Değişikliği tamamlama kılavuzu - Last Stalker\ Last Stalker. Oyunun Temelleri Stalker'da nerede bulunur?

(72 Oy)

Stalker Call of Pripyat oyununda geliştiriciler, şu ya da bu şekilde yalnızca Stalker serisinin önceki bölümlerine değil, aynı zamanda çeşitli filmlere, oyunlara da bir tür referans olan çeşitli Paskalya yumurtaları ve sırlarından mahrum kalmadılar. ilginç olaylar. Stalker Call of Pripyat'taki Paskalya yumurtaları, diğer tüm oyunlarda olduğu gibi, öncelikle oyundaki her küçük ayrıntının önemli olduğu ve oyun konumlarının en tenha köşelerine bakmaya hazır olan dikkatli bir oyuncu için tasarlanmıştır.

Aşağıda neredeyse tüm Paskalya yumurtalarını ve bazıları için muhtemelen Stalker Call of Pripyat oyununun sırlarını toplamaya ve dikkatinize sunmaya çalıştık.

Clear Sky'a bir gönderme, Pripyat şehrinde bulunan X-8 laboratuvarına gittiğinizde Clear Sky grubunun başkanı olarak bilinen genç Lebedev'in bir fotoğrafını bulabileceğinizdir.

Sev'in kostümünü geliştirirken Profesör Sakharov'un adı geçiyor - bu, Vahşi Bölge yakınlarındaki Yantar Gölü'ndeki mobil bir sığınakta yaşayan Stalker PM oyunundaki bir karakter. Ayrıca Sakharov adı, hidrojen bombasının oluşturulması üzerinde çalışan gerçek hayattaki bir fizikçiye aittir.

Skadovsk'un batısında, Mavna'nın arkadaşı Joker'i bulabileceğiniz ve aynı zamanda eserlerden iyi para kazanabileceğiniz yer altı geçitleri var. Bu geçitlerin kuzeyinde konuşan bir kontrolörün yaşadığı başka bir mağara daha vardır. Mağarayı incelerken müfettiş, Degtyarev'den tehditkar bir ses tonuyla uzaklaşmasını isteyecek. Ancak ana karakter itaatsizlik edip mağaranın derinliklerine doğru ilerleyerek denetleyiciyi yok ederse, yatağın üzerinde Myron çağrı işaretinin yattığı ölü bir takipçiyi görecektir. Bu Fallout 2 oyununa bir göndermedir. Fallout'ta aynı isimde bir karakter vardır ve o çılgın bir kimyagerdir.

Izumrudny denilen yerde, harap evlerin duvarlarında, aslında Izumrudny'deki gerçek bir rekreasyon merkezindeki evlerin üzerine boyanmış Sovyet çizgi film karakterlerinin resimlerini görebilirsiniz.

O-Consciousness laboratuvarından gelen lambalar Call of Pripyat'ta da bulunabilir - bu, Stalker PM oyununa bir başka referanstır. Bu lambalardan biri Jüpiter fabrikasında bulunuyor. Üstgeçit-1 girişinin bulunduğu odaya gelmeniz yeterli. İhtiyacımız olan kabı bulun ve tahtaları kırın. Arkalarında aynı lamba olacak. İkinci lamba, anaokulundaki görevi tamamlarken Pripyat'ta bulunabilir.

Cordon konumunda, Sawmill denilen yerde, üzerinde Rostock yazan bir traktör bulabilirsiniz ve Rostock, Stalker oyununun ilk bölümünde bulunan bir fabrikadır.

Ayrıca Stalker serisinin önceki oyunu Clear Sky'a da bir gönderme var. CHN'de Senka, haydut teknisyeni Transparent'ın arkadaşıydı. Call of Pripyat'ta Senka yine teknisyenin yanında ama bu sefer Yanov'da Azot var. Azot ile yaptığı konuşmanın ardından ana karakter, Senka'nın teknisyenin sadık asistanı olduğunu ve kendisi için her türlü küçük görevi her an yerine getirmeye hazır olduğunu öğrenir.

Oyundaki dedektörün ismine dikkat edin, bazılarının isimleri Veles ve Svarog'dur. Bu isimler paganların eski tanrılarına bir göndermedir. Veles masalların ve şiirlerin koruyucusudur ve Svarog demirci tanrısıdır.

Petrukha, ana karakterin ATP'yi haydutlardan korumak zorunda olduğu Stalker Shadows of Chernobyl oyununa bir başka referanstır. Onunla anomalinin yanında buluşuyoruz. Eğer ona yardım edersek bize bir ayı dedektörü verecek. Ancak Petruha ile tanışmadan önce bu dedektöre zaten sahipsek, bu bize Ateş Topu eserini verecektir.

Call of Pripyat eklentisinde Shustry ile Skadovsk üssünde buluşuyoruz. Ondan çeşitli değiştirilmiş silahlar sipariş edebilirsiniz - bu aynı zamanda Stalker PM'ye de bir referanstır.

Degtyarev'in Preobrazhensky Köprüsü'ndeki arabada bulduğu belgelerden birinde Stalker projesi başkanı Ruslan Didenko'dan bahsedilecek.

Yanov istasyonunda buluşacağınız Yar Amca (Svoboda grubunun üyesi) adında oldukça ünlü bir takipçiyle daha önce Clear Sky oyununda karşılaşılmıştı. Sadece adı Yar ve kendisi de özgürlük grubunun bir üyesi. Belki bu bir tesadüf ama herkes kendi kararını verecek.

Tamamen yeni bir versiyon veya daha doğrusu ünlü aksiyon oyunu Stalker Lost Alpha Dirctors Cut'ın bir modifikasyonu, hikaye ve oynanış açısından bir dizi önemli değişikliğe uğradı. Geliştiriciler tüm hataları dikkate aldılar ve oyunu daha canlı ve dinamik hale getirmeye çalıştılar, hem grafik özelliklerini hem de kendisini ekibiyle birlikte yine dışlama bölgesinde bulan ana karakterin özelliklerini geliştirdiler ve şimdi her biri yeni görevlerle dolu kırktan fazla yeni oyun seviyesinden geçmek.

  • Her hikayenin bir başlangıcı vardır. Hatta Bölge'nin en beklenmedik dönüşlerle ve dokunaklı anlarla dolu tarihi bile. Peki nerede başladı? Orijinal oyunlar, oyuncuyu zaten kalabalık ve oldukça yaşanabilir bir Bölgeye atarsa, bu kasvetli bölgenin en karanlık sırlarından birkaçını çözmek isteyenler için indirilmeye değer bir torrent olan S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - F.O.T.O.G.R.A.F. modifikasyonu , Bölgenin hâlâ “vahşi” olduğu dönemi anlatıyor.

  • Bu sefer önünüzde Stalker People's Hodgepodge 2018 adı verilen Stalker serisinin yeni bir modifikasyonu var. 21. yüzyılın başında Çernobil nükleer santralinde meydana gelen yeni güçlü patlamanın ardından çevredeki topraklar düşman haline geldi. Çeşitli mutantlar ve ölümcül tuzaklarla dolu, insanlara yönelik bölge.

  • Bir oyunu indir

    Bir zamanlar gerçekten kült bir hit haline gelen Stalker adlı oyun pek çok kişi tarafından gerçekten beğenildi. Ve şimdi bu macera nişancı oyununu oynayan herkes için iyi bir haber var; herkes bu parlak ve muhteşem oyunun devamını oynayabilecek.

  • Hikaye Hakkında:
    Pripyat'ta paralı askerlerle yapılan zorlu bir savaştan bir yıl sonra, Lesha Borman'ın grubundan Yunan lakaplı bir haydut kasvetli bir mağarada uyandı. Yanında ölü bir dejenere yatıyordu. Yunanlının hafızasında kalan son şey, arkadaşı paralı asker Johnny ile birlikte savaş alanını terk etmesidir. Bir kurşun, sırtımdan korkunç bir yara, karanlık, unutuluş...

    Geçiş durumu: Tamamlandı
    İzlenecek yol hakkında:
    Mevcut aşamadaki bu izlenecek yol, olay örgüsünün gelişiminin tüm yollarını yansıtmıyor. İşte belirli bir oyuncu için oyunun gidişatının bir açıklaması, modun birçok geçiş seçeneği var, olay örgüsündeki tüm çatallar burada işaretlendi.

    İzlenecek yol
    1. Bizi bu geliştiricinin önceki projesine yönlendiren tanıtım videosunu izleyin
    2. Bir mağarada uyanırız, radarda bir ceset görürüz, ona gideriz, ararız, anahtarı alırız, mağarada daha ileri gideriz, sürünen beyaz dumanlı bir tünel görürüz, oraya gideriz, Çöp Sahasına gideriz
    3. Çöp Sahasına gittikten sonra DeadMan ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, yokluğumuzda neler olduğunu öğreniyoruz. Deadman da bize Shamray'den bahsediyor, onu aramaya gidiyoruz.

    3.1 Bu aşamada hemen Shamray'e gidebiliriz veya Çöp Sahasında dolaşabiliriz, hemen özellikle değerli bir şey bulamayacağız, ancak bit pazarının altındaki bodrum katında kapalı bir kapı bulacağız, bir Stalker oturuyor arkasında, içeri girmemize izin vermiyor. Bu keşif sonraki hikayeyi etkileyebilir
    4. Shamray'i Kordon geçişinde buluyoruz, onunla konuşuyoruz, birçok yeni şey öğreniyoruz, Kordon'a gidiyoruz

    Çöp Sahasındaki Shamray

    5. Shamray ile Kordon'da konuşuyoruz, keşfe devam ediyoruz
    6. Yolun sol tarafındaki evde bir Tankçıyı ölü bir yoldaşla buluyoruz, onunla konuşuyoruz, Shamray'in çetesinden iki kişinin burada olduğunu ve daha güneye gittiklerini öğreniyoruz.
    7. Çiftlikte bir “Karter” buluyoruz. Bizi oraya sokmayı reddediyorlar, bizi köprünün altından geçebileceğimiz bir geçiş izni için gönderiyorlar.
    8. Artık kuleli bir duvar olan köprüye yaklaşıyoruz, Krasnov'u bekliyoruz

    9. Krasnov ile konuşuyoruz, yeni yerel kuralları öğreniyoruz, Kartere gidiyoruz
    10. Kuyudaki kışlalardan birinde, girişte Shnyra var, onunla konuşuyoruz, kışlaya giriyoruz, orada Primus'u buluyoruz, onunla konuşuyoruz.
    11. Daha sonra odanın diğer sakinleriyle konuşuyoruz. Barchuk bize Shamray'in çetesinden 2 kişi gördüğünü, bunların ayrıştırılmak üzere götürüldüğünü söylüyor. Hazar'dan dikenin arkasına geçmemize yardımcı olabilecek bir zula hakkında bilgi alıyoruz.
    Burada olayların gelişimi için 2 seçeneğimiz var:
    a) Önbellek hakkında bilgi edinin
    b) Karterde kalın
    Bir seçenek seçin(A)

    1. Hazar bize zırhlı personel taşıyıcıdaki zulayı anlatıyor, oraya gidiyoruz, oradan her şeyi alıyoruz, Shamray ile konuşuyoruz, tasnif sırasında takipçi arama görevini üstleniyoruz.
    2. Dikeni belirtilen yere kesmeye gidiyoruz
    3. Dikeni kesiyoruz, Shamray işaretini (envanterdeki “Radyo İletişimi” düğmesi), duvarın üzerinden tırmanıyoruz, Sıralama geçişine koşuyoruz.
    4. Sortirovka'daki mağarada bir önbellek buluyoruz, pelerini alıyoruz ve Stalker'ları aramak için köye gidiyoruz.

    Sortirovka'daki mağarada Sachron

    5. Köyde Sanya Galasha'yı buluyoruz, ona Shamray'den bahsediyoruz
    6. Sidorovich'e gidip mevcut durumu öğreniyoruz. Sidor, PDA'mıza bir e-ticaret çipi dikmeyi teklif ediyor
    (a) katılıyoruz
    (b) reddetmek
    Seçeneği Seçin(A)

    1. Tepenin diğer tarafındaki köye gidiyoruz, orada Bar'a gidiyoruz (Barın girişinde uzaktan kumandaya basmanız gerekiyor, ardından kapı açılacak), orada konuşuyoruz barmen. Görevi alıyoruz - Bir çete kurun, Sidor'a gidin

    2. Sidorovich ile konuşuyoruz, bodrumun anahtarını, silah deposunun koordinatlarını alıyoruz, insanları kendimiz işe almamız gerekecek
    3. Bar'ın bulunduğu Köye geri dönüyoruz, orada tepede evlerden birinde Tankman'ı buluyoruz

    4. Tankçı ile konuşuyoruz, o teklif ediyor Özbek ile pazarlık yapın ve Mezar Kazıcıyı öldürün
    (a) Katılıyoruz
    (b) Hadi gidip başka bir çete arayalım
    Seçeneği Seçin(A)

    1. Özbek'i aramak için Bataklığa gidiyoruz (Bataklığa giden yol oradan gittiği için Kordon'a dönmemiz gerekecek)
    2. Silahlarla birlikte zulayı alıyoruz, Özbek'e gidiyoruz (Yolda su kulesi olan bir köye gidebiliriz, bodrumda oturan bir asker olacak, onunla konuşuyoruz)
    3. Özbek ile konuşuyoruz, o Shamray'i Mezar Kazıcı ile çatışmaya sokmayı teklif ediyor, ayrıca Bataklıklar'daki bir köprünün altındaki delikte kaybolan Stalker'ın sahip olduğu gelişmiş anormallik dedektöründen de bahsediyor.
    (a) Katılıyoruz
    (b) Reddediyoruz
    Bir seçenek seçin(A)

    1. Evden çıktıktan sonra duvara bıçak fırlattığımızı fark ediyoruz. Özbek'e dönüp onları nereden alacağımızı soruyoruz. Stalker'ı Bataklıkların merkezinden öğreniyoruz. Bıçakları duvardan alabiliriz (Hemen Su Faresine gitmek daha iyidir, çünkü Mezar Kazıcının kampını temizledikten sonra bu görev otomatik olarak başarısız olacaktır)
    2. Özbek'ten gelen ihbar üzerine dedektörü aramaya çıkıyoruz. Adit'te ölü Stalker'ı arıyoruz ve her şeyi alıyoruz. Çıkışta bir çapak bizi bekliyor olacak.

    Reklamdaki önbellek

    2.1 Stalker'ı aradıktan sonra Burnt Farm'da bulunan önbelleği öğreniyoruz, onu burada aramalısınız.

    Burnt Farm'da Önbellek

    3. Shamray'e gidiyoruz ve Mezar Kazıcı hakkında konuşuyoruz. Yardım etmeyi kabul ediyor. Haydi gidip Galash'la konuşalım
    4. Galash, Mezar Kazıcı ile başa çıkmamıza yardım etmeyi kabul ediyor ancak bizden onun grubundan 2 kişiyi bulmamızı istiyor, biz de aynı fikirdeyiz
    5. Güney yönüne doğru yola çıktık, bir yaban domuzu yuvası bulduk, 2 ceset bulduk, aradık, Galasha'ya olanları anlattık.

    6. Tankman ile telsiz kullanarak iletişim kurmaya çalışıyoruz - bir serseri. Verici bozuldu, üsse bedava gidiyoruz (Orijinal oyunun 2. bölümünde Base chn)
    7. Barmenle konuşun. Bir vericisi olduğunu öğrendik ama onu bize satamaz çünkü... Cihaz Nurik'e ait.
    8. Barın yanında asılı olan ilan panosundan kayıp Stalker'lardan bahseden notu alıyoruz

    9. Siply ile konuşuyoruz, 10 bin karşılığında kayıp Stalker'ları nerede gördüğünü anlatıyor
    10. Belirtilen yere gidin, 2 ceset bulun. Olay yerini inceleme görevi devreye giriyor.

    11. Taşlardan birinin altında bir önbellek buluyoruz, araştırıyoruz ve ayrıca bir şişe ve bardakla tahtayı inceliyoruz

    12. Görev tamamlandı ama bu konuyla da ilgilenen DeadMan iletişime geçer, onunla sonra konuşuruz, ödüle gideriz
    13. Svoboda üssündeki barmene olanları anlatıyoruz, ödül olarak bir verici alıyoruz, Tankçı ile iletişime geçiyoruz ve üs liderini Stalker arayışının sonuçları hakkında bilgilendirmeyi unutmuyoruz
    14. Bir süre sonra Tanker üsse gelecek, onunla konuşuyoruz, Özbek ile temasa geçiyoruz ve taarruz için yola çıkıyoruz.
    15. Kampı temizliyoruz, Özbek ile konuşuyoruz, Mezarcının cesetler arasında olmadığını öğreniyoruz, kampı incelemeye gidiyoruz
    16. Kızartma ile anormal bölgedeki kampın yakınında bir ceset buluyoruz, araştırıyoruz ve PDA'dan şunu öğreniyoruz: Mezar kazıcının önbelleği Ordu tarafından saklandı, onu aramaya gidiyoruz

    17. Su kuleli bir köydeki evin bodrumunda zulayı buluyoruz, ardından Mezar Kazıcı ortaya çıkıyor, onu öldürüyoruz, ipucunu görüyoruz.

