Stalker susturucuyu nerede bulacağını alfayı kaybetti. Oyun STALKER Lost Alpha: izlenecek yol, saklanma yerleri, şifreler ve sırlar. STALKER Lost Alpha: izlenecek yol X1. Walkthrough Stalker Lost Alpha: Lost Alpha Çözüm Kılavuzu

Bu yüzden belki de yukarıdakilerin hepsini özetlemeye çalışacağım ve tüm Agroprom belgeleri hakkında az çok ayrıntılı bir rehber hazırlamaya çalışacağım.

İlk ikisi zindanlarda.

İkisi de Strelok'un dolabında, kapısı DC'de (tam olarak 1.4004'te) kilitli, anahtar zindanların derinliklerinde yatıyor. Bulmak için dolaba en yakın merdivenlere gidin/geri dönün (yakınlarda üç dolap var, duvarda birkaç kavisli boru var, zemin seviyesindeki duvarlar maviye boyanmış). Orada bir asansör boşluğu buluyorsunuz, yanındaki merdivenlerden aşağıya iniyorsunuz, sonra başka bir boşluktan iniyorsunuz, ta ki “açmayın...” ve “kurallar ve yönetmelikler belirlenmiş...” yazan bir geçide ulaşıncaya kadar oraya gidiyorsunuz. Çok hafif solunuzda, ışığın geldiği ve fanın döndüğü havalandırma kanalını hemen göreceksiniz. Ona yaklaş ve anahtarı al, orada yatıyor.
Dolaba dönün, açın ve her iki belgeyi de alın. İlki - "En Derin Karanlık" adlı kısa öykü - kırmızımsı kahverengi bir dolabın arkasında, girişin karşısındaki duvardaki bir nişte yatıyor. İkincisi bir not sayfası - başka bir nişin yanında, bir öncekinin sağında, yanında üç ahşap raf var, en yüksekte mavi ordu ilk yardım çantası var, alttakilerden birinde gerekli belge.


Aynı zindanlarda oyuncunun Strelok'un flash sürücüsünü bulması gerekir. Kitabı alıp envanterde "etkinleştirdikten" sonra, PDA'nızın "Günlük" bölümünde, bu kitaptan flash sürücüyü nerede arayacağınıza dair bir ipucu içeren bir giriş görünecektir. Şifresini çözmek oldukça basittir, ancak şifresi çözülmüş ipucunu kullanarak önbelleği bulmak biraz daha zordur. Bu yüzden...

Dolaptan çıkın ve koridor boyunca sağa doğru ilerleyin, ardından tekrar sağa dönüp asit anormalliklerinin olduğu iki koridor arasındaki ilk geçide girin. Orada tavandaki havalandırma borusunu dikkatlice inceleyin, kırık bir ızgara arayın. Önbellek onun arkasındadır. Görüşü ona yönelttiğinizde, altta “kutuyu arayın” yazısı görünmelidir. Yerden alamıyorsanız, yakınlarda duran tıbbi ekipmanın üzerine çıkın. Önemli: Flash sürücüyü aldıktan sonra, zindanlarda, oyuncuyu yüzeyde olsa bile "sarabilecek" bir denetleyici görünecektir. Ondan kurtulmak için Strelok’un dolabının anahtarını aldığınız koridora dönün - orada.


Belgeler şu anda askeri üste. Bunları toplamadan önce veritabanını sıfıra temizlemeniz önerilir - bu, belgelerin toplanmasını çok daha kolay ve daha sakin hale getirecektir.

Görevde kullanılanlar ana belgeler sayılmazsa, temelde toplam altı belge var. İlave olanlardan üçü hâlâ aynı ana binada, diğer üçü ise tabandaki diğer binalarda.
1. Hesaplamalı dergiler - ana (üç katlı) binanın birinci katında, binanın güneybatı (sol alt) köşesinde şişeler ve kırmızı kavanozların bulunduğu bir masanın üzerinde bulunur. Bu masa pencerenin yanında.
2. Bilimsel bir proje - yine birinci katta, ikinci aynı masada, aynı şişeler ve kavanozlarla. Bu zaten doğu (sağ) kısımda.
3. Araştırma enstitüsü müdürüne not - üçüncü katta, üstünde altı dikdörtgen gösterge bulunan teneke bir masanın üzerinde. Bu masa, ana görev vakasını aldığınız masaya en yakın olanıdır. Belge bu masanın altında bulunur (görünmeyen ve/veya alınması imkansız olan bir hata olabilir, bu durumda belgenin yerinden uçması için bu masaya bir el bombası atın).
4. Profesörün Günlüğü - ana binanın solundaki binada bulunur. Bu bina gri tuğladan yapılmış neredeyse kare şeklindedir ve duvarlardan birinde bir yangın kalkanı ve çatıya çıkan bir merdiven bulunmaktadır. İçeri girdikten sonra ilk odadan geçin ve varilde ateşin yandığı odaya girin. Orada, yanında yerde bir bilgisayarın bulunduğu bir masa arayın. Belge bu masanın üzerinde yatıyor.
5. Defter - eğimli çatılı iki beyaz ve pembe binadan birinde yer alır. Özellikle ana binaya daha yakın olan ve verandası önceki belgeyi aldığınız gri tuğlalı binaya bakan binada. Verandaya tırmandıktan sonra, üzerinde bir belge olan ahşap bir banka doğru ilerleyin.
6. Fatura - üssün kuzey (üst) girişine yakın kontrol noktasında yer alır. Bu çok küçük bir bina, yanında bir bariyer ve tepesinde birçok spot ışığı bulunan bir direk var. İçeri girdiğinizde hemen başka bir kırmızımsı kahverengi dolap göreceksiniz (sağındaki raflarda bir TV var). Belge bu dolabın üst bölmesindedir. Oyuncu için neredeyse görünmez olduğunu belirtmekte fayda var; yalnızca kenarını görebilirsiniz.


Agroprom Araştırma Enstitüsü'nde toplanabilecek tüm belgeler bu kadar. Ayrıca askeri üsteki belgelerin tamamını toplayıp toplamadığınızı görevler menüsünden anlayabileceğinizi de ekleyeceğim. Her şeyi toplayana kadar, "Geri kalan her şeyi al" görev öğesi tamamlanmış olarak işaretlenmeyecektir.

Karmaşık uzun vadeli bir olay örgüsüne ve geniş alanlara sahip "Stalker" oyunu için olağanüstü bir mod. Bazen görevleri tamamlamak için, konumlarda dolaşmak için onlarca dakika kazanmak amacıyla nereye gideceğinizi önceden bilmeniz gerekir. Rehberimiz bu konuda yardımcı olacaktır - oyun sonuna kadar tamamlanacak, tüm hatalar giderilecek ve olay örgüsü, modun yazarlarının amaçladığı gibi sona erecektir.

Kordon

Orijinalinde olduğu gibi oyun Cordon'dan başlıyor. Sidorovich'in bir eser bulma görevini yerine getiriyoruz, fark edilmesi zor. Bir dedektörle kendinize yardımcı olun. Daha sonra istenirse birkaç küçük görev daha gerçekleştiriyoruz. Daha sonra Depolama Alanına geçiyoruz.

Çöplük

Çöp Sahasında, "Çernobil'in Gölgeleri"nde olduğu gibi, Bes'in haydutların saldırısını püskürtmesine yardım ediyoruz. Takipçi Yurik'e yardım ediyoruz. Hangara koşuyoruz, orada Gray ile iletişim kuruyoruz. Gray bize Agroprom Araştırma Enstitüsü'ne giden yolu gösteriyor.

