satu atau beberapa model yang sudah jadi, dan bantuan orang dewasa.

Untuk kedua (rata-rata) tingkat (3 – 4 poin) Terbentuknya minat kognitif ditandai dengan semakin besarnya derajat kemandirian dalam menerima suatu tugas dan mencari cara untuk menyelesaikannya. Ketika mengalami kesulitan dalam menyelesaikan suatu tugas, anak-anak prasekolah yang lebih tua tidak kehilangan sikap emosional terhadapnya, tetapi meminta bantuan guru, mengajukan pertanyaan untuk memperjelas kondisi pelaksanaannya dan, setelah menerima petunjuk, menyelesaikan tugas sampai akhir, yang menunjukkan minat anak terhadap kegiatan ini dan keinginan untuk mencari cara memecahkan masalah, tetapi bersama-sama dengan orang dewasa.

Keterampilan tingkat 3 (tinggi 4,5 – 5 poin) ditandai dengan manifestasi inisiatif, kemandirian, minat dan keinginan untuk memecahkan masalah kognitif. Ketika menghadapi kesulitan, siswa tidak teralihkan, menunjukkan ketekunan dan ketekunan dalam mencapai suatu hasil yang memberikan kepuasan, kegembiraan dan kebanggaan atas prestasinya.

Kelas master dalam membuat kartun dengan anak-anak prasekolah senior yang didedikasikan untuk Tahun Ekologi

Mengembangkan literasi lingkungan dan budaya perilaku pada anak;
- membentuk posisi hidup aktif: “Mari lestarikan keindahan alam untuk generasi mendatang!”
Dalam proyek oleh kami Digunakan: kamera, tripod, laptop (program: Windows Movie Maker, Adobe Photoshop CS5 dan Microsoft Office PowerPoint); mikropon; rekaman audio bunyi, melodi, suara anak dan guru yang menyuarakan teks; lagu “Let's Save” (penulis: N. Starshinov, musik: A. Cherny); Kertas Whatman, lembaran A4, buku sketsa, plastisin, tumpukan, cat, kuas, serbet, pensil warna dan sederhana, spidol, gunting, lem.


Tahapan membuat kartun:

1. Menyelenggarakan acara untuk anak-anak yang didedikasikan untuk Tahun Ekologi di Rusia (diskusi lingkungan, liburan, kuis, promosi, kompetisi kreativitas anak, permainan, menciptakan situasi masalah, menonton film animasi, membaca fiksi, mengunjungi Perpustakaan Anak).
2. Pemilihan dongeng dengan fokus lingkungan bersama anak-anak, pemilihan alur dongeng sebagai dasar kartun masa depan melalui voting. Diantaranya adalah dongeng di mana tokoh utamanya merasa kasihan pada binatang dan burung dan diberi imbalan atas hal ini.



3. Pembuatan naskah secara kolaboratif. Pada tahap ini, saya dan teman-teman mendiskusikan naskah masa depan, karakter utama dan karakter mereka, situasi instruktif dari dongeng baru dan kesulitan apa yang harus dihadapi karakter utama.
4. Penyusunan pemandangan dan tokoh kartun. Karena kami memilih dongeng “At the Command of the Pike” untuk membuat sekuel dengan makna lingkungan yang instruktif, kami berencana untuk membuat pemandangan dengan gaya yang sesuai. Dan untuk ini, saya dan anak-anak mengunjungi museum di Perpustakaan Anak-anak, mempelajari secara detail dekorasi gubuk Rusia, dan memeriksa semua elemen pakaian pria dan wanita di Rus'.




Diputuskan untuk mendesain semua karakter kartun menggunakan teknik origami asli. Orang-orang kami mempelajari teknik konstruksi yang sulit ini dengan penuh minat. Kami tertarik karena mengembangkan keterampilan desain, pemikiran, imajinasi dan memiliki potensi yang tidak terbatas untuk mengembangkan kemampuan kreativitas terapan anak.