    Bataklıklardaki Mezar Kazıcının Önbelleği

    18. Bulunan kazıcılara verilmesi gereken bir ödül için özgürlük üssüne dönüyoruz
    19. Gidip DeadMan ile konuşalım, diyalogdan sonra Özbek'ten PDA'ya bir mesaj alacağız, buradan Su Faresi grubunun tamamının öldürüldüğünü öğreniyoruz, üslerine gidiyoruz, etrafa bakıyoruz, Özbek'e gidiyoruz
    20. Özbek bize bulduğu belli bir cihazı gösteriyor, biz onu inceliyoruz, onunla tekrar konuşuyoruz, DeadMan ile konuşmamızı hatırlıyoruz, ona dönüyoruz ama yer zaten boş. Borudaki kutuyu kırarız, orada bir not buluruz, okuruz

    21. Notta “V.V. Sidor”un yerine değinilmekte ve O. Alexander’dan bahsedilmektedir. O. Alexander kilisenin yakınında (Bataklıklarda) bulunan bir keşiş, oraya gidiyoruz

    22. Fr. ile konuşuyoruz. Alexander, anahtar onda değil. Diyalogda O. Sergius'tan bahsediliyor
    23. O. Sergius'u bulup onunla konuşuyoruz. Keşiş bize helikopterle taşınan ikonları anlatıyor ve bizi onları aramaya gönderiyor.
    24. DeadMan ile sohbetimizi hatırlıyoruz, özgürlük üssüne Barman'a gidiyoruz, ona helikopteri soruyoruz, şu anda kulede oturan Su Faresi grubundan 2 kişi hakkında bilgi alıyoruz, onlara gidiyoruz
    25. Kulede bir ceset buluyoruz, araştırıyoruz, PDA'yı alıyoruz

    26. PDA'dan helikopterin koordinatlarını öğreniyoruz, oraya gidiyoruz
    27. Helikopterden ikonlar alıyoruz, burada bir sürü seçeneğimiz var:
    (a)Özgürlüğe dayalı simgeler satmak
    (b) Rahiplere ver

    Bataklıklardaki Simgeler

    Bir seçenek seçin(B)

    1. Simgeleri keşişlere götürüyoruz. Geçidin zaten açık olduğunu ve aldığımız anahtarların başka bir şey için gerekli olduğunu öğreniyoruz. Hadi Cordon'a gidelim
    2. Kordonda Sidorovich’in Bunker'ına gidiyoruz, orada DeadMan ile konuşuyoruz ve ardından Sıralama'ya gidiyoruz

    Bölüm 2

    1. Sıralama sırasında Bar'a gidiyoruz, oradaki Barmen ile konuşuyoruz, arka odada bizi beklediklerini öğreniyoruz ve seyircilerin yanına gidiyoruz.
    2. Konuşmada Bormann'ı aramamız gerektiğini bize açıkça belirtiyorlar.
    3. Özbeklerin oturduğu başka bir rock kafeye gidiyoruz ve oradaki Barmen ile konuşuyoruz. Bormann'ın grubundaki insanları ve satranç oyununu öğreniyoruz.
    4. Kafeden ayrılıyoruz - ilan panosundan notu alıyoruz, Pulevich'e gidiyoruz

    5. Pulevich ile konuşuyoruz, kutuları arama görevi alıyoruz
    6. Mekandan çıkmak için askeri kontrol noktasına gidiyoruz. Karakolda kapıdaki askerle ve ardından ateşin başındaki Stalker ile konuşuyoruz.
    7. Çöp Sahasında 1 noktaya varıyoruz, etrafa bakıyoruz, Stalker'lardan bir mesaj alıyoruz. Barın önündeki kontrol noktasında bizi bekliyorlar, onlarla konuşuyoruz, alışılmadık eserler öğreniyoruz.
    8. Ordu Depolarına gidiyoruz (Başbakan'dan Bar'a gidin)
    9. Askeri bir adam bizi AS'de karşılıyor, bizi Leo ile konuşmaya gönderiyor, üsse gidiyoruz

    10. Leo Flash kartını Agroprom'a götürmek istiyor, burada bir seçeneğimiz var:
    (a) Katılıyoruz
    (b) Reddediyoruz
    Bir seçenek seçin(A)
    1. Yantar'a doğru ilerliyoruz (TC'den paralı askerlerin karakolunda Kızıl Orman'a gidin ve oradan Yantar'a ulaşabilirsiniz)
    2. Yantar'a taşındıktan sonra orduyu görüyoruz, onlarla konuşuyoruz, bilim adamları hakkında bilgi alıyoruz
    3. Fabrika çıkışında bizi radyodan arıyorlar, cevap veriyoruz, fenerleri öğreniyoruz
    4. Bilim adamlarının üssüne vardığımızda bir askerin bulunduğu sığınağı buluyoruz, onunla konuşuyoruz ve odayı inceliyoruz.
    5. Muayeneden sonra dışarı çıkıyoruz, telsiz değişimi var, sığınağa dönüyoruz, askere çıkartmaları soruyoruz, duvardan kaldırıyoruz

    6. Tekrarlanan radyo alışverişi var, Agroprom'daki bilim adamlarını öğreniyoruz, oraya gidiyoruz
    7. Agroprom'da yeni bir gezici kamp bulduk ama boş. İnceliyoruz, odalardan birinde yerde el feneri buluyoruz, ayrıca masaya bıçakla çivilenmiş bir PDA var, bıçağı alıyoruz, PDA, El Feneri
    8. Bize en yakın olan siteye gidin, orası da boş, binayı inceleyelim
    9. 3. katta sandalyede oturan bir ceset buluyoruz, onu arıyoruz, ses kayıt cihazından kaydı dinliyoruz (Masanın üzerinde yatıyor), ses kayıt cihazını alıyoruz.

    10. Agroprom zindanlarına gidiyoruz (Giriş, ChN'deki gibi bir delikte), kapıya yaklaşıyoruz - kilitli. Yuvaya bir el feneri koyuyoruz, duvara parlatıyoruz - şifreli bir kilit beliriyor. PDA'dan kodu girin
    11. Zindanın girişinde cesetleri araştırıyoruz, Stalker'lardan birinin gaz maskesini bulup alıyoruz.
    12. Komplekste ilerliyoruz, Strelok'un Başbakan'daki önbelleğini arıyoruz, içine giriyoruz
    13. İçinde not olan bir önbellek buluyoruz, kilitli kapıya gidiyoruz, üzerine bir el feneri tutuyoruz, şifreli kilidi görüyoruz, “1331” kodunu giriyoruz

    14. Sandalyedeki cesedi arıyoruz, notu alıyoruz.
    15. Büyük salondaki kuruluma geri dönüyoruz, yukarı çıkıyoruz, konsolların yanında oturan cesedi arıyoruz ve anahtar kartını alıyoruz.
    16. Daha önce bulduğumuz nottan kodları 2 uzaktan kumandaya giriyoruz, kurulum başlıyor

    17. Strelok'un saklandığı yere geri dönüyoruz, "666665" kodlu kapıyı açıyoruz, dolaplardan birinden bir kutu alıyoruz
    18. Agroprom zindanından çıkıyoruz, helikopter pistine gidiyoruz, orada helikopter bekliyoruz
    19. Helikopter düşürüldü, incelemeye gidiyoruz

    20. Helikopteri inceledikten sonra tekrar modüle dönüyoruz, eski dostumuz da diyalog için oraya gelecek.
    21. Deadman ile konuşun, Cordon'a gidin
    22. Kordonda konteyneri bariyerin başına veriyoruz, Çöp Sahasında DeadMan ile seyirciye gidiyoruz
    23. Deadman ile konuştuktan sonra zindanlara gidiyoruz. Giriş kapının arkasında, yanında giriş paneli var, üzerine el feneri tuttuğumuzda ortaya çıkıyor. Kapı kodu - 1134
    24. Laboratuvarda bir grup paralı asker bizi bekliyor olacak. DeadMan'in daha önce bize tavsiye ettiği gibi herkesi öldürüyoruz, okları takip ediyoruz.
    25. 1 kapalı kapıyla karşılaşıyoruz. Şifreli not kapının yanında bulunan cesedin içinde yatıyor
    26. Yan kapının kodu 1730, arkasında bir konteyner bulup alıyoruz
    27. Yüzeye çıkıyoruz, müşteriyle iletişime geçiyoruz, DeadMan ile konuşuyoruz, tünelden çıkıyoruz
    28. Müşteri tekrar iletişime geçtikten sonra Deadman ile konuşuyoruz, kutuyu Bit Pazarı'nda saklamaya gidiyoruz

    29. Bit Pazarı'nda bodruma iniyoruz, kutuyu oraya saklıyoruz
    30. Pusu pozisyonuna geçiyoruz, GRC militanlarını bekliyoruz, öldürüyoruz, Müşteri ile iletişime geçiyoruz
    31. Deadman ile konuşuyoruz, Dark Valley laboratuvarına gidiyoruz. Geçiş haritada işaretlenmiştir
    32. Laboratuvara iniyoruz.
    33. 1. kata (en alt kata) iniyoruz, asansör boşluğunda bir bilim adamının cesedini buluyoruz. PDA'yı arayıp alıyoruz
    34. Aynı katta ihtiyacımız olan kutuyu buluyoruz

    Konum 4 kutu

    35. Odalardan birinde çıkış kodunu buluyoruz (31777)

    36. Laboratuvardan girdiğimiz gibi çıkıyoruz, konteyneri saklamak için Çöp Sahası'na önbelleğe gidiyoruz.
    37. Konteyneri önbellekte saklıyoruz, Tahminci iletişime geçiyor ve bizi onunla konuşmaya çağırıyor.
    38. Tahminci ile konuşuyoruz ve onun tavsiyesi üzerine Sıralama'ya gidiyoruz (Oraya şu şekilde gitmemiz gerekecek: Kordon-Bataklıklar-Kordon-Sıralama)
    39. Barmen Sidorovich ile konuşuyoruz (Barmen sizden bataklıkta bir bıçak bulmanızı isteyecek, bunun ana olay örgüsüyle hiçbir ilgisi yok gibi görünüyor ama bu kesin değil), ayrıca Varnak ile de konuşuyoruz. bize satranç oyununda şifrelenen kodu (379)
    40. Bar çıkışında ilan panosunda 2 not görüyoruz. 1 - X-18'deki bilim adamı hakkında, 2 - eski kitap hakkında. ikisini de alalım
    41. Barmene bıçak almak için Bataklıklara gidiyoruz
    42. Kilisede O. Sergei ile konuşuyoruz ve Kutsal Topraklar hakkında bilgi alıyoruz. Haydi gidip uzaktaki mezarı arayalım, orada bir bıçak bulalım, onu Barmene götürelim

    Barmen Bıçağı

    43. Bıçağı Barmene veriyoruz, Limansk'a giden bir yol olduğunu öğreniyoruz. Ona kadim kitabı soruyoruz. Kuçma'yı aramak için köye Sidorovich'e gidiyoruz
    44. Kuçma'yı ateşin yanında buluyoruz, onunla kitap hakkında konuşuyoruz, Polyana'ya gidiyoruz
    45. Dushman ile Polyanka'da konuştuktan sonra Rock Coffee'ye gidiyoruz, Kuchma ekipmanlarımız ile bizi orada bekliyor olmalı
    46. ​​​​Rock Coffee'ye geliyoruz - Kuçma orada değil
    47. McCleans'ın grubunu kahvenin yakınında buluyoruz, liderle konuşuyoruz, Mezar Kazıcıdan bahsediyoruz. Kuchma aynı evin bodrum katında oturuyor, onunla konuşuyoruz, eşyalarımızın bulunduğu zulayı öğreniyoruz

    48. Köyün bodrum katlarından birinde eşyalarımızın olduğu bir zula buluyoruz, McCleans'a dönüyoruz, konuşuyoruz, Glade'e saldırmaya gidiyoruz
    49. Dushman'ı öldürün, 3 anahtarı alın, Sıralama'ya dönün
    52. Rock kafeye gidiyoruz, Barmenle konuşuyoruz, Ivantsov'u soruyoruz
    53. Barda Barmenle Cermen hakkında konuşuyoruz
    54. Teuton ve Baida'yı Sortirovka'daki gölde buluyoruz. Bu konuyu kendisine bildirmek için Özbek'e gidiyoruz.
    55. Özbek'e Teuton'dan bahsediyoruz, o bizi Galash'la konuşmaya gönderiyor, bizi Kutcher'a (Özgürlük üssünün girişinden çok da uzak olmayan bir kulenin altında oturan Su Faresi grubundan hayatta kalan biri) yönlendiriyor, ama şimdi orada oraya gitmenin bir anlamı yok, Kordon'a dönüyoruz
    56. ATP'ye gidiyoruz, orada geçitte bir pentagram buluyoruz, anahtarları yerleştiriyoruz, "ATP" konumuna gidiyoruz, orada Mezar Kazıcıyı buluyoruz

    57. Mezarcıyla konuşuyoruz, bize durumu anlatıyor. Burada bir seçeneğimiz var
    (a) Mezar Kazıcıyı Vurun
    (b) Mezar Kazıcı ile düello yapmayı kabul edin
    Bir seçenek seçin B
    1. Mezar Kazıcıyı takip ediyoruz, anahtarları kutuya koyuyoruz
    2. ATP'nin farklı taraflarında onunla yollarımızı ayırdık
    3. Rakibimizi öldürüyoruz (Bunu ilk seferde yapamayacaksınız, Sürüngeni 5-7 kez öldürmeniz gerekecek)
    4. Binalardan birine gidiyoruz, buzdolabında Su Faresinin cesedini buluyoruz, yakınlarda bir silah var ve çantada piller var. Her şeyi yanımıza alıyoruz

    STP'de Su Faresi

    5. Kutudan kitapla birlikte anahtarları alıyoruz, pentagramlı bir oda buluyoruz, el feneri kullanarak yerde bir ışınlanma buluyoruz, anahtarları oraya koyuyoruz, Kordon'a gidiyoruz

    ATP'den çıkış

    6. Bir sonraki konteyner için Kızıl Orman'a gidiyoruz
    7. Kızıl Orman'da şifreli bir kapı buluyoruz. Kod - 379
    8. Sığınakta Lider ile konuşuyoruz, bizden jeneratörü çalıştırmamızı istiyor, kabul ediyoruz. Yanımızda savaşçı göndermeyi teklif ettik ama reddettim
    9. Jeneratöre gidiyoruz, çalıştırıyoruz, 543210 kodlu kasayı açıyoruz, yerden ayrılıyoruz
    10. Sığınaktan çıktıktan sonra Panzer'den bir mesaj alıyoruz, birkaç kelime konuşmak için geri dönmemizi istiyor, geri dönüyoruz
    11. Bit Pazarı'ndaki pusuyu öğreniyoruz, sığınaktan çıkıyoruz ve kutuyu saklandığı yere götürüyoruz.
    12. Kutuyu teslim ettikten sonra aslında bir pusu keşfedilir, Varnak bizi Sidorovich'e davet eder
    13. Sidorovich köyündeki Sorting'de Ivantsov'u buluyoruz, onunla konuşuyoruz, özel bir operasyon planlıyoruz

    14. Özel bir operasyon için keskin nişancı tüfeğine ihtiyacımız var, Shustromy'ye gidiyoruz
    15. Tüfek için Shustry senden kendisine X-18'den eserler getirmeni istiyor. burada bir seçeneğimiz var
    (a) Katılıyoruz
    (b) Reddediyoruz
    Bir seçenek seçin A
    1. Eserler için X-18'e gidiyoruz, havalandırma bacasında buluyoruz. Eseri aldıktan sonra, düşman paralı askerlerden oluşan bir ekip laboratuvara inecek

    2. Sanatı Shustrom'a götürüyoruz, tüfeği alıyoruz, Ivantsov'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz
    3. McCleans'a gidiyoruz, onunla konuşuyoruz, Ivantsov'a dönüyoruz, saldırıya geçiyoruz
    4. Bu pencereye ateş ediyoruz, saldırı başlıyor

    5. Şehri temizliyoruz, cesetlerden birinden anahtar kartı buluyoruz, bunu bodrumdaki kapıyı açmak için kullanıyoruz ve rehineleri serbest bırakıyoruz.
    6. Üsse giderken Ivantsov'dan bir mesaj geliyor, bizi çevreye çağırıyor, hadi oraya gidelim
    7. Çevrede esir Pulevich'i buluyoruz, Ivanotsvym ile konuşmaya gidiyoruz
    8. Pulevich ile tekrar konuşuyoruz, paralı kasanın kodunu öğreniyoruz (Kasa odasında, kod 61522)
    9. Zolotoy ile Limansk hakkında konuşacağız ama şu anda kayda değer bir şey öğrenemiyoruz
    10. Sidorovich’in köyünde Borman’ın grubundan yoldaşlarla konuşuyoruz, birçok ilginç şey öğreniyoruz, ayrıca Gena ile de konuşuyoruz, o bize yardım etmeyi reddediyor
    11. Ivantsov'a gidiyoruz, bariyere yapılan saldırı için yardım istiyor, burada bir seçeneğimiz var
    (a) Yardım etmeyi kabul ediyoruz
    (b) Reddediyoruz
    Bir seçenek seçin A
    1. Konuşmanın ardından Gena'ya dönüyoruz, ona kırık PDA'yı veriyoruz, Ivantsov'a dönüyoruz, saldırıya doğru yola çıkıyoruz
    2. Kordon'dan ayrıldıktan sonra tramvaya atlıyoruz, çalıştırıyoruz, kapıya çarpıyoruz, tuğla kulelerden birine koşuyoruz, oradaki taretleri kapatıyoruz, PDA'yı buluyoruz