Araştırma Enstitüsü "Agroprom"

Agroprom'da Mole'a yardım ediyoruz (orijinal oyunda olduğu gibi). Mole önbellekten ve Strelok'un notlarından bahsediyor, zindanlara inip önbelleği buluyoruz. Tekerlekli hastane yataklarına odaklanın; oraya bakın. Daha sonra yüzeye çıkar. Fareli Köyün Kavalcısı yüzeyde bizimle iletişime geçecek, onu bataklıktaki bir karavanda buluyoruz. Fareli Köyün Kavalcısı araştırma enstitüsündeki belgelerden bahsediyor. Araştırma enstitüsünün 3. katına çıkıyoruz, davayı alıyoruz ve belgelerle acele Rostock'a gidiyoruz.

Barda

Bar'a gitmemiz lazım. Yol boyunca gidiyoruz, bariyere koşuyoruz ve geçide doğru sola dönüyoruz. Barmenle konuşuyoruz, ardından barda Petrenko'yu buluyoruz.

Karanlık Vadi

Çiftlikte takipçi Demon'u buluyoruz. Haydutların üssüne saldırmak için bir plan yapmamız gerekiyor. Fabrikaya giden yol vadideki çalıların arasından geçiyor. Üç haydut cesedini arıyoruz ve birinden bir takım elbise alıyoruz. Giyindikten sonra haydutların üssüne gidebiliriz. Hemen üste sarhoş bir haydut arıyoruz ve ondan fabrikaya girmenin şifresini alıyoruz. İçeride makinelerin olduğu bir atölye buluyoruz ve orada Vadik ile iletişim kuruyoruz, o belgelerden bahsediyor. İdari binanın ikinci katında bulunurlar. Ordu beliriyor, hızla yukarı koşuyoruz, Niva'ya biniyoruz ve kapıya doğru gidiyoruz. Atılan helikopterlere aldırış etmiyoruz, gaza basıyoruz ve tüm hızımızla “Dark Hollow”a doğru ilerliyoruz.

Karanlık oyuk

Konuma girerken hızla tünele giriyoruz - helikopterlerden kurtuluşumuz var. Tünel boyunca ilerliyoruz, solda madenlere geçiş olacak. Kafamıza darbe alıyoruz ve bilincimizi kaybediyoruz. “Sin” grubunun lideri Veles ile iletişim kuruyoruz. Haydutların lideri Borov'un tabanındaki yeni belgeleri arama görevini ondan alıyoruz. Geri dönüyoruz; yürüyebilir veya araba sürebilirsiniz.

Haydut üssü

Hog bize ölümle bir oyun sunacak. Doğru cevap 4 numara, yoksa öldürüleceğiz. Kasanın kodunu alıyoruz - belgeleri almak için acele ediyoruz. Dikkatli olun, eğer belgeleri alırsak tüm haydutlar bize saldırmaya başlar. Çıkışa doğru yol alıyoruz ve yolumuzun artık yer altı laboratuvarında olduğuna dair bir mesaj alıyoruz.

Laboratuvar X-18

Laboratuvarın girişi idari binanın bodrum katındadır. Petrenko bize giriş kodunu veriyor - 5271. Laboratuvarda güvenlik odasını arıyoruz, orada belgeler var. Sonra sola, sonra aşağıya doğru ilerliyoruz, odada bir masa göreceğiz, orada ikinci belgeler var. Yakıcıyı orada öldürürüz, eli Petrenko'ya verilebilir. Daha sonra asansörlere geçiyoruz, sağ asansör boşluğundan yukarı çıkıp gizli odaya çıkıyoruz. Bilgisayar kodunu cesetten - 9231 kaldırıyoruz ve yakındaki masanın üzerindeki üçüncü belgeleri alıyoruz. Dördüncü belgeler - öldürdüğümüz gömleğin bulunduğu yerin üstündeki odaya, yerdeki deliğe atlıyoruz. Beşinci belgeler bodrumdaki odalardan birindeki masanın üzerindedir. Aceleyle Veles'e, ardından bardaki Petrenko'ya gidiyoruz.

Rostock

Görev liderinden mutantları yok etme görevi alıyoruz. PDA'yı aramak için çevrecilerin gaz maskesini kullanıyoruz. İkisi şantiyede, üçüncüsü alt katta gazlı odada. Arama sırasında kan emicileri öldürüyoruz. Görevleri Görev'e devrediyoruz. Daha sonra barda barmen ve Petrenko ile iletişim kuruyoruz. X-14 laboratuvarının kapısından anahtarı ve 4526 kodunu alıyoruz. Laboratuvarda masanın üzerindeki belgeleri ve PDA'yı alıyoruz, kapının arkasındaki kan emiciyi öldürüyoruz. Görev Veles'e sunulmalıdır.

kehribar

Görevi Veles'e devrettikten sonra Profesör Sakharov bizi evine davet ediyor. Sakharov ona Ölü Şehir'den belgeler getirmesini ister. Şehirde paralı askerler tarafından esir alınıyoruz ama ordunun yardımıyla kendimizi kurtarıyoruz ve kasada bizden alınan ganimetleri alıyoruz. Sakharov'a acele edelim. Bizden kendisine radyo materyalleri almamızı istiyor. Bir kısmını laboratuvarda bulacağız, bir kısmını da Büyük Bataklıklarda bulacağız.

Büyük bataklıklar

Sazlıklarda helikopterlerden saklanıyoruz. Hadi doktora koşalım. Doktor bize, Ordu depolarında bulunan Hayalet lakaplı sapığın tüm cevapları alacağını söylüyor.

Ordu depoları

Eskiden kan emicilerin yaşadığı köyde hayalet arıyoruz. Hayaleti sığınakta buluyoruz, sizden çalınan eseri iade etmenizi isteyecek. Bir dizi başarısız denemeden sonra nihayet eseri paralı askerin cesedinden çıkarıp Hayalet'e geri veriyoruz. Sonra yolumuz Sakharov'a uzanıyor. PDA'yı tamir ediyoruz ve Petrenko'dan bir mesaj alıyoruz, barda bizi bekliyor.

Barda bir savaş yaşanıyor. Petrenko bizden helikopterleri imha etmemizi istiyor. Arenanın yakınındaki kulede bir ceset buluyoruz, yakınlarda bir el bombası fırlatıcısı var, onunla helikopterleri vuruyoruz. Bazen piller zayıf olduğundan yeniden başlatma gerekebilir. Petrenko'nun görevini geçtikten sonra Voronin'in Pripyat civarında bizi beklediğini öğreniyoruz.

Pripyat Mahalleleri

Mağazanın bodrum katında yeni bir bar görüyoruz. Ancak buraya ancak Lyolik ile konuştuktan sonra girebilirsiniz. Barmenle, sonra Voronin'le, sonra Ivantsov'la iletişim kuruyoruz. Ivantsov, Sebze mağazasının bodrum katında saklanıyor. Ivantsov, X-16 laboratuvarındaki ve Radardaki kurulumların kapatılması gerektiğini söylüyor. Ancak oraya nüfuz etmek için Sakharov'dan bir psi kaskına ihtiyacımız var.