Untuk mendekorasi pemandangan dan menambahkan detail pada tampilan karakter kartun, kami menggunakan cat, spidol dan pensil, plastisinografi, dan pemodelan.




5. Memfilmkan adegan dongeng secara berurutan. Anak-anak di bawah bimbingan seorang guru menguasai teknik memotret bingkai kartun masa depan dengan gerakan tokoh utama yang berurutan sesuai dengan naskah.


6. Pembagian peran dan latihan anak. Pada tahap ini anak menguasai dialog tokoh dongeng, belajar mengucapkan kalimat dengan intonasi, ekspresif dan jelas. Lalu ada pengerjaan rekaman suara kartun tersebut dengan rekaman audio.
7. Perakitan dan pemasangan rangka. Dilakukan oleh guru pada program Windows Movie Maker (program standar hampir di semua sistem operasi Windows). Untuk melakukan ini, semua bingkai difilmkan oleh anak-anak, gambar dengan screensaver kartun diimpor ke program yang disebutkan di atas, kecepatan yang diperlukan untuk mengubah bingkai diatur, efek khusus ditambahkan, file dengan suara karakter sesuai dengan gambar, kicau burung dan lagu terakhir.


Untuk memindahkan semua frame ke dalam program Windows Movie Maker, Anda perlu membukanya dan memilih perintah "Impor gambar", untuk menambahkan materi audio, pilih perintah "Impor suara dan musik".


Untuk mengatur kecepatan transisi yang diperlukan dari bingkai ke bingkai dan kecepatan durasi tampilan gambar di program Windows Movie Maker, Anda perlu memilih "Alat" - "Opsi" - "Parameter lanjutan" dan masukkan nilai yang diperlukan dalam hitungan detik . Setelah ini, Anda dapat mentransfer semua gambar ke timeline di bawah. Dalam versi yang lebih modern, kecepatan dapat diubah bahkan setelah frame dipindahkan ke timeline.

Saya berharap Anda semua sukses kreatif!

Institusi pendidikan kota "Sekolah menengah Mogoituy No. 2

dinamai Yu.B. Shagdarov"

Konferensi ilmiah dan praktis

Proyek
"Kartun DIY"

Diselesaikan oleh: Zhamsuev Kirill Bayaskhalanovich,

siswa kelas 2

Institusi pendidikan kota "Sekolah menengah Mogoituyskaya No. 2

dinamai Yu.B. Shagdarov"

Penasihat ilmiah:

Batoeva Dorzhopagma Batomunkuevna

Mogoituy

2015

Ringkasan singkat.

Proyek ini dibuat terutama agar dengan membuat kartun dengan tangan mereka sendiri, anak-anak mengembangkan kreativitas, kemandirian, dan imajinasi mereka. Oleh karena itu, karya ini menyajikan urutan langkah demi langkah (algoritma) untuk membuat kartun di rumah, yang dapat dikuasai siapa saja, dengan memiliki konstruktor Lego biasa, komputer, serta peralatan foto, video, dan perekam suara. Di sini Anda juga bisa mengetahui tips penulis yang bisa diterapkan saat membuat kartun. Dapat dikatakan bahwa dengan sedikit imajinasi, Anda dapat menarik banyak penonton untuk pemutaran perdana kartun Anda sendiri.

Semua orang sangat menyukai kartun. Namun hanya sedikit orang yang tahu bagaimana mereka diciptakan. Dan banyak orang bahkan tidak menyadari bahwa kartun bisa dibuat di rumah. Dan ini adalah proses yang sangat menarik dan menghibur.Relevansi Proyek ini, pertama-tama, terletak pada kenyataan bahwa dengan membuat kartun dengan tangan mereka sendiri, anak-anak modern mengembangkan kreativitas, kemandirian, dan imajinasi mereka.

Topik proyek : “Kartun buatan sendiri”
Target : membuat kartun di rumah
Tugas:

    kuasai metode membuat kartun;

    memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan kamera, peralatan perekam suara, dan komputer;

    kuasai program pembuatan video “Film Studio”jendelaHidup», « PuncakStudio15";

    mengembangkan pemikiran dan ucapan kreatif

Hipotesa: Proyek ini akan mendapatkan popularitas di kalangan anak-anak jika:

Kemungkinan proyek ini akan diperluas dengan memperkenalkan lingkaran tentang topik ini di sekolah.