    3. Mobil noktayı havaya uçuruyoruz (PDA'da işaretlenen yer), ana çevreye saldırmaya gidiyoruz
    4. (12345) kodlu kapıyı açın.
    5. Panzer mobil karakola varır varmaz onunla konuşuyoruz. Daha sonra Bataklıklara gidiyoruz
    6. Bataklıklara taşındıktan sonra hemen Degtyarev ve arkadaşlarıyla tanışıyoruz. Zulus'la konuşuyoruz. Hadi Kutcher'ı aramaya gidelim
    7. Kutcher ile kilisede buluşuyoruz, onunla konuşuyoruz, Özgürlük üssüne gidiyoruz
    8. Svoboda üssünde, duyuru panosunda bir not buluyoruz, okuyoruz, düşen hava laboratuvarı hakkında bilgi ediniyoruz, notu yanımıza alıyoruz
    9. Gruver'a gidelim ve figürinler hakkında bilgi alalım
    10. Özbek üssünde Galaş ile konuşuyoruz, Kutup hakkında bilgi alıyoruz
    11. Düşen drone Özbek kampından çok uzakta değil

    Düşen Drone

    12. Sorting'de tepeden kapının üzerinden atlayarak Fabrikaya doğru ilerliyoruz, orada 2 modül buluyoruz. yanımıza alıyoruz

    13. Rock Cafe'ye gidiyoruz, Zolotoy ile konuşuyoruz, AS'ye, kan emici köyüne, Limansk'a gidiyoruz.
    14. AC'ye geçiş yaparken Gena Hacker'dan mesaj geliyor (Askeri flash sürücüyle ilgili)
    15. Kan Emiciler köyünde Zolotoy ile tanışıyoruz, onunla konuşuyoruz, Limansk'a geçişe gidiyoruz
    16. Kızıl Orman'a girerken Gena Hacker'dan kurulumla ilgili bir mesaj alıyoruz. Burada bir yerlerde bilgi veren bir haberci bizi bekliyor olacak
    17. Kızıl Orman'da istenen kapıya yaklaştıktan sonra Golden öldürülecek. Kapılardan geçiyoruz, bir kurulum buluyoruz, güç kaynakları gerektiriyor
    18. Karşı kıyıda Casper'ı buluyoruz, onunla konuşuyoruz, onu tesise getiriyoruz
    19. İhtiyacımız olan güç kaynağı Borç karargahından çok uzakta değil

    20. Pili bulun, kaydı dinleyin, Casper'a dönün, pili takın, kurulumu başlatın
    21. Limansk'a taşınıyoruz.
    22. Limansk'a geçişten sonra 2 borçluyla tanışıyoruz, onlarla konuşuyoruz, Kasper'ı takip ediyoruz
    23. Borç üssüne vardığımızda Yakovlev ile konuşuyoruz, malzemeleri alıyoruz ve yolumuza devam ediyoruz

    24. Yolda keşişlerle tanışacağız. Ateşin etrafında oturanlarla konuşuyor, yeni bilgiler öğreniyoruz. Devam etmek
    25. Daha sonra bir grup Askeri Takipçiyle tanışıyoruz, Leo ile konuşuyoruz, taretler hakkında bilgi alıyoruz, Dolgovtsy'ye dönüyoruz

    30. Limansk'ta Leo ile konuşuyoruz, Çöp Sahasına gidiyoruz
    31. Çöp Sahasında konteyneri bir önbellekte saklıyoruz, Tahminci AS'ye geçişte bizi bekliyor olacak, onunla konuşuyoruz, Necronomicon'u veriyoruz
    32. Deadman ile konuşun, baskına hazırlanalım (JJ bıçaklarını yanınıza almayı unutmayın)
    33. Hazır olduğumuzda Pripyat'a hareket ediyoruz. Çamaşırhanede keşişlerle tanışırız, onlarla konuşuruz, istasyona doğru hareket ettiklerini öğreniriz, Deadman'ı aramaya gideriz.
    34. İşaretli noktada Leo liderliğindeki orduyla karşılaşıyoruz, onunla konuşuyoruz, Deadman yok
    35. Yakınlarda bir Zulu grubu buluyoruz, onunla konuşuyoruz, binaya giriyoruz, Strelok ile konuşuyoruz (DeadMan Strelok'tur), keşişlerin yanına dönüyoruz

    36. Çernobil Nükleer Santraline Yapılan Saldırıya Gidelim
    37. İstasyonun bölgesini temizliyoruz, orada bir grup İnekle buluşuyoruz, Taktikçiye yaklaşıyoruz, onunla konuşuyoruz ve zindanlara naklediliyoruz.
    38. Princeps'i komuta odasında bulup onunla konuşuyoruz.
    39. İşimizi yaparız, Princeps'le tekrar konuşuruz, Çernobil nükleer santraline döneriz
    40. Boru üzerinde bir geçiş görüyoruz, yukarı çıkıyoruz, geçişe atlıyoruz

    41. Ölü Şehir'e geliyoruz, orduyla konuşuyoruz, bir keşiş buluyoruz, onunla konuşuyoruz, oğlan ve kız hakkında bilgi sahibi oluyoruz, anıta gidiyoruz
    42. Anıtta çocuklarla buluşuyoruz, onları dinliyoruz, sonra sırt çantamızdan anahtarları alıp keşişle konuşuyoruz.

    43. Askerin bahsettiği kapıya gidiyoruz
    44. Bir el feneri kullanarak kapıda bir pentagram buluyoruz, anahtarları içine koyuyoruz ve Jeneratörlere gidiyoruz
    45. Jeneratörlerde Slaven, Borman, JJ ile konuşuyoruz
    46. ​​​​Lokasyonun merkezinde bulunan Face Changer'a gidiyoruz. Burada bir seçeneğimiz var
    a) Değişen Yüzü Öldürün (Onu bir bıçakla ve kafasının arkasına doğru nişan alarak öldürebilirsiniz)
    b) Değişen Yüzü bırakın (Sadece ona dokunmayın)
    Ne yapacağınız size kalmış
    Borman baskında ölür.
    47. Nestor'u arıyoruz (ceset Shustroy'dan çok uzakta değil). Üsse dönüyoruz. Bariyer kapatıldı, radyo alışverişi devam ediyor.

    TAKİPÇİ. temel bilgiler

    Akıl sağlığı

    Karakter penceresinde (I), sağlık çubuğunun yanında başka bir mavi çubuk bulabilirsiniz. Bu nedir, büyü mü? Hayır, akıl sağlığı. Ona zarar verebilecek kasvetli manzaralar değil, daha yaygın bir şey - psionik etki. Oyundaki bazı canavarlar, beyinlerine ve her şeyden önce elbette kontrolöre baskı yapma alışkanlığıyla övünebilir, ancak oyunda karakterin sadece beynini yakacağı yerler de var. Belki de komşularım radyasyona maruz kalmasın diye tavayı kafama koymalıyım? Fikir güzel, sapkınların kaydırma yöntemi test edildi ve işe yarıyor, ancak kahramanımız farklı bir yol izleyecek.

    Nezaket Dersleri

    Her sapığın, omuz omuza dövüşmediğiniz ya da... birbirinizi öldürmeye çalışmadığınız sürece, makineli tüfekle başka bir sapığın suratına dürtmenin kabalık olduğunu bilmesi gerekir. İlk dakikalardan itibaren iyi bir alışkanlık edinmeniz gerekir - silahları sapkınların bulunduğu kamplara koymak veya vahşi doğada bir profesyonel arkadaşınızla tanışırken. Bunu yapmanın en kolay yolu dürbüne, cıvataya geçmek veya silah düğmesine tekrar basmaktır. Nezaketin size karşı iyi tutumun anahtarı olduğunu unutmayın. Bir NPC'nin yalnızca bir adı, topluluk üyeliği ve deneyim düzeyi yoktur; aynı zamanda ana karakter hakkında yerleşik bir görüşü de vardır. Tarafsız bir karaktere saldırırsa bölgedeki tüm NPC'ler kahramanın beynini havaya uçurmak isteyecektir. Başka bir sapığın dostluğunu kazanmak o kadar kolay değil. Yalnızca kahramanın ilk yardım çantasını zamanında teslim ettiği ölümden kurtarılan bir NPC hemen arkadaş olur. Lütfen unutmayın: ciddi şekilde yaralanan bir takipçi, yalnızca tarafsız veya arkadaş canlısı olması durumunda tedavi edilebilir. Düşman iyileştirilemez. Yazık ki onu kimin kurtardığını öğrendiğinde ne yapacağını görmek ilginç olurdu. Eğer komşularınıza kasıtlı olarak kirli oyunlar yapmazsanız, oyunda itibar yavaş ama oldukça kolay bir şekilde kazanılır. Tarafsız ya da arkadaş canlısı bir takipçi kavga etmiyorsa, şaka yapmıyorsa ya da gitar çalmıyorsa konuşmaya müsaittir. Bazıları kahramana bir görev verebilir, bazılarıyla en son söylentiler veya oyun efsaneleri hakkında konuşulabilir (evet, kahramanımız gerçek bir folklorcu gibi bunları cep bilgisayarına yazıyor). Ancak çoğunluk ile yalnızca ticaret yapmayı deneyebilirsiniz. Takipçi birkaç şeyi satışa sunmaya hazırdır; çoğunlukla ilaçlar veya yiyecekler. Ve kahramandan çok az şey almayı kabul edecek - aynı ilk yardım çantaları, yiyecekler ve ilginç bir şekilde silahlara yönelik yükseltmeler. Silahlara burada çok değer veriliyor ve her savaştan sonra bolca ortalıkta duruyor. Ancak onu satmak için dolu bir sırt çantasıyla uzaktaki bir tüccara koşmanız gerekecek. Evet oyunda iş yapmak o kadar kolay değil. Bu ilginç: Yerde iyi bir silah gören bir takipçi, onu alıp eski silahını atabilir ki bu artık gereksiz hale gelmiştir. Kupa seçiminde geride kalabilirsiniz, o yüzden acele edin!

    ...Ve onunla birlikte cıvatalar

    Bir sapığın neden dipsiz bir çanta dolusu cıvataya ihtiyacı olsun ki? Bölge'deki düzinelerce anormallik arasında onlara güvenli bir yol sağlamak için. Ancak buna olan ihtiyaç nadiren ortaya çıkar. Hemen hemen tüm anormallikler gün ışığında görülebilir ve başarıyla önlenebilir. Takipçinin her zaman yanında bulundurduğu anormallik dedektörü, kahramanın tehlikeli bir bölgeye yaklaştığı konusunda çatırdayan bir sesle zamanında uyarı verecektir. Son olarak, takipçinin altıncı hissi vardır; bu his, kahramanın "kıyma makinesine" uçmak veya "cadı jölesine" adım atmak üzereyken gözlerine "sinekler" fırlatır. Geceleri bazı anormallikler o kadar net görülemez ve cıvataların devreye girdiği yer burasıdır. Bölge'deki geceler her zaman karanlık değildir, ancak zifiri karanlıkta bile anormal bölgenin sınırlarını "gözle" ayırt etmeye çalışabilirsiniz. Koridorlar, yer altı geçitleri ve zindanlar cıvataların gerçekten işe yarayabileceği yerlerdir. Örneğin, kahramanın ne pahasına olursa olsun koridordan geçmesi gerekiyor - ve yolda aynı anda birkaç tehlikeli anormallik var. Yalnızca birkaç cıvata atarak güvenli bir yol için "el yordamıyla" ulaşabilirsiniz. Bu ilginç: Oyundaki anormallikleri kontrol etmek için kullanılan cıvatalar çok ağır ve büyüktür - her biri on beş santimetre uzunluğundadır. Ancak bir NPC'nin kafasına ok atsanız bile sizi öldüremezler. Olumsuz bir tepki de olmayacak. Aynı zamanda cıvata dünyanın geri kalanıyla tüm fizik kurallarına göre etkileşime girer. Örneğin duvarda asılı olan bir iskeleti fırlatarak yere düşürebilirsiniz.

    Coğrafya dersleri

    Güney Kordon'dan kuzeydeki Pripyat şehrine ve Çernobil nükleer santraline kadar Bölgenin güney ve orta kısımlarının kapsamlı bir dikdörtgen haritası başlangıçta takipçinin cep bilgisayarına "dikildi". Bilginize: Sapığın PDA'sı hem bir araştırma günlüğü hem de etrafınızdaki dünya hakkında bir bilgi ansiklopedisi görevi görür ve hatta kablosuz olarak çevrenizde ne tür insanların olduğunu belirleyebilir, yüzüğü yavaşça sıkarak adlarına ve takma adlarına kadar çıkarabilir. Bir NPC ölürse, bilgisayarı ana karakterin mini haritasında ölüm yerini işaretler. Ancak haritanın her yerinde özgürce yürüyemezsiniz. Ziyaret edilebilecek alanlar - Kordon, Ekipman Mezarlığı, Amber Gölü ve diğerleri - haritada küçük "noktalar" gibi görünüyor. Her tarafı dikenli tellerle, anormalliklerle veya ölümcül radyasyon bölgeleriyle çevrilidir. Genellikle yol geçiş alanlarıyla birbirine bağlanırlar. Oyuncu bunları geçerken bir yükleme penceresi görür. Bilginiz olsun: "Space Rangers" gibi bir oyunda veya yıldız simülatörleri X: Beyond the Frontier serisinde, canavarların ve NPC'lerin yaşamları yalnızca oyuncunun dolaştığı alanda değil, aynı zamanda diğer alanlarda da hesaplanır. , biraz basitleştirilmiş kurallara göre. Ancak bazı yerlerde oyuncu kartları NPC'leri veya objektif sebepleri kaçırmıyor. Örneğin, oyunun en başında hemen dört alanı keşfedebilirsiniz - güney Kordon, kuzey kontrol noktasının arkasındaki Ekipman Mezarlığı, batıda Agroprom Araştırma Enstitüsü ve doğuda Karanlık Vadi. Merkezi bölgeye geçiş - Bar olarak adlandırılan "Görev" takipçi örgütünün bölgesi - yalnızca arsada istediğiniz yere ulaştığınızda veya "Görev" takipçilerine kanıtladığınızda izin verilecek bir direk tarafından kapatılır. "Yüz Röntgen" barını ziyaret etmeye layık olduğunuzu. Arsa dışında kuzey bölgelerine - Pripyat ve Çernobil Nükleer Santrali'ne - ulaşmak imkansızdır.

    Çok sayıda eser, az cep

    Karakterin zamanla büyüyen parametreleri yoktur. Kahramanın karşılayabildiği tek şey, koruyucu kıyafetlerin değiştirilmesi ve beş cepteki çeşitli eserlerdir. Oyunda basit deri ceketler ve ilkel koruyucu giysilerden neredeyse tüm zararlı etkilerden koruyan dayanıklı uzay giysilerine kadar toplam on beş tür kostüm bulunmaktadır. Ve burada ölmenin birçok yolu var. Mutantlar takipçiyi ısırır ve çizer; bu da kıyafetlerin yırtılmaya karşı dayanıklı olması gerektiği anlamına gelir. Ateşli anomaliler acı verici bir şekilde yanıyor - yangına dayanıklılık özellikleri zarar görmeyecek. Elektriksel anormallikler, kıyafetleri akıma karşı koruması olmayan bir takipçinin işini hızla bitirebilir. Çarpma ve yüksekten düşme anormallikleri, kıyafeti zararlı etkiyi absorbe eden biri için o kadar tehlikeli olmayacaktır. Yanan tüylerin çalılıklarına girmediğiniz sürece Bölge'de kimyasal yanıklar nadirdir. Ancak koruma işe yarayacaktır. Güçlü zırh, yakındaki patlamalardan kaynaklanan hasarı azaltacaktır. Genellikle düşmanlar el bombalarıyla ilgilenir ve onları boşuna atmazlar - yalnızca oyunun sonraki aşamalarında, helikopterler ve RPG-7 atıcıları ortaya çıktığında koruma önemli hale gelecektir. Kurşun koruması genellikle en önemli şeydir. Kurşun zehirlenmesi Bölgedeki en yaygın ölüm nedenlerinden biridir. Son olarak radyasyonu silmeyin. Burada, özellikle oyunun sonraki aşamalarında çok fazla şey var.

    Birçok kostümün kendi uzmanlığı vardır. Örneğin, bilim adamlarının turuncu kıyafeti kimyadan, akımdan ve radyasyondan iyi koruyor, ancak kurşunlara ve dişlere karşı hiç yardımcı olmuyor. Askeri kıyafetler genellikle iyi zırhlıdır ancak radyasyona karşı koruma sağlamaz.

    Ağır dış iskelet güçlü bir zırhtır, ancak onu takan kahraman hızlı koşma yeteneğini kaybeder.