Çimento Fabrikası

Sakharov'a koşuyoruz. Ayarlanmamış psi-kaskını alıyoruz. Radar alanını geçtikten sonra en yakın araca koşuyoruz, biniyoruz ve tünele doğru koşuyoruz. Sığınaktaki bir grup bilim adamından, şu anda ölçüm yapan başka bir grup bilim insanının çalışan bir kaskının olduğunu öğreniyoruz. Sonuç olarak, eski kilisede bir bilim adamının cesedini buluyoruz ve ayarlanmış psi kaskını ondan çıkarıyoruz. Kaskı takıp X-16 laboratuvarına gidiyoruz.

Laboratuvar X-16

Laboratuvarda tüm bilim insanlarıyla konuşuyoruz. Konuşmaların ardından üç kontrol panelini açma görevi etkinleştirilir. Ardından ana uzaktan kumandayı açın. Geri sayım başlıyor, orijinal oyundaki gibi hızla koşuyoruz, tüm uzaktan kumandaları kapatıyoruz, boşluğa atlıyoruz, ardından tünellerden sonra kendimizi yüzeyde buluyoruz. Radarda Münzevi ile bir toplantı hakkında bir mesaj alıyoruz.

Radar

Münzevi bir gariplik gibidir. Hermit'e ekipmanını iade ediyoruz ve o da bize X-10 laboratuvarının anahtarını veriyor. Ayrıca kasanın kodunu da alıyoruz - 218. Radyoaktif çöplükler arasında Hermit'in terk edilmiş evini buluyoruz - orada bir belge var. Acele edip X-10 laboratuvarına gidelim.

Laboratuvar X-10

Laboratuvarda iki kilidi kapatmamız gerekiyor. Bir bilim adamının yeşil görüntüsünü görene kadar sola gidiyoruz. Sonra merdivenlerden yukarı çıkın - ilk kurulumun olduğu bir oda olacak. Hadi geri dönelim. Odalardan birinde bir bilim adamının cesedini görüyoruz, vücudunda şifreli bir not var - kodu hatırlıyoruz. Daha sonra, yüksek ekipmanın arasında tepeye çıkan bir merdiven görüyoruz, ikinci bir kurulum olacak. Şimdi psi kurulumunu kapatmamız gerekiyor. Tartışan iki bilim adamının yanında bir kapı olacak, kodumuz var - 3823. Tam orada, odada cesetten PDA'yı seçip anahtarları kapatıyoruz. Yangın poltergeisti etkinleştirildi, onu öldürün ve hızla çıkışa koşun. Pripyat civarındaki Voronin'e gidiyoruz.

Pripyat Mahalleleri

Barda barmenle, ardından Voronin ile konuşuyoruz. Deprem makinesini kapatmamız gerekiyor. Araba eski barajın altındaki bir sığınakta bulunuyor. Laboratuvarın labirentlerini geçtikten sonra deprem makinesini bulup kapatıyoruz. Geri dönüp hayaleti bekleyeceğiz yoksa ışınıyla bizi öldürecek. Görevi Voronin'e devrediyoruz. Daha sonra rehber ve Fang aracılığıyla kendimizi girişi Radar üzerinde olan Pripyat zindanlarında buluyoruz.

Pripyat Zindanları

Clear Sky'daki hastaneyi görüyoruz. Orada rehberle tanışıyoruz. Bizi zindana götürüyor. Zindanlarda bir Kamaz bulmalısın. Yanında zırhlı personel taşıyıcı var ve oradan yukarı çıkan bir merdiven var. Ayağa kalkıyoruz, bölgeyi araştırıyoruz ve bir ceset görüyoruz, ondan 4134 kodlu notu çıkarıyoruz. Labirentlerin ilerisinde bir damperli kamyonun cesedini buluyoruz - bu bizim dönüm noktamız. Zemine daha yükseğe tırmanıyoruz. Kapıya ulaşana kadar tünel labirentini takip ediyoruz - kodu zaten biliyoruz. Kendimizi Call of Pripyat'taki kontrol odasında buluyoruz.

Pripyat

Pripyat'ta Monolitlerle savaşta derhal orduya yardım etmemiz gerekiyor. Sonra Vasiliev'i takip ediyoruz, o okulun ikinci katında. Sonra ekolojistlere gidiyoruz - onlar anaokulundalar. Ölçü almalarına yardımcı oluyoruz. Görevi geçiyoruz ve bize bir kostüm veriyorlar. PDA'ya bir mesaj gelir - Phantom'la tanışın. Hayalet bizi Çernobil nükleer santraline gönderiyor.

Çernobil Nükleer Santrali

Askeri müfrezenin lideriyle konuşuyoruz. Göreve göre zırhlı personel taşıyıcıyı yok ediyoruz, ardından Monolitleri, mutantları vb. yok etmek için bir dizi görevi yerine getiriyoruz. Sonuç olarak Kaptan Makarov'a kadar eşlik ediyoruz. Daha sonra zırhlı personel taşıyıcıya bindirileceğiz. Yakıtımız olduğu sürece gideceğiz. Yolumuza çıkan herkesi öldürüyoruz. Sonuç olarak arabadan iniyoruz, Makarov bize lahit kapısının kodunu veriyor - 4237.

Lahit

Bilgisayarı başlatmak için bir pil gereklidir. Monolitin yakınındaki alanı araştırıyoruz, Monolitin dikilitaşının yakınındaki bir metal parçasının altında pilli bir kasa olacak. Bilgisayarı açın, ana jeneratör kodunu indirin. Jeneratörlerin olduğu odaya girdiğimizde Phantom'u görüyoruz ve onunla konuşuyoruz. Gizli bir tünel bulma görevi alıyoruz. Üssün bölgesini ordudan temizliyoruz, ardından bizi son laboratuvara yönlendiren Phantom ile tanışıyoruz.

Laboratuvar X-2

Laboratuvarda yakıt bulup jeneratöre yakıt ikmali yapmamız ve sonra onu açmamız gerekiyor. Bir tıkanıklık jeneratörün çalışmasını engelliyor, bu yüzden bir alt kata inip tıkanıklığı kapatıyoruz. Masanın üzerinde bir bilgisayar var, onu açıp ayrıcalıklı erişim elde ediyoruz. Ekrandaki en düşük dosyayı PDA'nıza indirin. Bir sonraki bilgisayarda (bir kat aşağıda) bir sys dosyası var, bir kod var - 2345. Bu kod, laboratuvarın kodlu kapısından girişi açar. Daha sonra üç kontrol paneli görüyoruz. Orta uzaktan kumandayı etkinleştiriyoruz - görev güncellenecek: "Mezarlıkta Hayaletle tanışın." Phantom ile iletişim kurduktan sonra filmi izliyoruz ve Kordon'a transfer oluyoruz - serbest oyun başlıyor, ana olay örgüsü tamamlanıyor.

Lost Alpha modunun YouTube'daki video anlatımı:

Lost Alpha'nın sırları ve taktikleri

Kırmızı fıçılar, teneke kutular ve silindirlerin faydalı kullanım alanlarını bulabilirsiniz. Örneğin, yolunuza çıkan bir zombi akını var ve değerli cephanenizi akılsız yürüyen cesetlere harcamak çok fazla. Bu durumda yanıcı ekipmanlarımızı zombilerin ayaklarına atıp ateş ediyoruz. Bu genellikle en iyi şekilde zindanlarda veya etraflarından geçemeyeceğiniz dar yerlerde kullanılır. Veya sadece bir bıçak kullanabilirsiniz, ancak o kadar etkileyici görünmüyor. Ve patlamadan daha fazla keyif alırsınız :)

Buildovsky Yantar'da, arabanın bulunduğu alanda, Sakharov'un sığınağının yanında, güvenlik kulübesinin hemen uzak köşesindeki dolapta bir LR300 tüfeği ve bir şişe şarap var.