Tahapan implementasi proyek:

    Teoritis (keakraban dengan sejarah pembuatan kartun, peralatan, teknologi).

    Praktis (implementasi keterampilan teoritis).

Urutan langkah demi langkah untuk membuat kartun dengan tangan Anda sendiri.

    Membuatskenario untuk filmmu.

    Pikirkanlah baik-baikgambar karakter dan pemandangan , di mana film tersebut akan berlangsung.

    Melakukanfoto , menggerakkan tokoh-tokohnya sesuai dengan naskah.

    Menjemputcara mencetak gol film sesuai naskah.

    Sunting filmnya dalam suatu programjendelaHidup, PuncakStudio(atau lainnya) yang diinstal di komputer Anda.

Skenario.

Langkah pertama dalam membuat kartun Anda sendiri adalah yang paling penting. Anda perlu menunjukkan kreativitas dan imajinasi Anda sebanyak mungkin. Naskah yang menarik sudah setengah dari keberhasilan pembuatan film Anda. Ada dua pilihan:

Anda dapat membuat skenario Anda sendiri;

Buatlah film berdasarkan kartun favorit Anda.

Saya memilih adegan fiksi dari kartun terkenal “Teenage Mutant Ninja Turtles” sebagai dasar film animasi saya. Karena saya diberi konstruktor Lego untuk Tahun Baru, saya ingin menggunakannya dalam kartun saya, dan saya juga suka menjadi penulis skenario.

Penciptaan gambar karakter dan pemandangan.

Bacalah naskah Anda dengan cermat, lalu pikirkan baik-baik karakter dan pemandangan di mana aksi akan berlangsung. Mereka harus cerah dan menarik untuk menarik perhatian pemirsa.

Dalam kartun saya, saya menggunakan satu adegan - pertemuan antara Ninja Turtles dan Kraangs. Yang paling penting adalah mendapatkan background atau pemandangan yang tepat. Latar belakang saya adalah kotak dan lembaran putih format A4 (Lampiran 1), serta pangkalan bergerak bawah air Ninja Turtles yang saya rakit dari Lego. Penting di sini agar benda asing tidak masuk ke dalam bingkai, jika tidak, perhatian penonton akan beralih ke benda tersebut. Di sini juga Anda dapat menunjukkan imajinasi Anda dan menambahkan figur dari desainer lain.

Mengambil foto.

Pada tahap ini, Anda menghidupkan naskah Anda. Perlu dilakukan pengambilan foto, menggerakkan figur tokoh sesuai dengan naskah.

Posisikan kamera sehingga hanya adegan aksi kartun saja yang berada dalam bidang lensa. Anda bisa menggunakan tripod.

Kencangkan lembaran dan kencangkan agar tidak terlepas dari tempatnya secara tidak sengaja, misalnya dengan selotip atau lem kantor biasa.

Selanjutnya, kami mengerjakan tempat kejadian. Tempatkan figur pahlawan dalam pose yang diperlukan dan mulailah menembak, gerakkan lengan dan kaki dari bingkai ke bingkai ke arah yang diinginkan, sehingga menciptakan gerakan (Lampiran 2).

Ambil foto sebanyak yang Anda perlukan untuk menyampaikan maksud naskah Anda.

Tip: untuk menggambarkan, misalnya, lompatan seorang pahlawan, Anda dapat menempelkan gambar tersebut ke dekorasi atau latar belakang pada plastisin biasa, lalu menurunkannya lebih rendah atau menaikkannya lebih tinggi dan mengambil foto. Saat kalian menggabungkan frame-frame tersebut, ternyata hero tersebut sedang melompat.

Jadi, dengan kamera dan tripod, serta beberapa keterampilan dasar pembuatan film, Anda dapat dengan mudah mengambil foto secukupnya untuk melanjutkan ke langkah berikutnya.