    Eserler için beş cep (takipçiler genellikle bunları anormalliklerin yakınında bulur) koruma parametrelerine ince ayar yapmanıza olanak tanır

    kahraman ya da dayanıklılığını artırın. Tipik olarak her eserin olumlu ve olumsuz özellikleri vardır. Bazıları takipçiyi daha dayanıklı hale getirir, ancak savunma parametresini azaltır. Diğerleri radyasyona karşı koruma sağlar, ancak onlarla birlikte takipçi daha erken yorulur. Oyundaki bazı eserler radyoaktiftir (pozitif "Radyasyon" parametresi) - iyi bir koruyucu giysiniz yoksa bunları yalnızca kısa bir süreliğine kemerinize asabilirsiniz. Ancak zararlı etkiler, negatif radyasyon parametresine sahip diğer artefaktlarla telafi edilebilir. Hafif ve değerli eserlerin tüccarlara zamanında teslim edilmesi halinde iyi bir para kaynağı olabileceğini unutmayın. Bu ilginç: Bilim Adamları Sığınağı'ndaki Amber Gölü konumunda bulunan Profesör Sakharov'a eserler satmak en iyisidir, çünkü... eserleri gerçek fiyatlarla satın alıyor; tüccarlar eserin açıklamasında yazılandan daha az para veriyorlar.

    Yaban Hayatı Bölgesi

    Bölgenin yakınında çok sayıda mutasyona uğramış hayvan yaşamaktadır. Kör köpekler sürüler halinde koşarlar, bazen onlara gören ve çok tehlikeli sahte köpekler de eşlik eder. Eski kolektif çiftlik domuzları tanrısal bacaklar üzerinde zıplıyor ve yaban domuzları tehditkar bir şekilde homurdanıyor. Kan emiciler karanlık yerlerde gizleniyor ve her şeyden önce, başarılı mutasyonlar sayesinde sadece "sivrisinek kel noktalarının" etrafında uçmayı öğrenmekle kalmayıp, aynı zamanda gerçek ölümsüzlüğü de kazanmış olan kuzgunlar uçuyor. Şimdiye kadar tek bir takipçi bile uçan bir kargayı vurmayı başaramadı. Bu ilginç: Seslere bakılırsa fareler yakınlarda dolaşıyor. Bazen mezarın arkasından bir kedinin miyavlaması duyulur. Ancak henüz kimse bu hayvanları burada görmedi - son anda taklitçi kediler, saldırgan fareler ve cüce yakıcılar Bölge'de kayıt almadı. Mutant hayvanlar Bölge'de işlerini yürütürler. Bölgede koştururlar, çalıların altında uyurlar, avlanırlar, yemek yerler ve tehlike anında hiç şüphesiz hamlelerini yaparlar. Yaşayanlar dünyası oyunun en önemli özelliklerinden biridir ve vahşi hayvanları dürbünle izlemek bazen çok ilginçtir.

    Evet, barış zamanında meraklı bir takipçi kendisini Priştine veya Steve Irwin gibi hissedebilir. Örneğin dün, bir elektrik direğinin dibinde otururken, iki üzgün domuzun (takipçi jargonunda "et") bir yaban domuzunu yemesini izledim. Sahte bir köpeğin önderlik ettiği büyük bir kör köpek sürüsü bölgenin kenarından uzaklaşıncaya kadar her şey sessiz ve huzurluydu. Domuzları, köpekleri görünce neşeli telepatik ünlemlerle eminim: "Et!" - saldırmak için koştu. Domuzlardan biri tereddüt etti ve anında öldürüldü, ancak diğeri tehlikeyi zamanında fark edip kaçtı. Köpekler, yol boyunca, kırık ekipman kalıntılarını geçerek, doğrudan "Dolg" savaşçılarının o anda görevde olduğu kütük evlere doğru koştu. Takipçiler makineli tüfeklerini çıkarmak zorunda kalmadılar; bir insan kalabalığının, hem köpeklerin hem de domuzun tepeden uzaklaşıp yolun karşısındaki başka bir tepeye, eski, terk edilmiş köye doğru koştuğunu gördüler. Yol boyunca birçok anormallik keşfeden domuz, içgüdüsel olarak birkaç kurnaz "uçaksavar" manevrası yapmayı başardı, böylece birkaç köpek yerçekimsel anormalliklere düşüp parçalara ayrıldı. Böylece köyün o kadar da terk edilmiş olmadığını keşfedene kadar etrafta koştular. Evlerden firar eden kan emiciler (“Beni uyandırın?”) kimin haklı kimin haksız olduğunu ayırt etmeden hem köpeklere hem de domuzlara saldırdı. Saksafon eşliğinde ünlü Benny Hill kovalamacalarını hatırlıyor musunuz? Çok benzerdi. Korkmuş bir domuzun önderlik ettiği rengarenk bir kalabalık köyden uzaklaştı. Son iki köpek, kan emicilerin arkadaşlarına ne kadar zalimce davrandığını görünce karar verdi: "Vay canına, krep, ölmesi uzun sürmeyecek!" - ve topallayarak kaçtılar. Kalabalık tepenin arkasında kayboldu. Arkamdan koşarken, yolun yakınında iki kan emiciyle kavga eden iki domuz gördüm (biri "etimizin" yardımına geldi). Yakında bir kan emici öldü, domuzlardan biri hayaletten vazgeçti. Son savaş, "sıçrama tahtası" adı verilen bir anormalliğin tehlikeli derecede yakınında gerçekleşti. Düellocular son demlerine yaklaşırken birisi anomalinin kenarına dokundu. Sıçrama tahtası çarptı. Hayatta kalan olmadı. Not: Sadece ölü NPC'lerin ceplerini değil, aynı zamanda canavarların cesetlerini de kazmaya değer - bazen satılık değerli ganimetleri düşürürler: köpek kuyrukları, domuz bacakları, "et" gözleri... Kazmak mantıklıdır domuzların, "etlerin", her türden köpeklerin, şnorkellerin ve kan emicilerin bağırsaklarında.

    Savaşta ve barışçıl yaşamda takipçiler

    Not: Kafaya iyi hedeflenmiş bir vuruşla düşmanı etkisiz hale getirebilirsiniz. Aynı kural kahramanımız için de geçerli; belki kafasına ilk vurulduğunda öldürülmeyecek ama sağlığı artık eskisi gibi olmayacak. Silahın geri tepmesi ve makineli tüfek namlusunun patlamalarla ateş ederken yukarı doğru hareketinin de NPC'leri etkilemesine rağmen, düşmanlar, özellikle deneyimli savaşçılar çok isabetli ateş ediyorlar. Gruplar halinde karakterler hareket ederken birbirlerini ateşle kaplarlar. Deneyimli bir düşman yalnızca yeniden yüklemek için saklanmayacaktır. Kendisine ateş edildiğini anladığında hızla ateş hattını terk edecek - çoğu zaman rakipler, kahramanın onlara nişan aldığını gördüklerinde siper almaya çalışıyorlar. NPC'ler savaşta dikkatlidir. Oyuncunun köşede pusuya yattığını anlayınca dışarı çıkmayacaklar ve kişinin sabrını kaybedip saldırmak için acele etmesini bekleyecekler. İki NPC grubu arasındaki savaşlar çok uzun sürebilir ve bunun nedeni bilgisayar kahramanlarının başlarını belaya sokma konusundaki isteksizliğidir. Savaştan sonra NPC, yaralı düşmanların işini en kısa sürede bitirecek ve yaralı arkadaşlara ilk yardım çantasıyla yardım edecek. Tavsiye: Etrafınızdakiler, kahramanın kötü yerleştirilmiş sosis somunlarını çalmasına veya yağmalamasına tepki vermiyor. Bu nedenle, her savaştan sonra cesetlerden mühimmat toplamak ve seçilen silahtan fişekleri çıkarmak mantıklıdır (farenin sağ tuşu).

    Sadece arkadaşlar değil

    Bölge'de birçok farklı grup yaşıyor. Bazılarıyla kolayca arkadaş olacaksınız, birçoğuyla ilişkileriniz gergin olacak ve bazıları imrenilecek bir azimle sizi yeryüzünden silmek için çabalayacak.

    Tüm takipçiler eşit derecede yararlı değildir.

    Tek takipçiler çoğunlukla Bölge'nin güneyinde bulunur, ancak bazen merkezi Bar'a doğru dolaşırlar ve hatta kuzeydeki Özgürlük üssünün yakınında kümelenirler. Oyuncu ilk önce saldırmazsa onlarla sorun yaşamayacaktır. Bilim adamları, öldürülen mutantların silahlarını, eserlerini veya vücut parçalarını kahramandan satın almaya hazır. Tek bir yerde yaşıyorlar; Amber Gölü'ndeki bir sığınakta. Vahşi doğada bir bilim insanına rastlamak imkansızdır. Haydutlar, Bölge'ye kâr tutkusu, hafif eserler ve silah ticareti yapma fırsatı nedeniyle getirilen basit haydutlar ve suç unsurlarıdır. Onları sadece siyah ceketleri ve mavi eşofmanlarından değil aynı zamanda karakteristik müstehcen ifadelerinden de tanıyabilirsiniz. Haydutlar arka arkaya herkese saldırır - "arka arkaya herkes" haydutlara karşılık verir.

    Ordu, yalnızca helikopterlerle bölgede devriye gezerek bölgenin çevresini korumakla kalmıyor, aynı zamanda içeriye de birlikler gönderiyor - ancak, yalnızca oyunun sonuna doğru askeri takipçilerle (helikopterler ve zırhlı personel taşıyıcıların yanı sıra) karşılaşacaksınız. Güney ve orta bölgelerde askerler nadir olacak. Yollarda devriye geziyorlar, Agroprom Araştırma Enstitüsü alanını kontrol ediyorlar ve zaman zaman haydutların ele geçirdiği bölgelere saldırıyorlar ki bu sizin için büyük bir baş belası olabilir.

    "Görev", üyelerinin canavarları yok ettiği ve eserlerin Bölge dışına sızmasını önlemek için ellerinden geleni yapan paramiliter bir organizasyondur. "Dolg" un ana üssü Bar'dır. Paladinler olarak haydutlardan gerçekten hoşlanmazlar ama asıl düşmanları Özgürlüktür. Eğer oyuncu Freedom'a katılırsa, Baro muhafızları ateş açacak ve onun geri dönmesine izin vermeyecektir... tabii ki hayatta oldukları sürece. "Özgürlük", "Görev" ideallerine karşı çıkan anarşistlerin örgütüdür. Eserler için bedava avlanmayı vaaz ediyorlar ama aynı zamanda diğer herkesi kuzey tehdidinden koruyorlar. Monolit avcılarının kuzeyden geçememesi için merkezi bölgelere geçişi kapatıyorlar. “Görev”le dostluk kuran, “Özgürlük”ün düşmanı olur. Svoboda ile arkadaş olan herkes, aniden haydutların ona saldırmayı bıraktığını fark edecektir; suç dünyası ile Svoboda arasında söylenmemiş bir ateşkes vardır. Paralı askerler her türlü sapıklara karşı savaşan bir örgüttür. Hala hayatta kalmayı başarabilmeleri şaşırtıcı. Paralı askerler, Bar'ın bitişiğindeki Vahşi Topraklar bölgesini kontrol ediyor. Onlarla arkadaş olmak ya da kahramana saldırmayı durdurmak imkansızdır.

    "Monolith" bir sapkın mezhebidir. Üyeleri, kuzeyde bir yerde bulunan ve sözde dilekleri yerine getiren büyük bir monolit olan gizemli bir esere tapıyorlar. "Monolith" tüm kuzey topraklarını işgal etti - Kızıl Orman, radar istasyonu, Pripyat ve Çernobil nükleer santralinin kendisi. Diğer kuruluşların Monolith'in konumlarına saldırması gizemli ama daha az ölümcül olmayan bir psiyonik alan tarafından engelleniyor. Çok az insan zombi olmak ister. Monolith'le de arkadaş olamayacaksın.

    Anormallikler Bölgesi

    Radyasyon

    Evet, radyasyonla kirlenmiş alanlar aynı zamanda anormallik olarak da adlandırılabilir - en tehlikelisi, çünkü görünmez. Tehlikeli bir yerin sınırları ancak Geiger sayacının çıtırtısıyla yaklaşık olarak belirlenebilir. Terk edilen ekipman genellikle radyoaktiftir. Oyun alanlarının kenarlarından çok sayıda röntgen çekilebilir. Oyuncu kuzeye doğru ilerledikçe kirlenmiş toprak parçalarıyla daha sık karşılaşacaktır. Radyasyondan korunma özelliği iyi olan bir elbise olmadan Çernobil Nükleer Santrali'ne bile girmemelisiniz. Kahramanın spor çantasının bulunduğu yerde enfekte olup olmadığını öğrenebilirsiniz (varsayılan anahtar I). Sarı çubuk ne kadar yüksek olursa kahraman o kadar hızlı sağlık kaybeder. Tereddüt ederseniz ve kirlenmenin yüksek olduğu bir alanda birkaç saniye kalırsanız, karakter çok fazla HP kaybedecek ve kirlenme parametresi güvenli bir seviyeye düştüğünde daha hızlı ölecektir. Radyasyonu iyileştirmenin iki yolu vardır. Birincisi halktır. Birkaç şişe votka enfeksiyonu ortadan kaldırabilir, ancak yan etkiler nedeniyle kahraman aktif olarak hareket edemeyecek ve savaşamayacaktır (Burada asıl önemli olan aşırıya kaçmamaktır!). Ciddi vakalarda panzehiri hazır bulundurmak önemlidir; enfeksiyonu hızlı ve etkili bir şekilde ortadan kaldırır. Kaybedilen HP'yi yiyecek, bandaj veya ilk yardım çantasıyla geri kazanabilirsiniz. Not: Basit ilk yardım çantaları (kırmızı) yalnızca HP'yi iyileştirir. Askeri ilk yardım çantaları (mavi) de kanamayı durdurur. Bilim adamlarının en değerli ilk yardım çantaları (sarı), diğer şeylerin yanı sıra, radyoaktif kirliliğin giderilmesine yardımcı olacaktır.

    Sıçrama tahtası

    Bu, kahramanın yolda karşılaştığı ilk anormallik olacaktır. Atlamalar genellikle güvenlidir; bir köpek bile bu anomaliden birkaç kez geçebilir ve hafif bir korkuyla kurtulabilir. Sıçrama tahtası yerden yükselen sıcak hava kabarcıklarına benziyor. Yapraklar etrafta uçuşuyor. Bir sürgü, köpek veya takipçi sıçrama tahtasının etki alanına girdiğinde anormallik patlayarak alanın hasar görmesine neden olur. Sürekli olarak patlayabilir (sadece sıçrama tahtası değil - tüm anormallikler tetiklendikten sonra yerinde kalır), bu nedenle güvenli bir yere çekilmek daha iyidir.

    Elektro

    Statik elektriğin yoğunlaştığı alan. Birkaç metrelik bir yarıçap içinde yüzlerce yıldırım atar. Bu anormallik bir sıçrama tahtasından daha tehlikelidir, ancak genellikle hem gündüz hem de gece açıkça görülebilir - yalnızca kenarların gözle belirlenmesi zordur, ancak cıvatalar burada yardımcı olacaktır. Lütfen unutmayın: Bölgenin bazı yerlerinde (çoğunlukla tünellerde) yanıp sönen elektriksel anormallikler bulabilirsiniz. Onlara yaklaşmadan önce daha yakından bakmaya değer - hangi sırayla ortaya çıkıyorlar ve kayboluyorlar? Bunları güvenli bir şekilde atlamak mümkün mü?

    Yer çekimi

    Bu anormalliği, rastgele yanıp sönen yarı saydam "ışıklar" ve etrafta uçuşan yapraklardan tanıyabilirsiniz. Eylem bir sıçrama tahtasına benzer; anormallik, nesneleri önce kendi içine çeker, sonra dağıtır. Yerçekimi anormalliği çok rahatsız edicidir, ancak en azından bundan nispeten hızlı bir şekilde kurtulabilirsiniz. Girdap çok daha tehlikelidir.

    Girdap

    Uzaktan çakıl gibi görünüyor, ancak daha yakından bakarsanız fark fark edilir hale geliyor: ışıklar yanıp sönmüyor, çöküyor ve yapraklar anormalliğin merkezine doğru uçuyor. Kasırga tehlikelidir çünkü kahramanı olduğu yerde döndürerek kaçmasını engeller. Oyunda, kazara kasırgaya yakalanan bir domuzun veya sapığın havada nasıl döndüğünü ve ardından kanlı parçalara ayrıldığını birçok kez göreceksiniz; kasırgaya yakalandıklarında ölüme mahkumdurlar. Kahramanın kasırgadan canlı olarak kaçma şansı yüksektir, ancak çok hızlı hareket etmeli ve anormallik, kahramanı tekrar içine çekmeden önce anormallikten kaçmalıdır.

    Kızartma

    Yangın anomalisi. Görülmesi en zor olanıdır çünkü yalnızca sıcak havanın hareketiyle kendini ele verir. Özellikle çok yaygın olduğu karanlık zindanlarda bunu görmek zordur. Bir alev akışı kazanan takipçinin tehlikeli yeri hızla terk edebilmesi iyi bir şey. İşin kötü yanı, bazen fritözün oyuncunun yanında "görünmesi" ve ona alevler yağdırması, kahramanın bir hayaletin dikkatini çektiğinin sinyalini vermesidir.

    Yanan tüy

    Yanan tüyler, metal nesnelerden sarkan yeşilimsi "yosunlardır". Oyuncu yaklaştığında vururlar ve yavaş hareket eden karakterleri görmezden gelirler. Yanan tüylerle baş etmenin ana yöntemi önlemedir. Tüylerle kaplı demir parçalarına yaklaşmayın, her şey yoluna girecek. Bu ilginç: Oyunda başka anormallikler de vardı; yerçekimini azaltmak, zamanı yavaşlatmak. Ancak final yarışmasını geçemediler ve asla oyuna giremediler.