LA geliştiricilerinden acımasız bir şaka. Deprem jeneratörünü kapatmanın gerekli olduğu X-7 laboratuvarında, su basmış salonda raflardan birinde Alman marşlarının ses çıkardığı bir radyo alıcısı var. F tuşuna basarak kapatmak mümkündür, ancak garip bir mekanizma ortaya çıkar - radyoyu kapattıktan sonra bir düzine sahte köpek ortaya çıkacak ve bazıları gerçek bir psi-köpek tarafından yönetilen hayaletler olacak.

Gerçekten oyunun izin vermediği bir yere gitmeniz gerekiyorsa veya kendinizi Tanrı'nın yerindeymiş gibi hissetmeniz gerekiyorsa, konsolu arayın ve bölgenin kuşbakışı görünümü olan demo_record 3'ü yazın! Aşağı inmeniz gerektiğinde, aşağı inmek için ENTER'ı kullanın (dikkatli olun, büyük bir yükseklikten ölebilirsiniz, ancak Stalker'da düşme hilesi gerçek hayattakilerden çok farklıdır). Lütfen uçanın karakteriniz değil, kameranın kendisi olduğunu unutmayın. Kısa talimatlar - kamera hızını yavaşlatın Shift, çok hızlandırın - Ctrl, standart WS'den biraz daha yüksek hız - Sol ve sağ fare düğmesi, soldaki İleri hareketten sorumlu olan sağdaki elbette geri hareketten sorumludur.

Dark Hollow'da, Cordon'a giden yola döndükten sonra, yolun sol tarafında, arka plan radyasyonunun arttığı anormal bir grubun ortasında gaz maskeli bir haç arayın. Grubun etrafında birkaç değişiklik var + haçın kendisi bir saklanma yeri. SVD, SVU, OTs-14 Groza, SVD ve Groza için yaklaşık 5 normal ilk yardım çantası + kartuş içerir. Genel olarak Dark Hollow, pek çok zengin gizli mücevherle kendi boyutuna ulaşıyor ve kesinlikle diğer önbellekleri ve diğer güzellikleri aramak için zaman harcamaya değer.

Aynı oyuk. Paralı askerlerin olduğu bir benzin istasyonunun yakınında. Kayanın içinde bir mağaranın olduğu yerde, onun yanında merdivenler boyunca uzanan tepede bir ev var. Ocakta tam bir elit dedektör var.

Köy mevkiinde, ilk kez ekolojist aradığımızda, bir barı andıran yer altı odalarında, yeşil dolaplardan birinde bir Ekolojistin turuncu tulumu bulunmaktadır. Ayrıca bu metroya dağılmış, içinde aletlerin bulunduğu kutular da var. Her araç seti için Dee Dee, toplayıp ona tek tek teslim edebileceğiniz ikincil bir görev verir.

Sayısız antivirüs ile cebiniz için çok kullanışlı bir özellik! Bu arada, Kruglov ve Sakharov'un olduğu orijinal Başbakan'da da benzer bir şey yaşandı. Görünüşe göre skleroz tüm ekolojistler arasında geri dönülemez bir şekilde ilerliyor... Bilim adamlarıyla birlikte sığınaktaki Çimento Fabrikasına vardığımızda Di-Di'ye yaklaşıyoruz, bir diyalog başlatıyoruz ve o bize bir antivirüs verir vermez pişmanlık duymadan diyaloğu kapatıyoruz. ve diyaloğu yeniden açın - bu işi halledeceğiz! Ve bu, Anti-Virus-X'i ondan almaktan yorulana kadar sonsuz sayıda! Sert oyuncular ve dürüst oyuncular bundan hoşlanmayabilir. Ancak ölçülü miktardaki bedavalar yararlı bir şeydir. Belki de en son yamalara sahipsiniz ve bu hata deliği kapatılmıştır.

Dark Hollow'da, benzin istasyonunun çatısında RPG'ler için oklar var ve fırlatıcının kendisi, Dark Valley'den köprüye kadar olan otobüs durağından aynı yerde size ateş eden askerden alınabiliyor.

Buna saklanma yeri denemez, sadece oyunun küçük bir sırrıdır. Eminim onu ​​bulan ilk dikkatli kişi ben değilim. Günahkarların Lideri Veles, ekipmanınızı alıp size sıradan bir AK ve Bandos ceketi verdiğinde, size verilenle alçakgönüllü bir şekilde yetinmemelisiniz. Arkanızda tüm eşyalarınızın bulunduğu raflarda mavi bir kutu var ve onu Sin ile olan ilişki veya komplo açısından herhangi bir sonuç olmadan güvenle alabilirsiniz.

Amber Gölü topraklarında bir ordu SKAT'ı var. Bu binadaki bir rafta duruyor. Hangi bina olduğunu söylemeyeceğim, gözünüzü geliştirin ve kendiniz bulmaya çalışın, ilk arama koşulları oradadır.

Yantar'ı geçip Sakharov ve ordunun nöbet tuttuğu bilimsel bir sığınak bulduğumuzda, yanında bir çukura iniş var, yanında ekşi suratlı bir sapık duruyor ve onunla ilk karşılaşmada sesli bir diyalog tetikleniyor. Sorununu dinledikten sonra bu mağarada silahını bulma görevini kabul ediyoruz. Çukurun yamacından aşağı iniyoruz, karmaşık tünellerden geçiyoruz, yavaş zombilere dikkat etmeden rotalarımızı dikkatlice hatırlıyoruz ve sonunda o kan emicilerin olduğu odayı buluyoruz. Hala yaşamak istiyorsanız, kan emiciler için potansiyel bir akşam yemeği olmamak için bize verilen feromonları kullanıyoruz ve çılgın bir arka plana sahip odadan geçiyoruz (hatta koşabilirsiniz, kan emiciler tepki vermeyecektir). Groza'yı alıp daha önce incelenen rota boyunca yüzeye geri dönüyoruz. Bu arayış için çok sevinen takipçi... SEVA! Çok iyi bir tulum, özellikle de daha önce Zarya'da koşuyorsanız ya da Allah korusun, eski püskü bir acemi deri ceketiyle.

Tam olarak bir sır değil, daha çok ticaret nüansları gibi, çoğu kişinin muhtemelen bilmesi gerekiyor. Bir barda, tüm kupa yağmalarını Barmene satmaktansa Petrenko'ya satmak daha karlı. Fiyatlar çok daha uygun, ayrıca uzun süre hizmet veren adam, barmenin aksine kesinlikle her şeyi satın alıyor. Son olarak, uzun bir yolculuğa çıktığınızda ve cesaretlerinizin birbirine yapışmasını istemiyorsanız, iz sürücü kardeşlerden erzak alıyoruz. Diğeri ne bilmiyorum ama "yemek" kelimenin tam anlamıyla birkaç kuruşa mal oluyor

Birisi uyku tulumunu ekmeyi başardıysa (bu imkansız olsa da), Ölü Şehir konumuna gidebilir, penceresiz gri bir binaya girebilirsiniz. İçeride boş, kurumuş bir havuz var, merdivenleri çıkmalısınız, sonra hemen değerli dolapları göreceksiniz. Çantanın yanı sıra piller, VOG-25 ve anormallik dedektörü de bulunmaktadır.