Akting suara.

Untuk men-dubbing kartun Anda, Anda dapat menggunakan peralatan perekam suara apa saja: perekam suara, telepon, dll.

Di sini, yang paling penting adalah mengikuti naskah, menjaga jeda yang diperlukan saat berpindah dari satu adegan ke adegan lain dan mengubah suara karakter Anda (Anda dapat mengundang teman untuk masalah penting seperti itu).

Saat membuat kartun saya, saya menggunakan perekam suara ponsel saya "Samsung».

Pengeditan film.

Ini adalah bagian penting dalam pembuatan kartun. Di sini, hal yang paling penting adalah memilih waktu yang diperlukan untuk berpindah bingkai sehingga “suara” cocok dengan gambar, dan adegan harus saling mengikuti dengan jelas. Bagaimanapun, persepsi penonton terhadap film tersebut bergantung pada hal ini. Anda dapat menggunakan musik, berbagai suara, judul, dan sebagainya (Lampiran 3).

Nasihat: biasakan diri Anda dengan cermat dengan program pembuatan film yang diinstal di komputer Anda dan gunakan semua kemampuannya.

Kesimpulan.

Bukan rahasia lagi bahwa anak-anak modern menghabiskan sebagian besar waktunya di depan komputer dan menonton TV. Film animasi adalah salah satu bentuk seni yang sangat menarik minat anak-anak. Kartunlah yang membentuk gagasan tentang yang baik dan yang jahat dan menunjukkan bagaimana berperilaku. Dan membuat kartun Anda sendiri memecahkan banyak masalah lainnya.

Sebagai hasil dari proyek ini, keterampilan berikut akan diperoleh:

Menentukan urutan tindakan, merencanakan pekerjaan Anda;

Kemampuan menggabungkan berbagai teknik kerja untuk mencapai tugas kreatif tertentu;

Membuat plot untuk film Anda;

Pembuatan film animasi menggunakan metode time-lapse;

Mengedit film Anda sendiri.

Hasilnya, setelah melakukan banyak pekerjaan untuk membuat film animasi Anda sendiri, Anda dapat mengatakan dengan penuh keyakinan bahwa tujuan yang ditetapkan di awal pekerjaan telah tercapai dan tugas telah selesai.

Kesimpulan: Setelah melakukan banyak pekerjaan untuk membuat film animasi Anda sendiri, Anda dapat mengatakan dengan penuh keyakinan bahwa hipotesis yang diajukan di awal pekerjaan telah terbukti. Proyek ini mendapatkan popularitas di kalangan anak-anak dan teman sekelas saya karena:

Akan membangkitkan minat, berkat naskah yang menarik dan persiapan materi yang berkualitas tinggi;

Mungkin sebuah lingkaran akan dibuka di sekolah tentang topik ini.

Tujuan telah tercapai, tugas telah selesai.

Nikmati menonton kartun yang dibuat dengan tangan Anda sendiri.

Durasi kartun adalah 1 menit.

Isi

Ringkasan singkat…………………………………………………………….2

Abstrak................................................................................................................3

SAYA.Bagian utama.

Urutan langkah demi langkah membuat kartun dengan tangan Anda sendiri…………………………………………………………………………………..4

II. Bagian praktis.

Skenario…………………………………………………………………………………5

Penciptaan gambar pahlawan dan karakter…………………………6

Memotret..................................................................................7