    Bir mutant bir haydutun arkadaşı değildir

    Bölgenin faunası zengin ve çeşitlidir. Her mutantın alışkanlıklarını ve alışkanlıklarını bilmek, takipçinin sağlığı için iyidir.

    Kör köpek

    Tek bir kör köpek bile güvendedir; silahlı bir takipçiye yaklaşmayı düşünmez bile. Sorun şu ki, kör köpekler genellikle sürüler halinde dolaşıyor ve bir avı algılayarak her taraftan aynı anda saldırıyor. Köpekler vurulmaktan kaçınmak için çok ustaca manevra yaparlar - kahramanın etrafında koşarlar, tehlike durumunda kaçarlar ve birkaç saniye sonra geri dönerler. Büyük kör köpek sürülerinden uzak durmak en iyisidir. Ancak bir çatışma kaçınılmazsa kanlı bir savaşa hazırlanmanız gerekecek. Mümkün olduğu kadar çabuk birkaç köpeği etkisiz hale getirmek önemlidir; o zaman geri kalanlar korkup kaçacaktır. Oturan köpeklere el bombası atmayı deneyebilirsiniz. Köpeklerin yine de hızlı bir şekilde üstesinden gelebilecekleri mümkün olan maksimum mesafeden ateş açmak gerekiyor.

    Sahte köpek

    Mutant kurt tek başına bile çok agresif ve tehlikelidir. Bazen sahte köpekler kör köpek sürüleriyle birlikte avlanırlar; asla birbirlerine saldırmazlar. Kuzeyli sahte köpeklerin psiyonik yetenekleri vardır ve yaklaştığında kahramanın zihnine zarar verebilirler. Sahte köpeğin zayıflığı, yüzüne uçan mermileri görmezden gelerek genellikle düz bir çizgide saldırmasıdır. Birkaç uzun patlama mutantı sakinleştirecektir.

    Et

    Kolektif bir çiftlik domuzu, domuz atalarından sadece omnivorluğu değil, aynı zamanda çekingenliği de miras alarak, böcek benzeri bir yaratığa dönüşmüştür. Etleri çok tehlikeli değil - bu domuzlar genellikle tek bir yerde otluyorlar ve uzak mesafelerden kolayca yok ediliyorlar: şekillerinin doğal yuvarlaklığı onlara acımasız bir şaka yapıyor. Domuzları uçurmak yeterince kolaydır.

    Domuz

    Anızları karnından aşağı kayan bir yaban domuzu. Yakından agresif ve çok tehlikelidir (bir buçuk metre ötede), ancak ona direnmek çok zor değildir. İlk önce bir gergedan gibi hızlanarak düz bir çizgide saldırıyor. İkincisi, o da kördür ve öfke içinde genellikle anormallikleri görmez - ve hatta takipçi yana doğru kaçarsa zamanında geri dönemez.

    Jerboa

    Küçük kulaklı, fareye benzeyen bir yaratık. Evlerin bodrumlarında bulunur. Jerboa öncelikle tehlikelidir çünkü fark edilmesi çok zordur - takipçinin uyluğunu bir süre kemirebilir ve o buna dikkat etmez.Bir jerboa sürüsü çok tatsızdır. Her biri bireysel olarak zayıftır, ancak birlikte ölmeden önce keskin dişleriyle takipçinin büyük bir parçasını kesebilirler.

    Kan emici

    Yakın dövüşte çok tehlikeli olan ve ayrıca kendini nasıl kamufle edeceğini bilen, neredeyse görünmez hale gelen insansı bir canavar. Onunla savaşta, gözlerinizi dikkatlice izlemeniz (kamuflaj modunda açıkça görülebilen tek göz bunlardır) ve kuvvetli manevra yaparak kan emicinin ölümcül darbeler vermesini önlemeniz gerekir. Eğer zamanında fark etmezseniz oldukça korkutucu olabilir
    (Çoğunlukla şaşırır)

    Zombi

    Zombiler, ihmal nedeniyle psionik bir alana maruz kalan ve akıllarını kaybeden takipçilerdir. Yapabilecekleri tek şey etrafta dolaşmak, tutarsız bir şekilde mırıldanmak ve yakınlarda olan herkese isabetli bir şekilde ateş etmektir. Sallanan zombilerin atış becerilerini korumaları bile garip. Zavallı adamlar uzaktan vurulmalı. Zombi tamamen ölmemişse, kafasına kontrollü bir atış yapılarak işi bitirilmelidir.
    (Onlardan her zaman çok sayıda vardır, ancak aptaldırlar ve isabetli ateş ederler; genellikle şnorkellerle “arkadaştırlar”.)

    Poltergeist

    Karanlık zindanlarda yaşayan gizemli, görünmez bir yaratık. Poltergeist'in en sevdiği eğlence, kahramana tahta kutular (onları parçalara ayırabilirsiniz) veya silindirli fıçılar (sadece kaçmaktır) fırlatmaktır. Poltergeist aynı zamanda can sıkıcıdır çünkü kahramana yönelik uçan ateşli anormallikler yaratır. Bir poltergeist, bir zindanın koridorları boyunca yüzen bir elektrik kıvılcımı topuna benziyor. Bu oluşuma birkaç kez doğru bir şekilde ateş ederseniz, şaşırmış bir yüze sahip ve bir Sahte Dev büyüklüğünde ölü bir poltergeist düşecektir.

    Sahte

    Bu iki ayaklı koşan yaratık gerçekten çok tehlikeli, ama onun bir yandan diğer yana nasıl paytak paytak yürüdüğünü görünce gülümsememek elde değil. Öldürülmesi oldukça zordur, pençesini sallar ve yere çarpar - patlama dalgası kahramanı yaralar. Eğer takipçinin büyük bir silahı varsa ve kritik bir anda tutukluk yapmıyorsa, o zaman sahte devin sonu hızla gelecektir. Her zaman yalnız buluşurlar. Onlarla hiçbir zaman sorun yaşamadık.

    Şnorkelle

    Oyundaki en tuhaf canavar, doğaya yaklaşmaya karar veren ve bu amaçla kafasına eski bir gaz maskesi takan bir adamdır. Artık düşmanın üzerine büyük bir kurbağa gibi atlıyor, göbek üstü pozisyondan tekme atıyor ve hortumunu tehditkar bir şekilde sallıyor. Kahkaha kahkahadır ve şnorkel, hızlı saldırıları ve cesaretleri nedeniyle çok sık tehlikelidir, bu sayede yakın mesafeden makineli tüfek ateşine karşı dayanıklıdırlar. Bir snork sorun, iki snork büyük sorun. Yalnızca yüksek hızın ve ağır ateşin yardım ettiği gerçekten tehlikeli adamlar. Zombilerle arkadaş olmaları daha da fazla sorun yaratıyor.

    Denetleyici

    Kontrolör, psiyonikleri ve yalnızca bundan dolayı tehlikelidir. Kot pantolonlu, bandajlara sarılı bu tombul kafalı yaratığın, bir takipçiyi öldürmek için vurup ısırmasına gerek yok. Takipçinin sinirlerini bozmak onun için yeterli. Uzaktan kumanda oyun kamerasını çekip atıyor, çekimi kesintiye uğratıyor, yeniden dolduruyor ve aynı zamanda mavi zihinsel sağlık çubuğunu çok hızlı bir şekilde azaltıyor. Kumandaya daha yakın koşarsanız ateş etmeniz biraz daha kolaylaşacak ama yine de ruh sağlığınız azalacak. Ortadan kaybolduğunda takipçi ölecek ve kontrol eden için yiyecek haline gelecektir. Yine de, bu canavarla savaşmak o kadar da zor değil - sadece takipçiyi öldürmeden önce kontrolörü öldürmeniz gerekiyor. Mutant uzaktaysa, köşede saklanabilir (kahraman görünmüyorsa, uzaktan psişik olarak vurulamaz) ve yavaşça dokunan denetleyicinin ayaklarına dikkatlice el bombaları atabilirsiniz. Yaklaştığı anda kör nokta artık bir savunma olmaktan çıkıyor. Ateş, acımasız ateş! Kontrolör kaçamaz - AK-74'ün tüm boynuzunu dolgun kafasında yakalayan canavar kızgınlıktan ölecek. Kontrolörlerle çok nadir, tek başına ve genellikle karanlık zindanların çıkmaz sokaklarında karşılaşılır. Ayrıca çoğu zaman korkunç çığlıklarla niyetlerini önceden belirtirler.

    Takipçi için silah

    Gerçek analog: Bıçak en çok Ka-Bar ürünlerine benzemektedir.
    Uzatılmış bıçak serbest bırakma özelliğine, bir buçuk taraflı bilemeye ve tırtıklı bıçağa sahip tipik bir Bowie bıçağı. Genel olarak taktik bir bıçak. Oyunda bunun çok az kullanımı var. Evet, bir kaç bıçak saplaması bir takipçiyi öldürebilir ve eğer sizi görmüyorsa sırtından bir bıçaklama yeterli olacaktır. Ancak bu mesafeye gizlice yaklaşmak o kadar kolay değil - çok sessiz adımlar bile duyulabiliyor ve oyuncu aniden kurbanın güvenli bir mesafeden makineli tüfekle üzerine kurşun döktüğünü ve üssünde alarmın yükseldiğini görebiliyor. . Bıçak mutantlara karşı pek etkili değil çünkü onlara gizlice yaklaşmak daha da zor ve savaşta manevra yapıyorlar ve asla Z harfinin alınlarına kesilmesini beklemiyorlar. oyun son çare silahıdır.

    Tabancalar

    Gerçek analog: Makarov tabancası (PM)
    Şarjör kapasitesi: 8.
    Güçlü: ucuzluk.

    Basit, ucuz ve kullanımı kolay bir tabanca, bir sapığın Bölge'deki ilk silahı. Türün yasalarına göre bir "birime" yakışan tabanca, canavarları büyük zorluklarla öldürür ve çoğu zaman ıskalar. Mühimmat - 9x18 mm.

    Kale-12M2

    Gerçek analog: Kale 12.
    Şarjör kapasitesi: 12.
    Güçlü: ucuzluk, mağaza hacmi.

    Ukrayna tabancası CZ-83 temel alınarak yapılmıştır. İsabetliliği ve arttırılmış şarjör kapasitesi ile övünmektedir. Komik canavarlar kahramanın etrafında zıpladığında ekstra dört tur kullanışlı olacaktır.

    Gürültüsüz Tabanca (PB1'ler)

    Gerçek analog: sessiz tabanca (6P9).
    Şarjör kapasitesi: 8.
    Güçlü: susturucu.

    Dahili susturuculu tabanca. Alarmı çalıştırmadan bir nöbetçiyi sessizce kaldırmanız gereken durumlarda yeri doldurulamaz bir şey. Kafayı hedef alarak yakın mesafeden ateş etmek en iyisidir. Tek bir ıskalama, tüm operasyonun başarısızlığı anlamına gelir, çünkü boğuk bir atış bile (sonuçları) nöbetçi tarafından duyulacaktır.

    Kora-919

    Gerçek analog: Colt M1911.
    Şarjör kapasitesi: 7.
    Güçlü: kullanılabilirlik.

    Ünlü Colt, koleksiyon için iyi bir tabanca. Her bakımdan Başbakan'a neredeyse eşittir, ancak farklı mühimmat kullanır - 45 ACP.

    SIP-t M200

    Gerçek analog: SIG P220.
    Şarjör kapasitesi: 7.
    Güçlü: doğruluk, hasar.

    "Sig-Sauer", artırılmış isabetliliğe ve hasara sahip bir tabanca. Herhangi bir takipçi için kullanışlıdır.

    UDP Kompakt

    Gerçek analog: Heckler & Koch USP.
    Şarjör kapasitesi: 8.
    Güçlü: doğruluk, hasar.

    Mükemmel hasar ve doğruluk parametrelerine sahip, 45 ACP'nin altında bir başka mükemmel tabanca.

    Yürüteç P9M

    Gerçek analog: Walther P99.
    Şarjör kapasitesi: 16.
    Güçlü: dergi hacmi

    En güçlü tabanca değil. Başlıca avantajları şarjördeki 16 mermi ve iyi doğruluktur. Mühimmat - 9x19 mm.

    Siyah Uçurtma

    Gerçek analog:Çöl Kartalı.
    Şarjör kapasitesi: 8.
    Güçlü: zarar.

    Evet, bu ünlü Çöl Kartalı. Tabancanın hasarı çok büyük, ancak isabetliliği zayıf. Ateş ederken namlu yukarıya bakar. Ondan yalnızca boş mesafeden çekim yapmak mantıklıdır. Mühimmat 45 ACP.
    (Gordon Freeman'da bunlardan 2 tane var)

    Hafif makineli tüfekler

    Gerçek analog: Heckler ve Koch MP5.
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: ateş hızı, kullanım kolaylığı.

    Sınıfın tek temsilcisi. Kullanımı son derece kolay bir hafif makineli tüfek. Son derece erişilebilir - Bölgenin güney bölgelerindeki haydutlardan bol miktarda düştü. Orta mesafelerdeki savaşta hedefli atışlar için son derece kullanışlıdır. Uzun mesafelerde, oyunda da çok yakında ortaya çıkan makineli tüfeklerden daha düşüktür.

    Av tüfeği

    Kesilmiş av tüfeği

    Gerçek analog: Winchester veya Remington yatay av tüfeği.
    Namludaki kartuşlar: 2.
    Güçlü: erişilebilirlik, hasar.

    Güney bölgelerinin haydutlarının silahları. Yakın dövüşte çok ilginç bir seçenek, ancak iki atıştan sonra yeniden yükleme yapmanız gerekeceğinden, oyuncunun hızlı tepki vermesini ve isabetli olmasını gerektirir.

    Kovalayıcı 13

    Gerçek analog: Winchester 1300.
    Şarjör kapasitesi: 6.
    Güçlü: hasar, klip.

    Bu seçenek zaten daha iyi; savaşta yeniden yüklemek için siper almak zorunda kalmadan önce altı patlayıcıyı ateşleyebilirsiniz. Tek bir ciddi dezavantajı olan klasik bir oyun av tüfeği - bu "bom çubuğunu" ve oyunda bunun için mühimmatı bulmak o kadar kolay değil.

    Gerçek analog: Franchi SPAS-12.
    Şarjör kapasitesi: 8.
    Güçlü: klip, hasar.

    Oyundaki en iyi av tüfeği, yakın dövüşte mükemmel. Tek sorun, Bölgenin genişliğinde yakın dövüşe girmenizi gerektirecek pek fazla durumun olmamasıdır. Nüfusun yoğun olduğu bölgelerde bile otomatik makinelerin kullanılması genellikle daha uygundur.

    Otomat

    AKM 74/2U

    Gerçek analog: AKS-74U.
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: kullanılabilirlik.

    Oyundaki en zayıf makineli tüfek, özellikleri hafif makineli tüfeğe yakındır. Sadece 5,45x39 mm'lik kartuşları kornadan çıkarmak için almaya değer.

    AKM 74/2

    Gerçek analog: AK-74.
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: kullanılabilirlik.

    Ortalamanın altında parametrelere sahip, ancak Bölge'deki savaşlar için oldukça uygun, giriş seviyesi bir saldırı tüfeği. Tek atışla çekim yapmak en iyisidir.

    Gerçek analog: AN-94 "Abakan".
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: kullanılabilirlik.

    Her bakımdan AK-74'e benzer. Tek gelişme artan doğruluktur

    Gerçek analog: Enfield L85A2 IW (SA80).
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: doğruluk, hasar.

    Monte edilmiş görüşe sahip bu makine zaten çok daha iyi. Orta mesafelerde başarılı hedefli atışlar için kullanılabilir. Yeterli hasar. Mühimmat - 5.56x45.

    Gerçek analog: SIG 550.
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: kesinlik.

    Hedefli atış için oyundaki en uygun makineli tüfek. Geri tepme neredeyse hissedilmiyor.

    Gerçek analog: Z-M Silahları LR 300.
    Şarjör kapasitesi: 30.
    Güçlü: kesinlik.

    Başka bir yüksek hassasiyetli makineli tüfek. Ancak, SGI5k'den daha kötü - düzgün atış, düzgün geri tepme nedeniyle engelleniyor.

    Gök gürültüsü S14

    Gerçek analog: OTs-14 "Fırtınalı".
    Şarjör kapasitesi: 20.
    Güçlü: namlu altı el bombası fırlatıcı.

    Namlu altı el bombası fırlatıcıya ve artırılmış atış hızına sahip bir saldırı tüfeği. Kullanışlı ama pek isabetli olmayan bir silah.

    VLA Özel Taarruz Tüfeği

    Gerçek analog:özel otomatik makine (AS) “Val”
    Şarjör kapasitesi: 20.
    Güçlü: susturucu.

    Entegre susturuculu bir saldırı tüfeği, sessiz atış için tabancaların mükemmel bir alternatifi. Flaş bastırıcı sayesinde oyunda atış yaparken mermi izleri çok net bir şekilde görülebiliyor. Sadece bu makineli tüfeğe ve Vintorez'e uygun 9x39'luk özel kartuşlar kullanılıyor.