Yeni çubuktaki kasanın kodu - yalnızca Borç'a katılırken açılır.
- x10'daki kilitli odanın şifresi 1234'tür.
- Borov'un kasasının kodu 4 9 5.
- Petrenko kasasının kodu 123.
- Birçok bilgisayar için kod top_secret.
- Borov'un Karanlık Vadi'deki kasasının kodu 295.
- X-18 girişinden gelen kod 5271 olup bilgisayara 9231 kodudur.
- Rostock lokasyonunda, gaz maskesini kullandığımız binada 437 numaralı kimyasalın bulunduğu kasayı kodlayın. Kasa küçük bir odada, çatıdan çıkılabiliyor.
- Radardaki kasanın kodu 218'dir. Bununla ilgili görev aynı yerde Nomad tarafından verilmektedir.
- Pripyat zindanına açılan kapının kodu 4134'tür.
- Lahit giriş kodu 4237'dir.
- Kordon'daki kasanın askeri kodu 471.
- Pripyat'a çıkış için tünellerdeki şifre. Orada bir sapığın cesedi yatıyor olmalı. Kırık boruların altında bir sapık cesedini nerede gördüğümüzü hatırlıyoruz. Bu boruların üzerine atlamanız gerekiyor ve kısa bir tünele giden ahşap yürüyüş yolları olacak - kodlu belgeler (kod 4134) olacak.
- 2345 - Pripyat'taki metronun şifresi.
- Ordu depolarındaki paralı asker üssünün ikinci katında, serbest bırakılmadan saklandıkları bilgisayardaki şifre, PDA'ya bakıyoruz, eserin alındığı cesetten düşüyor.

"Stalker", kıyamet sonrası oyunların hayranları, "Fallout" gibi oyunlar ve sadece iyi oyuncular tarafından sevilen, kült bir üçüncü şahıs nişancı oyunudur. Proje, Pripyat ve Çernobil nükleer santralinin sınırları olan dışlama bölgesindeki eser avcılarının yaşamını ve günlük yaşamını anlatıyor. Takipçiler, her biri kendi hedeflerini takip eden gruplara ayrılır. Ayrıca kaçak haydutlar, düzeni sağlamak için gönderilen askeri personel ve kökenleri cevaplardan çok soru uyandıran paralı askerler de var.

Dez0Wave Ekibinden bir grup meraklı, GSC geliştiricilerinin planladıkları konumların ekran görüntüleri şeklinde vaat ettiği "rüya avcısı" atmosferini yeniden yaratmaya karar verdi. Ancak ortaya çıktığı gibi, sonunda her şey yeniden yapıldı, elden geçirildi ve kesildi. S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl böyle ortaya çıktı. Dez0Wave, orijinal fikri yeniden yaratmak için uzun yıllar boyunca bilgileri parça parça topladı ve büyük ölçekli bir eklenti olan "Stalker: Lost Alpha"yı uyguladı. Pasaj orijinalinden pek farklı değil. Makalede daha fazlasını okuyun.

Yaratılış tarihi

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl ilk geliştirilirken, gelecek sürümün ekran görüntüleri internette sürekli olarak ortaya çıkıyordu. Oyuncular grafiklerden, fikirlerden ve atmosferden çok memnun kaldılar. Oyun çıktıktan sonra her şey harikaydı ama resimlerdeki gibi olmadı. Grafikler küçültüldü, birçok konum kaldırıldı, önceden tasarlanmış bazı mutantlar çıkarıldı ve NPC'lerin davranışları basitleştirildi. Dez0Wave gönüllüleri her şeyi orijinal kökenine döndürmeye karar verdi. Başlık Back to The Roots olarak seçildi, ancak daha sonra S.T.A.L.K.E.R: Lost Alpha olarak değiştirildi.

Ne değişti

Ana değişiklikler elbette grafikleri etkiledi. Tamamen yeniden yapıldı ve yeniden düşünüldü. Yeni versiyonda, bitki örtüsü daha dikkatli bir şekilde tasarlandı, NPC'ler daha akıllı davranıyor - karakterler artık sadece hareketsiz durmuyor, aynı zamanda ganimet veya eser aramak için periyodik olarak çevredeki alanda geziniyor.

Yaklaşık 27 tamamen yeni konum eklendi. Bazıları sıfırdan geliştirildi, ancak çoğunun aynı meraklılar tarafından çeşitli forumlarda gece gündüz tartışılması, parça parça bilgi toplanması ve ancak o zaman çalışmaya başlanması gerekiyordu.

Yeni senaryo “Shadow of Chernobyl”deki Marked'ın aynı hikayesine dayanıyor. Kaybolan hafızasını geri kazanmalı ve sapık Strelok'u ortadan kaldırmalıdır. Her şey aynı ama Dez0Wave her şeyi o kadar yeniden yaptı ki, oyuna yeniden başlamak istiyorsunuz. Projeye çeşitlilik katmak için çeşitli yan görevler eklendi.

Canavarların akıllarını yitirdiği ve öngörülemez şekilde davranmaya başladığı emisyonlar eklendi. NPC'lerin emisyonlardan saklanabileceği barınaklar var. Burada dikkatli davranmalısınız çünkü savaşan grupların üyeleri kendilerini aynı sığınakta bulabilir.

Mutantlar

Geliştiriciler tarafından kesilen canavarlar STALKER: Lost Alpha'ya geri döndü: kimeralar, yakıcılar, yeşil bir cüce ve bazı oyuncuların bir tür yakıcı olarak tanımladığı, iyi huylu bir yüze sahip anlaşılmaz "Misha Gummi", diğerleri ise kesik bir sözde insan (aşağıdaki fotoğraf).

Ayrıca metalurji fabrikasına giderken ormanda çok tuhaf ve saldırgan bir yaratıkla karşılaşabilirsiniz. Dıştan brülöre çok benziyor ama çıplak. Belki bu bir yeşil cücedir.

"Stalker: Kayıp Alfa" olarak işaretlendi

Bir süreç olarak geçiş de bazı değişikliklere uğramıştır. Örneğin, ana karakterin artık tamamen insani ihtiyaçları var - açlık, susuzluk ve yorgunluk yaşıyor. Bu yüzden beslenmesi, sulanması ve uyumasına izin verilmesi gerekiyor. Rejimi ihlal etmek dayanıklılık kaybıyla doludur ve bu da Stalker: Lost Alpha oynamayı çok zorlaştırır. Geçiş işkenceye dönüşecek ve İşaretli her adımda yorgunluktan düşecek ve kurşunlardan kaçmak için kısa atılımlar uzun nefes darlığıyla sonuçlanacak. Özellikle sırt çantanızın kapasitesi doluysa.

Dezavantajı ise envanterin Shadow of Chernobyl'deki ile aynı kalmasıdır. “Call of Pripyat”tan ödünç almak daha mantıklıydı.

El fenerinin mekaniği değiştirildi; artık kemere asılıyor ve çalışması için pil desteği gerekiyor. Aksi takdirde kahraman zifiri karanlıkta, bazı kontrolörlerle burun buruna kalabilir.

Bir diğer yenilik ise PDA aracılığıyla takipçilerle iletişim kurabilme yeteneğidir.