Akting suara…………………………………………………………….8

Mengedit film…………………………………………………………….9

Kesimpulan……………………………………………………………………….10

Lampiran………………….………………………………………………………..11

Lampiran 1

Penciptaan gambar pahlawan dan karakter

Lampiran 2

Tempat kerja

Memotret

Lampiran 3

Pemasangan

Membuat kartun di lingkungan prasekolah - langkah demi langkah

Tatyana Pavlovna Starodvorskikh, guru TK MBDOU No. 20 tipe kompensasi, Krasnouralsk.
Deskripsi bahan: Saya sampaikan kepada Anda sebuah artikel yang ditujukan untuk perkembangan anak-anak usia prasekolah senior melalui penyelenggaraan kegiatan pembuatan kartun di lembaga pendidikan prasekolah. Artikel ini akan menarik bagi para guru lembaga pendidikan prasekolah, serta guru pendidikan tambahan.
Masalah perkembangan anak usia prasekolah senior merupakan salah satu masalah terpenting dalam pedagogi modern. Tugas utama guru adalah mendukung dan merangsang rasa ingin tahu, aktivitas kognitif dan kreatif, merangsang minat pada berbagai bidang realitas, memenuhi kebutuhan akan pengetahuan, ekspresi diri, dan aktivitas konstruktif kreatif.
Saat ini salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan kepribadian anak prasekolah, aktivitas kognitif dan bicaranya adalah perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Kartun memainkan peran utama dalam perkembangan anak prasekolah. Seperti yang ditunjukkan oleh survei terhadap siswa MBDOU D/s No. 20 tipe kompensasi di Krasnouralsk (terdiri dari 60 orang) usia prasekolah senior, yang dilakukan oleh guru prasekolah, 100% anak suka menonton kartun, dan 75% ingin untuk mempelajari cara membuat kartun sendiri.
Kartun, atau animasi, merupakan salah satu jenis seni modern yang memiliki potensi dampak kognitif, artistik, estetika, moral, dan emosional yang sangat tinggi pada anak usia prasekolah senior, serta peluang pendidikan yang luas. Animasi– teknologi yang memungkinkan penggunaan benda mati yang tidak bergerak untuk menciptakan ilusi gerakan; Bentuk yang paling populer adalah animasi, yaitu serangkaian gambar yang digambar tangan. Animasi merupakan suatu proses kompleks yang dibangun atas gabungan beberapa jenis seni, merupakan proses kompleks yang mempengaruhi kepribadian anak, dan mempunyai pengaruh khusus pada imajinasinya. Dengan pendekatan pedagogi yang kompeten, minat anak terhadap kartun dan keinginan untuk membuat produk kartun sendiri dapat digunakan sebagai sarana untuk mengembangkan aktivitas kognitif, kreatif, dan bicara anak prasekolah.
Selain itu, sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah, yang mengatur perkembangan anak prasekolah di lima bidang pendidikan, kegiatan ini memungkinkan Anda untuk memecahkan masalah berikut:
perkembangan bicara anak(berkenalan dengan budaya buku, sastra anak, mendengarkan pemahaman teks berbagai genre sastra anak, memperkaya kosa kata; selama pembuatan musik kartun - pengembangan pidato dialogis dan monolog yang koheren, benar secara tata bahasa; pengembangan budaya suara dan intonasi ucapan, pendengaran fonemik);
perkembangan kognitif(kegiatan membuat kartun membangkitkan minat berkelanjutan pada anak-anak prasekolah dan membantu menjaga motivasi kognitif, memastikan bahwa anak-anak prasekolah memecahkan situasi pencarian masalah, mendorong pembentukan perhatian sukarela pada anak-anak prasekolah yang lebih tua, pengembangan memori pendengaran dan visual, pengembangan imajinasi dan pemikiran pada anak-anak prasekolah);
pengembangan seni dan estetika(persepsi terhadap karya seni, rangsangan empati terhadap tokoh karya, aktivitas seni mandiri dan konstruktif anak dalam proses pembuatan tokoh kartun dan dekorasi);