    Keskin nişancı silahı

    Gerçek analog: Dragunov keskin nişancı tüfeği
    Şarjör kapasitesi: 10.
    Güçlü: kesinlik.

    Artırılmış isabetliliğe sahip ordunun kendi kendine yüklenen tüfeği. Optik görüş kullanırken, bir düşmanı tek atışla (veya zırh güçlüyse iki atışla) öldürür.

    Gerçek analog: kısaltılmış keskin nişancı tüfeği (OTs-03AS).
    Şarjör kapasitesi: 10.
    Güçlü: ateş hızı.

    Kompakt seçenek. Biraz daha kötü hasar ve doğruluk. Seçme şansınız varsa SVD'yi kullanmak daha iyidir.

    Vintar Güneşi

    Gerçek analog: VSS "Vintorez".
    Şarjör kapasitesi: 10.
    Güçlü: gürültüsüzlük.

    Entegre susturucuya sahip sessiz bir keskin nişancı tüfeği, herhangi bir takipçi için gerçek bir hazinedir. Şimdi nöbetçilerin başı dertte!

    Gauss Tabancası

    Şarjör kapasitesi: 10.
    Güçlü: hasar, doğruluk.

    Bir keskin nişancı tüfeği için oyundaki en yüksek hasar. Neredeyse her zaman ilk atışta öldürür (eğer optik görüş açısıyla bakarsanız). Bir oyun elektromanyetik silahına yakışır şekilde, mükemmel bir düz çizgide, son derece isabetli bir şekilde vurur. Ancak büyük bir dezavantaj var - her atıştan sonra tüfeğin birkaç saniye boyunca "şarj edilmesi" gerekiyor. Anladığınız gibi, yakın dövüşte böyle bir mola çok tatsız, bunun için cephane bulmak da çok zor.

    El bombası fırlatıcıları

    Buldog 6

    Gerçek analog: RG-6 el bombası fırlatıcı.
    Tambur kapasitesi: 6.
    Güçlü: zarar.

    İlginç bir şey, tamburunda altı el bombası bulunan bir el bombası fırlatıcıdır. Yüzlerce metreye el bombası atıyor ve oyuncu bir düşmana vurursa zor anlar yaşıyor. Ancak cephane bulmak zor. Ve bu demir parçası neredeyse yedi kilo ağırlığında.

    Gerçek analog: RPG-7.
    Güçlü: hasar, doğruluk.

    Ölümcül bir şey. Bir vuruş helikopteri devirir, iki vuruş ise bir piyade savaş aracını yok eder. Ancak ağırlık ve mühimmatla ilgili bariz sorunlar, RPG-7'yi "son seviye" bir silah haline getiriyor. Bu ilginç: Zirvede bir el bombası fırlatıcısından ateş ederseniz, el bombası mavi gökyüzünde kaybolmayacak, ancak birkaç saniye sonra oyuncudan birkaç yüz metre uzakta yere düşecek. Gerçek RPG-7 bombasının kendi kendini yok etme mekanizması yerleşik olmasına rağmen, oyun fiziğinin düzgün işleyişinin bu kanıtı çok ilginçtir.

    El bombaları

    Gerçek analog: F-1 bombası.

    İki şekilde atılabilen bir savunma el bombası: orta mesafeye normal atış veya "nişan alma" tuşuna basıldığında seçilen sallama kuvvetiyle atış. Zararlı kontrolörlere veya uygun bir konumdan ayrılmak istemeyen düşmanlara karşı iyi çalışır.

    Gerçek analog: RGD-5 el bombası.

    Parça yarıçapı arttırılmış saldırı bombası. Gerçek el bombasıyla şekil ve isim dışında hiçbir benzerliği bulunmuyor. Burada durum böyle.

    İsteğe bağlı ekipman

    GP-25 Kostyer

    Gerçek analog: GP-25 namlu altı el bombası fırlatıcı.

    Yerli saldırı tüfekleri için namlu altı el bombası fırlatıcı.

    Gerçek analog: M203 namlu altı el bombası fırlatıcı.

    NATO saldırı tüfekleri için el bombası fırlatıcı.

    PSO-1 Kapsamı

    Gerçek analog: optik görüş PSO-1.

    Yerli saldırı tüfekleri için optik görüş (yalnızca optik görüşle donatılmamış olanlar için).

    SUSAT Kapsamı

    Gerçek analog: optik görüş SUSAT L9A1.

    NATO saldırı tüfekleri için optik görüş.

    Susturucu

    Oyundaki herhangi bir kalibre tabanca için ev yapımı bir susturucu.

    İzlenecek yol - Çernobil Bölgesinin sırrı

    Stalker Marked, yıldırım düşmesi sonucu bir kamyonun kuzey Cordon bölgesindeki bir hendeğe düşmesine neden olan trafik kazasından sağ kurtulan tek kişidir. Sadece sürücü şanssızdı; arkadaki diğer yolcular zaten ölmüş oldukları için patlamadan zarar görmediler. Travmatik beyin hasarı amneziye yol açtı. Kahramanın ne adı ne de anısı kaldı. Onu geçmişe bağlayan tek şey “S.T.A.L.K.E.R.” dövmesidir. ve üzerinde bir fotoğraf ve kısa bir görev olan bir cep bilgisayarı: "Strlok'u öldürün!" Keşke bu Strelok'un kim olduğunu bilseydim... Artık kahramanımız, sığınağı Bölge'nin güney eteklerinde ordu kontrol noktasının yanında bulunan tüccar Sidorovich'in konuğu. Sidorovich, Marked'in kişisel işlerine karışmıyor, ancak borcun geri ödenmesi gerekiyor. Ve tüccar ilk görevi verir - değerli bir flash sürücüyü bilgi içeren iade etmek için haydutlar tarafından yakalanan bir takipçinin serbest bırakılmasına yardım etmek. Not: Hikaye görevlerini takip etmenize ve hatta ilk görevi tamamlamanıza gerek yoktur. İstediğiniz zaman ücretsiz ava çıkabilir veya yan görevler yapabilirsiniz. Unutmayın - ana hikayeden ne kadar sık ​​\u200b\u200bve daha aktif bir şekilde uzaklaşırsanız, Bölge dünyasını ne kadar çok keşfederseniz, değerli eserlere ve silah örneklerine sahip olduğunuzda oyunun sonraki aşamalarına geçmek o kadar kolay olacaktır. ve zırh.

    Kordon

    Yani eğitim modu. Sığınağı terk edin, kontrollere alışın, temel bilgileri okuyun ve takipçilerin yerleştiği çiftliğe gidin. Burada insanlarla konuşabilir, bodrumdan biraz yiyecek çalabilir, şakalar dinleyebilir ve son olarak Wolf adında bir sapığınla konuşabilirsiniz. Haydutların bir mahkumu motorlu traktör istasyonunda tuttuğunu ve üç takipçinin MTS'yi fırtınaya sokmaya cesaret edemeyen yakınlarda saklandığını söyleyerek size bir tabanca ve mühimmat verecek. Otobüsün iskeletini geçip ana yola çıkın. Sağda askeri kontrol noktası var, oraya gitmenize gerek yok. Solda, arabanın ve beton blokların yanında, köprünün önünde yaralı sapık Tolik yatıyor. Ona ilk yardım çantasında yardım edin (yakınlardadır) ve etrafta uçan helikopterin radyo iletişimini dinleyin. Şimdi - ilk görev. Bu çok zorlu bir eğitim, bu yüzden hazırlıklı olun. Yolda takipçiler sizi bekliyor - burada bir seçeneğiniz olacak: herkesle saldırıya geçin ya da Rambo tarzında haydutlarla tek başınıza başa çıkmaya çalışın. İlk seçenek daha basit, ikincisi daha ilginç.

    Haydutların ellerinde tabancalar ve pompalı tüfekler var. Hepsini yenin ve Nimble ile konuşun. Haydutların bulamadığına dair bilgiyi nerede sakladığını merak ediyorum. Kutlama için, serbest bırakılan mahkum değerli zulanın yerini sizinle paylaşacak. Bilginiz olsun: burada Shustry size ilk yan görevi verebilir: "mükemmel" kıyafeti bulma. Kıyafet (yerleşik vücut zırhı unsurlarına sahip benzersiz bir haydut ceketi), haritadaki okun işaret ettiği yerde - sağdaki tünelin derinliklerinde, duvarın yakınında bulunur. Hazine sahte bir köpek tarafından korunuyor. Kostümü Shustrom'a iade edebilir veya kendinize giyebilirsiniz. Flash sürücüyü satıcıya iade edin ve yol boyunca Wolf'a danışmayı unutmayın. Tüccar sizi Strelok ve Bölgede olup bitenler hakkında bazı bilgilerle ödüllendirecek. Bölge'nin eserler açısından en zengin merkezi bölgelerinin, beyni kaynatan gizemli radyasyon nedeniyle ziyaretçilere erişilemez olduğu ortaya çıktı. Not: Tüccardan birkaç yan görev daha alabilirsiniz. Birçoğunun bir zaman sınırı vardır, bu nedenle birer birer almak mantıklıdır. Gizli belgelerin bulunduğu bir çanta, gizemli olayların sırrını ortaya çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Agroprom Enstitüsünün üçüncü katında gizlidir. Sorun şu ki enstitü ordunun elinde ve onu fırtınaya sokmak çok zor. Küçük başlayalım - yıkılan köprünün altındaki askeri kontrol noktasının ötesindeki Cordon'un kuzey bölgesine nasıl girilir? Yıkılan köprünün ötesinde kuzeye gitmenin iki yolu var. İlk olarak, tüccarın tavsiyesi üzerine - köprünün soluna, elektriksel anormalliklerin olduğu dar bir tünelden geçin. Ölü takipçinin PDA'sında bu anormalliklerin sistem genelinde yanıp söndüğünü gösteren notlar bulacaksınız. Görünüşe göre PDA'nın sahibi sistemi yanlış anlamış. İkinci seçenek ise çitteki delikten köprünün sağına gitmek. Orada radyasyon noktasına uçmamak için sağa dönmemek çok önemlidir. Son olarak askerler kolayca vurulabilir.

    Kuzey Kordonu

    Başarınızdan memnun olan Sidorovich, Fox adında bir takipçiyle temasa geçecek ve konuşmayı teklif edecek - o sadece yakınlarda bir yerde dolaşıyordu ve mutantlarla değişen başarılarla savaşıyordu. Tilkiyi harap evlerden birinde bulacaksınız. Pek çok kör köpeği öldürdü ama en kötüsünü kendisi yaşadı. Umarım ilk yardım çantanız vardır? Fox'un büyük bir köpek sürüsüyle başa çıkmasına yardım edin. Kendisi Strelok hakkında hiçbir şey bilmiyor ama iki kilometre kuzeydeki terk edilmiş bir fabrikada yaşayan kardeşi Gray biliyor olabilir. İleri! Çöp sahasına ulaşmak için haydutların işgal ettiği kontrol noktasından geçmeniz gerekiyor.

    Ekipman mezarlığı

    Gray'i ziyaret etmek o kadar kolay olmayacak; haydutlar bölgeyi istila etmiş durumda. Takipçilere ateş ediyorlar ve bir nedenden dolayı Bes liderliğindeki takipçiler tarafından savunulan radyoaktif ekipman mezarlığını ele geçirmeye çalışıyorlar. İblis, kampı savunmanız için size yardım teklif edecek; kabul edip etmemek size kalmış. Burada hafif makineli tüfekleri ve AKS-74U'yu bulabilirsiniz. Her durumda, kuzeydeki tesise giderken haydut tahkimatlarını aşmak için mühimmat ve ilk yardım çantası stoklamanız gerekecek. Kendinize güveniyorsanız araç mezarlığında oturup onu korumaya çalışabilirsiniz. Önce doğudan, sonra güneyden ve kuzeyden haydutlar gelecek. Cephaneniz hızla tükenecek - onu yalnızca cesetlerden toplamakla kalmayacak, aynı zamanda yerde yatan silahtan da sallamanız gerekecek. Burada yapacağınız başka bir şey olmadığına karar verdiğinizde kuzeye giden yolu takip edin. Gray'in yaşam alanını kaçırmayacaksınız - radyoda binayı doğudan ilerleyen haydutlardan korumaya yardım etmeniz istenecek. Ve işte Gray'in kendisi. Seni başka bir tanıdığına aktaracak - görünüşe göre Strelok'un eşyalarını sakladığı önbelleği ortaya çıkaran Mole lakaplı bir takipçi. Mole'a gitmeden önce cephane, bandaj ve ilk yardım çantası stoklayın. Doğuya, Agroprom Araştırma Enstitüsü'ne giderken haydutlar beton levhaların arkasına oturdu. Yarı açık demir kapıların koruması altında onlara ateş etmeyi deneyebilirsiniz.

    Agroprom

    Araştırma enstitüsü alanı askerler tarafından kontrol ediliyor; yolda sürekli devriyelerle karşılaşacaksınız. Enstitünün kapılarının dışında takipçiler orduyla kavga ediyor. Mole'un grubuna yardım edin, o size Shooter'ın bir zamanlar değerli eşyalarını sakladığı kanalizasyon sisteminin girişini gösterecektir. Bu zindan sizi aynı zamanda tüccarın ihtiyaç duyduğu çantanın üçüncü katta saklandığı araştırma merkezine de götürecektir. Bilginiz olsun: Bölgenin kuzeybatısındaki küçük bir gölün ortasında, size araştırma merkezine gürültüsüz girmenin tek yolunun oradan geçmek olduğunu söyleyecek, saldırgan olmayan bir asker olan bir karakterle konuşabilirsiniz. yer altı mezarları. Zindana girmeden önce en az bir sessiz tabanca bulmayı unutmayın; çok yakında gizliliğe ihtiyacınız olacak.

    Yer altı mezarları

    Aşağıda haydutlar tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Elektriksel anormalliklerin alevlendiği yere gitmeyin; sarmal merdivenlerden alt kata, cadı jölesinin neşeli yeşil ışıklarının krallığına, meraklı kan emicilere gidin. Mutantlarla ve birkaç başıboş askerle uğraştıktan sonra borudaki merdivenlerden saklanma yerine tırmanın. Burada iki ilginç şey var. İlk olarak hızlı ateş eden tek AK-74. İkincisi, Strelok hakkında bilgi içeren bir flash sürücü. Seni Strelok'un ortaklarından biri olan Ghost adında bir takipçiye götürecek. Zindanda dikkatlice ilerleyin ve oyunun ilk kontrol cihazıyla tanışmaya hazırlanın. El bombanız varsa, iyi. Değilse siz de yaşayabilirsiniz. Köşede ondan saklanın ve ona hızlı aralıklarla ateş edin, böylece takipçinin dikkatini çekmeye zamanı kalmaz. Akşama kadar bekledikten sonra (gidip çay içmeniz gerekebilir) yeraltından çıkın. Araştırma merkezinin içindesiniz ve amacınız üçüncü kattaki değerli çantayı çalmak.

    Araştırma Merkezi

    Nöbetçilerden ne kadar saklanırsanız saklanın, bunu tamamen gizlilik modunda tamamlayamazsınız. Belgelerin bulunduğu çanta üçüncü katta harika görünümlü aletlerin bulunduğu bir odada bulunuyor. Çıkış için savaşmak zorunda kalacaksın. Neyse ki helikopter sırf bunun için burada; kimse karaktere havadan ateş etmeyecek. Bavula ulaşmanın başka bir yolu daha var - kaba kuvvetle. Varlığınızı belirttikten sonra hemen yolun karşısındaki eve koşun ve askerler açığa atladığında pencereden onlara ateş edin. Araştırma merkezi binasının kendisinde merdivenlerde pozisyon almak uygundur. Elinizde çantayla çöp sahasına dönün ve kuzeydeki Borç kontrol noktasına gidin. Barmene valiz taşıdığınızı öğrendiklerinde oraya geçmenize izin verecekler. Eğer "Görev" sizden doğudan Karanlık Vadi bölgesinden kaçan ordulara yardım etmenizi isterse reddetmeyin - barmen size bir ücret verecektir.

    Çubuk

    Bir şişe enerji içeceğiyle bir sürü kızgın köpeğin yanından geçmek en iyisidir. "Görev" direği, cesaretle sizi kovalayan köpekleri vuruyor. Bar bölgesindesiniz. Burası takipçilerin dinlenmek, sohbet etmek, bir barda içki içmek veya Arena'da kavga etmek için geldiği merkezi alandır. Barmen bir sonraki görev vericiniz olacak. Belgeler Karanlık Vadi bölgesinde bir yerlerde gizli bir X-18 üssünden bahsediyor. Laboratuvarın kapısı iki anahtarla açılmaktadır. Bir barmen size verecek, diğerinin ise laboratuvarın girişinden çok da uzak olmayan bir yerde kampını kuran Hog ​​adlı bir hayduttan alınması gerekecek.