Nakliye satın al

"Stalker: Lost Alpha" oyunu daha çeşitli hale geldi: araçlar ortaya çıktı ki bu çok haklı - birçok yer var ve bunlar büyük. Hem sivil hem de askeri teçhizat var. Bölgede dolaşırken bulma şansınız var ya da tüccarlardan satın alabilirsiniz.

Örneğin, “100 X-ray”deki Barmen'den oyuncu, istediği bir arabayı alma şansına sahip. Fiyatı oldukça yüksek:

  • normal yurt içi “altı” - 120.000;
  • ordu tarzı Niva arabası - zaten 150.000;
  • aynı araba, ancak tıbbi olanın maliyeti aynı;
  • UAZ ayrıca 150.000'e mal olacak;
  • traktör T40 - benzer maliyet;
  • normal Niva zaten 200.000;
  • Hem normal hem de üstü açık "Moskvich" aynı fiyata mal olacak;
  • altı üstü açılır araba ile benzer şekilde;
  • ve ayrıca 200.000 karşılığında RAF 33111 mevcuttur;
  • KAMAZ zaten daha pahalı - 300.000;
  • en pahalısı - BTR-70 - 500.000.

Bir araba arıyorum

Bu kadar para harcamak istemiyorsanız kendiniz arayabilirsiniz. Önemli olan tembel olmamak ve yerleri dikkatlice keşfetmek değil. Örneğin, Dark Hollow'un çıkışının yakınında, terk edilmiş bir binanın yakınında, bir ordu taşımacılığının terk edilmiş bir örneği var - bir UAZ.

Aynı yerde yolun yakınında bir "Muskovit" var. Terk edilmiş köyü dikkatlice keşfederseniz, oyuncu bir traktör bulacaktır ve girişteki haydut üssünün yakınında bir Niva bulunmaktadır. Otomatik ateşin peşine düşmeden sessizce kaçmanız yeterli.

Terk edilmiş depolara geçişin yakınında beyaz bir Niva da var.

Değişiklikler

Dürüst olmak gerekirse Stalker: Lost Alpha'ya mod yüklemek biraz aptalca. Temel olarak eklenti önemli sayıda güncelleme içerir. Geliştiriciler ayrıca yeni silah ve zırh türleri de eklediler. Hatta GSC tarafından kesilen “Sin” grubu oyuna geri döndürüldü. Genel olarak, halihazırda değiştirilmiş bir oyundaki değişikliklerin, yalnızca son derece gerekli bir şeyi sağlayan, kesin olarak tanımlanmış bir modun mevcut olmasının hayati önem taşıdığı kişiler için kötüye kullanılması önerilir. Örneğin gökkuşağı tek boynuzlu atı.

Lahit

Vurgulamaya değer ayrı bir nokta da Çernobil nükleer santralinin kubbesi altındaki bu görevdir. Bu bölümde “Stalker: Lost Alpha” oyununun izlenecek yolu orijinalinden pek farklı değil. Lahit hala aynı: Bir bilgisayar bulmanız, ona güç vermeniz, pili bulmanız, bilgisayarın bulunduğu odaya dönmeniz, onu başlatmanız ve kodları indirmeniz gerekiyor. Bütün bunlara tuhaf vizyonlar, bir kan emicinin varlığı, cüceler ve Monolith'in sesi eşlik ediyor.

Orijinal versiyonda burası Monolitlerle doluydu ve koridorun her bölümü için savaşmak zorundaydınız. Lost geliştiricilerinin fanatikleri ortadan kaldırmak için yaptığı son derece mantıksız bir hamle.

Belki de bunun için yayına büyük bir eksi verebiliriz.

Eleştiri

Sonuç olarak projeye dair birkaç eleştiride bulunmak gerekiyor. Konsol komutlarına sahip olmakla başlamanız gerekir. "Stalker: Lost Alpha" hileleri yalnızca sağlanmakla kalmıyor, aynı zamanda oyuna zaten entegre edilmiş durumda. Değerli anahtar giriş hattını başlatır, sadece g_god 1'e girmeniz gerekir ve İşaretli Olan hem düşman atışlarına hem de radyasyon alanlarına ve anormalliklere karşı dayanıklı hale gelir, sonsuz bir cephane kaynağına sahiptir ve sırt çantasında her türlü ağırlığı taşıyabilir. Yani bir takım oyunu Skyrim benzeri bir şeye dönüştürüyor.

Kapılar, kasalar ve bilgisayarlar için "Stalker: Lost Alpha" kodları hâlâ bağımsız olarak bulunabiliyor. Ancak oyuna pek çok unsurun eklenmesi, oyunu karmaşıklaştırma etkisi yarattığı için hiç kimse hatalardan, çökmelerden ve bu bilgilerin kaybolmasından muaf değildir. Bu nedenle bazı şifrelerin ya tahmin edilmesi ya da internette aranması gerekiyor.

“Stalker: Lost Alpha” oyununda neredeyse tüm yan görevleri tamamlamak, A noktasından çıkıp B noktasına gelmek için devasa, yarı boş yerlerde sıkıcı, monoton bir şekilde koşmak anlamına geliyor.

İşaretli Olan'ın hikâyesinin pek çok ilginç unsurla desteklendiği belirtilse de bunların içeriği oldukça şüpheli ve cevaplardan çok soru doğuruyor. Bu tür yenilikler yalnızca klasik oyunun senaryosunu bozar.

Daha önce katledilen mutantların herhangi bir benzersiz yeteneği yok, yapay zekaları etraflarında meydana gelen olaylara göre kesinlikle optimize edilmemiş. Onlar sadece top yemi parçalarıdır, dolayısıyla oyundaki varlıklarının kesinlikle hiçbir değeri yoktur ve herhangi bir anlamlı anlamdan yoksundur.

Oyun içindeki ekonomi tamamen dengesizdir. Herhangi bir sahte köpek o kadar çok para bırakabilir ki, oyuncu oyundaki tüm tüccarlardan tüm malları satın alabilir ve çok fazla zorlanmadan hemen Çernobil nükleer santraline saldırmak için koşabilir.

Projenin yukarıdaki olumsuz yönleri göz önüne alındığında, bazı oyun toplulukları STALKER: Lost Alpha'ya oldukça şüpheci yaklaşıyor ve projeyi renkli kapak ile düşük kaliteli dahili bileşenler arasında bir tutarsızlık olarak tanımlıyor. Geliştirmeye harcanan süre boyunca (2007-2014) oyunun tüm ayrıntılarını dikkatlice düşünmek mümkün oldu. Bu nedenle bazı şüpheciler temyize tabi olmayan bir cümle ileri sürdü: "Yapamıyorsanız denemeyin!"