perkembangan sosial dan komunikatif(perkembangan komunikasi dan interaksi anak prasekolah dengan orang dewasa dan teman sebaya, pembentukan kemandirian dan pengaturan diri dalam proses mengerjakan penciptaan produk bersama - kartun, pengembangan kesiapan untuk kegiatan bersama dengan teman sebaya, pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan dan kreativitas);
perkembangan fisik(pengembangan keterampilan motorik halus tangan)
Sebagai bagian dari kegiatan membuat kartun, berbagai jenis kegiatan anak secara alami terintegrasi: bermain, penelitian kognitif, komunikatif, produktif.
Membuat film animasi memerlukan hal-hal berikut: tahapan:
1. Menentukan gambaran umum kartun tersebut.
2. Menulis naskah kartun atau mengenal suatu karya seni yang sudah jadi.
3. Pembuatan karakter dan pemandangan untuk seluruh adegan film.
4. Pembuatan film kartun selang waktu.
5. Menggabungkan frame menjadi sebuah film dengan menggunakan program komputer.
6. Penilaian film.
7. Menonton bersama.
Organisasi kegiatan ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut.
Fitur organisasi ruang kerja Untuk membuat sebuah kartun diperlukan tempat yang dilengkapi secara khusus dalam kelompok, atau ruangan tersendiri yang dilengkapi dengan bahan-bahan yang diperlukan untuk kreativitas anak. Untuk membuat kartun dengan teknik “Relay” disediakan cat (guas, cat air, cat jari), pensil warna, krayon lilin, optimis, kertas berwarna, karton berwarna, gunting, lem. Plastisin, tanah liat, bahan alam (kerucut, bibit tanaman, herbarium, ranting, cangkang, kerikil, dll), serta mainan cerita disediakan untuk produksi “Animasi Volume”. Produk massal (sereal, pasir, biji kopi, dll.) - untuk "animasi massal", serta peta teknologi untuk menggambar karakter, bahan lukisan, skema pembuatan karakter kartun dan pemandangan (hewan, manusia, tumbuhan, bangunan, kendaraan, dll. ) dari berbagai bahan (alami, plastisin, kertas, dll). Manual ini dapat digunakan tergantung pada tujuan pendidikan yang ditetapkan oleh guru untuk kegiatan pembuatan kartun.
Di antara perangkat teknis, prasyaratnya adalah keberadaan kamera, komputer dengan program untuk membuat kartun, tripod, dan sumber cahaya tambahan.
Menetapkan tujuan dan sasaran prioritas merupakan syarat mendasar bagi kegiatan pembuatan kartun, penentuan arah kerja guru dan anak, pemilihan suatu karya seni, dan teknik pelaksanaannya. Tujuan pedagogis dari kegiatan ini dapat ditujukan pada perkembangan sosial-komunikatif, kognitif, bicara, artistik dan estetika anak-anak prasekolah. Setelah menentukan maksud dan tujuan kegiatan kartun bersama anak, timbul permasalahan dalam memilih sebuah karya seni yang sesuai isinya dengan tujuan. Pekerjaan tersebut harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:
– kesederhanaan dan kejelasan ritme (jika berbentuk puisi),
– volume kecil,
– kesederhanaan dan kejelasan gambar yang akrab bagi anak-anak,
– kurangnya momen deskriptif dan kontemplatif dengan efektivitas yang nyata.
Membuat kartun melibatkan organisasi komprehensif dari berbagai jenis kegiatan anak-anak (ditetapkan dalam Standar Pendidikan Negara Federal untuk Pendidikan): persepsi fiksi, kegiatan komunikatif, kegiatan penelitian kognitif dan eksperimen, kegiatan produktif, visual dan desain.
Penyelenggaraan observasi dan eksperimen dalam proses pembuatan kartun adalah untuk mendorong anak prasekolah aktif melakukan penelitian pendahuluan dan kajian terhadap objek dan fenomena yang digambarkan agar dapat disampaikan secara masuk akal.
Organisasi kegiatan produktif anak prasekolah dalam proses pembuatan kartun terdiri dari kerja sama dengan guru dalam membuat karakter dan dekorasi dari berbagai bahan. Pilihan bahan diserahkan kepada anak-anak.