    Karanlık Vadi

    Vadiye ulaşmak için yüksek radyasyonlu bir alandan geçmeniz gerekecek, bu yüzden bir panzehir hazırlayın. Yaralı bir haydutu sorgulayan Bullet adında tanımadığınız bir borçlu tarafından karşılanacaksınız (görev olmadan bölgeye girseniz bile o burada olacak). Takipçi sizi bir pusuda ona yardım etmeye davet edecek - iki haydut, fabrikaya giden yol boyunca Semyon adında bir takipçi olan tutsak bir yoldaşa liderlik ediyor. Yerinize yerleştikten sonra durağın arkasına oturun, haydutların geçmesini bekleyin ve takipçi ateş etmeye başladığında ateş açın. Senya'yı kurtardıktan sonra, yakalanan diğer takipçileri serbest bırakmak için bir PSO-1 görüşü ve yeni bir görev alacaksınız. Bu seviye aynı zamanda kısmen gizli bir geçit de içeriyor - ve burada haydutların yerleştiği fabrikaya yine bir kanalizasyon borusuyla ulaşacaksınız. Muhafızları rahatsız etmeyin, ZIL'in yarı yarıya tamir çukuruna düştüğü yeri bulun ve zamanı tahmin ederek bodruma atlayın. Dikkatlice ve sessizce bodrumdan bir sonraki binaya geçin. Burası işlerin çok daha zorlaştığı yer, bu yüzden sık sık tasarruf edin. Haydutlar yerlerde duruyor ve devriye geziyor. Gövdeleri sürükleyebildiğinizi unutmayın (sol Shift ile eylem tuşu). Domuz binanın en uzak ucunda, alt katlarda oturdu. Anahtarı ondan alın (o zamana kadar muhtemelen keşfedileceksiniz, o yüzden en güçlü silahlarınızı çıkarın). İsterseniz bodrumdaki ve kapının arkasındaki evdeki takipçiyi serbest bırakın. Artık her iki anahtara da sahipsiniz. Tuğla bir binadan (binanın güneyinde) başlayan ve vadiye giden uzun bir geçit boyunca fabrikadan çıkabilirsiniz.Şimdi başka bir fabrika binasına - Bullet ile pusuya düştüğünüz yanında oturduğunuz binaya - saldırmanız gerekiyor. Çok fazla ateş etmeye veya yarıp geçmeye hazır olun. Avludan soldaki odaya girip sağa dönüp bodrum katına inmeniz gerekiyor. Orada kilitli bir kapı bulacaksınız.

    Laboratuvar X-18

    Öncelikle laboratuvarın alt katına giden kapıyı açabilmek için kodu bulmanız gerekiyor. Kod 1243'tür, ancak onu arka odadaki bilim adamının cesedinde bulana kadar kullanamayacaksınız. Buradaki ana düşman ateşli anomalilerdir (sallanan havaya dikkat edin). Birkaç şnorkelle dalış da eğlenceyi mahvedebilir. Uçan kutulardan kaçının. Alt katta anahtarı tekrar bulmanız gerekecek. Yerel koridorlar hayaletler ve uçan kutularla dolu ve başka bir ölü bilim adamının yattığı büyük salonda yalnız bir sözde dev koşuyor - ısınırken ve salonun etrafında zıplarken onu kapı aralığından vurmak daha iyi . Merdivenlerden yukarı çıkıp değerli eşyaların bulunduğu kutuyu incelemeyi unutmayın. Buzdolabında ilginç bir şey yok. Kaydedin ve kapıyı 9524 koduyla açın. Bir sonraki poltergeist'i öldürün, içinde harika yaratıkların bulunduğu gizemli şişelere bakın ve kontrol odasına gidin, burada geçmişten bir anı olan ilk geri dönüş sizi ele geçirecek. Masadan klasörü almayı unutmayın. Aynı yoldan geri dönün. Dört asker senin için pek sorun teşkil etmez. Ordu fabrikaya saldırdı, bu yüzden yüzeye çıktığınızda diğer yoldan, ikinci kata ve çatıdan aşağı inmeye çalışmak daha iyidir. Belgelerin barmene götürülmesi gerekiyor ancak çöp sahasına geçiş engelleniyor. Bir dolambaçlı yol yapıp Cordon'a dönmeniz gerekecek. Belgeleri Sidorovich'e gösterin ve ardından onları kuzeydeki barmene götürün. Bir sonraki durak, X-16 laboratuvarının dikkatsiz takipçileri zombilere dönüştürdüğü Yantarnoye Gölü.

    Vahşi topraklar

    Amber Gölü'ne Vahşi Topraklar üzerinden (doğrudan kuzey kontrol noktasından) gitmeniz gerekecek. Bu devasa istasyon paralı askerlerin kontrolü altındadır ve yabancılardan hoşlanmazlar. Çok yakında paralı askerlerin, bilim adamlarının huzur içinde sığınaklarına uçtukları bir helikopteri nasıl düşürdüklerine tanık olacaksınız. Bilim adamlarından birini göle kadar eşlik ederek kurtarma fırsatına sahip olacaksınız. Bunu yapmak göründüğü kadar zor değil - bilim adamı başını belaya sokmamaya çalışıyor. Ateşli anormalliklerin olduğu köprünün arkasında ilk zombilerle tanışacaksınız. Yavaşça dolaşırlar ama isabetli ateş ederler. Yol boyunca kendinizi kurumuş Yantarny Gölü'nün yakınında bulacaksınız.

    Amber Gölü

    Gölün çevresindeki tüm yerel zombileri yok edin ancak henüz binalara yaklaşmayın. Amacınız sığınak ve koruma hizmetleri karşılığında size psi radyasyonundan koruma sağlayabilecek Profesör Sakharov'dur. Bilim adamı Semenov'a eşlik etmeli ve alan gücünü ölçerken onu korumalısınız. İşin sırrı, Semenov'un önüne geçerek zombileri yok etmektir. Psi radyasyonu er ya da geç kahramanı bayıltacak, ancak siz bir zombiye dönüşmeyeceksiniz. Sakharov size beyin korumasının bir örneğini verecek. Yine yeraltına inmeniz gerekecek... Psi radyasyonu cihaz tarafından başarıyla korunuyor, ancak kahramanın gözünde hala gri-gri. Bahçede iyi nişan alan zombiler (tehlikeli değil) ve zıplayan şnorkeller (bunlar sorun yaratacaktır) sizi bekliyor. Laboratuvara gidin.

    Laboratuvar X-16

    Nüfus tanıdıktır - zombiler, snorklar - bazı nedenlerden dolayı radyasyon bunları etkilemez, ancak yavaş, şaşırtıcı bir snork çok uygun bir rakip olabilir. Merdivenlerden alt kata inin ve yarı ölü yaratıkları vurarak seviye boyunca ilerleyin. Tasarruf edin - büyük salonda zamana karşı yarışarak merdivenlerden yukarı koşmanız gerekecek. Radyasyon çok güçlü, koruma uzun sürmeyecek. Zombileri olabildiğince çabuk yok ederken, üç seviyedeki üç kolu sırayla kapatın (ilkini kaçırmayın). En tepeye ulaştığınızda sağa dönün, kaydedin ve kontrol panelindeki kolu çekin. Yaşasın, artık radyasyon yok, tehlike geçti, zombi olarak kariyer yapmak artık bizim için mümkün değil. Kahraman geçmişinden pasajları yeniden hatırlayacaktır. Köpeği olan bu güçlü yaşlı adamın kim olduğunu merak ediyorum. Geriye kalan tek şey uzak salona gitmek, üzgün kontrolörle uğraşmak ve Phantom'un vücudunu karıştırmak. Öncelikle yenilenme etkisi olan bir eser kıyafetiyle ve ancak o zaman X-16 laboratuvarından gelen belgelerle ilgileniyorsunuz. Sağınızda taş zeminde bir delik var. İçine atlayın ve tünelden çıkın. İlk şnorkel çifti sizinle bir toprak yığınının arkasında buluşacak. Virajın etrafında dikkatli olun - şnorkel, sol duvara yaslanan kavisli bir boru parçasının arkasında saklanıyor. Bir diğeri, bir alev jetinin fırladığı köşeden atlayacak. Zombileri öldürdüğünüz çatalda (solda bir ızgara, sağda bir toprak yığını var), üzerinde bir boru parçası bulunan toprak yığınının arkasına birkaç el bombası atmaya çalışın - iki neşeli şnorkel Tepenin hemen arkasında seni bekliyorlar. Seni şaşırtabileceklerini sanıyorlar ama durum öyle değil! Kutuları dağıttıktan sonra size doğru koşacak, ancak elbette size ulaşamayacak olan sözde deve patlama yapmaya hazır olun. Solda zombiler var; onları görmezden gelebilirsiniz. Düz koşun ve yüzeye iki tur attıktan sonra merdivenlerden yukarı çıkın. Helikopterin size hiçbir faydası olmayacak; laboratuvara birkaç füze ateşleyecek ve hızla zarar görmeden uçup gidecek. Sakharov'a rapor verin ve Bar'a dönün. Barmen sizi açıkça Monolith'i ziyaret etmeye ve sapkınlara kuzeye giden yolu açmak için psionik alanlarını kapatmaya davet ediyor. Ve öyle görünüyor ki artık radyasyona karşı korumanız var, hiçbir şey (elbette düzinelerce kötü Monolit hariç) yola çıkmanızı engellemiyor. Ama acele etmeyin. Phantom'un notları, belirli bir Doktor ile görüşmesi gereken bir Rehber hakkında bilgiler içeriyordu. Neden Rehber ve Doktor'un kim olduğunu bulmaya çalışmıyorsunuz? İlkini güneyde, Cordon bölgesinde, yıkılan demiryolu köprüsünün önünde, tam da bir zamanlar Fox'la konuştuğunuz yerde bulacağız. Kondüktör kısa ve öz bir şekilde: “Doktor gizli bir yerde bekliyor. Eğer biliyorsan, nerede olduğunu biliyorsun." Tabii ki gündemdeyiz! Kuzeybatıya Agroprom bölgesine dönün ve kanalizasyon kapağına tekrar dalın - Strelka hakkında bilgi aradığınız yer altı mezarlarına. Haydutları ve kan emicileri yendikten sonra tanıdık merdivenlere tırmanın... Doktor (görüntülerdeki aynı yaşlı adam), Strelok'un isteği üzerine borunun çıkışına bir tuzak teli yerleştirdi. Bullseye'ın aklı başına gelmeye başladıktan sonra, baş ağrısı çekerken Doktor ona her şeyi anlatacaktır. Ve sonra Pripyat otelindeki 26 numaralı odada saklanan önbellek hakkında bilgi bırakarak ortadan kaybolacak. Bu bilgiyi hatırlayalım ve tepeden tırnağa silahlanmış olarak "Monolith" topraklarına saldırmak için kuzeye gideceğiz.

    Ordu depoları

    Özgürlük grubu tarafından kontrol edilen ordu depoları, Bar (Görev) ile Kızıl Orman (Monolith'in kontrolü altında) arasında bir tampon bölgedir. Burada kuruluşlardan birine katılabilir ve çatışmada bir taraf seçebilirsiniz. "Özgür" olursanız, artık dostane bir şekilde Bar'a girmenize izin verilmeyecektir ve "Görev"e katılan herkesin Depolar ile Kızıl Orman arasındaki sınırı geçmesi daha zor hale gelecektir - bir kontrol noktası vardır "Özgürlük"te. Yine de Svoboda komutanının Monolith'in saldırısını püskürtmesine yardım etmeye değer. Böylece sapık-mezhepçilerin alışkanlıklarını öğreneceksiniz.

    Kızıl orman

    Yolda kalın; yol kenarlarında birçok yerde yüksek radyasyon var. Kuzeye giden yol boyunca savaşmanız gerekecek. Sağa doğru ilk dönüşü görmezden gelin - bir çıkmaz sokak var (Acaba orada başlangıçta ne yapılması planlanmıştı?). İkinci dönüş Pripyat'a, ancak beyin korumasına rağmen oradan geçmenize izin vermiyorlar. Radar istasyonuna doğru ileri ve yokuş yukarı ilerleyin. Psi radyasyonunun kaynağı radardır. Buradaki düşmanlarınız Monolitlerin yanı sıra yerden çıkan hayaletler olacak. Yaklaşırken onları vurun - kolayca ölürler, bu da Monolith takipçileri için söylenemez. Tepenin zirvesinde yakıt varillerini ayaklarınızın dibine yuvarlamaya çalışacaklar - onları mümkün olduğu kadar erken havaya uçurmaya çalışın. Duvara yaklaşırken dikkatli olun; arkasındaki kulelere keskin nişancılar tünemiş durumda. Bir düelloda vurulabilirler veya ölü bölgeye koşarak görmezden gelinebilirler. İleride duvarın kırık bir kısmı var. Çok uzun süre beklerseniz Monolitler delikten size doğru atlayacaklardır. Dışarıda ne kadar çok Monolith takipçisini vurursanız içeride o kadar az savaşmak zorunda kalırsınız. X-10 laboratuvarının girişi gizlidir. Rampadan tünele çıkan arabaya tırmanın ve laboratuvara giden son metreleri temizleyin. Siz içeri girene kadar hayaletler sizi bırakmayacak.

    Laboratuvar X-10

    Laboratuvarın içi boş; tozlu koridorlarda yalnızca birkaç bilinçsiz kan emici dolaşıyor. Evet, "Monolith"in sırlarını nasıl koruduğu önemli değil. Çatal olmayacak - zaman zaman kan emicilerin nefesini keserek koridorlarda ve odalarda koşun. Metal balkonlu ve devasa silindirli birkaç odayı geçtikten sonra, sonunda anahtarlı odaya giden geçişi kaçırmayın. Kaydetmek. Anahtarın bir hareketiyle beyin yakıcı kapatılır, kuzeye, Pripyat'a ve Çernobil Nükleer Santraline geçiş herkes için ücretsizdir. Ana karakterin bir sonraki vizyonunu izleyin ve aynı yoldan geri dönün. Mahzenlere giden yol zor olacak - düzinelerce öfkeli Monolit çıkış yolunuzu kapatıyor, kelimenin tam anlamıyla her köşede pusuda bekliyor. Dışarıda iniş ekibi eğleniyor ve seviniyor. Askeri takipçiler zayıf direniş karşısında şaşırıyorlar ve haklı olarak kendilerinden önce birisinin buraya geldiğini varsayıyorlar. Zırhlı askerler çok tehlikeli düşmanlardır, ancak kapıyı kırdığınız anda takipçiler yardımınıza gelecektir. Burada birçoğu var - özgür takipçiler, "Görev", "Özgürlük" ve hatta paralı askerler - hepsi bir arada kuzeye koştu. Pripyat'a giden yol Marked dahil herkese açıktır. İpucu: En yüksek radyasyon korumasına sahip bir elbise getirin. Çernobil Nükleer Santrali civarında olması işinize çok yarayacaktır.

    Pripyat

    Şehrin girişinde, gelişinizi bilecek bir grup sapık tarafından karşılanacaksınız. Pripyat'ın merkezine ulaşmanıza yardımcı olacaklar. Burada kendinizi bir keskin nişancı silahıyla silahlandırmanızı tavsiye ederim - Kruşçev binalarının çatılarında solda ve sağda düşmanlar belirecek ve pencerelerden çıkacak. Sokağın sonundaki direnişi bastırdıktan sonra sağa dönün ve iki katlı binanın balkonunda ve penceresindeki düşmanları mümkün olduğunca çabuk vurmaya çalışın. Takipçiler karanlık yer altı otoparkını temizlemenize yardımcı olacak - o zaman yalnız gitmek zorunda kalacaksınız. Göründüğü kadar korkutucu değil. Karşı çatıdaki keskin nişancıdan çok hızlı bir şekilde kurtulmanız gerekiyor - onun elektromanyetik bir tüfeği var. Barınaklarda saklanın, otel lobisindeki düşmanları vurun ve içeri girin, dar pencereden geçidin çatısına atlayın ve bitişik otel binasının penceresine tırmanın. Hedefiniz, Bölge'nin sırrının anahtarının saklandığı 26 numara. Bu bir kayıt. Bir kayıt cihazında çalarsanız, Strelok'un bir zamanlar keşfettiği Çernobil Nükleer Santrali'nde gizli bir kapı olduğunu öğreneceksiniz. Bu kapının arkasında ne var? Yakında bu sırrı açığa çıkaracağız. Bu arada atış poligonu oynayalım. Otel pencereleri sokaktaki kötü adamları vurmak için idealdir. Koridorun sonundaki dönme dolaba bakan pencereye özellikle dikkat edin. Tekerleğin solunda yer yer açık tuğlalarla kaplı alçak yuvarlak bir bina var. Çatısında RPG-7'li bir Monolith askeri oturuyor. Dalların arkasını görmek zordur; teleskopik görüş kullanın. Onu neyin öldürdüğünü asla anlamayacak. Kendinizi Çernobil nükleer santral bölgesinde bulmak için, pencereden atlayıp yüz metre kuzeye, Avangard stadyumunun girişine koşmanız yeterli. Ancak bu kemerlerin altına dalmadan önce tasarruf edin. Bu önemli: İleride geri dönüşü olmayan bir nokta, Bölge'ye, sizin için çok değerli olan canavarlara ve haydutlara dönemeyeceğiniz bir yer. Oyunun büyük finali önünüzdedir ve nasıl biterse bitsin geri dönüş yolu size sonsuza kadar kapalı olacaktır.