Tür: Aksiyon, Shooter, 3D, 1. Şahıs
Geliştirici: GSC Oyun Dünyası
Yayımcı: Dez0wave
Yayın türü: Repak
Oyun sürümü: 1.4007
Arayüz dili: Rusça | İngilizce
Ses dili: Rusça | İngilizce
Tablet: gerekli değil

SİSTEM GEREKSİNİMLERİ:
✔ İşletim sistemi: Windows Vista /Windows 7 /Windows 8 /Windows 10
✔ İşlemci: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz statik / intel core i3 dinamik
✔ RAM: 2-4 GB statik / 6-8 GB dinamik
✔ Ekran kartı: 1 GB statik / 2 GB dinamik / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
✔ Ses kartı: DirectX® 9.0c uyumlu ses cihazı
✔ Boş sabit disk alanı: 21 GB

Tanım:
Lost Alpha, geliştirilmesine 2008 yılında başlanan Stalker evrenindeki en popüler projelerden biridir. Başlangıçta Lost Alpha aynı takipçiyi geri getirmeyi amaçlıyordu. 2014 yılında değişikliğin ilk versiyonu yayınlandı. Hariç tutma bölgesi haritası yeniden tasarlandı ve artık orijinal oyunla daha tutarlı olacak. Konusu tarihe dayanmaktadır. Lost Alpha'da ana karakter hiçbir şey hatırlamayan bir Stalker'dır ve PDA'sında tek bir görev vardır - "Strlok'u Öldürmek". Önemli anlar üçlemenin ilk bölümünden aktarıldı, ancak o kadar değiştiler ki, her birimiz bu hikayeyi pasajdan gelen yeni hislerle yeniden yaşayabileceğiz. Çok sayıda olay örgüsü dalı ve yan görevler de eklendi.

Komplo
Genel olarak, S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha olay örgüsüne farklı bir bakış açısı getiriyor. Pek çok tanıdık an var, ancak olaylar geliştikçe olay örgüsü giderek uzaklaşıyor.

Ana Özellikler

  • 27 tamamen yeni konum.
  • Belgelerin ve yapıların, orijinalin ve geliştiricilerin kendi geliştirmelerinin ve fikirlerinin bir karışımını oluşturan, tamamen yeniden işlenmiş bir olay örgüsü. Lost Alpha oynarken, bu olay örgüsü size tamamen yeni görünebilir; size yalnızca orijinalle iç içe geçmiş bir yapı planı verildiğini düşünmeniz pek olası değildir; birçok şey tamamen yeni görünecektir. Ana hikayenin bitiminden sonra Serbest Oyun (+ bazı görevler yalnızca hikayenin sonunda görünür).
  • Yepyeni A-Life
  • NPC'ler anormalliklerden kaçınır ancak hata da yapabilirler.
  • NPC'ler fiziksel nesneleri görür.
  • Fırlatma işlemi halledildi.
  • Rastgele emisyonlar.
  • "Yeraltı" Emisyonları.
  • Hayatta kalmayı kolaylaştıran Emisyonlardan özel barınaklar.
  • NPC'ler barınak kullanır.
  • Emisyonlar sırasında kuşlar ölür ve canavarlar "çıldırır".
  • El fenerinin çalışması için pil gerekir.
  • El feneri kemerinize asılmalıdır.
  • Bazı yerlerde uyku tulumuyla uyumak.
  • PDA üzerinden iletişim imkanı.
  • Neredeyse tamamen yeni PDA.
  • Silahların onarımı ve yükseltilmesi.
  • Silahları kendiniz onarma yeteneği.
  • R1 ve r2'de güçlü değişiklik. Oyun, daha gelişmiş DirectX 10 işleme için tasarlandı.
  • Çim çekme aralığı artırıldı (bunun için özel bir konsol komutu sorunu hala açık).
  • FOV'u değiştirme komutu, varsayılan olarak 67,5 olacaktır.
  • Konsol komutu aracılığıyla standart olana geçme özelliğine sahip yuvarlak görüş.
  • 2005 tarzındaki menü.
  • Eski tarz HUD.
  • Yeni silahlar: 3 yeni namlu (TOZ-34, BM-16, Browning HP-SA), 3 ev yapımı küçük tabanca (Magnum tabancalar), anlaşılmaz bir makineli tüfek (AKMS, kartuş 5,45×39, garip alıcı kapağı).
  • Silah yükseltmeleri.
  • Silah sallanıyor.
  • Kargaları öldürme yeteneği.
  • Kesilen tüm mutantlar iade edildi.
  • Yeşil cüce yeniden yaratıldı.
  • Fareler geri döndü.
  • Birkaç yeni canavar.
  • Tüccarlardan satın alınan nakliye.
  • Taşıma için bagaj ve yakıt kullanma ihtiyacı.
  • Araba kapılarını açmak.
  • Ragdoll dahil daha gerçekçi fizik.
  • Yeni grup "Günah".
  • Cesetlerde kurşun izleri var.
  • Anormal bölge dedektörleri.
  • Yılın zamanı yazdır.
  • Orduyla etkileşim fırsatı.
  • Yeni hava durumu sistemi.
  • Eski silah dokuları.
  • Kullanılacak çok sayıda ortam sesi.
  • Artefaktların birleşimi.
  • Hud'u “Eski montaj stiline” veya 2 yenisine değiştirme imkanı.
  • Oyun motorunda yapılan mini ara sahneler (maalesef biraz dar).
  • Yeni ve yüksek kaliteli film müziği eklendi.

Geliştiricilerden

Kordon
Yasal Uyarı: Konsept
Öncelikle LA ve LADC'nin farklı konseptlere sahip iki farklı mod olduğunu lütfen dikkate alın. LADC hiçbir zaman "şşşt" için bir mod olmadı ve oluşturuldu. LADC'nin amacı, mevcut LA oynanışını oynanışla birleştirmek ve oynanışa ve grafiklere yeni unsurlar katmaktır; ancak yapılara bakmaksızın, bunu kendimiz gördüğümüz şekilde yapmaktır. Yönetmen kurgusunun kendisi "geliştirici baskısı", "geliştiricinin görüşü" vb. anlamına gelir. Atmosferi, yayın versiyonuna ve vizyonumuza yaklaştırmaya çalışıyoruz.

Yasal Uyarı: Grafikler
Modun sadece r3/4 yani dx10/11 dikkate alınarak geliştirildiğini hemen söyleyeceğim. Siyah çitler, geçilmez beyaz yağmur vb. gibi diğer görsellerde hatalar olabilir. Üçüncünün altında basit bir yük şeklinde veya donanımı zayıf olan oyuncuların oynaması için bir fırsat şeklinde renderlarımız var. Ancak r3'ün altındaki herhangi bir render'da stabilite veya yeterli görüntü beklemeyin; grafiksel hatalar içeren hatalar da kabul edilmez. Yine de "gelişmiş ayarlar" bölümünün kullanılmasını önermiyoruz. Hazır ön ayarlarımızı kullanın. "Gelişmiş" olanları düzenlemek yalnızca sizin sorumluluğunuzdadır ve risk altındadır; sonuçlarına kendiniz karar verin. 1.4007, modun veya oyunun eski sürümlerinin önceden yüklenmesini gerektirmeyen eksiksiz bir kurulum olacaktır. Tasarruf tek başına işe yaramayacak, her şey yeni olacak.