Beberapa teknik secara tradisional digunakan untuk membuat kartun:
1. Terjemahan– kreasi anak-anak berupa karakter datar (digambar, dipahat, dipotong dari kertas, dll.), latar belakang datar dan dekorasi. Gerakan terjadi dengan menggerakkan objek melintasi latar belakang.
2. Animasi longgar melibatkan penggunaan bahan curah (semolina, gula, soba, kacang polong, pasir, dll.), gerakannya terjadi dengan menggambar dengan tangan Anda pada latar belakang curah yang terletak pada permukaan transparan yang diterangi.
3. Animasi volumetrik- produksi karakter dan pemandangan tiga dimensi, pergerakannya dalam ruang tiga dimensi. Memungkinkan penggunaan bahan alam, mainan cerita, kerajinan tangan dari bahan limbah, plastisin, dan tanah liat. Ini adalah teknik yang paling memakan waktu dan sulit diterapkan untuk membuat kartun.
Organisasi kegiatan dubbing kartun terdiri dari pembagian peran antara anak-anak prasekolah (kondisi yang diperlukan adalah partisipasi setiap anak dalam produksi), mempelajari teks karya, dialog dan monolog. Selanjutnya teks direkam menggunakan mikrofon dan program komputer.
Menyelenggarakan pengambilan gambar kartun melibatkan anak-anak prasekolah yang memamerkan setiap bingkai kartun, yang mencerminkan gerakan karakter, ekspresi wajah, gerak tubuh, dll. Guru, dengan menggunakan tripod dan sumber cahaya stasioner, memotret setiap bingkai, dengan mempertimbangkan perubahan sudut, jauh dan dekat, serta rencana. Semakin banyak bingkai yang diambil, kartunnya akan semakin halus dan dapat dipercaya.
Instalasi Kartun tersebut diproduksi dalam program komputer oleh seorang guru: ia menyusun bingkai dalam urutan yang ketat, melapiskan rekaman suara dari teks, musik, dan judul.
Bagian terakhir dari kegiatan pembuatan kartun di organisasi pendidikan prasekolah melibatkan menonton bersama produk kartun jadi oleh sekelompok anak prasekolah yang lebih tua, mengekspresikan kesan kerja tim, mengungkapkan pendapat mereka sendiri, mengevaluasi hasil kegiatan kreatif dan pengetahuan yang diperoleh dalam proses tersebut. Dimungkinkan juga untuk mengundang orang tua ke presentasi kartun tersebut.
Kegiatan terorganisir untuk membuat kartun oleh anak-anak prasekolah yang lebih tua memungkinkan mereka untuk memecahkan masalah pendidikan, mengembangkan keterampilan kerja tim, kerja sama dan saling membantu, mengembangkan kemampuan kreatif anak-anak prasekolah yang lebih tua, mengaktifkan proses kognitif dan melibatkan organisasi komprehensif dari berbagai jenis kegiatan anak-anak.
Berdasarkan uraian di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa kegiatan membuat kartun dapat menjadi sarana yang efektif untuk pengembangan menyeluruh anak-anak usia prasekolah senior, menurut Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah.

Literatur:
1. Anofrikov P. Prinsip-prinsip pengorganisasian studio kartun anak-anak. // Seni di sekolah. 2009. No. 6. hlm. 13-16.
2. Bolgert N., Bolgert S. Studio kartun Plastisin. – M.: Rumah Penerbitan Robins, 2012. 66 hal.
3. Zubkova S.A., Stepanova S.V. Pembuatan kartun di prasekolah bersama anak usia prasekolah senior. // Pendidikan prasekolah modern. Teori dan praktek. 2013. Nomor 5. hal.54–59
4. Ishkova E.I. Mekanisme pengaruh film animasi terhadap perkembangan sosial dan pribadi anak prasekolah. // Pedagogi prasekolah. 2013. Nomor 8. Hal.20 – 23
5. Krasny Yu.E. Kartun oleh tangan anak-anak. – M.: Pendidikan, 2007. 175 hal.
6. Milborn A. Saya menggambar kartun. M.: ROSMEN, 2006. 64 hal.
7. Timofeeva L. L. Kartun dengan tangan Anda sendiri. // Pendidik. 2009. No.10.Hal.25 – 28
8. Standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan prasekolah. M.; 2013. – 29 hal.