    Çernobil nükleer santrali

    Buradaki asıl sorun herkesin seni öldürmek istemesidir. İstasyona yaklaşımları savunan "Monolith". Askeri takipçiler nükleer santrale çeşitli yönlerden saldırıyor. Mi-24 helikopterleri cömertçe mermi ve füze saçıyor. Ve hatta oyuncuyu girişte makineli tüfekle teşvik edecek bir piyade savaş aracı. Buradaki amaç dördüncü güç ünitesinin bulunduğu bölgedeki binaya tırmanmaktır. Keskin nişancı tüfeğinizi hazırlayın ve boruyu takip ederek sola dönün. Helikopterler yukarıdan uçup girişe ateş ettiğinde (askerler, keskin nişancılar ve pilotlar arasındaki telsiz konuşmalarını duyabilirsiniz), kapının önünde birkaç Monolit takipçisini vurun ve mümkün olduğunca çabuk içeri dalın. Tuğla trafo binasının yakınında oyalanırsanız, helikopterlerin ve piyade savaş araçlarının yanı sıra sessiz makineli tüfeklerle silahlanmış askeri takipçilerin de dikkatini çekeceksiniz. Nefes almak için karavana tırmanabilirsiniz ama burada oyalanmamalısınız. Yolun karşısına koşun ve beton yapıların, boruların ve bağlantı parçalarının arkasına saklanarak uzun bina boyunca dikkatlice ilerleyin. Beton bloklardaki nişler en iyi dostunuzdur, hava ısındığında içlerine saklanabilirsiniz. Helikopterler ve askeri takipçiler Monolith'in dikkatini dağıtacak ama siz de onu alacaksınız. İleride makineli tüfek taşıyan bir takipçinin koşup koşmadığını görmek için dikkatlice bakın; gri beton üzerindeki gri üniformayı görmek çok zordur. Askeri takipçiler avluya girdiğinde, gelecekteki bir tahliyenin habercileri ortaya çıkacak. Bu, patlama kahramanı öldürmeden önce binaya girmek için yalnızca beş dakikanız olduğu anlamına geliyor. Çok fazla zaman yok ama acele etmemeniz için yeterli. Lütfen unutmayın: fırlatma yalnızca ana karakteri ve yalnızca yere yakın olması durumunda etkilenir. Bu, kısa süre içinde gerçekleştireceğimiz sürüm sırasında çatılarda özgürce koşabileceğiniz anlamına geliyor.

    Ünite 4

    İçerisi karanlık, radyoaktif ve Monolitlerle dolu. Monolith'in kendisi sinirlerinizi bozuyor, her birkaç saniyede bir kafanızda bir sesle arzularınızın yerine getirileceğini vaat ediyor. İlk sağa dönüşten önce dikkatli olun - koridorun en ucunda elektromanyetik silahlı bir keskin nişancı var. Sona ulaştığınızda sola dönün ve koridor boyunca yürüyün. Metal bir ağ ile geçide sola dönün ve çok dikkatli bir şekilde duvardaki delikten bakarak Monolith avcılarını vurun. Salonda kutuların arkasına saklanabilirsiniz. Kutularla kaplı koridoru geçtikten sonra bir merdiven göreceksiniz. Merdiven uçuşlarında çok sayıda düşman var. Ve birkaç Monolith takipçisi daha en tepede, kapının arkasında bir uyarı işaretiyle sizi bekliyor. Bu kapının arkasında sonunuzu seçebileceksiniz. Sola dönün ve yok edilen reaktöre girin - sonu yanlış olacaktır. Sağa dönün ve gıcırdayan bir acil durum ışığına çıkan bir merdivenin bulunduğu göze çarpmayan bir niş bulun - gerçek sona ulaşacaksınız.

    Yanlış son

    Beton ve grafit yığını boyunca merdivenlerden reaktörün yırtık çatısına tırmanın. Işınlayıcının beyaz halkalarına girerseniz, bir niş içinde titreyen Monolith'e ulaşabilirsiniz. Sadece metal yapılar boyunca dikkatlice bir sonraki odaya yürümeniz, demir saclar boyunca beton takviyeye tırmanmanız ve Monolit'e atlamanız gerekecek. Kahramanın arzusunu yerine getirecek. Ve kahramanın tam olarak ne isteyeceği pek çok şeye bağlıdır. Mesela cebinde ne kadar para olduğu. Sahip olduğu itibardan ve ayrıca "Görev" veya "Özgürlük" liderini tesadüfen öldürüp öldürmediğinden.

    Oyunun sonu. Ancak gerçek bir sonumuz da var.

    Gerçek son

    Merdivenlerden yukarı çıkın ve koridorun sonundaki gizli kapıya yaklaşın. Açmadan önce silahınızı hazırlayın ve kaydedin - otuz saniye boyunca kapının kodu seçilirken, Monolith takipçileri arkanızda birdenbire belirecek. Kapı açılır açılmaz içeri koşun. Gizli bir laboratuvardasın.

    Gizli laboratuvar

    Kapalı koridorlar, Monolit kalabalığı - her şey her zamanki gibi. Sadece kafamda radyasyon ve ses yok. Düşmanlar kelimenin tam anlamıyla her fırsatta ve her odada gizleniyordu. İlk başta başınızı odadan koridora çıkarmanız, takipçileri kendinize çekmeniz ve metal çubukların arasından ateş etmeniz gerekmez. Daha sonra koridordan sola doğru ilerleyin ve birkaç dönüş sonra kendinizi elektronik "dolapların" bulunduğu bir odanın önünde bulacaksınız. Burada birkaç takipçi var, odaya el bombaları atarsanız ve köşeden göz atarak dikkatlice patlamalar halinde ateş ederseniz onlarla başa çıkabilirsiniz. Amacınız, ortasında Monolith'in yeşil holografik görüntüsü ve çevresinde altı çift cam tori bulunan karanlık bir salondur. Bilmeceyi çözmek o kadar da zor değil - camı kırmaya başlayın. Her saniye, kendine özgü kavurucu alevi olan bir poltergeist odaya atlayacak. Geldiklerinde onlardan kurtulun. Altıncı tori çifti patladığında, İşaretli Bir ile konuşmadan önce bir bilim adamını tasvir eden yeşil bir hologram inecek. Hayalet, Zone'un neden kurulduğunu ve Bullseye'ın kim olduğunu açıklayacak ve "kırmızı veya mavi hap" tarzında bir seçim sunacak. Oyuncu hologramın argümanlarını kabul ederse oyun ilk gerçek sonla sona erecektir. Aksi takdirde kendini yine sokakta bulacak ve kalbi intikam susuzluğuyla yanacaktır.

    Çernobil nükleer santrali

    Fırlatma devam ediyor, bu nedenle etrafta beliren Monolitlere dokunmadan ışınlayıcının beyaz halkalarına mümkün olduğunca çabuk atlamak karakterin çıkarınadır. Merdiveni çatıya tırmanın ve boru demetinin arkasına saklanın. Bilginiz olsun: Kahraman zaman zaman gözle görülür şekilde titreyecektir - bu anlarda hedefli atış yapmak imkansızdır, saklanmak imkansızdır. İlginç bir şekilde "sallama" düşmanlarınızı etkilemiyor. Bu seviyedeki oyun oldukça basittir - yere inmeden, Bölgenin görünümünden sorumlu olanlara ulaşmak ve onlarla samimi bir konuşma yapmak için ışınlayıcıdan ışınlayıcıya atlamanız gerekir. Çatılarda çok sayıda keskin nişancı var ama aynı zamanda Çernobil nükleer santralinin geniş çatılarında da iyi bir şekilde avlanabilirsiniz. Lahit'e giden iki merdiveni tırmanın, boyunca koşun ve diğer merdivenlerden aşağı inin. Ahşap merdivenlere bakmayın, çatının kenarına koşun ve uzun beton yürüyüş yolundan aşağı inin. Bir sonraki ışınlayıcıya kadar koşmanız gerekiyor. İki atlamadan sonra tekrar çatıya çıkıyorsunuz. Bir sonraki ışınlayıcıya doğru tüm çatı boyunca çapraz olarak koşun. Çernobil nükleer santralinin en tepesinde, lahitin çatısındasınız. Yanan helikoptere ve boruya doğru merdivenleri tırmanın. Borunun dibine yakın bir yerde başka bir ışınlayıcı var. İki atlama ve boru hattındasınız. Arkanızı dönün, merdiveni çıkıntıya tırmanın ve şnorkeli görmezden gelerek bir sonraki ışınlayıcıya dalın. Önde RPG-7 ile oturan takipçi öldürülebilir veya o ne olduğunu anlayana kadar onun yanından koşabilirsiniz, el bombası fırlatıcıyı çıkarır ve bir tabanca çıkarır. Tekrar atla! Köşede sizi bekleyen iki şnorkel var, ancak onları görmezden gelebilirsiniz - sağa dönün, korkuluktaki boşluğa doğru koşun ve cesurca çatıdan atlayın! Yine iki boru arasındaki beton geçiştesiniz. İleride bir yarık var. Ne yapalım? Doğrudan borudan sağdaki çatıya atlayın ve iki tankın arasına saklanarak yakındaki çatılardaki keskin nişancılardan ve atıcılardan kurtulun. Bir metre yüksekliğe tırmanmak için önce korkuluklara atlamalısınız. Çatıdaki boşluğu geçip merdivenden tekrar borunun üzerine atlayacaksınız. Önümüzde başka bir ışınlayıcı var. Dikkat edin - üstte, borunun sağında iki Monolit koşuyor. Onları yok edin ki bir dahaki sefere atladığınızda kendinizi onlarla yüz yüze bulamayın. Engelsiz üç atlama daha. Şimdi ışınlayıcılara ulaşmak için tekrar savaşmak zorunda kalacağınız gerçeğine hazır olun. Bir dövüşten önce genellikle hazırlıklı olmanız ve ilk ateş açan kişi olmanız iyi bir şeydir. Çatışma oluyor, köşeyi dönüyoruz, borunun arkasına saklanan sapığı vuruyoruz. Sıçrama. Kutular arasında savaş. Sıçrama. Merhaba Sidorovich! Sıçrama. Borulardan ve tanklardan oluşan bir labirentte saklanın (aşağıdan demir köprülere ateş edebilirsiniz), merdivenleri tırmanın ve bir sonraki ışınlayıcıya koşun. Ancak kaydetmeden girmeyin. Son savaş önümüzde. Burada canavar olmayacak; yalnızca çok sayıda Monolit avcısı, çatılarda keskin nişancılar ve RPG'li atıcılar olacak. Ayrıca düşmanlar size birkaç kez ışınlanacaktır. Hemen son ışınlayıcıya doğru çatıya koşarsanız çapraz ateşten kurtulma şansınız yoktur. İşin sırrı, demir köprülere giden merdivenleri tırmanmak değil, çatının altında koşmaktır. Aşağıdaki tankların ve boruların arkasına saklanabilir. Köprülerdekiler açık ve savunmasız. Öncelikle yanlardaki iki atıcıyı yok edin, ardından önünüzdeki çatıdaki keskin nişancıları dikkatlice ortadan kaldırın. Yeni bir düşman grubu geldiğinde, önce çatıda yanınızda koşanlarla, ardından köprülerde yürüyenlerle ilgilenin. RPG-7'ye sahip bir Monolith askeri, çatının ortasındaki köprüler arasındaki yükseltilmiş bir platformda oturacak. Artık düşman olmadığından emin olduktan sonra (en azından sizin için mevcut), köprülerin üzerine merdivenleri tırmanın ve konteynerlerin enkazını geçin. Artık tek yapmanız gereken çatıya tırmanmak ve size doğru ışınlanan Monolitlere aldırış etmeden son portala doğru koşmak. Kötülük yenilir. İyi zaferler. Bu, oyunu tamamladığınız anlamına gelir. Tebrikler.

    TAKİPÇİ. kodlar

    Bonus içerik kodları: Oyun kurulumunun bulunduğu ana klasörde setup-bp.exe dosyasını bulun ve çalıştırın. Kurulum dilini seçin ve ardından şu kodları girin:

    sözde köpek - 1 numaralı açık bonus

    şnorkel - açık bonus No. 2

    Oyundaki eşyalarla ilgili aksaklık: Bildiğiniz gibi oyuncu sırt çantasında sınırlı sayıda eşya taşıyabilir ve sırt çantasında ne kadar çok eşya varsa oyuncunun hızı da o kadar yavaşlar. Ancak taşınan eşya sayısı hareket hızını kaybetmeden kolaylıkla artırılabilir. Bu, eşyalarınızı sırt çantalarında taşıyacak cesetleri sürükleyerek yapılır. Garip ama oyuncunun hareket hızı, cesedin sırt çantasında kaç eşya bulunduğuna hiç bağlı değil.

    Her zaman çalıştır: Konsolu açın, şunu girin: g_always_run 1 ve istediğiniz kadar çalıştırabilirsiniz. Kodu devre dışı bırakmak için şunu girin: g_always_run 0

    Performans arttırmak

    Oyunu hızlandırmanın 2 yolu vardır:

    1. Performansı artırmak için bir yama indirin.
    S.T.A.L.K.E.R "Optimizasyon ver.2"
    2. Oyunu -noprefetch parametresiyle çalıştırın
    Her iki yöntemi de aynı anda kullanmak daha iyidir.

    Ansiklopedi bölümleri:

    Çernobil'in Stalker Gölgesi

    Stalker Shadow of Chernobyl oyununu duymayan neredeyse hiç kimse yok. Bu başyapıt, korsan versiyonları saymazsak dünya çapında 2 milyondan fazla kopya sattı ancak satışları hala devam ediyor. Ancak bu konuda yeniyseniz, o zaman size yine de Stalker Shadow of Chernobyl oyununun ana noktalarını anlatacağız. Oyun saf bir nişancı olarak adlandırılamaz, bunun yerine RPG unsurları ve biraz gizlilik içeren Survival FPS türünde bir oyundur (oyunda gizlilik neredeyse uygulanmasa da, çoğu kişi oyunu bu şekilde tamamlamaya çalışacaktır) ).

    Stalker oyununa ilişkin ansiklopedi: Çernobil'in Gölgesi

    Eylem yakın gelecekte gerçekleşecek.
    Olayların gerçekleştiği yer Çernobil'deki otuz kilometrelik “Hariç Tutma Bölgesi”. Bir Stalker olarak oyunun atmosferik dünyasına dalacaksınız - bir eser avcısı, bu zorlu dünyada hayatta kalmaya çalışan ve aynı zamanda ekstra para kazanan bir kişi. Takipçilerin bölgeye girmesinin nedeninin ne olduğu, kötü bir geçmişin mi yoksa Bölge'nin tüm tehlikesini ve öngörülemezliğini deneyimleme arzusunun mu olduğu bilinmiyor. Kızıl Orman, Pripyat, Çernobil Nükleer Santrali, terk edilmiş ekipman çöplüğü ve adı geçtiğinde kanınızın dehşetle soğumasına neden olan gizli laboratuvarlar gibi yerleri ziyaret edeceksiniz. Ancak korkuya rağmen hikayede ilerledikçe Bölgenin en ilginç ve tehlikeli köşelerini ziyaret etmeniz gerekecek.

    Çernobil'in Stalker Gölgesi araştırma için çok derin bir kuyu; gerçek hayranlar, uzmanlar ve kısaca terk edilme ve yabancılaşmanın eşsiz atmosferinin büyüsüne kapılan kişiler, oyunu tamamladıktan sonra kendilerini oyundan koparamayacaklar. Ve bu sadece oyunun 7 farklı sonunun olması değil, aynı zamanda iyi geliştirilmiş A-Life sisteminin olup biten her şeyin gerçek olduğu izlenimini yaratmasıdır. Stalker'lar, mutantlar, gruplar, her şey kendi hayatını yaşıyor, bu da Stalker'ı eşsiz bir oyun haline getiriyor.

    Stalker: Çernobil'in Gölgesi

    Ansiklopedimiz, birçok takipçinin oyunu tamamlamalarına yardımcı olmak, bazı noktaları açıklığa kavuşturmak ve ayrıca belirsiz soruları tamamlamak için topladığı bir bilgi kaynağıdır. Oyuna pek fazla şey dahil edilmedi; geliştiriciler pek çok içeriği kesti. Stalker Shadows of Chernobyl ansiklopedimizde oynanışta olmayan, son derece ilgi çekici ve baştan çıkarıcı bir şey bulabilirsiniz. , çeşitli hikayeler ve boş zamanlarını yangınlar, anormallikler, eserler, gruplar ve çok daha fazlası etrafında geçirenler.

    "Cesurlar hayatları için tek başlarına savaşırlar..."

    Stalker Shadow of Chernobyl hakkında sonsuza kadar konuşabilirsiniz; bu, İnternet'in her yerindeki forumlarda çok sayıda inceleme, önizleme, inceleme ve konu ile kanıtlanmaktadır. Pripyat'ın hayalet kasabası buna değer. Ansiklopedinin bölümlerini anlatmadan önce oyunun özelliklerini de sıralamak isterim:

    • Devasa bir oyun dünyası - otuz kilometrekareden fazla.
    • Açık alanda yaşamı simüle etmek için benzersiz bir sistem
    • Gerçekçi AI sistemi (yapay zeka), oyun dünyasında takipçilerin ve hayvanların tam teşekküllü yaşamı
    • Yedi farklı sonu olan çok ilginç, doğrusal olmayan bir olay örgüsü
    • 40'tan fazla silah türü, yükseltmeler mümkündür. Gelişmiş balistik sistemi
    • Gelişmiş ticaret sistemi
    • Foto-gerçekçi dokular, X-Ray motorunda güzel grafikler
    • Hava durumu efektleri, gerçekçi gündüz ve gece döngüsü

    "...ama tek bir amaç var. Huzurlu atomun mezarına giden yolu seç"