1.4007 yamasının özellikleri

1. Oynanış DLC'sinin (bizim tarafımızdan geliştirilen) modun tabanına tam olarak dahil edilmesi. Bu da yeni yuvalardan (kasklar, büyük silahlar için ikinci bir yuva) yüzlerce motor değişikliğine ve daha gelişmiş araç fiziğiyle biten çok sayıda değişiklik anlamına geliyor. Tam Oyun DLC günlüğü dahil değildir. Arayüzün yapım stili tamamen kaldırıldı. 2. Grafikler/yeniden dokular: Çok sayıda (300'den fazla) eski doku sıfırdan yeniden çizildi, diğer 400 doku ise mevcut analoglar veya kopyalarla değiştirilerek basitçe kaldırıldı. Mod daha hafif hale geldi, doku sayısı azaltılarak optimizasyon artırıldı. Ayrıca Meltak'tan kaportaya düşen damlalar veya su üzerindeki yansımalar gibi bazı isteğe bağlı efektler de mevcut. Ve bizim kendi düzenlemelerimiz, işin büyük kısmı Zhora Tsementov tarafından yapıldı. 3. Olay örgüsünün/kesilen sahnelerin/bitişin yeniden işlenmesi: Tüm ara sahnelerin yaklaşık %30'u basitçe kesildi, bazıları basitçe yeniden işlendi, Phantom ile olağan son dışında tüm sonlar tamamen yeniden işlendi (tabii ki daha fazlası yok) gökkuşağı). Hikaye süreci elimizden geldiğince optimize edildi ve hikayeyi daha hızlı tamamlamayı mümkün kılmak için ikincil görevler olarak daha fazla hikaye görevi yaptık (yani bunların geçişi artık isteğe bağlı). Diyaloglar ve görevlerdeki sayısız hata düzeltildi. Masonlarla ve pelerinli siyah yüzlü adamla ilgili her şey tamamen kesildi. Artık olay örgüsünde değiller. Eski gizli sonlar tamamen kaldırılarak yenileri yapıldı. Ancak gizli sona ulaşmanın koşulları da büyük ölçüde genişletildi. 8 koşul yerine 15 koşul yapıldı.Bu, özgür dünyayı keşfetmeyi (hem görevler aracılığıyla hem de görevlerle tamamen ilgisi olmayan yerlerde) ve ikincil görevleri (Bölgenin belgeleri ve sırlarıyla ilgili bazı) doğru şekilde tamamlamayı içerir. Koşulların her biri yerine getirildikten sonra makale PDA'ya yüklenecek; makalenin başlığı, oyunculara küçük bir yardımcı olmak amacıyla koşul numarasını içerecektir. Bu sona ulaşmak, modun "deneyimli" oyuncuları için tasarlanmıştır ve modu birden fazla kez tamamlamış ve yeni bir şeyler denemeye hazır olan LADC hayranları için gerçek bir zorluk olabilir. 4. Kurulum sırasında daha fazla mod: 6 yeni hava durumu döngüsü ekleyen (1.4007'de zaten mevcut olan 9 döngüye) yeni hava durumu içeren bir mod gibi, bazıları çok büyük olan geniş mod seçimi. Bu kadar çeşitli gadget'lar Los Angeles için yeni bir şey. 1.4007'ye geçen tüm eski modlarımız da kuruluma dahildir. Rusça seslendirme, sonbahar ve silah paketi var. 5. Modeller ve mozaikleme: Gaz maskeleri vb. kombinasyonlar sayesinde daha fazla NPC görseli çeşitliliği. Mozaikleme gibi modellerin kendileri de alınmıştır. 6. 2001-2002 yapılarının "seviye 12 (bypass)" konumunu temel alan yeni bir konum. İyi konaklama, saklanma yerleri ama görev yok. Özel birşey yok. Bunu böyle yaptık çünkü konum oluşturma sürecini seviyorum. 7. Mod şeklinde canlı destek. Bu bir mod olsa da herkesin dahil etmesi zorunludur. Oyunu ve oynanışı gerçekten dönüştürüyor. Süper havalı bir alif değil ama eksik olandan kat kat daha iyi. Çalışma prensibi basittir: Özgür takipçiler ve canavarlar artık ortadan kaldırılmaz ve bu nedenle bölgeden bağımsız olan ve kendi motor mantığıyla yönlendirilen NPC'ler Bölgenin her yerinde görünmeye başlar. Başlangıçta modun senaryoyu bozacağına dair korkular vardı, ancak daha sonra tüm "tehlikeli" anlar sonlandırıldı. Artık olay örgüsü ve hayat birbirleri için çalışıyor, tersi geçerli değil. 8. Optimizasyon ve bazı sistemlerde çok önemlidir. Statik ışığı dinamik ışıkla değiştirerek, doku sayısını azaltarak veya geometri ayrıntılarının yarıçapını daha da azaltarak vb. 9. Kelimenin tam anlamıyla her yerde bulunan ses bölgeleri. Kent tipi gibi yeni bölge türleri oluşturuldu. Yankılar ve başka güzel şeyler veriyorlar, oyuna dalmayı geliştiriyorlar. 10. Modda 4 adet bulunan atış poligonlarının derecelendirilmesi iyileştirildi Artık Bölgenin derinliklerine doğru ilerledikçe rakipler ve mutantlar daha zor olacak. Hala anormalliklerin derecelendirilmesi yok ve asla olmayacak. 11. Çok çeşitli işlevlere sahip bir başlatıcı. Örneğin, modları ve oyunun kendisini, seçenekleri ve kaydetme yöneticisini indirme ve güncelleme yeteneği. 12. Oynanış değişiklikleri: başlangıç ​​öğeleri seti kısaltıldı (kendiniz bir anormallik dedektörü veya bıçak satın almanız gerekecek), küçük bir "atış" tipi kartuş eklendi, birçok görev ödülü iyileştirildi.

Yanan tüyler artık onunla temas ettiğinde %3000 kanamaya neden olmayacak, mekanizmanın kendisi de değiştirildi (içinden yavaşça geçerseniz hasar olmayacak). Oyunu daha dengeli hale getirmek için öğelerin ve kostümlerin özelliklerinde birçok değişiklik yapıldı. Yüksek zorluk seviyeleri biraz daha zor hale geldi, ancak düşük seviyeler çok daha kolay. Altın ortalama, "tecrübeli" seviyenin orijinal oyundaki kıdemli ustanın zorluğuyla karşılaştırılabilir olmasıdır.
Beceri puanı kazanmak için daha fazla fırsat.
Orman konumu yeniden derlendi, artık NPC'ler bu konumdaki açıklıklardan kaybolmuyor. 13. Hoş küçük şeyler arasında şunlar yer alıyor: Görevler için yeni simgeler, konumlardaki iyileştirilmiş ve daha yüksek ortam sesleri, bazı mutantların (kimeralar, jerboalar vb.) sesinde iyileştirmeler.

İsteğe bağlı eklentiler (Kurulum sırasında seçilebilir)

  • Sonbahar çift dokusu
  • Silah paketi
  • Kapalı optik manzaralar
  • Yanlış önbellek işaretçileri (Yaklaşık önbellek konumları gösterilecektir)
  • Rusça seslendirme
  • Sidorovich modeli
  • "Dolg" un acımasız ve paramiliter rengi
  • AMD ekran kartları için su düzeltmesi
  • 1.4002'den başlayan statik aydınlatma gölgelendiricileri
  • 1.4005'ten itibaren daha karanlık geceler
  • Gelişmiş Hava Durumu
  • Sofistike Ekonomi
  • Sert Hayatta Kalma
  • Özgür Yaşam
  • Menüdeki müzik
  • Gizli Anomaliler

Repack'in Özellikleri: Bu, oyunun eksiksiz bir yeniden paketidir: yüklemek için hiçbir şeye ihtiyacınız yoktur ve kurulumdan sonra da üstüne hiçbir şey koymanıza gerek yoktur - tüm modlar oyun kurulumuna dahildir ve tek tıklamayla indirilebilir Kurulumdan sonra oyun başlatıcısı aracılığıyla. Başlatıcı ayrıca ortaya çıkarsa mod güncellemeleri de sunar.

Ayrıca kurulum sırasında ve başlatıcıda modların bir açıklamasını bulacaksınız.